Este documento trata sobre la intervención en el diseño de procesos, actividades y operaciones desde una perspectiva ergonómica. Aborda temas como la planificación de objetivos considerando la carga de trabajo, el establecimiento de protocolos para reducir estrés y errores, los planes de aprendizaje y entrenamiento en habilidades, estrategias y el modelo mental de las máquinas, así como la gestión del tiempo laboral considerando el equilibrio con la vida personal.
Los sistemas de trabajo nos habla a cerca del diseño de procesos, actividades y operaciones
1. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE
CHIHUAHUA
Facultad de Contaduría y Administración
MATERIA
ERGONOMIA
PROFESOR: SOLARES GUEVARA ARTURO
DANIEL
TRABAJO DE LA ALUMNA:
Melva Edith Baeza Caballero: a289580
Grupo: Octavo Semestre de Licenciatura (MV 82).
TEMA: INTERVENCIÓN EN EL DISEÑO DE LOS
PROCESOS, ACTIVIDADES Y OPERACIONES.
FECHA: 08 de Octubre del 2017
2. INTERVENCIÓN EN EL DISEÑO DE LOS PROCESOS, ACTIVIDADES Y
OPERACIONES.
Una máquina es usada por un operario que está sometido a un sistema
organizacional determinado que influye decisivamente en como realiza su trabajo y,
por tanto, en cómo interactúa con la máquina.
Planificación de los objetivos
Los objetivos tienen que hacer coincidir los intereses de la organización sin
comprometer la seguridad, si aumentamos la demanda de recursos haciendo que
sean mayores que los recursos disponibles, podemos comprometer la seguridad.
si los ergónomos tenemos conocimientos y herramientas para evaluar la carga de
trabajo podremos contribuir a que los objetivos estén en consonancia con el
mantenimiento de esta carga dentro de los límites en los que no se comprometa la
seguridad operacional.
Establecimiento de protocolos
Los protocolos tienen dos objetivos:
1. Reducir el estrés en la tarea de toma de decisiones. Tener que estar tomando
decisiones complicadas bajo presión o estrés temporal y con poca
información, se elaboran protocolos basados en la experiencia de los
trabajadores
2. Evitar que se olvide algo.
Pero además de la reducción del estrés, los protocolos reducen también la
probabilidad de que se nos olvide hacer algo.
La memoria retrospectiva, que es la que se encarga de almacenar la información
sobre el pasado.
3. La memoria prospectiva, por el contrario, es la que almacena nuestras intenciones
para actuar. Ocurren muchas equivocaciones durante la planificación de las
intenciones para actuar
Los protocolos se deben considerar que están diseñados con criterios estadísticos.
Los ergónomos defendemos que los protocolos deben seguirse y lo que se debe de
hacer es cuidar el diseño del protocolo para que sea el mejor posible. Cuando se
detecte que falla, se rediseña el protocolo y se vuelve a implantar.
Planes de aprendizaje y entrenamiento
Las máquinas, los ambientes, las organizaciones y los organismos reguladores son
diseñados y rediseñados por las personas, mientras que los seres humanos
cambian mediante un proceso que llamamos aprendizaje.
1. En primer lugar, las personas necesitan tener ciertas habilidades para poder
actuar dentro de un sistema de trabajo. Los sistemas de trabajo modernos
obligan a un continuo re-aprendizaje de nuevas habilidades.
2. En segundo lugar, muchas veces lo que una persona debe aprender es a
afrontar una determinada situación de una forma apropiada en lugar de una
habilidad.
3. En tercer lugar, todo nuevo artefacto que se diseña implica que sus usuarios
deben aprender a interactuar con él. los nuevos artefactos son cada vez más
complejos y necesitan el desarrollo de unas habilidades cognitivas más
complejas.
Entrenamiento en habilidades
Un ser humano nace con unas grandes potencialidades para desarrollar las más
diversas habilidades físicas y mentales. Sin embargo, ese desarrollo necesita de un
aprendizaje que, en la mayoría de los casos, precisa de años de entrenamiento y
de mucho esfuerzo. Los ergónomos se han preocupado siempre por encontrar
formas de facilitar ese aprendizaje para hacerlo más efectivo en términos de tiempo
y esfuerzo.
4. Ley de la Práctica” o “Ley de la Potencia”, indica que el aprendizaje es más rápido
al comienzo de la práctica, pero, llegado un momento, más práctica no significa más
aprendizaje.
El modelo mental de los usuarios tiene una relevancia importante en el aprendizaje
de la interacción con los artefactos.
El aprendizaje supone una modificación en estos modelos mentales en nuestra
memoria:
1. Un cambio en el modelo mental que ocurre por la acumulación gradual de
información.
2. Un cambio que refleja un refinamiento en la estructura interna del modelo
mental para mejorar su aplicabilidad y su eficacia para dirigir la conducta del
organismo.
3. Finalmente, la creación de nuevos modelos mentales a partir de los
existentes mediante mecanismos de abstracción y generalización.
Los planes de formación deberían de tener en cuenta estos tres tipos de cambios
en la representación mental que se dan con el aprendizaje.
Entrenamiento en Estrategias.
Muchas veces nos vemos sorprendidos cuando una persona considerada, según
muchos criterios, como un experto y con muchos años de experiencia realizando
una tarea, comete un error inexplicable.
Una revisión de la literatura muestra que este fenómeno, que ha sido llamado
“inflexibilidad cognitiva”, “error del experto” o “error de tercer tipo”, ha sido explicado
cómo debido a un efecto secundario de la automatización de la conducta.
Los ergónomos sabemos que cuando las condiciones donde la tarea se realiza se
mantienen constantes, la automatización reduce la carga de trabajo mental porque
necesitan menos recursos atencionales.
5. Es necesario que la persona sea consciente de los cambios y adapte su conducta
a ellas. Si no se adapta, nos encontramos con el fenómeno de la inflexibilidad
cognitiva.
Por ello, en la intervención de los ergónomos en los programas de entrenamiento
se insiste en entrenar en “aquellas cosas raras y poco probables”.
Aprendizaje del modelo mental de la máquina
Para la Ergonomía un principio fundamental que el diseñador de un sistema debe
tener en cuenta a la hora de construirlo es el modelo mental que tiene la persona,
“Diseño Centrado en el Usuario” que significa, básicamente, que el diseño debe
hacerse pensando en la persona desde el principio y no en la máquina. partiendo
de este concepto se ha propuesto la necesidad de construir la interfaz de tal forma
que el usuario pueda formarse fácilmente un modelo mental adecuado del sistema.
También entra dentro del significado de este concepto el que la evaluación del
modelo mental del usuario se haga en la fase de análisis funcional del sistema, de
lo que deberá ser, para incorporarla en el desarrollo de la misma.
Estas dos aproximaciones al diseño de sistemas basados en el modelo mental están
relacionadas con la forma en la que el usuario interactúa con los artefactos.
El ergónomo americano D.A, Norman ha denominado a ambos tipos de
conocimiento como “conocimiento en la cabeza” y “conocimiento en el mundo”
respectivamente. El “conocimiento en la cabeza” es el modelo mental y es muy
eficiente, pero requiere de cierto aprendizaje y de procesos cognitivos de búsqueda
y recuerdo. Por su parte, “conocimiento en el mundo” no requiere necesariamente
un aprendizaje previo, pero no es eficiente si el usuario debe interpretar una
cantidad extensa de información.
La información que proporciona la interfaz también puede guiar al usuario a la hora
de trabajar con la máquina. La forma en que se presente esta información será
determinante para que el usuario realice la tarea con éxito sin necesidad del modelo
mental.
6. Por tanto, para adecuar la interfaz al usuario, el diseñador puede trabajar a partir de
las dos aproximaciones anteriores: evaluando el modelo mental del usuario y/o
trabajando sobre la información que proporcione la interfaz.
La fase de diseño en la que se encuentre el sistema determina la posibilidad de
introducir cambios en el mismo de cara a su adecuación al usuario.
La evaluación del modelo mental proporcionará información sobre cómo el usuario
lleva a cabo la tarea, lo que puede ser utilizado para adecuar la máquina a ella.
Por último, también puede resultar útil evaluar el tipo de usuario al que va dirigido la
máquina. La evaluación del modelo mental del usuario permite descubrir la forma
en que éste organiza el conocimiento que tiene sobre el sistema y las tareas que
lleva a cabo sobre el mismo.
la visibilidad permite que el usuario elabore rápida y fácilmente un modelo mental
eficiente del nuevo sistema. De esta forma, la estrategia de trabajar en pos de la
accesibilidades independiente y a su vez complementaria de la vista anteriormente:
trabajar a partir del modelo mental del usuario. La visibilidad del modelo de la
máquina va a venir dada por la simplicidad, la consistencia y visibilidad del mismo.
La simplicidad es lo contrario de complejidad, Por lo tanto, la visibilidad, al reducir la
complejidad reducirá también la carga de trabajo.
La consistencia en la estructura y el funcionamiento del sistema y que no varíe en
sus diversas partes también facilita al usuario el aprendizaje del modelo mental del
mismo. Por el contrario, un modelo inconsistente dificulta al usuario la adopción de
un modelo de funcionamiento del sistema en cuestión.
El diseñador dispone de un gran número de herramientas provenientes de la
psicología cognitiva para conseguir la visibilidad y la consistencia. El objetivo que
un diseñador debe plantearse es el de maximizar la efectividad de las affordances
de los objetos de la interfaz que está diseñando. Para ello es necesario que éstas
cumplan una serie de requisitos:
Forma funcional: la correspondencia entre la forma del objeto y su función
(affordance) debe ser lo más transparente posible.
7. Acción coherente: la acción que siga al accionamiento de un objeto debe ser
coherente con su affordance para facilitar su aprendizaje y uso.
Relatividad del observador: un problema de las affordances es que no
suscitan la misma función a todo tipo de población.
La mayoría de las interfaces actuales están diseñadas siguiendo la metáfora del
escritorio. De hecho, muchos usuarios noveles adoptan un modelo mental de
Internet centrado en su ordenador y en el que la red simplemente es una extensión
por contenidos (carpetas) de lo que suelen manejar en su PC.
En cuanto a los objetos presentados en la interfaz, éstos deben seguir una
distribución que represente la organización estructural del sistema.
1. Que estén próximos entre sí;
2. Que compartan una característica perceptual (color, tamaño, orientación,
etc.)-
3. Que se muevan en una misma dirección-
4. Que ocurran a un mismo tiempo. Que estén dentro de una misma región
cerrada (como ocurría en el caso de los iconos del editor de textos Word).
5. Que estén conectados por otros elementos.
Las funciones de un menú deben ser etiquetadas de forma precisa. El nombre
escogido debe permitir al usuario obtener una idea clara de la función.
Gestión del tiempo
Desde el punto de vista de los ergónomos, el tiempo de trabajo no puede ser visto
aisladamente del tiempo extralaboral. Desde esta visión es desde la que podemos
plantearnos temas como los descansos, los turnos y los horarios flexibles.
no es posible plantearse el tema de turnos sin hacer referencia a toda la
problemática de la conciliación de la vida familiar y la vida laboral. El cuidado de los
niños, por ejemplo, es determinante para establecer un plan de turnos. La empresa
que olvide este hecho tan obvio estará poniendo en riesgo la seguridad operacional
8. porque está jugando con los recursos mentales y físicos disponibles que tiene una
persona.