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Para el siguiente trabajo de investigación examinaremos aquellas definiciones o
aplicaciones basadas en la usabilidad, siendo esta el pilar fundamental que apunta hacia
el buen diseño de un producto y las facilidades que este puede ofrecer a un usuario, así
mismo fomentar el uso de artefactos tecnológicos para facilitar algunas tareas o
promocionar algún servicio en específico .
Para llevar a cabo este trabajo de investigación basados en la usabilidad se buscara la
información en los diferentes recursos existentes: páginas web, libros de tecnología
bases de datos, todo con el objetivo de dar explicación a todos las cualidades o
conceptos que atribuye la usabilidad.
La investigación cuenta con varios capítulos ( 5) veamos :
• Para leer (biografía Jennifer Price ,concepto de usabilidad)
• Para conocer (ciclo de vida de la ingeniería en la usabilidad, métricas de la usabilidad,
evaluación de la usabilidad, Métodos de la evaluación de la usabilidad )
• Para compartir ( atributos de la usabilidad, herramientas de automatización)
• Para reflexionar ( conclusiones)
• Actividades complementarias( sopa de letras, completando conceptos, relacionando
conceptos )
JENNIFER PREECE
Jennifer Preece es profesora de la Facultad de Estudios de la
Información – Maryland’s Information School, donde fue
decana (2005-2015). Es coautora del libro de texto más
utilizado en HCI, (interacción humana y computadora) 4ª
Edición.
Su libro pionero Comunidades en línea: diseño de
usabilidad, apoyo a la sociabilidad (2000), ayudó a aclarar
los determinantes del éxito en las comunidades empáticas
en línea, especialmente en los grupos de discusión sobre
asistencia médica.
Es autora, coautora o editora de otros siete libros, incluido
uno de los primeros en HCI, Interacción entre humanos y
computadora (1994), así como numerosos periódicos y
conferencias. Su investigación ampliamente citada abarca
comunidades en línea y en red, ciencia ciudadana,
educación ambiental informal, diseño de HCI, intercambio
de datos, educación de HCI y participación intercultural.
“la usabilidad es el desarrollo de productos interactivos
fáciles de aprender, sencillos de usar y agradables desde la
perspectiva del usuario en concreto, la usabilidad se
desglosa en los siguientes objetivos: efectividad, eficiencia,
seguridad, utilidad, capacidad de aprendizaje y
memorabilidad”. (preece, 2007)
se puede definir la usabilidad como aquel producto o servicio
interactivo que se adapta las expectativas del usuario ya que con
el (producto) se pueden solucionar tareas cotidianas, delegar
muchas mas funciones productivas e incluso se aprende de
manera didáctica a reproducir un material digital y plataformas
educativas.
Esta es la segunda
fase la investigación
donde se describen
los procesos que se
llevan a cabo en la
usabilidad, veamos
ANÁLISIS DEL PERFIL DEL USUARIO
Se define el perfil de usuarios potenciales a partir de los cuestionarios y
entrevistas. se describen los factores más relevantes de impacto que inciden
sobre la usabilidad del producto.
ANÁLISIS DE TAREAS
Se describen las tareas que realizan los usuarios, los flujos de trabajo y se
levantan las necesidades de información que requieren para realizar sus
trabajos.
DEFINICIÓN DE LOS OBJETIVOS DE USABILIDAD
Se especifican los objetivos cualitativos y cuantitativos de la usabilidad y
los parámetros claves que se utilizan durante los procedimientos de
los tests.
DISEÑO DEL SISTEMA
Diseño del modelo conceptual: abarca la organización y el flujo de trabajo de la
funcionalidad del producto o servicio propuesto.
Definición y diseño de la interfaz del sistema: sobre la base de los resultados del
análisis de tareas y los objetivos predeterminados.
IMPLEMENTACIÓN DE PROTOTIPOS
Se realiza un estudio experimental de determinados aspectos del sistema. reduce
el tiempo y costo de desarrollo del producto o servicio y permite, de esta manera,
la realización de test con los usuarios potenciales.
F
G
H
I
REALIZACION DEL TEST
En este proceso no solo se verifican y validan los prototipos, sino
también se evalúa su usabilidad.
REDISEÑO
Indicador de decisión basado en los resultados de los análisis de los tests:
se identifica el prototipo del producto o servicio que no cumple con los
requerimientos y estándares establecidos; se desvía el flujo del ciclo de
desarrollo a la definición de los objetivos de usabilidad
IMPLEMENTACIÓN DEL PRODUCTO O SERVICIO
Después de la evaluación de los prototipos y de su aceptación, se
inicia la implementación del producto o servicio con toda su
funcionalidad y prestaciones previstas. este proceso se relaciona
con las actividades de actualización y mantenimiento del sistema
RETROALIMENTACIÓN DEL USUARIO
Concluida la instalación del producto o servicio, se obtienen nuevas
informaciones complementarias del usuario con el propósito de
usarlas para mejorar el diseño del sistema, de nuevas versiones y
de nuevos productos o servicios con características similares, para
lo cual se utilizan tests de usabilidad formales, como cuestionarios
y entrevistas.
Métricas de
usabilidad
Las métricas de usabilidad son una herramienta
que nos ayuda a definir dónde se encuentra
nuestro producto en relación con su competencia
o con las expectativas de sus usuarios y para
enfocar nuestros esfuerzos y recursos donde
pueden tener mayor impacto para mejorarlo
La definición de una métrica -de usabilidad o
cualquier otra- puede seguir los mismos
principios que un Indicador Clave de
Desempeño (KPI – Key Performance Indicator),
usando el acrónimo SMART, significa que
deben ser:
 Específicos (Specific)
 Medibles (Measurable)
 Alcanzables (Achievable)
 Relevantes (Relevant)
• Temporales (Timely), en el sentido de que
sea posible hacer un seguimiento de su
evolución en el tiempo.
Es una de las tareas más importantes que deben
emprenderse cuando se desarrolla una interfaz de
usuario, por lo que resulta necesario realizar
actividades de evaluación de usabilidad a lo largo de
todo el desarrollo, especialmente al final de cada ciclo
iterativo, para conocer qué nivel de usabilidad ha
alcanzado el producto, y determinar cuánta mejora
será necesario realizar para cumplir los objetivos de
usabilidad establecidos
Objetivos de la evaluación
- proporcionar retroalimentación para mejorar el diseño.
- valorar en qué medida se cumplen los objetivos marcados
frente a los usuarios y a la propia organización.
- monitorizar el uso a largo plazo de productos o sistemas.
MÉTODOS DE INSPECCIÓN
Es una técnica que emplea el trabajo de expertos (evaluadores en
usabilidad o asesores con experiencia en diseño de interfaces
persona-ordenador o cualquier persona relacionada con disciplinas
relativas a la web) para inspeccionar aspectos de la interfaz del
sistema relacionados con la usabilidad y la accesibilidad que esta
ofrece a sus usuarios
MÉTODOS DE INDAGACIÓN:
Consiste en hablar con los usuarios y observarlos detenidamente
usando el sistema en trabajo real y obteniendo respuestas a
preguntas formuladas verbalmente o por escrito.
OBSERVACIÓN DE CAMPO:
Entender cómo los usuarios de los sistemas interactivos
realizan sus tareas y más concretamente conocer todas las
acciones que estos efectúan durante su realización.
TEST:
Los usuarios representativos trabajan en tareas concretas
utilizando el sistema (o el prototipo) y los evaluadores utilizan
los resultados para ver cómo la interfaz de usuario da soporte a
estos con sus tareas
RECORRIDO COGNITIVO
Se centra en evaluar la facilidad de aprendizaje a través de
prototipos del sistema, lo cual ayuda a evaluar el software en las
etapas iniciales de desarrollo; se reducen los tiempos y costos al
poder realizarse sin la intervención del usuario.
ORDENACIÓN DE TARJETAS
esta técnica es utilizada para conocer cómo los usuarios
visualizan la organización de la información. El diseñador
utiliza las aportaciones de los usuarios para decidir cómo
deberá estructurarse la información en la interfaz
Cuán fácil es aprender la funcionalidad
básica del sistema, como para ser capaz
de realizar correctamente la tarea que
desea realizar el usuario. Se mide
normalmente por el tiempo empleado
con el sistema hasta ser capaz de
realizar ciertas tareas en menos de un
tiempo
Es el número de transacciones por
unidad de tiempo que el usuario puede
realizar usando el sistema. lo que se
busca es la máxima velocidad de
realización de tareas del usuario. cuanto
mayor es la usabilidad de un sistema,
más rápido es el usuario al utilizarlo, y
el trabajo se realiza con mayor rapidez.
Se refiere al número de errores
cometidos por el usuario
mientras realiza una
determinada tarea. Un buen
nivel de usabilidad implica una
tasa de errores baja
Para usuarios intermitentes (que no utilizan el sistema
regularmente) es vital ser capaces de usar el sistema
sin tener que aprender cómo funciona partiendo de
cero cada vez. este atributo refleja el recuerdo acerca
de cómo funciona el sistema que mantiene el usuario,
cuando vuelve a utilizarlo tras un periodo de no
utilización.
Muestra la impresión subjetiva que el usuario obtiene del
sistema.
Algunos de estos atributos no contribuyen a la usabilidad
del sistema en la misma dirección, pudiendo ocurrir que
el aumento de uno de ellos tenga como efecto la
disminución de otro. Por ejemplo, esto puede ocurrir con
la facilidad de aprendizaje y la eficiencia.
Manuales
Automáticas
Resultan altamente eficientes, se realizan
muy rápidamente y los resultados siempre
provienen de los mismos parámetros, sin
apreciaciones subjetivas.
consumen más recursos (tiempo, evaluadores),
pero pueden evaluar aspectos que se "salen del
patrón" y pueden realizarse en cualquier etapa del
desarrollo y con cualquier tipo de prototipo.
En este trabajo se ha intentado dar en primer lugar una justificación
de porque es importante y necesario tener en cuenta aspectos de
usabilidad cuando se desarrolla un software o sitio web. la usabilidad
es una característica fundamental de cualquier aplicación, que aporta
un valor añadido al producto. este valor añadido se plasmará tanto
en el grado de utilización de la aplicación como en el grado de
satisfacción de los usuarios.
la usabilidad no es un ítem o ciencia que hace triunfar por si sola a
una aplicación. su éxito o fracaso dependerá de muchos otros
factores que exceden el ámbito de este trabajo. pero esto no significa
que pueda ser tomada a la ligera. si una aplicación no es usable,
difícilmente alcanzará sus objetivos.
En eta ultima fase se adjuntan una serie
de actividades relacionadas con todos los
conceptos y procesos que conforman a la
usabilidad entre estas actividades
tenemos:
• Sopa de letras
• Completa la oración
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• Las ______________ son una herramientas que nos
ayuda a definir dónde se encuentra nuestro
producto en relación con su competencia o con las
expectativas de sus usuarios y para enfocar nuestros
esfuerzos y recursos donde pueden tener mayor
impacto para mejorarlo
• Las herramientas de automatización __________
Consumen más recursos (tiempo, evaluadores),
pero pueden evaluar aspectos que se "salen del
patrón" y pueden realizarse en cualquier etapa del
desarrollo y con cualquier tipo de prototipo. Por
otro las herramientas de automatización
___________Resultan altamente eficientes, se
realizan muy rápidamente y los resultados siempre
provienen de los mismos parámetros, sin
apreciaciones subjetivas.
Palabras sugeridas
Manuales- métricas de usabilidad-
Tasa de errores – automáticas- facilidad
de aprendizaje- test- Rediseño
• La ______________Se refiere al número
de errores cometidos por el usuario
mientras realiza una determinada tarea.
Un buen nivel de usabilidad implica una
tasa de errores baja
• Cuán fácil es aprender la funcionalidad
básica del sistema, como para ser capaz
de realizar correctamente la tarea que
desea realizar el usuario. A este atributo
de la usabilidad se le
denomina_____________
• Dada su naturaleza de formular
preguntar, el __________ en este proceso
no solo verifica y valida los prototipos,
sino también evalúa su usabilidad.
• El _____________ es el indicador de
decisión basado en los resultados de los
análisis de los test: se identifica el
prototipo del producto o servicio que no
cumple con los requerimientos y
estándares establecidos y es nuevamente
reprogramado
Une con una línea los procesos que se llevan a cabo en la usabilidad con su
respectivo concepto
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indagación
Análisis de
tareas
Usabilidad
Es aquel producto o servicio interactivo que se
adapta las expectativas del usuario ya que con el
(producto) se pueden solucionar tareas cotidianas y
delegar muchas mas funciones productivas
Se describen las tareas que realizan los usuarios, los
flujos de trabajo y se levantan las necesidades de
información que requieren para realizar sus trabajos.
Consiste en hablar con los usuarios y observarlos
detenidamente usando el sistema en trabajo real
y obteniendo respuestas a preguntas formuladas
verbalmente o por escrito.
Ordenación
de tarjetas
Esta técnica es utilizada para conocer cómo los
usuarios visualizan la organización de la
información. El diseñador utiliza las aportaciones de
los usuarios para decidir cómo deberá estructurarse
la información en la interfaz
Se centra en evaluar la facilidad de aprendizaje a
través de prototipos del sistema, lo cual ayuda a
evaluar el software en las etapas iniciales de
desarrollo; se reducen los tiempos y costos al poder
realizarse sin la intervención del usuario.
Recorrido
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
PREECE, J. ET AL (2007). INTERACTION DESIGN: BEYOND HUMAN-COMPUTER
INTERACTION. WILEY; 2 EDITION, 2007. ISBN: 978-0470018668
HTTP://REVISTA.UXNIGHTS.COM/SOBRE-METRICAS-DE-USABILIDAD
HTTP://WWW.ACIMED.SLD.CU/INDEX.PHP/ACIMED/ARTICLE/VIEW/405/306
HTTP://WWW.BDIGITAL.UNAL.EDU.CO/54171/1/M_USABILIDAD.PDF

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  • 2. Para el siguiente trabajo de investigación examinaremos aquellas definiciones o aplicaciones basadas en la usabilidad, siendo esta el pilar fundamental que apunta hacia el buen diseño de un producto y las facilidades que este puede ofrecer a un usuario, así mismo fomentar el uso de artefactos tecnológicos para facilitar algunas tareas o promocionar algún servicio en específico . Para llevar a cabo este trabajo de investigación basados en la usabilidad se buscara la información en los diferentes recursos existentes: páginas web, libros de tecnología bases de datos, todo con el objetivo de dar explicación a todos las cualidades o conceptos que atribuye la usabilidad. La investigación cuenta con varios capítulos ( 5) veamos : • Para leer (biografía Jennifer Price ,concepto de usabilidad) • Para conocer (ciclo de vida de la ingeniería en la usabilidad, métricas de la usabilidad, evaluación de la usabilidad, Métodos de la evaluación de la usabilidad ) • Para compartir ( atributos de la usabilidad, herramientas de automatización) • Para reflexionar ( conclusiones) • Actividades complementarias( sopa de letras, completando conceptos, relacionando conceptos )
  • 3.
  • 4. JENNIFER PREECE Jennifer Preece es profesora de la Facultad de Estudios de la Información – Maryland’s Information School, donde fue decana (2005-2015). Es coautora del libro de texto más utilizado en HCI, (interacción humana y computadora) 4ª Edición. Su libro pionero Comunidades en línea: diseño de usabilidad, apoyo a la sociabilidad (2000), ayudó a aclarar los determinantes del éxito en las comunidades empáticas en línea, especialmente en los grupos de discusión sobre asistencia médica. Es autora, coautora o editora de otros siete libros, incluido uno de los primeros en HCI, Interacción entre humanos y computadora (1994), así como numerosos periódicos y conferencias. Su investigación ampliamente citada abarca comunidades en línea y en red, ciencia ciudadana, educación ambiental informal, diseño de HCI, intercambio de datos, educación de HCI y participación intercultural.
  • 5. “la usabilidad es el desarrollo de productos interactivos fáciles de aprender, sencillos de usar y agradables desde la perspectiva del usuario en concreto, la usabilidad se desglosa en los siguientes objetivos: efectividad, eficiencia, seguridad, utilidad, capacidad de aprendizaje y memorabilidad”. (preece, 2007)
  • 6. se puede definir la usabilidad como aquel producto o servicio interactivo que se adapta las expectativas del usuario ya que con el (producto) se pueden solucionar tareas cotidianas, delegar muchas mas funciones productivas e incluso se aprende de manera didáctica a reproducir un material digital y plataformas educativas.
  • 7. Esta es la segunda fase la investigación donde se describen los procesos que se llevan a cabo en la usabilidad, veamos
  • 8.
  • 9. ANÁLISIS DEL PERFIL DEL USUARIO Se define el perfil de usuarios potenciales a partir de los cuestionarios y entrevistas. se describen los factores más relevantes de impacto que inciden sobre la usabilidad del producto. ANÁLISIS DE TAREAS Se describen las tareas que realizan los usuarios, los flujos de trabajo y se levantan las necesidades de información que requieren para realizar sus trabajos. DEFINICIÓN DE LOS OBJETIVOS DE USABILIDAD Se especifican los objetivos cualitativos y cuantitativos de la usabilidad y los parámetros claves que se utilizan durante los procedimientos de los tests. DISEÑO DEL SISTEMA Diseño del modelo conceptual: abarca la organización y el flujo de trabajo de la funcionalidad del producto o servicio propuesto. Definición y diseño de la interfaz del sistema: sobre la base de los resultados del análisis de tareas y los objetivos predeterminados. IMPLEMENTACIÓN DE PROTOTIPOS Se realiza un estudio experimental de determinados aspectos del sistema. reduce el tiempo y costo de desarrollo del producto o servicio y permite, de esta manera, la realización de test con los usuarios potenciales.
  • 10. F G H I REALIZACION DEL TEST En este proceso no solo se verifican y validan los prototipos, sino también se evalúa su usabilidad. REDISEÑO Indicador de decisión basado en los resultados de los análisis de los tests: se identifica el prototipo del producto o servicio que no cumple con los requerimientos y estándares establecidos; se desvía el flujo del ciclo de desarrollo a la definición de los objetivos de usabilidad IMPLEMENTACIÓN DEL PRODUCTO O SERVICIO Después de la evaluación de los prototipos y de su aceptación, se inicia la implementación del producto o servicio con toda su funcionalidad y prestaciones previstas. este proceso se relaciona con las actividades de actualización y mantenimiento del sistema RETROALIMENTACIÓN DEL USUARIO Concluida la instalación del producto o servicio, se obtienen nuevas informaciones complementarias del usuario con el propósito de usarlas para mejorar el diseño del sistema, de nuevas versiones y de nuevos productos o servicios con características similares, para lo cual se utilizan tests de usabilidad formales, como cuestionarios y entrevistas.
  • 11. Métricas de usabilidad Las métricas de usabilidad son una herramienta que nos ayuda a definir dónde se encuentra nuestro producto en relación con su competencia o con las expectativas de sus usuarios y para enfocar nuestros esfuerzos y recursos donde pueden tener mayor impacto para mejorarlo La definición de una métrica -de usabilidad o cualquier otra- puede seguir los mismos principios que un Indicador Clave de Desempeño (KPI – Key Performance Indicator), usando el acrónimo SMART, significa que deben ser:  Específicos (Specific)  Medibles (Measurable)  Alcanzables (Achievable)  Relevantes (Relevant) • Temporales (Timely), en el sentido de que sea posible hacer un seguimiento de su evolución en el tiempo.
  • 12. Es una de las tareas más importantes que deben emprenderse cuando se desarrolla una interfaz de usuario, por lo que resulta necesario realizar actividades de evaluación de usabilidad a lo largo de todo el desarrollo, especialmente al final de cada ciclo iterativo, para conocer qué nivel de usabilidad ha alcanzado el producto, y determinar cuánta mejora será necesario realizar para cumplir los objetivos de usabilidad establecidos
  • 13. Objetivos de la evaluación - proporcionar retroalimentación para mejorar el diseño. - valorar en qué medida se cumplen los objetivos marcados frente a los usuarios y a la propia organización. - monitorizar el uso a largo plazo de productos o sistemas.
  • 14. MÉTODOS DE INSPECCIÓN Es una técnica que emplea el trabajo de expertos (evaluadores en usabilidad o asesores con experiencia en diseño de interfaces persona-ordenador o cualquier persona relacionada con disciplinas relativas a la web) para inspeccionar aspectos de la interfaz del sistema relacionados con la usabilidad y la accesibilidad que esta ofrece a sus usuarios MÉTODOS DE INDAGACIÓN: Consiste en hablar con los usuarios y observarlos detenidamente usando el sistema en trabajo real y obteniendo respuestas a preguntas formuladas verbalmente o por escrito. OBSERVACIÓN DE CAMPO: Entender cómo los usuarios de los sistemas interactivos realizan sus tareas y más concretamente conocer todas las acciones que estos efectúan durante su realización. TEST: Los usuarios representativos trabajan en tareas concretas utilizando el sistema (o el prototipo) y los evaluadores utilizan los resultados para ver cómo la interfaz de usuario da soporte a estos con sus tareas RECORRIDO COGNITIVO Se centra en evaluar la facilidad de aprendizaje a través de prototipos del sistema, lo cual ayuda a evaluar el software en las etapas iniciales de desarrollo; se reducen los tiempos y costos al poder realizarse sin la intervención del usuario. ORDENACIÓN DE TARJETAS esta técnica es utilizada para conocer cómo los usuarios visualizan la organización de la información. El diseñador utiliza las aportaciones de los usuarios para decidir cómo deberá estructurarse la información en la interfaz
  • 15.
  • 16. Cuán fácil es aprender la funcionalidad básica del sistema, como para ser capaz de realizar correctamente la tarea que desea realizar el usuario. Se mide normalmente por el tiempo empleado con el sistema hasta ser capaz de realizar ciertas tareas en menos de un tiempo Es el número de transacciones por unidad de tiempo que el usuario puede realizar usando el sistema. lo que se busca es la máxima velocidad de realización de tareas del usuario. cuanto mayor es la usabilidad de un sistema, más rápido es el usuario al utilizarlo, y el trabajo se realiza con mayor rapidez. Se refiere al número de errores cometidos por el usuario mientras realiza una determinada tarea. Un buen nivel de usabilidad implica una tasa de errores baja
  • 17. Para usuarios intermitentes (que no utilizan el sistema regularmente) es vital ser capaces de usar el sistema sin tener que aprender cómo funciona partiendo de cero cada vez. este atributo refleja el recuerdo acerca de cómo funciona el sistema que mantiene el usuario, cuando vuelve a utilizarlo tras un periodo de no utilización. Muestra la impresión subjetiva que el usuario obtiene del sistema. Algunos de estos atributos no contribuyen a la usabilidad del sistema en la misma dirección, pudiendo ocurrir que el aumento de uno de ellos tenga como efecto la disminución de otro. Por ejemplo, esto puede ocurrir con la facilidad de aprendizaje y la eficiencia.
  • 18. Manuales Automáticas Resultan altamente eficientes, se realizan muy rápidamente y los resultados siempre provienen de los mismos parámetros, sin apreciaciones subjetivas. consumen más recursos (tiempo, evaluadores), pero pueden evaluar aspectos que se "salen del patrón" y pueden realizarse en cualquier etapa del desarrollo y con cualquier tipo de prototipo.
  • 19.
  • 20. En este trabajo se ha intentado dar en primer lugar una justificación de porque es importante y necesario tener en cuenta aspectos de usabilidad cuando se desarrolla un software o sitio web. la usabilidad es una característica fundamental de cualquier aplicación, que aporta un valor añadido al producto. este valor añadido se plasmará tanto en el grado de utilización de la aplicación como en el grado de satisfacción de los usuarios. la usabilidad no es un ítem o ciencia que hace triunfar por si sola a una aplicación. su éxito o fracaso dependerá de muchos otros factores que exceden el ámbito de este trabajo. pero esto no significa que pueda ser tomada a la ligera. si una aplicación no es usable, difícilmente alcanzará sus objetivos.
  • 21. En eta ultima fase se adjuntan una serie de actividades relacionadas con todos los conceptos y procesos que conforman a la usabilidad entre estas actividades tenemos: • Sopa de letras • Completa la oración • Relacionando conceptos
  • 22.
  • 23. • Las ______________ son una herramientas que nos ayuda a definir dónde se encuentra nuestro producto en relación con su competencia o con las expectativas de sus usuarios y para enfocar nuestros esfuerzos y recursos donde pueden tener mayor impacto para mejorarlo • Las herramientas de automatización __________ Consumen más recursos (tiempo, evaluadores), pero pueden evaluar aspectos que se "salen del patrón" y pueden realizarse en cualquier etapa del desarrollo y con cualquier tipo de prototipo. Por otro las herramientas de automatización ___________Resultan altamente eficientes, se realizan muy rápidamente y los resultados siempre provienen de los mismos parámetros, sin apreciaciones subjetivas. Palabras sugeridas Manuales- métricas de usabilidad- Tasa de errores – automáticas- facilidad de aprendizaje- test- Rediseño • La ______________Se refiere al número de errores cometidos por el usuario mientras realiza una determinada tarea. Un buen nivel de usabilidad implica una tasa de errores baja • Cuán fácil es aprender la funcionalidad básica del sistema, como para ser capaz de realizar correctamente la tarea que desea realizar el usuario. A este atributo de la usabilidad se le denomina_____________ • Dada su naturaleza de formular preguntar, el __________ en este proceso no solo verifica y valida los prototipos, sino también evalúa su usabilidad. • El _____________ es el indicador de decisión basado en los resultados de los análisis de los test: se identifica el prototipo del producto o servicio que no cumple con los requerimientos y estándares establecidos y es nuevamente reprogramado
  • 24. Une con una línea los procesos que se llevan a cabo en la usabilidad con su respectivo concepto Método de indagación Análisis de tareas Usabilidad Es aquel producto o servicio interactivo que se adapta las expectativas del usuario ya que con el (producto) se pueden solucionar tareas cotidianas y delegar muchas mas funciones productivas Se describen las tareas que realizan los usuarios, los flujos de trabajo y se levantan las necesidades de información que requieren para realizar sus trabajos. Consiste en hablar con los usuarios y observarlos detenidamente usando el sistema en trabajo real y obteniendo respuestas a preguntas formuladas verbalmente o por escrito. Ordenación de tarjetas Esta técnica es utilizada para conocer cómo los usuarios visualizan la organización de la información. El diseñador utiliza las aportaciones de los usuarios para decidir cómo deberá estructurarse la información en la interfaz Se centra en evaluar la facilidad de aprendizaje a través de prototipos del sistema, lo cual ayuda a evaluar el software en las etapas iniciales de desarrollo; se reducen los tiempos y costos al poder realizarse sin la intervención del usuario. Recorrido cognitivo
  • 25. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS PREECE, J. ET AL (2007). INTERACTION DESIGN: BEYOND HUMAN-COMPUTER INTERACTION. WILEY; 2 EDITION, 2007. ISBN: 978-0470018668 HTTP://REVISTA.UXNIGHTS.COM/SOBRE-METRICAS-DE-USABILIDAD HTTP://WWW.ACIMED.SLD.CU/INDEX.PHP/ACIMED/ARTICLE/VIEW/405/306 HTTP://WWW.BDIGITAL.UNAL.EDU.CO/54171/1/M_USABILIDAD.PDF