Este documento describe una práctica de App Inventor para crear un juego simple de Pong. Explica cómo diseñar la interfaz, incluyendo una etiqueta de puntuación, botones de inicio y reinicio, y un lienzo con una bola y paleta. También describe cómo programar el movimiento de la bola, el control de la paleta por el usuario, la detección de colisiones, y la actualización de la puntuación. Sugiere ampliar el juego agregando sonido, variando la velocidad según la puntuación, agregando vidas extra,
Este documento proporciona una guía paso a paso para crear un videojuego básico de disparos utilizando Construct 2. Explica cómo agregar objetos como el fondo, el jugador, monstruos y balas, y añadir comportamientos como el movimiento y la destrucción. También cubre la creación de instancias de objetos y la organización de eventos para controlar la lógica del juego.
Este documento provee instrucciones para instalar y usar Construct 2, un programa que permite crear juegos sin programación. Explica cómo crear un nuevo proyecto, agregar capas, sprites, y comportamientos a objetos. También describe cómo agregar eventos para que el jugador pueda moverse, recoger puntos, perder vidas al chocar con enemigos, y cambiar entre vistas del juego y menú. El objetivo es proveer una guía paso a paso para que estudiantes aprendan a desarrollar un videojuego básico usando este programa.
Este documento describe los pasos para realizar un proyecto fotogramétrico con ERDAS IMAGINE 2014 utilizando cámaras análogas y digitales. Explica cómo crear el proyecto, realizar la orientación interna y externa mediante apoyo terrestre, y generar un DTM y ortofotos. Además, cubre el proceso de restitución fotogramétrica para obtener mediciones a partir de las imágenes.
El documento describe los elementos principales de la interfaz de usuario de un software de diseño 3D. Estos incluyen cuatro ventanas de visualización, menús desplegables, una barra de herramientas, paneles de comandos, controles de zoom, una línea de tiempo para la animación, botones de reproducción y un botón de grabación para registrar cambios en los fotogramas clave.
Herramienta de construcción recursos y scripts en second lifeFernando Pascual
Nos da información sobre el objeto seleccionado:
- Primitivas que lo componen
- Texturas aplicadas
- Grupos de permisos
- Scripts adjuntos
- Enlaces a otros objetos
- Posición y rotación
2 Texturas:
Nos permite aplicar, modificar o eliminar texturas al objeto seleccionado:
- Aplicar textura a una cara o todas
- Modificar parámetros de la textura (escala, rotación, repetición...)
- Eliminar textura
- Aplicar textura Sculpt
3 Grupos:
Per
Este documento presenta una introducción a la interfaz gráfica de usuario (GUI) de Unity 3D. Explica las principales secciones de la GUI como la Vista de Escena, Vista de Videojuego y Vista de Jerarquía. Muestra cómo crear y posicionar objetos en 3D usando herramientas como Mover y Rotar. Finalmente, cubre temas como añadir componentes, usar recursos prefabricados y ejecutar la simulación.
Este documento presenta una introducción al programa Scratch, describiendo sus diferentes paneles y funciones. Explica cómo configurar el escenario, personajes y fondo, y cómo programar el movimiento, diálogos e interacción entre objetos. También muestra cómo utilizar variables, bucles y condiciones para crear juegos interactivos con números aleatorios y marcadores que cambian. El objetivo es proporcionar una guía básica para que los usuarios puedan empezar a crear sus propios proyectos educativos y de entretenimiento en Scratch.
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Este documento describe los pasos para realizar un proyecto fotogramétrico con ERDAS IMAGINE 2014 utilizando cámaras análogas y digitales. Explica cómo crear el proyecto, realizar la orientación interna y externa mediante apoyo terrestre, y generar un DTM y ortofotos. Además, cubre el proceso de restitución fotogramétrica para obtener mediciones a partir de las imágenes.
El documento describe los elementos principales de la interfaz de usuario de un software de diseño 3D. Estos incluyen cuatro ventanas de visualización, menús desplegables, una barra de herramientas, paneles de comandos, controles de zoom, una línea de tiempo para la animación, botones de reproducción y un botón de grabación para registrar cambios en los fotogramas clave.
Herramienta de construcción recursos y scripts en second lifeFernando Pascual
Nos da información sobre el objeto seleccionado:
- Primitivas que lo componen
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Nos permite aplicar, modificar o eliminar texturas al objeto seleccionado:
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- Eliminar textura
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3 Grupos:
Per
Este documento presenta una introducción a la interfaz gráfica de usuario (GUI) de Unity 3D. Explica las principales secciones de la GUI como la Vista de Escena, Vista de Videojuego y Vista de Jerarquía. Muestra cómo crear y posicionar objetos en 3D usando herramientas como Mover y Rotar. Finalmente, cubre temas como añadir componentes, usar recursos prefabricados y ejecutar la simulación.
Este documento presenta una introducción al programa Scratch, describiendo sus diferentes paneles y funciones. Explica cómo configurar el escenario, personajes y fondo, y cómo programar el movimiento, diálogos e interacción entre objetos. También muestra cómo utilizar variables, bucles y condiciones para crear juegos interactivos con números aleatorios y marcadores que cambian. El objetivo es proporcionar una guía básica para que los usuarios puedan empezar a crear sus propios proyectos educativos y de entretenimiento en Scratch.
1) 3ds Max permite crear modelos 3D, imágenes y animaciones de calidad profesional. 2) Antes de usarlo, es recomendable familiarizarse con el programa mediante los tutoriales provistos. 3) El documento proporciona instrucciones sobre cómo instalar el programa, modelar objetos, aplicar materiales, incluir luces y cámaras, animar escenas y realizar renderizaciones.
Este documento presenta una introducción al software 3D Studio Max. Explica la interfaz de usuario, incluyendo la barra de herramientas, los controles de vista y el panel de comandos. También describe las diferentes formas 3D básicas como cajas, esferas, cilindros y sus métodos de creación, así como las formas planas como líneas, círculos, elipses y polígonos. El documento proporciona una guía general sobre cómo empezar a usar el software y crear objetos 3D.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación Scratch. Explica el entorno de trabajo de Scratch, incluido el escenario, los objetos, la paleta de bloques y el área de programas. También describe cómo crear y editar disfraces y sonidos para los objetos. El documento proporciona instrucciones sobre cómo programar el movimiento y el comportamiento de los objetos en Scratch.
Este documento presenta los pasos para georreferenciar y crear un mosaico de dos imágenes aéreas usando el software ERDAS Imagine. Primero, las imágenes son cargadas y georreferenciadas mediante la introducción de puntos de control en Google Earth. Luego, las imágenes georreferenciadas son remuestreadas y combinadas en un mosaico usando las herramientas de mosaico de ERDAS, pudiendo hacerlo de forma manual o automática.
Este documento proporciona una introducción al uso del módulo ISIS de Proteus para el diseño y simulación de circuitos. Explica cómo extraer componentes de la librería, insertarlos en el esquema, seleccionarlos, girarlos y borrarlos. También describe el área de trabajo de ISIS y cómo navegar entre las diferentes ventanas y barras de herramientas.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar las herramientas en ISIS de Proteus para crear y simular un circuito lógico simple. Explica cómo ajustar la rejilla, insertar puertas lógicas, resistores, interruptores y otros componentes desde la biblioteca, y conectarlos mediante cables para formar el circuito deseado. Luego describe cómo simular el circuito cambiando los estados de los interruptores sin ejecutar la simulación.
El documento presenta una introducción al software 3ds Max, describiendo sus principales características e interfaz. Explica las barras de menú, herramientas y paneles, así como las vistas y controles disponibles. También describe los tipos básicos de geometría 3D que puede crear el usuario, como cajas, esferas y cilindros.
Este documento presenta una introducción al uso del software 3ds max para la creación de modelos 3D, imágenes y animaciones. Explica cómo comenzar un nuevo proyecto en 3ds max, modelar objetos, aplicar materiales, incluir luces y cámaras, y animar una escena. También proporciona instrucciones sobre la renderización y la edición de animaciones.
Manual de 3D Studio Max 2.0, util para principiantes (estudiantes de arquitectura y diseño)
http://pop3.arq.com.mx/boletin/project/evento1/documentos/7177/sld
El documento presenta una introducción al software Proteus. Proteus consta de tres módulos: ISIS para el diseño de esquemas, VSM para simulación y ARES para diseño de circuitos impresos. Se describe brevemente el proceso de instalación de Proteus y sus principales características como la barra de título, menús, área de trabajo y herramientas. Finalmente, se indica que el próximo capítulo explicará el desarrollo del primer circuito y el uso de las herramientas.
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial. Muchos países experimentaron fuertes caídas en el PIB y aumentos en el desempleo en 2020 debido a los bloqueos y otras medidas de contención. A medida que se implementan las vacunas, se espera que la actividad económica se recupere en 2021 aunque el panorama sigue siendo incierto.
Este documento proporciona una introducción al software PROTEUS y a su módulo ISIS. Explica las diferentes barras de herramientas y ventanas en la interfaz de usuario, y guía al usuario a través de los pasos para extraer componentes, insertarlos en el área de trabajo, girarlos, reflejarlos y moverlos. También enfatiza la importancia de guardar el trabajo con frecuencia.
El documento describe los diferentes componentes del entorno de software de Scratch, incluyendo la barra de menús, la barra de herramientas, los modos de visualización, la caja de bloques con diferentes bloques de acciones, el panel de propiedades, el panel de pestañas y el escenario. Explica cómo crear y guardar proyectos de Scratch.
Este documento presenta la primera lección de un curso sobre AutoCAD 2D. Introduce los conceptos básicos de AutoCAD como la interfaz, los comandos y herramientas. Explica cómo configurar una plantilla y realizar los primeros pasos de dibujo como añadir ventanas a un edificio. El objetivo es que los estudiantes aprendan los fundamentos de AutoCAD de forma sencilla y rápida a través de videos y una práctica guiada.
Este manual presenta 10 prácticas para introducir conceptos básicos de fotointerpretación digital usando ERDAS Imagine 2014. La primera práctica cubre visualización de imágenes de diferentes resoluciones como SPOT, Landsat y MODIS, y obtención de firmas espectrales. El objetivo general es familiarizar a los estudiantes con técnicas de fotointerpretación para proyectos académicos.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo insertar y editar diferentes figuras geométricas como óvalos, rectángulos, polígonos y estrellas en Adobe Flash. También explica cómo cambiar las propiedades de color, trazo y estilo de dichas figuras, y cómo deformar y mover objetos utilizando las herramientas de selección, lazo y transformación libre. Por último, ofrece instrucciones para insertar y modificar texto.
El documento proporciona instrucciones para ensamblar piezas en Inventor. En primer lugar, se crea un nuevo archivo de ensamble y se coloca la pieza base. Luego, se van añadiendo piezas adicionales utilizando comandos como "Mate" y "Insert" para restringir los grados de libertad y unir las piezas entre sí. Finalmente, se muestran los planos del ensamble y la lista de piezas desmontadas.
Este documento explica los conceptos básicos del programa Game Maker para crear videojuegos 2D, incluyendo rooms (habitaciones), sprites (imágenes), objetos (elementos del juego), eventos (cosas que ocurren a los objetos), y acciones (lo que hacen los objetos cuando ocurren eventos). Explica que los objetos se definen por sus sprites, eventos y acciones, y que múltiples instancias del mismo objeto pueden aparecer. También resume los diferentes grupos de acciones disponibles para los eventos.
App Inventor es un programa gratuito que permite a cualquier persona crear sus propias aplicaciones móviles sin necesidad de conocimientos de programación. Está compuesto de tres herramientas: un gestor de proyectos, un diseñador visual y un editor de bloques que permite programar el comportamiento de la aplicación encajando bloques como un rompecabezas.
Este proyecto propone el desarrollo de una aplicación para aprender inglés para estudiantes de tercer grado utilizando el libro "Back Pack 3". La aplicación se creará para tabletas y teléfonos Android e incluirá contenido de la unidad 1 del libro de texto. El objetivo es facilitar una herramienta educativa gratuita que aproveche las tecnologías móviles para mejorar el aprendizaje.
1) 3ds Max permite crear modelos 3D, imágenes y animaciones de calidad profesional. 2) Antes de usarlo, es recomendable familiarizarse con el programa mediante los tutoriales provistos. 3) El documento proporciona instrucciones sobre cómo instalar el programa, modelar objetos, aplicar materiales, incluir luces y cámaras, animar escenas y realizar renderizaciones.
Este documento presenta una introducción al software 3D Studio Max. Explica la interfaz de usuario, incluyendo la barra de herramientas, los controles de vista y el panel de comandos. También describe las diferentes formas 3D básicas como cajas, esferas, cilindros y sus métodos de creación, así como las formas planas como líneas, círculos, elipses y polígonos. El documento proporciona una guía general sobre cómo empezar a usar el software y crear objetos 3D.
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El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar las herramientas en ISIS de Proteus para crear y simular un circuito lógico simple. Explica cómo ajustar la rejilla, insertar puertas lógicas, resistores, interruptores y otros componentes desde la biblioteca, y conectarlos mediante cables para formar el circuito deseado. Luego describe cómo simular el circuito cambiando los estados de los interruptores sin ejecutar la simulación.
El documento presenta una introducción al software 3ds Max, describiendo sus principales características e interfaz. Explica las barras de menú, herramientas y paneles, así como las vistas y controles disponibles. También describe los tipos básicos de geometría 3D que puede crear el usuario, como cajas, esferas y cilindros.
Este documento presenta una introducción al uso del software 3ds max para la creación de modelos 3D, imágenes y animaciones. Explica cómo comenzar un nuevo proyecto en 3ds max, modelar objetos, aplicar materiales, incluir luces y cámaras, y animar una escena. También proporciona instrucciones sobre la renderización y la edición de animaciones.
Manual de 3D Studio Max 2.0, util para principiantes (estudiantes de arquitectura y diseño)
http://pop3.arq.com.mx/boletin/project/evento1/documentos/7177/sld
El documento presenta una introducción al software Proteus. Proteus consta de tres módulos: ISIS para el diseño de esquemas, VSM para simulación y ARES para diseño de circuitos impresos. Se describe brevemente el proceso de instalación de Proteus y sus principales características como la barra de título, menús, área de trabajo y herramientas. Finalmente, se indica que el próximo capítulo explicará el desarrollo del primer circuito y el uso de las herramientas.
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Este documento proporciona instrucciones sobre cómo insertar y editar diferentes figuras geométricas como óvalos, rectángulos, polígonos y estrellas en Adobe Flash. También explica cómo cambiar las propiedades de color, trazo y estilo de dichas figuras, y cómo deformar y mover objetos utilizando las herramientas de selección, lazo y transformación libre. Por último, ofrece instrucciones para insertar y modificar texto.
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Este documento describe las aplicaciones móviles o "apps". Define una app como un software diseñado para dispositivos móviles que ayuda a los usuarios a completar tareas específicas. Explica que las apps deben solucionar necesidades del usuario de manera fácil de usar, invitar a compartir e interactuar socialmente, y estar disponibles en múltiples plataformas. Además, proporciona ejemplos de populares apps de arquitectura como AutoCAD 360, Architizer, Magic Plan y Design Review Mobile.
App Inventor es una plataforma visual para crear aplicaciones para Android sin necesidad de conocimientos de programación. Usa bloques visuales enlazados para construir aplicaciones de forma sencilla. Permite crear aplicaciones en una hora y programar aplicaciones más complejas más rápido que con lenguajes de texto. Traduce el lenguaje visual a código para Android usando Kawa y tiene una gran comunidad mundial de usuarios.
Este documento resume las características y el uso básico de App Inventor, un programa desarrollado por Google para crear aplicaciones móviles sin necesidad de conocimientos de programación. Explica que App Inventor permite crear aplicaciones mediante bloques visuales en lugar de código, y guía al lector a través de los pasos básicos para crear una aplicación simple con un botón y sonido. También incluye instrucciones sobre cómo descargar e instalar el programa.
Este documento describe una aplicación informática diseñada para realizar un autodiagnóstico de la vigilancia de la salud en el trabajo. Los usuarios pueden introducir datos sobre su empresa y responder preguntas sobre recursos y procedimientos de salud laboral. La aplicación genera un informe que muestra el grado de cumplimiento y posibles incumplimientos detectados. Se incluyen ejemplos prácticos para ilustrar cómo usar la herramienta de autoevaluación.
Este documento proporciona instrucciones para configurar App Inventor, una herramienta que permite crear aplicaciones móviles para Android sin necesidad de programación. Explica tres opciones para probar las aplicaciones creadas: 1) usando un dispositivo Android conectado a Wi-Fi, 2) usando un emulador de Android en la computadora, 3) conectando un dispositivo Android a la computadora a través de USB. Luego, detalla los pasos para instalar el software necesario y la aplicación MIT App Inventor Companion en el dispositivo para
Este documento propone el desarrollo de juegos de reconocimiento usando la aplicación App Inventor para reforzar objetivos de aprendizaje en historia. Se sugiere crear un juego similar a "Adivina Quién" con imágenes y sonidos de personajes históricos. El documento provee un ejemplo de cómo aplicar esta idea en una unidad sobre cambios sociales en Chile en el siglo XX a través de obras literarias, donde estudiantes trabajarían en parejas para crear una aplicación que otros deberán adivinar de qué autor tr
El documento proporciona instrucciones para crear contenido en una aplicación educativa utilizando App Inventor. Explica cómo recortar diapositivas de PowerPoint en imágenes individuales, agregar esas imágenes como controles en las pantallas de la aplicación, y programar botones para navegar entre pantallas al hacer clic en ellos.
Este documento resume los nueve pasos para crear una aplicación sencilla llamada "Perro Ladrando" usando la plataforma AppInventor. Estos pasos incluyen ingresar a la página web de AppInventor, crear un proyecto, agregar un botón con una imagen de perro, agregar un sonido de ladrido, e indicar al usuario que el botón reproducirá el sonido cuando sea presionado. La aplicación puede probarse en un emulador o descargándola en un teléfono celular. AppInventor permite cre
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (II)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir crear nuestra primera app, mostrando cómo se programa el comportamiento de una aplicación a través de los bloques de código. Se introducen los conceptos de gestores de eventos y acciones.
Programamos con App Inventor 5: BallBounce (juego paso a paso)Programamos
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para desarrollar una aplicación móvil simple llamada BallBounce. La aplicación permitirá a los usuarios controlar una bola en la pantalla moviéndola en la dirección de su dedo. El documento explica cómo crear un nuevo proyecto en App Inventor, agregar una bola y un lienzo a la interfaz, y programar el comportamiento de la bola para que se mueva en la dirección del dedo del usuario. También sugiere posibles mejoras como agregar rebotes cuando la bola gol
This document provides information about creating wearable electronics using microcontrollers like Arduino, conductive materials, and other components. It discusses popular microcontrollers for wearables like Flora and Gemma, gives examples of components like coin cell batteries, LEDs, conductive thread and fabric, and pressure sensors. It also provides resources for learning more about wearables and where to purchase necessary components.
This document provides instructions for using MIT App Inventor and a $5 Bluetooth module to wirelessly control an Arduino project from an Android device. It details what hardware and software is needed, including an Android device, Arduino, HC-05 Bluetooth module, MIT App Inventor account. It explains how to design the app interface in App Inventor, connect the Bluetooth module to the Arduino, and install the app on the Android device. Code examples are provided to transmit data between the app and Arduino over Bluetooth to control an LED.
El documento proporciona un tutorial paso a paso para crear una aplicación móvil con MVC que almacene frases de los usuarios. El tutorial explica cómo configurar el proyecto, agregar elementos de interfaz, establecer constraints, crear clases de modelo para almacenar y recuperar frases, y agregar funcionalidad a los botones mediante la vinculación de elementos de interfaz y acciones en el controlador. El tutorial concluye felicitando al lector por completar su primera aplicación.
How to Become a Thought Leader in Your NicheLeslie Samuel
Are bloggers thought leaders? Here are some tips on how you can become one. Provide great value, put awesome content out there on a regular basis, and help others.
Taller que explica cómo crear y usar las casillas y los botones con GeoGebra. El taller fue impartido en el IV ENCUENTRO EN ANDALUCÍA GeoGebra en el aula, los días 1 y 2 de abril de 2016, en la Centro de Profesorado de Sevilla.
1) Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, animaciones, juegos y compartir creaciones en la web. 2) Los estudiantes aprenden ideas matemáticas, computacionales, razonamiento sistemático y trabajo colaborativo al crear y compartir proyectos en Scratch. 3) El documento presenta ejercicios prácticos de programación lógica en Scratch para que los estudiantes aprendan a utilizar bloques, estructuras de control, sensores y otras herramientas.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación Scratch y proporciona una serie de ejercicios prácticos para que los estudiantes aprendan conceptos básicos como el movimiento de objetos, bucles, condicionales, variables y la creación de juegos y animaciones. Los ejercicios van desde el movimiento simple de objetos hasta la creación de diálogos interactivos y juegos sencillos utilizando diferentes bloques y funciones de Scratch.
1. Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, animaciones, juegos y compartir creaciones en la web.
2. Los estudiantes aprenden ideas matemáticas, computacionales, razonamiento sistemático y trabajo colaborativo al crear y compartir proyectos en Scratch.
3. El documento explica cómo descargar e instalar Scratch, las diferentes partes del entorno de programación como objetos, fondos, posiciones, y presenta varios ejercicios para practicar programando en Scratch.
1. Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, animaciones, juegos y compartir creaciones en la web.
2. Los estudiantes aprenden ideas matemáticas, computacionales, razonamiento sistemático y trabajo colaborativo al crear y compartir proyectos en Scratch.
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1. Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, animaciones, juegos y compartir creaciones en la web.
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Este documento proporciona instrucciones paso a paso para diseñar un circuito simple utilizando el software CircuitMaker y simularlo. Incluye cómo agregar componentes como resistores, capacitores y generadores de señales, conectarlos, asignar valores y parámetros, y configurar y ejecutar la simulación.
1) El documento describe el proceso para diseñar una botella en SolidWorks. Incluye 18 pasos como elegir un plano de trabajo, crear formas básicas, aplicar operaciones como extrusión, corte por revolución y redondeo, y agregar detalles finales.
2) Los pasos clave incluyen crear el cuerpo de la botella mediante extrusión, agregar anillos de refuerzo, dar forma al fondo con un arco tangente y corte por revolución, y aplicar redondeos en aristas.
3) Al
El documento describe los pasos para crear una aplicación en Intouch 8.0, incluyendo la creación de pantallas, ventanas, objetos animados y el uso de tagnames. Se explica cómo crear botones de navegación entre pantallas, objetos animados que responden a tagnames, y alarmas visualizadas en una pantalla dedicada.
El documento describe los pasos para crear una aplicación en Intouch 8.0, incluyendo la creación de pantallas, ventanas, objetos animados y el uso de tagnames. Se explica cómo crear botones de navegación entre pantallas, objetos animados que responden a tagnames, y alarmas visualizadas en una pantalla dedicada.
Este documento proporciona una introducción al programa de programación Scratch. Explica cómo Scratch permite a los usuarios crear proyectos interactivos mediante un entorno de arrastrar y soltar bloques de código. También describe cómo instalar Scratch, los elementos básicos del entorno como escenarios y objetos, y ofrece ejemplos simples de proyectos que los usuarios pueden crear.
Este documento presenta las primeras lecciones de programación en Scratch. Introduce conceptos básicos como el movimiento de objetos, añadir sonido, bucles, iniciar y detener programas, añadir y borrar objetos, y posicionar objetos en el escenario usando coordenadas. El documento guía al lector a través de varios ejercicios prácticos para practicar estas habilidades básicas de programación y propone un proyecto para crear una coreografía de baile con múltiples objetos.
Este documento describe los pasos para crear la planta baja de una casa usando AutoCAD. Explica cómo construir el contorno de la planta mediante rectángulos y líneas, utilizando comandos como Rectángulo, Offset y Trim. Luego guía al lector a través de 19 pasos detallados para generar la forma básica de la planta baja antes de continuar con detalles adicionales.
Scratch es una herramienta educativa que permite la programación visual mediante bloques de código. Los usuarios pueden crear proyectos interactivos moviendo y conectando bloques sin necesidad de saber código. El documento explica cómo instalar Scratch, los elementos del entorno como escenarios y objetos, y cómo programar un objeto para que se mueva y hable, creando así un "Hola Mundo" básico en Scratch.
Este documento presenta Scratch, una herramienta de programación para niños. Explica cómo instalar y usar Scratch de forma sencilla, arrastrando bloques de código para crear programas e historias interactivas. También proporciona ejemplos de proyectos para diferentes niveles educativos, desde contar historias en primaria hasta simular interacciones entre objetos en secundaria.
Este documento presenta Scratch, una herramienta de programación para niños. Explica cómo instalar y usar Scratch de forma sencilla, arrastrando bloques de código para crear programas e historias interactivas. También propone ejemplos de proyectos para diferentes niveles educativos, desde contar historias en primaria hasta simular interacciones entre objetos en secundaria.
Este documento presenta Scratch, una herramienta de programación para niños. Explica cómo instalar y usar Scratch de forma sencilla, arrastrando bloques de código para crear programas e historias interactivas. También propone ejemplos de proyectos para diferentes niveles educativos, desde contar historias en primaria hasta simular interacciones entre objetos en secundaria.
Este documento presenta Scratch, una herramienta de programación para niños. Explica cómo instalar y usar Scratch de forma sencilla, arrastrando bloques de código para crear programas e historias interactivas. También proporciona ejemplos de proyectos para diferentes niveles educativos, desde contar historias en primaria hasta simular interacciones entre objetos en secundaria.
Texto del catálogo de la exposición de esculturas exentas “Es-cultura. Espacio construido de reflexión”, en la que me planteo la interrelación entre escultura y cultura y el hecho de que la escultura, como yo la creo, sea un espacio construido de reflexión. Ver los documentos: vídeo de presentación, imágenes de las obras, fichas técnicas y títulos en inglés, alemán y español en:
Consultar página web: http://luisjferreira.es/
Obra plástica de la exposición de esculturas exentas “Es-cultura. Espacio construido de reflexión”, en la que me planteo la interrelación entre escultura y cultura y el hecho de que la escultura, como yo la creo, sea un espacio construido de reflexión. Ver los documentos: vídeo de presentación, texto de catálogo, fichas técnicas y títulos en inglés, alemán y español en:
Consultar página web: http://luisjferreira.es/
Es-cultura. Espacio construido de reflexión. Obra plástica
Ejercicio6 videojuego
1. IES LES DUNES INFORMÁTICA 2º BACH
UNIDAD 02 APP INVENTOR -06
1
Práctica 6. Videojuego "Pong"
Pong es un juego sencillo, que consiste en una paleta (que es
controlada por el usuario) y una pelota. La pelota rebota en la
paleta y tres paredes. Si la bola toca la pala, suben la puntuación
del usuario, y si la bola pasa por el lateral de la paleta, el juego ha
terminado.
Objetivos de Aprendizaje
Completando esta aplicación te ayudará a aprender sobre:
Entorno App Inventor : designer, editor de bloques, emulador
y / o teléfono físico.
Programación App Inventor: componentes de Canvas, botones,
etiquetas, sprites de animación, procedimientos sin
parámetros, variables globales y condicionales.
2. IES LES DUNES INFORMÁTICA 2º BACH
UNIDAD 02 APP INVENTOR -06
2
Primera parte. DISEÑO: App Inventor Designer
1.- Abre el AppInventor 2.
2.- Descargar y guardar una imagen de una paleta (paddle.gif):
3.- En la columna izquierda del Designer, abre la paleta Basic y arrastra
primero un componente Label a la pantalla (1). En el
panel Components, selecciona el componente Label1 y cambia su nombre
a "ScoreLabel" (2). En el panel Propierties (lado derecho), elimina el texto de
la pantalla del componente Label1 para reemplazar por "Score" (3) y cambia
su tamaño a 18, su anchura a 150 píxeles y la altura a 30 píxeles.
4.- Desde la paleta Basic, arrastra dos botones a la pantalla debajo
de la etiqueta. Cambia el nombre del primer botón
a "StartButton" y cambia su campo de texto a "Start". Cambia el
nombre del segundo botón a "ResetButton" y cambia su campo de
texto a "Reset".
3. IES LES DUNES INFORMÁTICA 2º BACH
UNIDAD 02 APP INVENTOR -06
3
5.- De la paleta Screen Arrangament, arrastra un
componente HorizontalArrangament a la pantalla. Arrastra
el ScoreLabel al HorizontalArrangement primero, y a continuación, arrastra
los dos botones junto al componente ScoreLabel.
5.- Desde la paleta Basic, arrastra un componente Canvas y
establece el ancho a 300 píxeles y la altura a 390 píxeles en el
panel de Propiedades. Puedes cambiar el color de fondo
del Canvas a cualquier color que te guste o incluso poner una imagen
de fondo.
6.- En La paleta de Drawing and Animation, arrastra un Ball y un
componente imageSprite al Canvas en la pantalla (1). Selecciona el
componente imageSprite (2) y cambia su imagen a la paleta paddle.gif (3).
4. IES LES DUNES INFORMÁTICA 2º BACH
UNIDAD 02 APP INVENTOR -06
4
7.- Selecciona Ball1 en el panel Components y en
las Propiedades establece , el intervalo (Interval) a 50, el
radio (Radius) a 20, y la velocidad (Speed) a 5. Puedes cambiar el
color de la bola (PaintColor) a cualquier color que te guste.
5. IES LES DUNES INFORMÁTICA 2º BACH
UNIDAD 02 APP INVENTOR -06
5
Segunda parte. CONSTRUIR: Editor de bloques
En la esquina superior derecha del Designer, haz clic en el botón
de Blocks. Espera unos momentos mientras los bloques se cargan en
el editor.
Para el juego Pong, hay tres hechos que debemos conocer :
Cuando la bola alcanza una arista. Este evento tiene
una propiedad, borde (edge), cuyo valor es el límite
que se alcanzó. Si Edge = 1, significa que la pelota
alcanza el borde inferior.
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App Inventor asigna valores numéricos a los bordes de
un Canvas de la siguiente manera:
arriba = 1, derecha = 3, abajo = -1, izquierda = -3.
También asigna valores de dirección a los objetos
animados, se determinan por en un círculo completo,
como una brújula, con valores entre 0 y 360 grados, se
dice que un objeto que se mueve hacia la parte
superior de la pantalla al tener un rumbo o ángulo de
90 grados.
Cuando la bola choca con la pala (o cualquier otra
bola). Este evento tiene una propiedad, otros
(other),cuyo valor es la pelota o otros
sprites (paleta) con la que chocó . Para esta
aplicación, no nos preocuparemos por el valor de esta
propiedad. Siempre será la paleta.
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Cuando se arrastra el ImageSprite. Este evento
tiene seis propiedades. Las más importantes para
nuestra aplicación son CurrentX y CurrentY. Éstas
representan la ubicación de la paleta cuando el usuario
deja de arrastrarla.
y dos procedimientos para las bolas y los sprites que haremos
servir:
Rebotar la bola. Este procedimiento tiene un conector
de entrada, edge, que es el borde con el que se desa que
la pelota rebote. Teniendo en cuenta el rumbo actual de
la bola, rebotará automáticamente con un ángulo fijo
establecido por el (360 - ángulo).
Mover la bola/Sprite a (x, y) dentro del Canvas.Bolas
y sprites se pueden mover a cualquier punto en elCanvas.
Los conectores X e Y representan el punto (x, y) donde
queremos que se mueva.
1.- Desde la paleta Screen1, abre la paleta Ball1 y arrastra el bloque when
Ball1.EdgeReached sobre el área de trabajo, así como el bloque llamada call
Ball1.Bounce . Una vez hecho esto, inserta el get edge en el
conector del bloque call Ball1.Bounce edge que está pidiendo un valor límite
del rebote, es una función integrada dentor de los sprites.
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2.- Para controlar el arrastre del usuario de la paleta se utiliza el
bloque when ImageSprite1.Dragged. Debido a que la pala sólo
puede moverse horizontalmente, no verticalmente, su coordenada
Y siempre va a ser la misma. Sin embargo, su coordenada X irá
cambiado al valor que tiene por su ubicación. Por lo tanto, utilizamos
solo un bloque para obtener CurrentX en la paleta de coordenadas.
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3.- Por último, tenemos que controlar las colisiones entre la pelota
y la paleta. Lo que sucede es que la pelota rebota en la paleta de
partida en la dirección inversa. Aquí es donde se utiliza la
expresión (360 ángulo) para invertir la dirección de la pelota:
Prueba el funcionamiento de la aplicación.
Ahora añadiremos más jugabilidad:
1.- Para iniciar el juego, para comenzar a moverse, la velocidad de
la bola, la partida, la posición y propiedades de intervalo se
deben establecer y deben estar habilitadas. Ten en cuenta cómo la
propiedad del ángulo del movimiento se establece en un
valor aleatorio entre 225 y 315, esto hará que la pelota se mueva
hacia abajo, recordemos que un ángulo de 90 es hacia arriba y 0 es
hacia el borde derecho. Las propiedades de velocidad y el
intervalo controlan la velocidad con la que la bola se mueve. En este
caso se mueve 5 píxeles cada 10 milisegundos (cambiaremos en
el Designer las condiciones iniciales de intervalo y radio de la
bola a 10 milisegundos y 10 pixels). Finalmente posicionamos la
bola en laparte superior central del Canvas:
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El botón de reinicio, simplemente vuelve a colocar la bola en la
parte superior central del Canvas
Comprueba el funcionamiento de los botones.
Ahora añadiremos la posibilidad de registrar la puntuación y la
de perder la partida. Si no golpeamos con la paleta a la bola, tocará
el borde inferior, habremos perdido la partida. Dentro del
bloque when Ball1.EdgeReached debemos añadir algunos nuevos
bloques para este evento, si toca el borde inferior se comportará
de una manera y si toca los laterales o superior de otra:
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De la paleta de Matemáticas, arrastra un bloque (=) igual y
colócalo en el conector de "if". Arrastra el get edge a la primera
área en blanco. En la segunda área en blanco "-1"(por el borde
inferior). Esto comprobará si el borde al que se llegó es el borde
inferior del Canvas. Si es el inferior, establecerá la condición
de "false" en su habilitación para la bola y establecerá en la
etiqueta de puntuación un ¡¡ GAME OVER !!. Si no es el inferior,
llamará a mover la bola:
Comprueba si puedes perder la partida.
Ahora registraremos la puntuación. Definiremos una variable "
Score" y la iniciaremos a 0.
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Cada vez que golpeemos con la paleta debemos sumar un punto a la
variable de la puntuación:
Y hacer que la presente la etiqueta de la puntuación:
Crearemos un procedimiento para actualizar el valor de la
puntuación, cada vez que sumemos un punto, cada vez que perdamos
la partida, cada vez que empecemos de nuevo y cada vez que
reiniciemos. Primero generamos el procedimiento, con una variable ,
con un bloque de Procedures:
Cambia "x" a "scorevalue". Esto crea una variable para el
procedimiento que se denomina "scorevalue". Este parámetro es
una variable temporal que contiene un valor para el procedimiento.
Se especifica el valor cuando se llama al procedimiento. Desde la
paleta de Variables arrastra un bloque set que haga que la
variable "score global" adopte el valor que entrega
el procedimiento "updateScore".
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De la paleta ScoreLabel, arrastra un set
ScoreLabel.Text to, colocaremos un bloque que cambie el valor
inicial de "Score: " por el del valor que toma en cada momento más
la palabra "Score" , con el bloque "join":
Añadiremos la llamada al procedimiento en el bloque del botón de
inicio StatButton y lo iniciaremos
en "0".
También haremos una llamada al procedimiento cada vez que la
bola colisione con la paleta, y sumaremos un punto a la puntuación:
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Iniciaremos a "0" el marcador cuando activemos el botón de
reinicio "ResetButton":
Comprueba el funcionamiento de la aplicación.
Tercera parte: AMPLIACIÓN. Añadir sonido, efectos y más posibilidades
Tendrás que mejorar esta aplicación, debes añadir algunas
posibilidades:
1.- Añadir efectos de sonidos.
Si subes sonidos al servidor, añadiendo un componente de sonido
Sound en el Designer, puedes hacer que se reproduzcan sonidos
cuando se producen eventos como, golpear la bloa, rebote de la bola
o perder la partida. Deberás añadir estos bloques:
15. IES LES DUNES INFORMÁTICA 2º BACH
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Buzzer
Noik
TADA
2.- Cuando se llegue a una puntuación determinada puedes cambiar
lavelocidad de la bola, el tamaño de la bola o de la paleta.
3.- Dar al jugador tres vidas para que puedan obtener tres intentos
antes de "Game Over". Si se programan múltiples vidas, disminuir el
marcador en 10 cada vez que el jugador pierde una vida.
4.- Investiga lo que sucede si se cambia el rango de números
aleatorios para el comienzo de partida cuando se hace clic en el
botón de inicio.
5.- Puedes añadir cualquier otro evento que puedes diseñar tú
mismo.