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EL ASALTO DE LOS ORCOS
Una fantástica aventura en solitario de
Gary Chalk
EL ASALTO DE LOS ORCOS (título original: Assault of the
Ogroids), es un juego en solitario que apareció en el número de
mayo de 1987 de la revista británica Sinclair User, dedicada a
los usuarios del ordenador ZX Spectrum. Iba acompañado de un
listado BASIC para teclear en el ordenador y guardar en un
casette, que generaba automáticamente los números aleatorios
necesarios durante el juego y ayudaba a llevar la cuenta del
equipo y las características de los personajes. Incluso sin un
Spectrum operativo es posible jugar al juego: basta con ser
capaz de calcular porcentajes aleatorios para resolver
encuentros y combates (por ejemplo, con un dado de 100 caras o
dos de 10) y un número del 1 al 8 para determinar direcciones
aleatorias (por ejemplo, con un dado de 8 caras). El juego se
puede descargar en esta dirección:
https://worldofspectrum.net/item/0026610/
Mientras el humo invade la ciudad, las hordas inhumanas del
Nigromante se preparan para el asalto final.
Durante tres días, los orcos y los goblins más diminutos han
pululado sobre las esqueléticas máquinas de asedio, arrastrándose
bajo los látigos de sus capataces. Sus siniestras formas pueden
vislumbrarse desde la terraza del templo, donde esperas a ser
admitido en el Consejo de Arcontes.
Cuando atraviesas las puertas de bronce, diez rostros
angustiados se vuelven simultáneamente a tu lado, mientras el
Presidente Orvid Vestegrigia se aclara la garganta.
"Has sido elegido, Piedicervo, entre todos los guerreros de la
ciudad por tu destreza al correr, tu claridad de
pensamiento y tu buena suerte en todos los juegos de azar.
¿Intentarás la hazaña de llevar la ayuda de nuestros aliados Torvis
a Lendra, tu ciudad natal?
Nuestros capitanes afirman que si pueden llegar a Torvis en las
próximas treinta horas, podremos resistir al enemigo hasta que
lleguen las fuerzas del rey Bladon.
De lo contrario, la ciudad caerá bajo el asalto de los ogros".
Tienes la boca seca y la piel empapada en sudor, pero oyes que
tu voz responde: "Iré, mi señor, pero no conozco el camino...".
"No importa, le hemos trazado un mapa y preparado esto para
su viaje", responde el Presidente, señalando un pequeño grupo de
objetos sobre la mesa de mármol que tiene delante. "Elige lo que
quieras..."
EL ASALTO DE LOS ORCOS es diferente a otros juegos,
pero contiene muchos elementos de Dragones y Mazmorras y
otros juegos de rol. Aunque, por supuesto, se trata de una
aventura en solitario.
Tu misión (cruzar el tablero con vida y en el tiempo
requerido) requiere una combinación de suerte y sentido común.
- ¿Mejor luchar o huir?
- ¿Qué arma será más eficaz?
- ¿Qué ruta es más segura?
Y lo mejor es que puedes jugar una y otra vez sin agotar
nunca todas las posibilidades.
INICIO DEL JUEGO
Recorta la ficha de personaje de la esquina inferior-izquierda
del tablero, colócalo sobre el mapa en la casilla de Lendra y
estarás listo para comenzar tu viaje. Puedes moverte a cualquier
casilla adyacente, pero recuerda las palabras de despedida de
Orvid.
"Corre rápido, Pie-de-ciervo, sólo tienes treinta horas para
salvar nuestra ciudad. Ahora invoco una bendición del
Todopoderoso sobre ti, pues hoy, de todos los hombres, eres
seguramente el que más la necesita..."
EQUIPO
Antes de empezar a jugar debes elegir tu equipo.
Dado que la velocidad es más importante para tu misión que
la potencia del arma, sólo puedes elegir una de las siguientes:
ESPADA: Al entrar en combate, añade un 10% a tu
Combate y un 10% a tu Potencia.
LANZA: Añade un 20% a tu Fuerza de Combate cuando
luches en una casilla de Llanura o Montaña. Sin embargo,
si estás en un Pantano o Bosque, la densidad del terreno
elimina cualquier ventaja del arma. Añade un 5% a la
Potencia dondequiera que esté el combate.
DAGA: Añade un 20% a tu Fuerza de Combate cuando
luchas en una casilla de Pantano o Bosque. Sin embargo,
si estás en una Llanura o Montaña, la inmensidad del
terreno elimina cualquier ventaja del arma. Añade un 5% a
la Fuerza dondequiera que esté el combate.
Además, en la bolsa que cuelga de su cinturón sólo puede
meter uno de los siguientes objetos:
20 PIEZAS DE ORO: Este dinero llena
completamente la bolsa. Durante el viaje, nunca puedes
poseer más de 20 piezas de oro. Mientras poseas piezas de
oro, no podrás meter nada más en la bolsa.
LICOR DE CEBADA: Esta pequeña botella contiene
suficiente para tres sorbos. Cada sorbo de este ardiente
líquido te permite recuperar un 5% del Combate perdido, y
puedes tomar cualquier número de sorbos en cualquier
momento hasta que la botella se vacíe. Nunca podrás
recuperar más Combate del 95%. Puedes beber de la
botella en cualquier casilla que esté vacía o que contenga
un encuentro no hostil. En una casilla en la que estés en
combate, puedes beber de la botella antes o después, pero
no durante el combate.
MAGNETITA: Esta brújula primitiva te ayudará
durante tu viaje. Siempre que necesites escapar o estés
perdido, la magnetita aumenta un 25% la probabilidad de
viajar en una dirección determinada.
Cuando hayas elegido tu equipamiento, debes anotar los dos
objetos. Durante el juego debes anotar cualquier pérdida,
adquisición, intercambio o consumo de tus objetos. En todo
momento puedes poseer como máximo un arma y un objeto en
tu bolsa.
Comienzas el juego con un valor de Combate y Potencia del
95%. Los porcentajes perdidos durante el viaje debido al
combate o a la fatiga deben restarse tanto del Combate como de
la Potencia, y deben registrarse. Si estos porcentajes llegan a
cero, estás muerto de fatiga y hemorragia, ¡y la partida ha
terminado!
Aunque utilices un arma que implique un cambio de
porcentaje en tu Combate, nunca podrás utilizar un porcentaje
superior al 95% en combate.
CÓMO MOVERSE
A menos que una partida especifique lo contrario, sólo
puedes moverte una casilla por turno. Puedes moverte en una
casilla adyacente hacia delante y hacia atrás, a la izquierda y a la
derecha, y en diagonal.
Cuando te desplazas fuera de la casilla que estás ocupando,
debes sumar el tiempo que has empleado en atravesarla al
tiempo total que has empleado en desplazarte. También debes
restar el porcentaje de esfuerzo de esa casilla a tu Combate y
Potencia. Estos valores cambian en función del tipo de terreno
atravesado. Ver Tabla I.
Tabla I: Valores del terreno
TIPO DE TERRENO
ATRAVESADO
COSTE EN
HORAS
COSTE EN
FATIGA
Llano 1 1%
Asedio 2 2%
Bosque 2 2%
Pantano 2 3%
Montaña 3 3%
Entrar en Torvis 1 1%
No cuesta nada salir de la plaza de Lendra donde empiezas el
juego.
MOVIMIENTO ALEATORIO
Algunos encuentros en el transcurso de tu viaje te obligarán a
"elegir una dirección al azar". Elige al azar un número del 1 al 8
y consulta el diagrama siguiente:
Tu siguiente movimiento debe mover el peón a la casilla que
corresponda al número aleatorio.
Si tienes un imán, puedes sumar 1 ó 2 al número aleatorio y
moverte en la nueva dirección.
Si el movimiento aleatorio te saca del mapa, elige un nuevo
número aleatorio para mantener tu marcador en juego.
ENCUENTROS
Cuando entras en una nueva plaza, no puedes saber qué
peligros te esperan. Genera un porcentaje y consulta la tabla
correspondiente al tipo de terreno en el que te encuentras. Si
estás en una casilla de montaña, consulta la Tabla de encuentros
en montaña, etc.
Puede que te encuentres con alguien que te hable, o con un
objeto útil (o inútil) que puedes conservar en lugar de otro que
ya posees, o puede que te encuentres con un enemigo y tengas la
oportunidad de "luchar o huir". Si decides huir, simplemente
elige una dirección al azar, como se explica más arriba, y
muévete a la casilla resultante. Si decides luchar contra tu
oponente, sigue el procedimiento que se ilustra a continuación.
COMBATE
La Tabla de Encuentro te dará el Combate y la Potencia de tu
enemigo. También te informará de quién golpea primero. Sea
quien sea el que ataque primero, se observará el siguiente
procedimiento:
- El atacante genera un porcentaje. Si el porcentaje es igual o
menor que su Fuerza de Combate, entonces ha asestado un
golpe al enemigo. Si el porcentaje es mayor, ha fallado.
- El daño sufrido por el defensor es igual a la potencia del
golpe. Resta el daño de la Fuerza de Combate del defensor.
SÓLO si el defensor eres tú, resta también el daño de tu
Potencia. Toma nota de los nuevos valores.
- El combate continúa ahora con el defensor intentando
golpear al atacante. Toma nota del daño infligido. Cuando tanto
el atacante como el defensor han asestado un golpe, finaliza una
ronda de combate.
- Tras la primera ronda y las siguientes, puedes decidir
escapar, moviéndote en una dirección aleatoria como se ha
explicado anteriormente.
NB No olvides calcular el coste en tiempo y esfuerzo de la
plaza que has toreado.
Si decides continuar el combate, tú y tu enemigo contáis con
intercambiar golpes hasta que el valor de Combate de uno de
vosotros llegue a cero, en cuyo caso esa persona o criatura está
muerta.
Tabla de Encuentro 1: MONTAÑAS
Resultado-Porcentaje
1-30 La casilla está vacía.
31-35 Te encuentras con un Enano de los Escudos. ¡Santo
cielo! ¡Es Gilda Fiatodorso! Tiene una larga barba rubia y sus
encantadores dientes blancos brillan a la luz del sol. Gilda te
encuentra simpático y te ofrece una daga. Está envenenada y
matará automáticamente a tu próximo oponente en combate,
tras lo cual funcionará como una daga normal. Si lo deseas,
puedes conservar esta daga en lugar del arma en tu poder.
36-50 Las rocas bajo tus pies se desmoronan de repente y
caes en una antigua tumba. Genera un porcentaje y consulta la
siguiente tabla.
Encuentras:
1-20 Nada.
21-30 Algunos bajorrelieves muy interesantes.
31-40 Un oso ha excavado en esta tumba. Has destetado
a la criatura para que no se arrastre hacia ti. Puedes luchar
o huir. Si luchas, puedes golpear primero. El oso tiene un
15% de Combate y un 30% de Poder.
41-50 Una vasija de barro contiene una ofrenda
funeraria de cinco piezas de oro. Puedes quedártelas si
tienes espacio en tu bolsa.
51-60 El habitante de la tumba se presenta ante ti: ¡es
una momia! Puedes luchar o huir. Si luchas, la momia
ataca primero. Tiene un 25% de Combate y un 8% de
Poder.
61-70 Pequeña estatuilla de piedra caliza: es una figura
votiva de un hámster.
71-80 Dos ratas gigantes están masticando huesos
viejos. Puedes luchar o huir. Si luchas, puedes golpear
primero. Las ratas tienen Combate 16% y Poder 10%. Si
no huyes y sobrevives al combate, encuentras una
magnetita pegada entre los huesos viejos. Si quieres,
puedes quedártela en lugar del contenido de tu bolsa.
81-90 Un mapa muestra cuatro túneles que se dirigen al
norte, sur, este y oeste desde tu posición. Si sigues un
túnel, puedes viajar por debajo de la siguiente capa sin
encontrarte con nada. Cuando vuelvas a emerger en la
siguiente capa, deberás añadir una hora a tu viaje,
independientemente del terreno que hayas atravesado, sin
ninguna pérdida por fatiga. Después, puedes continuar
normalmente.
91-100 ¡El techo de la tumba empieza a derrumbarse
sobre ti! Tienes un 20% de posibilidades de escapar.
Genera un porcentaje, si obtienes un 20% o menos puedes
escapar de la forma habitual. Si obtienes un 21% o más, la
cascada de rocas que te aplasta hasta la muerte te sigue
golpeando.
51-70 Ventisca. El viento helado, aullante y cargado de nieve
te entumece. Pierdes un 10% de Combate y Potencia. Eliges una
dirección al azar.
71-75 Lo que parecía ser un afloramiento rocoso resulta ser
un Gigante de las Montañas agazapado. Golpea el suelo con su
garrote gigante, con clara intención. No puedes luchar contra él
y sólo tienes un 30% de posibilidades de escapar. Genera un
porcentaje, si obtienes un 30% o menos puedes escapar de la
forma habitual. Si obtienes 31% o más, tu misión termina aquí,
una salpicadura roja en la ladera de la montaña.
76-90 Tu camino se ve interrumpido por una profunda grieta.
Evitar el obstáculo te cuesta una hora extra.
91-95 Te encuentras con un ermitaño que te ofrece un tazón
de estofado. La comida caliente te hace recuperar un 15% de
Combate y Poder.
96-100 Plantada en el tronco de un pino hay una lanza,
seguramente perdida por un cazador. Si quieres, puedes
quedarte con esta lanza en lugar de tu arma.
Tabla de Encuentro 2: LLANURAS
Resultado-Porcentaje
1-30 La casilla está vacía.
31-35 Encuentras el cadáver de un mensajero del rey. En su
bolsa hay una botella que contiene una poción, etiquetada con
una runa de velocidad. Cuando la bebes, te permite ignorar el
coste en tiempo y esfuerzo de la siguiente casilla que cruces.
Puedes beberla ahora o guardarla en la bolsa si está vacía.
36-40 Un bandido sale de entre los arbustos: "En esta calle
hay un empeño de diez piezas de oro. Paga o muere".
Puedes pagar, luchar o huir. Si luchas, el bandido golpea
primero. Tiene Combatabilidad 30% y Potencia 15%.
41-60 Entras en un pueblo que ha sido saqueado. Genera un
porcentaje y consulta la siguiente tabla.
Encuentras:
1-20 Nada.
21-30 Nogo Prenditorta, un hobbit que ha vaciado todo
lo que los orcos habían dejado en la taberna. Te detiene
durante otra hora y te da direcciones chapuceras. Eliges
una dirección al azar.
31-50 Un perro muerto.
51-60 Una bolsa que contiene 10 piezas de oro. Puedes
quedártelas si tienes espacio en la bolsa.
61-70 Un ejemplar arrugado de la revista Playdwarf.
Gilda Fiatodorso es realmente increíble.
71-80 Un saqueador orko. Puedes luchar o huir. Si
luchas, puedes atacar primero. El Orcoe ataca con
Combate 20% y Potencia 20%.
81-90 Una espada. Tiene runas de poder grabadas en la
hoja. Actúa como cualquier otra espada, pero si la usas
contra un orco, puedes añadir un 10% adicional a tu
Combate y Poder. Si lo deseas, puedes conservar esta
espada en lugar de tu arma.
91-100 Un Goblin tardío salta de las ruinas. Puedes
luchar o huir. Si luchas, él ataca primero. El Goblin tiene
Combate 12% y Poder 10%.
61-80 Te encuentras con los refugiados de la batalla. Te
bloquean el paso y te detienen una hora más.
81-90 Te encuentras con un centauro amistoso. Se ofrece a
montarte en su grupa para ayudarte en tu misión. Puedes cruzar
las dos casillas siguientes en cualquier dirección sobre la grupa
del centauro, ignorando el terreno. Sólo añades una hora a tu
viaje, no sufres fatiga y no tienes ningún encuentro en las dos
casillas que cruzas. El centauro te deja en la tercera casilla,
desde la que continúas normalmente.
91-95 Te sorprende un regimiento de refuerzos orcos. No
puedes luchar contra ellos en absoluto y sólo tienes un 20% de
posibilidades de escapar. Genera un porcentaje, si obtienes 20%
o menos puedes escapar de la forma habitual, pero deja tu arma
atrás. Si obtienes 21% o más, eres abrumado y tu misión
termina ahora, muy dolorosamente.
96-100 Te encuentras con un amable peregrino. Te ofrece un
cordial que restaura un 20% de Combate y Poder.
Tabla de Encuentro 3: BOSQUES
Resultado-Porcentaje
1-50 La casilla está vacía.
51-55 Entras en un claro y observas unas setas de enorme
tamaño y brillantes colores. Pasas la mano por encima de una
seta y ésta desprende una nube de esporas que te provoca una
curiosa sensación de vértigo. Te tambaleas aturdido durante un
rato hasta que el efecto desaparece. Pierdes otras dos horas y
tienes que elegir una dirección al azar.
56-60 Frente a ti se abre una gran zona llena de ruinas
semicubiertas por la hiedra y la maleza. Te das cuenta con
horror de que se trata de una colonia de parias mutantes
adoradores del caos. Te das la vuelta para huir, pero tu pie acaba
en un cobertizo bien escondido. Mientras te balanceas boca
abajo, ves las repulsivas formas de los guardias mutantes que se
acercan a ..... Te ponen cara a cara con el Jefe Mutante que dice
llamarse Yuthente Zinclèer, y a juzgar por sus tentáculos, puede
que sea cierto. Genera un porcentaje y consulta la tabla de abajo
para averiguar su reacción:
1-33 ¡Ay! Zinclèer está en uno de sus malos momentos.
Echando espuma por la boca, ordena que te arrojen al
pozo de las serpientes, como sacrificio a los dioses del
Caos. Mientras te retuerces de dolor por el fracaso de tu
misión, te consuela saber que Zinclèer, gracias a lo que él
llama "su terapia", se encuentra mucho mejor.
34-66 Zinclèer no está furioso, pero tampoco se alegra
mucho de verle. Ordena que le confisquen su arma y el
contenido de su bolsa. Te vendan los ojos, te acompañan
durante un rato por el bosque y finalmente te liberan. No
tienes ni idea de dónde estás, así que tienes que elegir una
dirección al azar.
67-100 El Líder Mutante te deja hablar. Tras informar
de tu misión de derrotar al Nigromante, pronuncia un
solemne juramento. Con lágrimas en los ojos, Zinclèer
recuerda que una vez fue un hombre normal, antes de que
el propio Nigromante le introdujera en el culto de los
Dioses del Caos. Zinclèer jura ayudar. Un explorador
mutante llamado Derek te guiará durante los próximos
cinco quardates. Viajarás en todas direcciones y no tendrás
encuentros. Sufrirás las pérdidas normales por fatiga
dependiendo del terreno, pero sólo tardarás una hora en
cruzar cada casilla. Derek te dejará al principio de la sexta
casilla, desde donde podrás continuar normalmente.
61-70 Descubres un bosque de árboles cargados de fruta
exuberante. Después de comer algunas te sientes vigorizado.
Recuperas un 10% de Combate y Potencia.
71-80 Te das cuenta de que te persigue una manada de lobos.
Puedes luchar o huir. Si luchas, puedes golpear primero a los
lobos, que tienen una Fuerza de Combate combinada del 35% y
una Potencia del 15%.
81-90 Medio oculto entre los árboles, descubres un santuario
dedicado al Todopoderoso. Te detienes para murmurar una
breve plegaria, pero casi te ciega un brillante rayo de sol que
incide de repente sobre el altar, iluminando la espada más
maravillosa que jamás hayas visto. Actúa como cualquier otra
espada, pero cada vez que matas a un orco, te permite añadir el
poder de la criatura vencida a tu Combate y Poder. Si lo deseas,
puedes sustituir esta espada "Robo de Fuerza" por tu propia
arma.
91-100 Sin darte cuenta, has entrado en un círculo de hadas.
Inmediatamente te rodea una horda del pueblo mágico que
grita: "¡Paga o baila hasta la extenuación!". Su comandante, el
Rey Ampolla de Muerte, te informa de que debes pagar una
prenda de 15 piezas de oro para cruzar su territorio. Si no tienes
el dinero o no deseas pagar, deberás unirte a la danza salvaje
que ya empieza a arremolinarse a tu alrededor. La danza durará
otras tres horas y te quitará un 10% de Combate y Poder.
Tabla de Encuentro 4: PANTANO
Resultado-Porcentaje
1-30 La casilla está vacía.
31-50 Ves un grupo de luces parpadeantes delante de ti. A
medida que te acercas notas que se desplazan y se alejan. Has
sido engañado por un grupo de luces enanas. Elige una
dirección al azar.
51-60 Te encuentras con un pescador de los pantanos. No
está muy impresionado por la importancia de tu misión, pero
por 10 piezas de oro puede llevarte en su barco. Si no tienes el
dinero, debes continuar a pie. Si pagas el pasaje, el pescador te
llevará a un máximo de cuatro casillas de pantano. Puedes elegir
tanto la dirección como el número de casillas. Por cada casilla
atravesada, añades una hora a tu viaje, y no hay pérdida por
fatiga porque puedes descansar. En estas casillas no se realizan
encuentros.
61-70 Mientras chapoteas trabajosamente por el pantano
fangoso, miras hacia abajo y ves que tus piernas están
completamente cubiertas de sanguijuelas. Pierdes un 5% de
Combate y Poder, además de perder otra hora para quitártelas
de las piernas.
71-80 En medio de una extensión de juncos, descubres un
antiguo casco podrido. Genera un porcentaje y consulta la tabla
siguiente.
Encuentras:
1-20 Nada.
21-30 La destartalada cubierta no soporta tu peso, te
sumerges en la bodega inferior y te encuentras en la
guarida de un clan de sirenas. Hay al menos veinte de
ellas, cada una con un tridente agarrado entre sus dedos
palmeados. No puedes com- vencerlas y sólo tienes un 25%
de posibilidades de escapar. Genera un porcentaje, si
obtienes un 25% o menos puedes escapar de la forma
habitual. Si obtienes un 26% o más, te habrás convertido
en el plato principal de la sirena. Tu misión termina aquí
pero, si te anima, que sepas que todos te encontraron
encantador.
31-40 Descubres que el casco era el barco del tesoro de
algún pirata olvidado hace tiempo. Puedes llenar tu bolsa
con piezas de oro del botín de cientos de asaltos. De los
estantes de armas puedes coger una daga, una espada o
una lanza y quedártela en lugar del arma que llevas.
41-50 Tres toneladas de bacalao demasiado sazonado...
51-60 Dos duendes del pantano viven aquí. Puedes luchar
o huir. Si luchas, los goblins atacan primero. Tienen un
total de Combate 20% y Poder 16%.
61-70 Los restos pertenecían a un alquimista errante.
Dejó aquí un frasco de repelente de goblins. Te
embadurnas con esa cosa viscosa y maloliente. En tus tres
próximos encuentros con goblins, estos simplemente
sufrirán ataques de vómito y huirán gritando hacia el
horizonte, tras lo cual el encuentro habrá terminado y
podrás pasar a la siguiente casilla.
71-80 Un búho de peluche.
81-90 Mientras exploras el barco, te golpeas la cabeza
con una viga de cubierta y te desmayas. Pierdes otra hora
y un 3% de Combate y Potencia.
91-100 Una botella de licor de cebada añejo. Hay
suficiente para tres sorbos. Puedes bebértela ahora, o
puedes beber un poco y rellenar tu botella si la tienes, o
puedes sustituir la botella por el contenido de tu bolsa.
81-90 Estás en arenas movedizas. Sólo tienes un 50-50 de
posibilidades
para aferrarte a algo y arrastrarte. Genera un porcentaje, si
obtienes el 50% o menos lo has conseguido, pero has perdido tu
arma. Si obtienes 51% o más, tu aventura ha terminado y estás...
glu, glu, glu...
91-100 Te encuentras con uno de los Guardianes del Pantano
del Rey. Te ofrece una magnetita para ayudarte en tu viaje. Si lo
deseas, puedes quedártela en lugar del contenido de tu bolsa.
También te ofrece algo de carne seca para picar, que restaura un
10% de Combate y Poder.
Tabla de Encuentro 5: ASEDIO
Resultado-Porcentaje
1-20 La casilla está vacía.
21-30 Casi te topas con un centinela orco dormido. Puedes
luchar o huir. Si luchas, puedes golpear primero. El orco
dormilón sólo tiene 15% de Combate y 10% de Poder.
31-40 Encuentras una trinchera abandonada que conduce
directamente al norte, a la primera casilla de las Llanuras.
Independientemente de cuántas casillas de Asedio tengas que
cruzar, tu viaje sólo dura una hora, aunque el coste en fatiga es
normal.
41-50 Te enfrentas a un vil chamán orco. Antes de que puedas
reaccionar, te lanza un hechizo de
Enreda tus pies y corre. Este hechizo obstaculiza gravemente
tus movimientos, por lo que tardarás unas cuatro horas en
cruzar esta plaza.
51-70 Eres descubierto por un guerrero orco alerta. Puedes
luchar o huir. Si luchas, el Orco ataca primero. Tiene 25% de
Combate y 20% de Poder.
71-75 En tu camino yace el cuerpo de un Guardia del Rey.
Tiene una lanza que puedes guardar en lugar de tu arma, si lo
deseas, y en su bolsa hay siete piezas de oro que puedes coger, si
tienes sitio en tu bolsa.
76-80 Una aparición parece materializarse en la niebla ante
tus ojos. Tiene la forma del mismísimo Nigromante. Antes de
que puedas escapar, levanta una mano y un chorro de
Fuocodemon sale de sus dedos. Mueres en una horrenda agonía
y tu misión de rescate termina aquí.
81-90 Caes por un pozo en medio de las trincheras enemigas.
Aterrizas ileso en el fondo y descubres el brazo de una vieja
mina que, entre giros y vueltas, parece dirigirse hacia el norte.
Viajas hacia el norte por el túnel bajo las tres casillas siguientes,
y subes a la superficie en la cuarta, desde donde puedes
continuar tu viaje. Añade tres horas a tu viaje y resta un 3% de
Combate y Poder por el tiempo que pases bajo tierra. Durante tu
viaje subterráneo no realizas ningún encuentro.
91-100 Te pierdes en un laberinto de trincheras en desuso.
Pierdes otra hora y eliges una dirección al azar.
HOJA DEL JUGADOR
Arma Propiedades
Contenido de la bolsa Propiedades
Horas de viaje
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
2
1
2
2
2
3
2
4
2
5
2
6
2
7
2
8
2
9
3
0
Combate Potencia Lucha contra
Notas
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  • 1.
  • 2. EL ASALTO DE LOS ORCOS Una fantástica aventura en solitario de Gary Chalk EL ASALTO DE LOS ORCOS (título original: Assault of the Ogroids), es un juego en solitario que apareció en el número de mayo de 1987 de la revista británica Sinclair User, dedicada a los usuarios del ordenador ZX Spectrum. Iba acompañado de un listado BASIC para teclear en el ordenador y guardar en un casette, que generaba automáticamente los números aleatorios necesarios durante el juego y ayudaba a llevar la cuenta del equipo y las características de los personajes. Incluso sin un Spectrum operativo es posible jugar al juego: basta con ser capaz de calcular porcentajes aleatorios para resolver encuentros y combates (por ejemplo, con un dado de 100 caras o dos de 10) y un número del 1 al 8 para determinar direcciones aleatorias (por ejemplo, con un dado de 8 caras). El juego se puede descargar en esta dirección: https://worldofspectrum.net/item/0026610/
  • 3. Mientras el humo invade la ciudad, las hordas inhumanas del Nigromante se preparan para el asalto final. Durante tres días, los orcos y los goblins más diminutos han pululado sobre las esqueléticas máquinas de asedio, arrastrándose bajo los látigos de sus capataces. Sus siniestras formas pueden vislumbrarse desde la terraza del templo, donde esperas a ser admitido en el Consejo de Arcontes. Cuando atraviesas las puertas de bronce, diez rostros angustiados se vuelven simultáneamente a tu lado, mientras el Presidente Orvid Vestegrigia se aclara la garganta. "Has sido elegido, Piedicervo, entre todos los guerreros de la ciudad por tu destreza al correr, tu claridad de pensamiento y tu buena suerte en todos los juegos de azar. ¿Intentarás la hazaña de llevar la ayuda de nuestros aliados Torvis a Lendra, tu ciudad natal? Nuestros capitanes afirman que si pueden llegar a Torvis en las próximas treinta horas, podremos resistir al enemigo hasta que lleguen las fuerzas del rey Bladon. De lo contrario, la ciudad caerá bajo el asalto de los ogros". Tienes la boca seca y la piel empapada en sudor, pero oyes que tu voz responde: "Iré, mi señor, pero no conozco el camino...". "No importa, le hemos trazado un mapa y preparado esto para su viaje", responde el Presidente, señalando un pequeño grupo de objetos sobre la mesa de mármol que tiene delante. "Elige lo que quieras..." EL ASALTO DE LOS ORCOS es diferente a otros juegos, pero contiene muchos elementos de Dragones y Mazmorras y otros juegos de rol. Aunque, por supuesto, se trata de una aventura en solitario. Tu misión (cruzar el tablero con vida y en el tiempo requerido) requiere una combinación de suerte y sentido común. - ¿Mejor luchar o huir? - ¿Qué arma será más eficaz? - ¿Qué ruta es más segura? Y lo mejor es que puedes jugar una y otra vez sin agotar nunca todas las posibilidades.
  • 4. INICIO DEL JUEGO Recorta la ficha de personaje de la esquina inferior-izquierda del tablero, colócalo sobre el mapa en la casilla de Lendra y estarás listo para comenzar tu viaje. Puedes moverte a cualquier casilla adyacente, pero recuerda las palabras de despedida de Orvid. "Corre rápido, Pie-de-ciervo, sólo tienes treinta horas para salvar nuestra ciudad. Ahora invoco una bendición del Todopoderoso sobre ti, pues hoy, de todos los hombres, eres seguramente el que más la necesita..." EQUIPO Antes de empezar a jugar debes elegir tu equipo. Dado que la velocidad es más importante para tu misión que la potencia del arma, sólo puedes elegir una de las siguientes: ESPADA: Al entrar en combate, añade un 10% a tu Combate y un 10% a tu Potencia. LANZA: Añade un 20% a tu Fuerza de Combate cuando luches en una casilla de Llanura o Montaña. Sin embargo, si estás en un Pantano o Bosque, la densidad del terreno elimina cualquier ventaja del arma. Añade un 5% a la Potencia dondequiera que esté el combate. DAGA: Añade un 20% a tu Fuerza de Combate cuando luchas en una casilla de Pantano o Bosque. Sin embargo, si estás en una Llanura o Montaña, la inmensidad del terreno elimina cualquier ventaja del arma. Añade un 5% a la Fuerza dondequiera que esté el combate. Además, en la bolsa que cuelga de su cinturón sólo puede
  • 5. meter uno de los siguientes objetos: 20 PIEZAS DE ORO: Este dinero llena completamente la bolsa. Durante el viaje, nunca puedes poseer más de 20 piezas de oro. Mientras poseas piezas de oro, no podrás meter nada más en la bolsa. LICOR DE CEBADA: Esta pequeña botella contiene suficiente para tres sorbos. Cada sorbo de este ardiente líquido te permite recuperar un 5% del Combate perdido, y puedes tomar cualquier número de sorbos en cualquier momento hasta que la botella se vacíe. Nunca podrás recuperar más Combate del 95%. Puedes beber de la botella en cualquier casilla que esté vacía o que contenga un encuentro no hostil. En una casilla en la que estés en combate, puedes beber de la botella antes o después, pero no durante el combate. MAGNETITA: Esta brújula primitiva te ayudará durante tu viaje. Siempre que necesites escapar o estés perdido, la magnetita aumenta un 25% la probabilidad de viajar en una dirección determinada. Cuando hayas elegido tu equipamiento, debes anotar los dos objetos. Durante el juego debes anotar cualquier pérdida, adquisición, intercambio o consumo de tus objetos. En todo momento puedes poseer como máximo un arma y un objeto en tu bolsa. Comienzas el juego con un valor de Combate y Potencia del
  • 6. 95%. Los porcentajes perdidos durante el viaje debido al combate o a la fatiga deben restarse tanto del Combate como de la Potencia, y deben registrarse. Si estos porcentajes llegan a cero, estás muerto de fatiga y hemorragia, ¡y la partida ha terminado! Aunque utilices un arma que implique un cambio de porcentaje en tu Combate, nunca podrás utilizar un porcentaje superior al 95% en combate. CÓMO MOVERSE A menos que una partida especifique lo contrario, sólo puedes moverte una casilla por turno. Puedes moverte en una casilla adyacente hacia delante y hacia atrás, a la izquierda y a la derecha, y en diagonal. Cuando te desplazas fuera de la casilla que estás ocupando, debes sumar el tiempo que has empleado en atravesarla al tiempo total que has empleado en desplazarte. También debes restar el porcentaje de esfuerzo de esa casilla a tu Combate y Potencia. Estos valores cambian en función del tipo de terreno atravesado. Ver Tabla I. Tabla I: Valores del terreno TIPO DE TERRENO ATRAVESADO COSTE EN HORAS COSTE EN FATIGA Llano 1 1% Asedio 2 2% Bosque 2 2% Pantano 2 3% Montaña 3 3% Entrar en Torvis 1 1%
  • 7. No cuesta nada salir de la plaza de Lendra donde empiezas el juego. MOVIMIENTO ALEATORIO Algunos encuentros en el transcurso de tu viaje te obligarán a "elegir una dirección al azar". Elige al azar un número del 1 al 8 y consulta el diagrama siguiente: Tu siguiente movimiento debe mover el peón a la casilla que corresponda al número aleatorio. Si tienes un imán, puedes sumar 1 ó 2 al número aleatorio y moverte en la nueva dirección. Si el movimiento aleatorio te saca del mapa, elige un nuevo número aleatorio para mantener tu marcador en juego. ENCUENTROS Cuando entras en una nueva plaza, no puedes saber qué peligros te esperan. Genera un porcentaje y consulta la tabla correspondiente al tipo de terreno en el que te encuentras. Si estás en una casilla de montaña, consulta la Tabla de encuentros
  • 8. en montaña, etc. Puede que te encuentres con alguien que te hable, o con un objeto útil (o inútil) que puedes conservar en lugar de otro que ya posees, o puede que te encuentres con un enemigo y tengas la oportunidad de "luchar o huir". Si decides huir, simplemente elige una dirección al azar, como se explica más arriba, y muévete a la casilla resultante. Si decides luchar contra tu oponente, sigue el procedimiento que se ilustra a continuación. COMBATE La Tabla de Encuentro te dará el Combate y la Potencia de tu enemigo. También te informará de quién golpea primero. Sea quien sea el que ataque primero, se observará el siguiente procedimiento: - El atacante genera un porcentaje. Si el porcentaje es igual o menor que su Fuerza de Combate, entonces ha asestado un golpe al enemigo. Si el porcentaje es mayor, ha fallado. - El daño sufrido por el defensor es igual a la potencia del golpe. Resta el daño de la Fuerza de Combate del defensor. SÓLO si el defensor eres tú, resta también el daño de tu Potencia. Toma nota de los nuevos valores. - El combate continúa ahora con el defensor intentando golpear al atacante. Toma nota del daño infligido. Cuando tanto el atacante como el defensor han asestado un golpe, finaliza una ronda de combate. - Tras la primera ronda y las siguientes, puedes decidir escapar, moviéndote en una dirección aleatoria como se ha explicado anteriormente. NB No olvides calcular el coste en tiempo y esfuerzo de la plaza que has toreado. Si decides continuar el combate, tú y tu enemigo contáis con intercambiar golpes hasta que el valor de Combate de uno de vosotros llegue a cero, en cuyo caso esa persona o criatura está muerta.
  • 9.
  • 10. Tabla de Encuentro 1: MONTAÑAS Resultado-Porcentaje 1-30 La casilla está vacía. 31-35 Te encuentras con un Enano de los Escudos. ¡Santo cielo! ¡Es Gilda Fiatodorso! Tiene una larga barba rubia y sus encantadores dientes blancos brillan a la luz del sol. Gilda te encuentra simpático y te ofrece una daga. Está envenenada y matará automáticamente a tu próximo oponente en combate, tras lo cual funcionará como una daga normal. Si lo deseas, puedes conservar esta daga en lugar del arma en tu poder. 36-50 Las rocas bajo tus pies se desmoronan de repente y caes en una antigua tumba. Genera un porcentaje y consulta la siguiente tabla. Encuentras: 1-20 Nada. 21-30 Algunos bajorrelieves muy interesantes. 31-40 Un oso ha excavado en esta tumba. Has destetado a la criatura para que no se arrastre hacia ti. Puedes luchar o huir. Si luchas, puedes golpear primero. El oso tiene un 15% de Combate y un 30% de Poder. 41-50 Una vasija de barro contiene una ofrenda funeraria de cinco piezas de oro. Puedes quedártelas si tienes espacio en tu bolsa. 51-60 El habitante de la tumba se presenta ante ti: ¡es una momia! Puedes luchar o huir. Si luchas, la momia ataca primero. Tiene un 25% de Combate y un 8% de Poder. 61-70 Pequeña estatuilla de piedra caliza: es una figura votiva de un hámster. 71-80 Dos ratas gigantes están masticando huesos viejos. Puedes luchar o huir. Si luchas, puedes golpear primero. Las ratas tienen Combate 16% y Poder 10%. Si no huyes y sobrevives al combate, encuentras una magnetita pegada entre los huesos viejos. Si quieres,
  • 11. puedes quedártela en lugar del contenido de tu bolsa. 81-90 Un mapa muestra cuatro túneles que se dirigen al norte, sur, este y oeste desde tu posición. Si sigues un túnel, puedes viajar por debajo de la siguiente capa sin encontrarte con nada. Cuando vuelvas a emerger en la siguiente capa, deberás añadir una hora a tu viaje, independientemente del terreno que hayas atravesado, sin ninguna pérdida por fatiga. Después, puedes continuar normalmente. 91-100 ¡El techo de la tumba empieza a derrumbarse sobre ti! Tienes un 20% de posibilidades de escapar. Genera un porcentaje, si obtienes un 20% o menos puedes escapar de la forma habitual. Si obtienes un 21% o más, la cascada de rocas que te aplasta hasta la muerte te sigue golpeando. 51-70 Ventisca. El viento helado, aullante y cargado de nieve te entumece. Pierdes un 10% de Combate y Potencia. Eliges una dirección al azar. 71-75 Lo que parecía ser un afloramiento rocoso resulta ser un Gigante de las Montañas agazapado. Golpea el suelo con su garrote gigante, con clara intención. No puedes luchar contra él y sólo tienes un 30% de posibilidades de escapar. Genera un porcentaje, si obtienes un 30% o menos puedes escapar de la forma habitual. Si obtienes 31% o más, tu misión termina aquí, una salpicadura roja en la ladera de la montaña. 76-90 Tu camino se ve interrumpido por una profunda grieta. Evitar el obstáculo te cuesta una hora extra. 91-95 Te encuentras con un ermitaño que te ofrece un tazón de estofado. La comida caliente te hace recuperar un 15% de Combate y Poder. 96-100 Plantada en el tronco de un pino hay una lanza, seguramente perdida por un cazador. Si quieres, puedes quedarte con esta lanza en lugar de tu arma.
  • 12. Tabla de Encuentro 2: LLANURAS Resultado-Porcentaje 1-30 La casilla está vacía. 31-35 Encuentras el cadáver de un mensajero del rey. En su bolsa hay una botella que contiene una poción, etiquetada con una runa de velocidad. Cuando la bebes, te permite ignorar el coste en tiempo y esfuerzo de la siguiente casilla que cruces. Puedes beberla ahora o guardarla en la bolsa si está vacía. 36-40 Un bandido sale de entre los arbustos: "En esta calle hay un empeño de diez piezas de oro. Paga o muere". Puedes pagar, luchar o huir. Si luchas, el bandido golpea primero. Tiene Combatabilidad 30% y Potencia 15%. 41-60 Entras en un pueblo que ha sido saqueado. Genera un porcentaje y consulta la siguiente tabla. Encuentras: 1-20 Nada. 21-30 Nogo Prenditorta, un hobbit que ha vaciado todo lo que los orcos habían dejado en la taberna. Te detiene durante otra hora y te da direcciones chapuceras. Eliges una dirección al azar. 31-50 Un perro muerto. 51-60 Una bolsa que contiene 10 piezas de oro. Puedes quedártelas si tienes espacio en la bolsa. 61-70 Un ejemplar arrugado de la revista Playdwarf. Gilda Fiatodorso es realmente increíble. 71-80 Un saqueador orko. Puedes luchar o huir. Si luchas, puedes atacar primero. El Orcoe ataca con Combate 20% y Potencia 20%. 81-90 Una espada. Tiene runas de poder grabadas en la hoja. Actúa como cualquier otra espada, pero si la usas contra un orco, puedes añadir un 10% adicional a tu Combate y Poder. Si lo deseas, puedes conservar esta espada en lugar de tu arma.
  • 13. 91-100 Un Goblin tardío salta de las ruinas. Puedes luchar o huir. Si luchas, él ataca primero. El Goblin tiene Combate 12% y Poder 10%. 61-80 Te encuentras con los refugiados de la batalla. Te bloquean el paso y te detienen una hora más. 81-90 Te encuentras con un centauro amistoso. Se ofrece a montarte en su grupa para ayudarte en tu misión. Puedes cruzar las dos casillas siguientes en cualquier dirección sobre la grupa del centauro, ignorando el terreno. Sólo añades una hora a tu viaje, no sufres fatiga y no tienes ningún encuentro en las dos casillas que cruzas. El centauro te deja en la tercera casilla, desde la que continúas normalmente. 91-95 Te sorprende un regimiento de refuerzos orcos. No puedes luchar contra ellos en absoluto y sólo tienes un 20% de posibilidades de escapar. Genera un porcentaje, si obtienes 20% o menos puedes escapar de la forma habitual, pero deja tu arma atrás. Si obtienes 21% o más, eres abrumado y tu misión termina ahora, muy dolorosamente. 96-100 Te encuentras con un amable peregrino. Te ofrece un cordial que restaura un 20% de Combate y Poder.
  • 14. Tabla de Encuentro 3: BOSQUES Resultado-Porcentaje 1-50 La casilla está vacía. 51-55 Entras en un claro y observas unas setas de enorme tamaño y brillantes colores. Pasas la mano por encima de una seta y ésta desprende una nube de esporas que te provoca una curiosa sensación de vértigo. Te tambaleas aturdido durante un rato hasta que el efecto desaparece. Pierdes otras dos horas y tienes que elegir una dirección al azar. 56-60 Frente a ti se abre una gran zona llena de ruinas semicubiertas por la hiedra y la maleza. Te das cuenta con horror de que se trata de una colonia de parias mutantes adoradores del caos. Te das la vuelta para huir, pero tu pie acaba en un cobertizo bien escondido. Mientras te balanceas boca abajo, ves las repulsivas formas de los guardias mutantes que se acercan a ..... Te ponen cara a cara con el Jefe Mutante que dice llamarse Yuthente Zinclèer, y a juzgar por sus tentáculos, puede que sea cierto. Genera un porcentaje y consulta la tabla de abajo para averiguar su reacción: 1-33 ¡Ay! Zinclèer está en uno de sus malos momentos. Echando espuma por la boca, ordena que te arrojen al pozo de las serpientes, como sacrificio a los dioses del Caos. Mientras te retuerces de dolor por el fracaso de tu misión, te consuela saber que Zinclèer, gracias a lo que él llama "su terapia", se encuentra mucho mejor. 34-66 Zinclèer no está furioso, pero tampoco se alegra mucho de verle. Ordena que le confisquen su arma y el contenido de su bolsa. Te vendan los ojos, te acompañan durante un rato por el bosque y finalmente te liberan. No tienes ni idea de dónde estás, así que tienes que elegir una dirección al azar. 67-100 El Líder Mutante te deja hablar. Tras informar de tu misión de derrotar al Nigromante, pronuncia un
  • 15. solemne juramento. Con lágrimas en los ojos, Zinclèer recuerda que una vez fue un hombre normal, antes de que el propio Nigromante le introdujera en el culto de los Dioses del Caos. Zinclèer jura ayudar. Un explorador mutante llamado Derek te guiará durante los próximos cinco quardates. Viajarás en todas direcciones y no tendrás encuentros. Sufrirás las pérdidas normales por fatiga dependiendo del terreno, pero sólo tardarás una hora en cruzar cada casilla. Derek te dejará al principio de la sexta casilla, desde donde podrás continuar normalmente. 61-70 Descubres un bosque de árboles cargados de fruta exuberante. Después de comer algunas te sientes vigorizado. Recuperas un 10% de Combate y Potencia. 71-80 Te das cuenta de que te persigue una manada de lobos. Puedes luchar o huir. Si luchas, puedes golpear primero a los lobos, que tienen una Fuerza de Combate combinada del 35% y una Potencia del 15%. 81-90 Medio oculto entre los árboles, descubres un santuario dedicado al Todopoderoso. Te detienes para murmurar una breve plegaria, pero casi te ciega un brillante rayo de sol que incide de repente sobre el altar, iluminando la espada más maravillosa que jamás hayas visto. Actúa como cualquier otra espada, pero cada vez que matas a un orco, te permite añadir el poder de la criatura vencida a tu Combate y Poder. Si lo deseas, puedes sustituir esta espada "Robo de Fuerza" por tu propia arma. 91-100 Sin darte cuenta, has entrado en un círculo de hadas. Inmediatamente te rodea una horda del pueblo mágico que grita: "¡Paga o baila hasta la extenuación!". Su comandante, el Rey Ampolla de Muerte, te informa de que debes pagar una prenda de 15 piezas de oro para cruzar su territorio. Si no tienes el dinero o no deseas pagar, deberás unirte a la danza salvaje que ya empieza a arremolinarse a tu alrededor. La danza durará otras tres horas y te quitará un 10% de Combate y Poder.
  • 16. Tabla de Encuentro 4: PANTANO Resultado-Porcentaje 1-30 La casilla está vacía. 31-50 Ves un grupo de luces parpadeantes delante de ti. A medida que te acercas notas que se desplazan y se alejan. Has sido engañado por un grupo de luces enanas. Elige una dirección al azar. 51-60 Te encuentras con un pescador de los pantanos. No está muy impresionado por la importancia de tu misión, pero por 10 piezas de oro puede llevarte en su barco. Si no tienes el dinero, debes continuar a pie. Si pagas el pasaje, el pescador te llevará a un máximo de cuatro casillas de pantano. Puedes elegir tanto la dirección como el número de casillas. Por cada casilla atravesada, añades una hora a tu viaje, y no hay pérdida por fatiga porque puedes descansar. En estas casillas no se realizan encuentros. 61-70 Mientras chapoteas trabajosamente por el pantano fangoso, miras hacia abajo y ves que tus piernas están completamente cubiertas de sanguijuelas. Pierdes un 5% de Combate y Poder, además de perder otra hora para quitártelas de las piernas. 71-80 En medio de una extensión de juncos, descubres un antiguo casco podrido. Genera un porcentaje y consulta la tabla siguiente. Encuentras: 1-20 Nada. 21-30 La destartalada cubierta no soporta tu peso, te sumerges en la bodega inferior y te encuentras en la guarida de un clan de sirenas. Hay al menos veinte de ellas, cada una con un tridente agarrado entre sus dedos palmeados. No puedes com- vencerlas y sólo tienes un 25% de posibilidades de escapar. Genera un porcentaje, si obtienes un 25% o menos puedes escapar de la forma
  • 17. habitual. Si obtienes un 26% o más, te habrás convertido en el plato principal de la sirena. Tu misión termina aquí pero, si te anima, que sepas que todos te encontraron encantador. 31-40 Descubres que el casco era el barco del tesoro de algún pirata olvidado hace tiempo. Puedes llenar tu bolsa con piezas de oro del botín de cientos de asaltos. De los estantes de armas puedes coger una daga, una espada o una lanza y quedártela en lugar del arma que llevas. 41-50 Tres toneladas de bacalao demasiado sazonado... 51-60 Dos duendes del pantano viven aquí. Puedes luchar o huir. Si luchas, los goblins atacan primero. Tienen un total de Combate 20% y Poder 16%. 61-70 Los restos pertenecían a un alquimista errante. Dejó aquí un frasco de repelente de goblins. Te embadurnas con esa cosa viscosa y maloliente. En tus tres próximos encuentros con goblins, estos simplemente sufrirán ataques de vómito y huirán gritando hacia el horizonte, tras lo cual el encuentro habrá terminado y podrás pasar a la siguiente casilla. 71-80 Un búho de peluche. 81-90 Mientras exploras el barco, te golpeas la cabeza con una viga de cubierta y te desmayas. Pierdes otra hora y un 3% de Combate y Potencia. 91-100 Una botella de licor de cebada añejo. Hay suficiente para tres sorbos. Puedes bebértela ahora, o puedes beber un poco y rellenar tu botella si la tienes, o puedes sustituir la botella por el contenido de tu bolsa. 81-90 Estás en arenas movedizas. Sólo tienes un 50-50 de posibilidades para aferrarte a algo y arrastrarte. Genera un porcentaje, si obtienes el 50% o menos lo has conseguido, pero has perdido tu arma. Si obtienes 51% o más, tu aventura ha terminado y estás... glu, glu, glu... 91-100 Te encuentras con uno de los Guardianes del Pantano del Rey. Te ofrece una magnetita para ayudarte en tu viaje. Si lo
  • 18. deseas, puedes quedártela en lugar del contenido de tu bolsa. También te ofrece algo de carne seca para picar, que restaura un 10% de Combate y Poder.
  • 19. Tabla de Encuentro 5: ASEDIO Resultado-Porcentaje 1-20 La casilla está vacía. 21-30 Casi te topas con un centinela orco dormido. Puedes luchar o huir. Si luchas, puedes golpear primero. El orco dormilón sólo tiene 15% de Combate y 10% de Poder. 31-40 Encuentras una trinchera abandonada que conduce directamente al norte, a la primera casilla de las Llanuras. Independientemente de cuántas casillas de Asedio tengas que cruzar, tu viaje sólo dura una hora, aunque el coste en fatiga es normal. 41-50 Te enfrentas a un vil chamán orco. Antes de que puedas reaccionar, te lanza un hechizo de Enreda tus pies y corre. Este hechizo obstaculiza gravemente tus movimientos, por lo que tardarás unas cuatro horas en cruzar esta plaza. 51-70 Eres descubierto por un guerrero orco alerta. Puedes luchar o huir. Si luchas, el Orco ataca primero. Tiene 25% de Combate y 20% de Poder. 71-75 En tu camino yace el cuerpo de un Guardia del Rey. Tiene una lanza que puedes guardar en lugar de tu arma, si lo deseas, y en su bolsa hay siete piezas de oro que puedes coger, si tienes sitio en tu bolsa. 76-80 Una aparición parece materializarse en la niebla ante tus ojos. Tiene la forma del mismísimo Nigromante. Antes de que puedas escapar, levanta una mano y un chorro de Fuocodemon sale de sus dedos. Mueres en una horrenda agonía y tu misión de rescate termina aquí. 81-90 Caes por un pozo en medio de las trincheras enemigas. Aterrizas ileso en el fondo y descubres el brazo de una vieja mina que, entre giros y vueltas, parece dirigirse hacia el norte. Viajas hacia el norte por el túnel bajo las tres casillas siguientes, y subes a la superficie en la cuarta, desde donde puedes continuar tu viaje. Añade tres horas a tu viaje y resta un 3% de
  • 20. Combate y Poder por el tiempo que pases bajo tierra. Durante tu viaje subterráneo no realizas ningún encuentro. 91-100 Te pierdes en un laberinto de trincheras en desuso. Pierdes otra hora y eliges una dirección al azar.
  • 21. HOJA DEL JUGADOR Arma Propiedades Contenido de la bolsa Propiedades Horas de viaje 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 1 8 1 9 2 0 2 1 2 2 2 3 2 4 2 5 2 6 2 7 2 8 2 9 3 0 Combate Potencia Lucha contra Notas