El documento presenta 8 actividades con menús sobre programación multimedia y dispositivos móviles desarrolladas por J.D. Cabrera, con el objetivo de enseñar sobre la creación y uso de menús en estos entornos.
El documento presenta 11 actividades sobre programación multimedia y dispositivos móviles desarrolladas por J.D. Cabrera, con el título "Programación multimedia y dispositivos móviles - Fragments". Cada actividad incluye el nombre y está protegida por derechos de autor.
El documento trata sobre programación multimedia y dispositivos móviles. Contiene varias actividades TABS sobre este tema desarrolladas por J.D. Cabrera, incluyendo código de programación para la implementación de pestañas.
El documento presenta 10 actividades sobre listas para la asignatura de Programación Multimedia y Dispositivos Móviles. Cada actividad incluye instrucciones sobre el uso de listas y está diseñada para que los estudiantes practiquen y mejoren sus habilidades con este tipo de datos.
El documento trata sobre programación multimedia y dispositivos móviles. Incluye secciones sobre comenzar a programar, con actividades numeradas de la 21 a la 25 y una sección de botón 06. El documento está escrito por J.D. Cabrera y cubre temas relacionados con programación para dispositivos móviles y multimedia.
El documento presenta actividades sobre Material Design para la asignatura de Programación Multimedia y Dispositivos Móviles. Incluye cinco actividades numeradas sobre el tema, cada una con su propio encabezado. El documento está protegido por derechos de autor de J.D. Cabrera.
El documento presenta 14 actividades sobre layouts para la asignatura de Programación Multimedia y Dispositivos Móviles. Cada actividad incluye instrucciones sobre el diseño y maquetación de interfaces gráficas usando layouts y está destinada a estudiantes del curso.
El documento presenta actividades para el uso de GridView y Spinner en la programación multimedia y dispositivos móviles. Incluye una actividad GridView 01, dos actividades Spinner 01 y 02, y está escrito por J.D. Cabrera sobre programación multimedia y dispositivos móviles.
El documento presenta actividades sobre programación multimedia y sonidos, incluyendo cuatro actividades de sonidos y dos de video, para el tema de programación multimedia y dispositivos móviles.
El documento presenta 11 actividades sobre programación multimedia y dispositivos móviles desarrolladas por J.D. Cabrera, con el título "Programación multimedia y dispositivos móviles - Fragments". Cada actividad incluye el nombre y está protegida por derechos de autor.
El documento trata sobre programación multimedia y dispositivos móviles. Contiene varias actividades TABS sobre este tema desarrolladas por J.D. Cabrera, incluyendo código de programación para la implementación de pestañas.
El documento presenta 10 actividades sobre listas para la asignatura de Programación Multimedia y Dispositivos Móviles. Cada actividad incluye instrucciones sobre el uso de listas y está diseñada para que los estudiantes practiquen y mejoren sus habilidades con este tipo de datos.
El documento trata sobre programación multimedia y dispositivos móviles. Incluye secciones sobre comenzar a programar, con actividades numeradas de la 21 a la 25 y una sección de botón 06. El documento está escrito por J.D. Cabrera y cubre temas relacionados con programación para dispositivos móviles y multimedia.
El documento presenta actividades sobre Material Design para la asignatura de Programación Multimedia y Dispositivos Móviles. Incluye cinco actividades numeradas sobre el tema, cada una con su propio encabezado. El documento está protegido por derechos de autor de J.D. Cabrera.
El documento presenta 14 actividades sobre layouts para la asignatura de Programación Multimedia y Dispositivos Móviles. Cada actividad incluye instrucciones sobre el diseño y maquetación de interfaces gráficas usando layouts y está destinada a estudiantes del curso.
El documento presenta actividades para el uso de GridView y Spinner en la programación multimedia y dispositivos móviles. Incluye una actividad GridView 01, dos actividades Spinner 01 y 02, y está escrito por J.D. Cabrera sobre programación multimedia y dispositivos móviles.
El documento presenta actividades sobre programación multimedia y sonidos, incluyendo cuatro actividades de sonidos y dos de video, para el tema de programación multimedia y dispositivos móviles.
El documento trata sobre la programación multimedia y dispositivos móviles. Contiene 20 actividades de texto sobre cómo comenzar a programar para estos campos, escrito por J.D. Cabrera.
Este documento trata sobre la programación de fragmentos en Android. Explica qué son los fragmentos y cómo se pueden crear de forma estática a través de XML o de forma dinámica mediante código Java. También describe los diferentes tipos de fragmentos como los fragmentos de lista, diálogo y preferencias. Además, explica cómo gestionar los cambios entre fragmentos y los conceptos de fragmentos dinámicos y ciclo de vida de los fragmentos.
Este documento trata sobre la programación multimedia y dispositivos móviles. Explica conceptos como el uso de viewgroups, action bar, menús y navegación en Android. Detalla cómo crear action bars simples y con pestañas usando diferentes enfoques como el tradicional y el de material design. También cubre el uso de toolbars y navigation drawers.
El documento presenta varias actividades relacionadas con el uso de la barra de acción en la programación multimedia y dispositivos móviles. Incluye cuatro actividades de la barra de acción y una actividad de la barra de herramientas, todas ellas desarrolladas por J.D. Cabrera para enseñar estas funciones.
El documento trata sobre programación multimedia y dispositivos móviles. Consta de numerosas secciones tituladas "Actividad" seguidas de un número, que van desde la 116 a la 143. Cada sección presenta el mismo encabezado repetido con información sobre el autor J.D. Cabrera.
El documento habla sobre la programación multimedia y dispositivos móviles. Explica las clases ViewGroups como GridView y Spinner. GridView muestra datos en una rejilla bidimensional con scroll automático, y se alimenta de un ListAdapter. Spinner es un desplegable que permite seleccionar un elemento de una lista.
El documento describe los principios y elementos del diseño Material de Google. El diseño Material se presentó en 2014 e intenta que las interfaces sean más realistas mediante el uso de sombras, profundidad y movimiento. Se basa en objetos físicos y sus interacciones. El diseño Material se aplica principalmente en Android pero también en la web y otras plataformas.
La compañía OrganicLive Social Events ofrece una aplicación para eventos que permite mantener a los asistentes conectados antes, durante y después del evento a través de geolocalización, notificaciones personalizadas y recompensas. La aplicación permite conocer la ubicación de los usuarios en el recinto, enviar mensajes segmentados y aumentar la interacción y fidelización del público para potenciar la asistencia y las ventas.
El documento habla sobre programación orientada a objetos y herencia. Describe los conceptos básicos de programación orientada a objetos impartida por Arisleyda Renteria Castro el 24 de febrero de 2009, incluyendo una sección sobre herencia.
Calendario 24 curso intensivo profundización en social media marketing arg...Interlat
Este documento describe un curso intensivo de 12 horas sobre profundización en marketing de medios sociales que se llevará a cabo de forma virtual en tiempo real los días 28 y 29 de octubre y el 1 de noviembre de 2014. El curso será dictado por Pablo Di Meglio de Argentina y otorgará una certificación a quienes asistan al menos al 80% de las clases.
El documento presenta una introducción a la programación multimedia y dispositivos móviles. Describe cinco actividades para comenzar a programar, incluyendo el uso de Eclipse Android Studio y la creación de aplicaciones para dispositivos móviles.
El documento describe conceptos básicos sobre la programación de aplicaciones móviles en Android, incluyendo la clase Activity, sus métodos de ciclo de vida, estados y procesos. Explica cómo lanzar actividades de forma explícita e implícita, y métodos como startActivityForResult, onSaveInstanceState y onConfigurationChanged.
El documento presenta información sobre programación multimedia y dispositivos móviles. Incluye varias imágenes que ilustran estos temas y una nota sobre dónde aparecerán posteriormente más imágenes.
El documento trata sobre la programación de notificaciones en dispositivos móviles. Incluye secciones sobre diferentes actividades notifi que muestran cómo crear y mostrar notificaciones en la pantalla de un dispositivo, y está escrito por J.D. Cabrera sobre el tema de diálogos y notificaciones en la programación multimedia y dispositivos móviles.
El documento trata sobre programación multimedia y dispositivos móviles. Incluye imágenes con derechos de autor de J.D. Cabrera y secciones sobre actividades del 85 al 88.
El documento describe los pasos para preparar el entorno de desarrollo Android Studio, incluyendo la descarga e instalación del paquete de Android Studio 2.2.0.12 y los pasos para configurar el entorno de desarrollo.
El documento habla sobre los intents en Android. Explica que los intents permiten comunicar entre actividades, servicios y broadcast receivers. Describe dos tipos de intents: explícitos, que especifican la clase Java a usar, e implícitos, que dejan que el sistema determine qué componente usar. También cubre elementos como acciones, datos, categorías, extras y flags que pueden incluirse en los intents.
El documento describe cómo configurar el Android Debug Bridge (ADB) para reconocer y comunicarse con dispositivos Android. Explica cómo preparar el entorno de desarrollo, configurar ADB, reconocer el dispositivo físico y ofrece tres alternativas para reiniciar el servidor ADB y el dispositivo.
Este documento presenta el módulo profesional "Programación Multimedia y Dispositivos Móviles" de un ciclo formativo de grado superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. El módulo enseña sobre el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles y la integración de contenidos multimedia, a través del análisis de tecnologías móviles, programación para dispositivos móviles, librerías multimedia, motores de juegos y desarrollo de juegos 2D y 3D.
El documento explica el uso de Git y GitHub para el control de versiones y trabajo colaborativo en proyectos de programación. Introduce Git como un sistema de control de versiones que permite gestionar versiones de un proyecto de software. Luego explica cómo configurar Git en Android Studio, realizar guardados locales y remotos, y recuperar versiones anteriores. Finalmente, presenta GitHub como una plataforma para compartir proyectos de forma colaborativa en la nube, y cómo crear y clonar repositorios allí.
El documento explica el uso de Git y GitHub para el control de versiones y trabajo colaborativo en proyectos de programación. Introduce Git como un sistema de control de versiones que permite gestionar versiones de un proyecto de software. Luego explica cómo configurar Git en Android Studio, realizar guardados locales y remotos, y recuperar versiones anteriores. Finalmente, presenta GitHub como una plataforma para compartir proyectos de forma colaborativa en la nube, y cómo crear y clonar repositorios allí.
El documento habla sobre la programación de sensores en dispositivos móviles. Explica diferentes tipos de sensores como el acelerómetro, giroscopio, magnetómetro y sensor de orientación. Describe cómo detectar los sensores disponibles, registrar listeners para recibir eventos de los sensores y obtener datos de los sensores como aceleración, rotación y orientación. También incluye consejos sobre el uso eficiente de los sensores en aplicaciones móviles.
El documento trata sobre la programación multimedia y dispositivos móviles. Contiene 20 actividades de texto sobre cómo comenzar a programar para estos campos, escrito por J.D. Cabrera.
Este documento trata sobre la programación de fragmentos en Android. Explica qué son los fragmentos y cómo se pueden crear de forma estática a través de XML o de forma dinámica mediante código Java. También describe los diferentes tipos de fragmentos como los fragmentos de lista, diálogo y preferencias. Además, explica cómo gestionar los cambios entre fragmentos y los conceptos de fragmentos dinámicos y ciclo de vida de los fragmentos.
Este documento trata sobre la programación multimedia y dispositivos móviles. Explica conceptos como el uso de viewgroups, action bar, menús y navegación en Android. Detalla cómo crear action bars simples y con pestañas usando diferentes enfoques como el tradicional y el de material design. También cubre el uso de toolbars y navigation drawers.
El documento presenta varias actividades relacionadas con el uso de la barra de acción en la programación multimedia y dispositivos móviles. Incluye cuatro actividades de la barra de acción y una actividad de la barra de herramientas, todas ellas desarrolladas por J.D. Cabrera para enseñar estas funciones.
El documento trata sobre programación multimedia y dispositivos móviles. Consta de numerosas secciones tituladas "Actividad" seguidas de un número, que van desde la 116 a la 143. Cada sección presenta el mismo encabezado repetido con información sobre el autor J.D. Cabrera.
El documento habla sobre la programación multimedia y dispositivos móviles. Explica las clases ViewGroups como GridView y Spinner. GridView muestra datos en una rejilla bidimensional con scroll automático, y se alimenta de un ListAdapter. Spinner es un desplegable que permite seleccionar un elemento de una lista.
El documento describe los principios y elementos del diseño Material de Google. El diseño Material se presentó en 2014 e intenta que las interfaces sean más realistas mediante el uso de sombras, profundidad y movimiento. Se basa en objetos físicos y sus interacciones. El diseño Material se aplica principalmente en Android pero también en la web y otras plataformas.
La compañía OrganicLive Social Events ofrece una aplicación para eventos que permite mantener a los asistentes conectados antes, durante y después del evento a través de geolocalización, notificaciones personalizadas y recompensas. La aplicación permite conocer la ubicación de los usuarios en el recinto, enviar mensajes segmentados y aumentar la interacción y fidelización del público para potenciar la asistencia y las ventas.
El documento habla sobre programación orientada a objetos y herencia. Describe los conceptos básicos de programación orientada a objetos impartida por Arisleyda Renteria Castro el 24 de febrero de 2009, incluyendo una sección sobre herencia.
Calendario 24 curso intensivo profundización en social media marketing arg...Interlat
Este documento describe un curso intensivo de 12 horas sobre profundización en marketing de medios sociales que se llevará a cabo de forma virtual en tiempo real los días 28 y 29 de octubre y el 1 de noviembre de 2014. El curso será dictado por Pablo Di Meglio de Argentina y otorgará una certificación a quienes asistan al menos al 80% de las clases.
El documento presenta una introducción a la programación multimedia y dispositivos móviles. Describe cinco actividades para comenzar a programar, incluyendo el uso de Eclipse Android Studio y la creación de aplicaciones para dispositivos móviles.
El documento describe conceptos básicos sobre la programación de aplicaciones móviles en Android, incluyendo la clase Activity, sus métodos de ciclo de vida, estados y procesos. Explica cómo lanzar actividades de forma explícita e implícita, y métodos como startActivityForResult, onSaveInstanceState y onConfigurationChanged.
El documento presenta información sobre programación multimedia y dispositivos móviles. Incluye varias imágenes que ilustran estos temas y una nota sobre dónde aparecerán posteriormente más imágenes.
El documento trata sobre la programación de notificaciones en dispositivos móviles. Incluye secciones sobre diferentes actividades notifi que muestran cómo crear y mostrar notificaciones en la pantalla de un dispositivo, y está escrito por J.D. Cabrera sobre el tema de diálogos y notificaciones en la programación multimedia y dispositivos móviles.
El documento trata sobre programación multimedia y dispositivos móviles. Incluye imágenes con derechos de autor de J.D. Cabrera y secciones sobre actividades del 85 al 88.
El documento describe los pasos para preparar el entorno de desarrollo Android Studio, incluyendo la descarga e instalación del paquete de Android Studio 2.2.0.12 y los pasos para configurar el entorno de desarrollo.
El documento habla sobre los intents en Android. Explica que los intents permiten comunicar entre actividades, servicios y broadcast receivers. Describe dos tipos de intents: explícitos, que especifican la clase Java a usar, e implícitos, que dejan que el sistema determine qué componente usar. También cubre elementos como acciones, datos, categorías, extras y flags que pueden incluirse en los intents.
El documento describe cómo configurar el Android Debug Bridge (ADB) para reconocer y comunicarse con dispositivos Android. Explica cómo preparar el entorno de desarrollo, configurar ADB, reconocer el dispositivo físico y ofrece tres alternativas para reiniciar el servidor ADB y el dispositivo.
Este documento presenta el módulo profesional "Programación Multimedia y Dispositivos Móviles" de un ciclo formativo de grado superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. El módulo enseña sobre el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles y la integración de contenidos multimedia, a través del análisis de tecnologías móviles, programación para dispositivos móviles, librerías multimedia, motores de juegos y desarrollo de juegos 2D y 3D.
El documento explica el uso de Git y GitHub para el control de versiones y trabajo colaborativo en proyectos de programación. Introduce Git como un sistema de control de versiones que permite gestionar versiones de un proyecto de software. Luego explica cómo configurar Git en Android Studio, realizar guardados locales y remotos, y recuperar versiones anteriores. Finalmente, presenta GitHub como una plataforma para compartir proyectos de forma colaborativa en la nube, y cómo crear y clonar repositorios allí.
El documento explica el uso de Git y GitHub para el control de versiones y trabajo colaborativo en proyectos de programación. Introduce Git como un sistema de control de versiones que permite gestionar versiones de un proyecto de software. Luego explica cómo configurar Git en Android Studio, realizar guardados locales y remotos, y recuperar versiones anteriores. Finalmente, presenta GitHub como una plataforma para compartir proyectos de forma colaborativa en la nube, y cómo crear y clonar repositorios allí.
El documento habla sobre la programación de sensores en dispositivos móviles. Explica diferentes tipos de sensores como el acelerómetro, giroscopio, magnetómetro y sensor de orientación. Describe cómo detectar los sensores disponibles, registrar listeners para recibir eventos de los sensores y obtener datos de los sensores como aceleración, rotación y orientación. También incluye consejos sobre el uso eficiente de los sensores en aplicaciones móviles.
El documento describe los conceptos básicos de cableado estructurado para redes locales, incluyendo la organización del cableado dentro de un edificio en una topología en estrella, los diferentes tipos de cableado horizontal y vertical, y los diversos tipos de ductos y canaletas para gestionar los cables, como ductos plásticos o metálicos, y canaletas cerradas, de techo, escalera y más.
Presentación sobre Unidades de ordenador para el CFGM de Sistemas Microinformáticos y Redes: Discos Flexibles, Unidades Magneto Ópticas, Unidades Zip, Jaz, Sysquet, Orb, Cintas de Respaldo, Discos Sólidos, Tarjetas de Memoria
Este documento trata sobre la programación de diálogos y notificaciones en dispositivos móviles. Explica diferentes tipos de diálogos como diálogos simples, con botones, con items y de progreso, así como cómo crear notificaciones personalizadas en la barra de estado. También cubre diálogos para seleccionar fecha y hora y diferentes formas de mostrar mensajes temporales como Toasts.
Este documento trata sobre las fuentes en la historia del arte, en particular la iconografía. Describe varias obras clásicas como fuentes primarias consultadas, como la Iconología de Cesare Ripa del siglo XVI, el Tratado de Pintura Sagrada de Federico Borromeo y el Tratado de la Pintura y la Escultura de Domenico Ottonelli y Pietro da Cortona. También analiza el contexto histórico artístico de los siglos XV-XVII y ofrece una valoración crítica de diferentes tipos de fuentes
El documento presenta información biográfica y artística sobre el pintor francés Henri de Toulouse-Lautrec, incluyendo detalles sobre su nacimiento, formación, enfermedad ósea, temas recurrentes como el mundo nocturno de Montmartre y el Moulin Rouge, y su fallecimiento a una edad temprana. El documento también incluye imágenes de sus obras más famosas y referencias bibliográficas y webgráficas.
El documento describe los pasos para montar y desmontar módulos de memoria en una placa base, incluyendo controlar la estática, comprobar la compatibilidad, insertar el módulo y fijarlo con anclajes. Luego, se realizará una prueba de la memoria RAM del equipo usando las herramientas Everest y Rendimiento de memoria y cache, y otra prueba usando las herramientas GoldMemory y Memmtest86+ contenidas en el Hiren's BootCD.
The document lists different types of microprocessor sockets and slots used in computers. It includes sockets like Socket 370, Socket 423, Socket 478, Socket 775, and Socket AM4. It also lists slots such as Slot 1 that can be used to connect microprocessors to computer motherboards.
El documento describe los diferentes tipos de carcasas para ordenadores, incluyendo torres, gabinetes, cajas y chasis. Explica que las carcasas son el armazón que contiene los componentes internos de un ordenador. Además, detalla los diferentes formatos de carcasas como torre, sobremesa, portátil e integradas en pantalla, así como los factores que definen el tamaño como el número de ranuras de expansión, ventiladores y conectores frontales.
El documento describe los diferentes tipos de tornillos utilizados en un equipo informático, incluyendo tornillos 6/32 que se usan para sujetar carcasas y tapas, tornillos M3 para lectores, tornillos de 7/32 para sujetar coolers, sujetadores y tornillos con arandela para placas base, y topes plásticos para placas base.
Este documento presenta la Práctica 04 sobre Tomas de Red. Explica cómo conectar dispositivos de red a través de cables de red y tomas, incluyendo la conexión de un cable de red central a dos tomas laterales ubicadas a 20 cm del centro y 1 cm separadas entre sí.
El documento describe la práctica 03 de las prácticas de redes locales. La práctica trata sobre las tomas de red y contiene diagramas que ilustran la conexión de cables a un centro de red con medidas especificadas. El autor del documento es J.D. Cabrera.
Este documento presenta información sobre una práctica de redes locales que involucra tomas de red. Explica cómo conectar dispositivos a una red local mediante el uso de cables y tomas de red ubicadas a diferentes distancias del centro, como 1 cm, 10 cm y 20 cm. También incluye imágenes que ilustran la configuración de las tomas de red.
Este documento presenta información sobre una práctica de redes locales titulada "Tomas de red: Práctica 01". Incluye diagramas que muestran la configuración de cables y conexiones de red, con medidas y detalles sobre el centro y las tomas de red.
El documento describe una práctica sobre cables de datos que incluye elementos como conectores RJ45 hembra y cables UTP, así como herramientas necesarias para realizar la práctica de conectar cables de datos de 50 cm.
Este documento trata sobre la práctica 07 de cables de datos para redes locales. Explica los elementos clave como el conector RJ45 y el cable UTP, así como las herramientas necesarias para realizar la práctica sobre cables de 50 cm de longitud.
El documento describe la práctica 06 sobre cables de datos. La práctica cubre elementos de cables como cables bicolores y terminales RCA macho y hembra, y herramientas para cables de longitud 50 cm. El documento es parte de un curso sobre redes locales.
Este documento trata sobre la práctica 05 de cables de datos para redes locales. Explica los elementos necesarios como cables BG59 y terminales macho y hembra, así como las herramientas requeridas. Además, especifica que los cables deben medir 50 cm.
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