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Un juego de Vlaada Chvatil
2 – 4 Jugadores / 12+ Años
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INTRODUCCIÓN
Cada jugador desarrolla una civilización desde la Antigüedad hasta la Edad Moderna, esforzándose para dejar su huella en
la Historia. Cada civilización consigue Puntos de Cultura a través de su influencia en el mundo por medio de la literatura, el
teatro, la religión, maravillosas construcciones, grandes líderes e incluso tratados internacionales. Pero no toda influencia es
positiva: también se puede expandir la cultura con la lanza y la espada, o hacer historia con un asesinato. Será decisión de
cada jugador el que su civilización haga historia apoyando las artes, iniciando una cruzada o levantando cadenas de
comida rápida.
ACERCA DE ESTE LIBRO DE REGLAS
TRES MODOS DE JUGAR
No es necesario leer todas las reglas antes de vuestra primera partida de Through the Ages. Este Reglamento incluye las
reglas para tres versiones del juego: Básica, Avanzada y Completa.
Deberíais empezar a jugar al Juego Básico, que explica las mecánicas fundamentales. Además de ser un juego más corto,
tiene menos enfrentamientos entre los jugadores, facilitando el que los participantes poco experimentados aprendan a
desarrollar civilizaciones sin la amenaza de un rival agresivo que destruya todo lo que ellos van construyendo. Los
jugadores con experiencia pueden volver al Juego Básico cuando expliquen Through the Ages a un jugador nuevo.
El Juego Avanzado añade algunas mecánicas al juego que lo hacen más interactivo. Podréis jugar esta versión una vez
asimilados los conceptos del Juego Básico. Y, para los jugadores con experiencia, supone una alternativa más corta que el
Juego Completo.
El Juego Completo es la versión más larga y compleja, aunque será la versión que os permita desarrollar vuestras
civilizaciones desde la Antigüedad hasta la Edad Moderna.
Una advertencia: incluso una partida del Juego Básico puede llevar varias horas cuando se juega por primera vez. No
deberíais afrontar el Juego Completo hasta que no sepáis cuánto tiempo os lleva jugar el Juego Avanzado.
NOTAS EN EL TEXTO
Las reglas y mecánicas del juego se van explicando en el orden en el cual van apareciendo durante el juego. De esta manera,
podréis jugar vuestra primera partida según vais leyendo este Libro de Reglas. Además, cada jugador dispone de una Carta
Resumen que le da un breve sumario de los puntos clave del juego.
Para facilitar la consulta, los puntos clave, ejemplos y algunos consejos están resaltados dentro del texto:
2
DESPLIEGUE INICIAL
Este gráfico muestra el despliegue inicial para una civilización. Puesto que dicho despliegue es común a las tres versiones
del juego, la colocamos aquí a modo de referencia.
PUNTO CLAVE: LOS PUNTOS CLAVE DEL JUEGO SE EXPLICAN EN RECUADROS DE TEXTO COMO ÉSTE.
CONSEJO: Aunque gran parte de la diversión de un juego nuevo reside en explorar estrategias por uno mismo, los
consejos incluidos en cuadros de texto como éste, os ayudarán a descubrir vuestras propias estrategias más
rápidamente y ayudarán a los nuevos jugadores a evitar algunos errores costosos.
Ejemplo: Los ejemplos acerca del funcionamiento de las reglas están escritos de este modo.
3
Esta versión de Through the Ages está diseñada para enseñaros las mecánicas básicas del juego. Podéis empezar una
partida mientras uno de los jugadores lee las reglas de esta sección. Los demás jugadores pueden ir mirando su Carta
Resumen (por el lado etiquetado como Juego Básico). Si algo resulta confuso, podéis revisar el Gran Ejemplo que se encuentra
al final de esta sección, en la página 27.
PREPARACIÓN
EL TERRENO DE JUEGO
Through the Ages es un juego de cartas. En lugar de conquistar territorios en un mapa, los jugadores desarrollan sus
civilizaciones poniendo en juego cartas en la mesa frente a ellos. El centro de la mesa se reserva para colocar el Tablero de
juego, que incluye dos zonas bien diferenciadas:
La Fila de Cartas es la zona alargada que incluye espacio para colocar 13 cartas boca arriba, cartas que los jugadores irán
seleccionando a lo largo de la partida.
La Tabla de Puntuación sirve para llevar la cuenta de los puntos de los jugadores y habilita un lugar para colocar los
distintos mazos de cartas.
CARTAS
Existen dos tipos de cartas: Cartas Civiles (con el reverso de color gris claro) y Cartas Militares (con el reverso gris oscuro).
Las cartas se clasifican de acuerdo a la Era en la que aparecen:
Las cartas se separan en 8 mazos, un Mazo Civil y un Mazo Militar para cada una de las 4 Eras.
Además, existen 24 cartas de Tecnología Inicial y el nombre de un color en sus reversos. Cada jugador debe coger las 6 cartas
de Tecnología Inicial correspondientes a su color.
CARTAS UTILIZADAS EN EL JUEGO BÁSICO
Para el Juego Básico, separad las Cartas Civiles de las Eras II y III, así como las Cartas Militares de las Eras I, II y III. Estas cartas
no se usan en esta versión del juego.
La carta Desarrollo de la Política del Mazo Militar A deberá separarse igualmente. Barajad las 9 Cartas Militares restantes y
ponerlas boca abajo en el Tablero, en el lugar denominado EVENTOS ACTUALES.
Barajad el Mazo Civil A (con cuidado de no mezclar cartas de otras Eras). Colocad boca arriba 13 de estas cartas a lo largo de
la Fila de Cartas del Tablero, de manera que haya 5 cartas en la primera zona (la de color más claro) y 4 cartas en cada una de
las otras dos zonas. El resto del mazo se coloca boca abajo cerca de la Fila de Cartas.
A - ANTIGÜEDAD (500 a.C. – 1000 d.C.)
I - EDAD MEDIA (1000 d.C. – 1500 d.C.)
II - ERA DE LOS EXPLORADORES (1500 d.C. – 1900 d.C.)
III - EDAD MODERNA (1900 d.C. – actualidad)
JJJUUUEEEGGGOOO BBBÁÁÁSSSIIICCCOOO
4
Cada Mazo Civil de las otras Eras (Eras I, II y III) tienen 5 cartas marcadas (para 3 ó 4 jugadores) y 5 cartas marcadas 4
(para 4 jugadores).
Por supuesto, para el Juego Básico, los Mazos Civiles II y III ya se habían retirado completos, así que sólo tenéis que
preocuparos de separar las cartas del Mazo Civil I.
Barajad el Mazo Civil I y situarlo en el recuadro de color claro del Tablero.
Por último, debéis decidir quién va a ser el Jugador Inicial, que tendrá que coger la carta que lo identifica.
CIVILIZACIONES
Cada jugador elige un color y coge la Carta de Civilización correspondiente, las cartas de Tecnología Inicial (las 6 Cartas Civiles
con el nombre del color en su reverso) y los Marcadores de Puntuación (cubos de madera del mismo color). Cada jugador
también recibe 25 fichas amarillas, 18 fichas azules, 4 fichas blancas y 2 fichas rojas, así como una Carta Resumen.
Las cartas y fichas se sitúan frente al jugador como se muestra en el gráfico del Despliegue Inicial que se encuentra en la
página 2.
FICHAS AMARILLAS
Cada jugador, de sus 25 fichas amarillas de Trabajador, pone 18 en su Almacén Amarillo (la franja amarilla de su Carta de
Civilización). Las 7 fichas restantes forman la población inicial de cada civilización:
6 fichas se sitúan sobre las cartas, según aparece en el dibujo del Despliegue Inicial y serán las que trabajen y produzcan.
El Trabajador restante se sitúa en el rectángulo naranja, que contendrá los Trabajadores Inactivos de cada jugador. Los
Trabajadores Inactivos no producen nada, pero pueden ser puestos a trabajar durante el transcurso del juego.
Cuando la población de una civilización aumenta, se coge un Trabajador del Almacén Amarillo y se coloca en el
rectángulo de Trabajadores Inactivos. Este nuevo Trabajador estará preparado para que se le asigne un trabajo.
Si la población de una civilización disminuye, se
quita un Trabajador de una de las cartas o del
rectángulo de Trabajadores Inactivos y se devuelve
al Almacén Amarillo.
Las 25 fichas amarillas que recibe cada jugador representan la población máxima de cada civilización. Las fichas se
disponen en el Almacén Amarillo de izquierda a derecha, por lo que es fácil ver cuántas quedan.
Se puede pensar que las fichas del Almacén Amarillo representan el territorio que cada civilización podría ocupar. Cuando
aumenta la población, se gana un Trabajador, pero el incremento de población implica que queda menos territorio para la
expansión.
El Almacén Amarillo se divide en cinco regiones diferentes. Mientras quede por lo menos 1 ficha amarilla en la región
situada más a la derecha, el territorio estará escasamente poblado. El símbolo -0 representa que la población no
necesita Comida (los habitantes son capaces de cazar o crecer por sí mismos). Los números „2‟ que aparecen en los círculos
sobre los que se colocan las fichas, representan que incrementar la población cuesta 2 Puntos de Comida.
SI SÓLO HAY 2 JUGADORES, SE RETIRAN TODAS LAS CARTAS Y LAS CARTAS .
SI SÓLO HAY 3 JUGADORES, SE RETIRAN TODAS LAS CARTAS .
SI HAY 4 JUGADORES, NO SE RETIRA NINGUNA CARTA.
EN EL JUEGO, LA POBLACIÓN ESTÁ REPRESENTADA POR FICHAS AMARILLAS DE TRABAJADOR.
CADA JUGADOR CUENTA CON UN SUMINISTRO PERSONAL DE 25 FICHAS AMARILLAS.
5
El hecho de quitar la última ficha de la región más a la derecha de un Almacén Amarillo implica que el territorio
correspondiente a dicha civilización empieza a estar más densamente poblado, y se empieza a utilizar la siguiente región
del Almacén Amarillo, la que incluye el símbolo -1, para indicar que será necesario 1 Punto de Comida en cada turno
para alimentar a la población. Además, aumentar la población va a costar ahora 3 Puntos de Comida.
Por tanto, el símbolo negativo de que se aplica es siempre el de la región situada más a la derecha que contenga al menos
1 ficha amarilla. El coste de incrementar la población se muestra bajo la ficha amarilla. Cuando ya no quede ninguna ficha
amarilla en un Almacén Amarillo, esa civilización estará consumiendo 6 Puntos de Comida en cada turno y no podrá aumentar
su población.
FICHAS AZULES
La franja azul en la Carta de Civilización de cada jugador es su
Almacén Azul, donde se mantendrán las fichas azules que no
se encuentren disponibles para dicha civilización. Al
comienzo del juego, las 18 fichas azules estarán colocadas en
el Almacén Azul de cada jugador.
Una ficha azul representa Comida cuando está situada sobre una carta de Granja.
Una ficha azul representa Recursos cuando está situada sobre una carta de Mina.
Al consumir Comida o utilizar Recursos, algunas de las fichas azules se devuelve al Almacén Azul de la civilización.
La capacidad de almacenar Comida o Recursos por parte de una civilización está limitada por el número de fichas
disponibles. Una vez que se quite la última ficha del Almacén Azul, esa civilización no podrá producir más Comida ni
Recursos. No se puede producir más Comida o Recursos, a menos que quede al menos 1 ficha azul en el Almacén Azul.
Se puede pensar que las fichas del Almacén Azul representan la capacidad de almacenamiento que le queda a cada
civilización. En el Juego Avanzado, almacenar Comida y Recursos (representado por que queden únicamente unas pocas fichas
azules en el Almacén Azul) conduce a la Corrupción, pero en el Juego Básico se pueden ignorar las divisiones y números del
Almacén Azul (la Corrupción no entra en juego).
TECNOLOGÍAS INICIALES
Las 2 cartas marrones son Tecnologías de Producción:
La carta Bronce es una Tecnología Minera que permite construir Minas .
La carta Agricultura es una Tecnología Agrícola que permite levantar Granjas .
Las 2 cartas grises son Tecnologías de Construcción Urbana:
La carta Religión permite edificar Templos .
La carta Filosofía permite abrir Laboratorios .
La carta roja es una Tecnología Militar:
La carta Guerreros permite construir Unidades de Infantería .
EN EL JUEGO, LAS FICHAS AZULES PUEDEN REPRESENTAR O BIEN COMIDA O BIEN RECURSOS , EN
FUNCIÓN DE LA CARTA QUE LAS PRODUCE.
CADA JUGADOR CUENTA CON UN SUMINISTRO PERSONAL DE 18 FICHAS AZULES.
LAS 6 CARTAS CUYOS REVERSOS INCLUYEN EL MISMO NOMBRE DE COLOR SON LAS TECNOLOGÍAS
INICIALES CON LAS QUE EMPIEZA LA PARTIDA CADA JUGADOR.
REPRESENTAN LO QUE CADA CIVILIZACIÓN CONOCE Y ES CAPAZ DE CONSTRUIR.
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Al principio de la partida, cada jugador debe tener: 2 Minas, 2 Granjas, 1 Laboratorio y 1 Unidad de Infantería. Para representar
esto, los jugadores deben distribuir convenientemente 6 fichas amarillas de Trabajador entre las 4 cartas. Observad que cada
civilización tiene la tecnología necesaria para construir un Templo, pero aún no ha construido ninguno, puesto que no hay
ninguna ficha de Trabajador sobre la carta Religión.
GOBIERNO
Todas las civilizaciones comienzan la partida con el Despotismo como sistema de Gobierno. Los 4 símbolos blancos y
los 2 símbolos rojos indican que el jugador puede llevar a cabo 4 Acciones Civiles y 2 Acciones Militares en su turno. Para
poder llevar la cuenta de dichas Acciones, el jugador debe colocar 4 fichas blancas y 2 fichas rojas sobre la carta. Cada vez
que se lleva a cabo una acción en su turno, el jugador debe retirar de la carta la ficha correspondiente. Todas las fichas se
colocan de nuevo sobre la carta de Gobierno al comienzo del turno siguiente.
En la carta de Gobierno aparece un símbolo en color gris con un número en su interior. Este número determina el Límite
de Edificación Urbana para esa forma de Gobierno. Para el Despotismo, el número es el 2, lo cual representa que una
civilización puede construir como máximo 2 Templos y 2 Laboratorios (cartas grises). La cantidad de Granjas, Minas y
Unidades Militares es ilimitada. Otras formas de Gobierno más civilizadas poseen un Límite de Edificación Urbana mayor
(simulando su habilidad para gestionar ciudades más grandes).
PUNTOS DE CULTURA Y PUNTOS DE CIENCIA
La Tabla de Puntuación incluye dos registros de puntuación para los totales de Puntos de Cultura y Puntos de Ciencia de las
diferentes civilizaciones. Los jugadores irán desplazando sus cubos de puntuación sobre dichos registros para señalar en
todo momento la cantidad total de Puntos de Cultura y de Puntos de Ciencia que han conseguido.
El registro de puntuación más largo, de color amarillo y que bordea todo el tablero, sirve para llevar la cuenta de
los Puntos de Cultura. Cuando la partida acaba, el jugador con más Puntos de Cultura es el ganador.
El registro de puntuación azul sirve para llevar el control de los Puntos de Ciencia que acumula cada civilización.
Los Puntos de Ciencia se gastan en nuevas Tecnologías, por lo que el total de cada jugador crecerá y disminuirá a lo
largo de la partida.
Al principio de la partida nadie tiene ningún Punto de Cultura ni ningún Punto de Ciencia, por lo que los marcadores de
todos los jugadores empiezan en la casilla cero.
TENER LA TECNOLOGÍA PARA CONSTRUIR ALGO NO ES LO MISMO QUE TENER ESE ALGO.
EL NÚMERO DE ELEMENTOS QUE TENGA UNA CIVILIZACIÓN VENDRÁ DETERMINADO POR EL NÚMERO
DE TRABAJADORES QUE HAYA SOBRE LA CARTA DE TECNOLOGÍA.
LA CARTA NARANJA REPRESENTA EL SISTEMA DE GOBIERNO DE LA CIVILIZACIÓN. DICHA CARTA
DETERMINA EL NÚMERO DE ACCIONES CIVILES Y MILITARES DISPONIBLES EN CADA TURNO.
EL REGISTRO DE PUNTOS DE CULTURA LLEGA HASTA UN MÁXIMO DE 200 PUNTOS. EN CASO DE
SUPERARSE LOS 200 PUNTOS, TOMAD NOTA DE ELLO Y VOLVED A CONTAR DESDE EL PRINCIPIO, PUESTO
QUE NO HAY LÍMITE AL NÚMERO DE PUNTOS DE CULTURA QUE UN JUGADOR PUEDE ACUMULAR.
NO SE PUEDEN ACUMULAR MÁS DE 40 PUNTOS DE CIENCIA. EN CASO DE QUE UN JUGADOR GANE MÁS
PUNTOS DE CIENCIA DE LOS QUE PUEDAN REFLEJARSE EN EL REGISTRO DE PUNTUACIÓN, SU
MARCADOR DE PUNTOS SE DEBE DEJAR EN LA CASILLA NÚMERO 40.
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INDICADORES DE CULTURA , CIENCIA Y FORTALEZA
Cada civilización produce una determinada cantidad de Cultura y Ciencia en cada turno. Los símbolos en la parte inferior de
las cartas determinan lo que pueden producir.
Al inicio de la partida, nadie produce Cultura. La carta Religión permite a los jugadores construir Templos, que
producen 1 Punto de Cultura cada uno, como puede verse en la parte inferior de la carta: 1. Si un jugador pone 2
Trabajadores sobre esta carta, su civilización conseguirá 2 Puntos de Cultura en cada turno. Cuando no haya ningún
Trabajador en la carta, ésta no producirá nada. Por eso, el marcador de cada jugador empieza en cero en el
indicador Cultura.
La carta Filosofía permite construir Laboratorios, que producen 1 Punto de Ciencia cada uno. Esto aparece reflejado
en el símbolo de la parte inferior de la carta: 1. Como los jugadores empiezan la partida con 1 Trabajador sobre
esta carta, cada civilización comenzará con 1 Laboratorio. El marcador de todos los jugadores empieza en la casilla 1
del indicador Ciencia, para señalar que la civilización produce 1 Punto de Ciencia en cada turno (sin embargo, al
inicio de la partida, al no haberse completado ningún turno, el registro Puntos de Ciencia totales estará en el cero).
La carta Guerreros permite construir Unidades de Infantería con una Fuerza de 1. Esto queda reflejado por el
número blanco que figura en la parte inferior de la carta. Como cada jugador empieza el juego con 1 Trabajador
situado sobre esta carta, cada civilización comienza con 1 Unidad de Guerreros, y además, la Fortaleza de todas las
civilizaciones es 1. Por ello, los marcadores de puntuación de todos los jugadores empiezan en la casilla 1 del
indicador de Fortaleza.
Mientras que los Puntos de Cultura y los Puntos de Ciencia se acumulan a lo largo de la partida en los registros de Cultura y
Ciencia, los indicadores de Cultura, Ciencia y Fortaleza reflejan la situación actual de cada civilización. Su propósito es el de
ahorrar tiempo, al evitar tener que volver a contar esos valores en cada turno.
El indicador de Cultura llega hasta 30. Por lo tanto, una civilización podrá ganar como máximo 30 Puntos de Cultura en
cada turno.
El indicador de Ciencia llega igualmente hasta 30, así que una civilización podrá ganar como máximo 30 Puntos de
Ciencia en cada turno.
Sin embargo, el indicador de Fortaleza llega hasta 60, por lo que una civilización nunca puede tener una Fortaleza
superior a 60, siendo ese su máximo.
Si alguna civilización excede el valor máximo de estos indicadores, el marcador de puntuación correspondiente a esa
civilización permanecerá en la última casilla del indicador en cuestión.
CARAS FELICES
La carta Religión tiene una Cara Feliz , para indicar que los Templos, además de producir Cultura, hacen más feliz a la
población.
ESTOS 3 INDICADORES AYUDAN A CONOCER EL ESTADO ACTUAL DE LA CULTURA, CIENCIA Y FORTALEZA
MILITAR DE CADA CIVILIZACIÓN.
LOS VALORES DE CULTURA, CIENCIA Y FORTALEZA DE CADA CIVILIZACIÓN ESTÁN LIMITADOS POR EL
VALOR MÁXIMO IMPRESO SOBRE EL TABLERO PARA DICHOS INDICADORES.
EL INDICADOR DE FELICIDAD DE CADA CIVILIZACIÓN SE ENCUENTRA EN LA CARTA DE CIVILIZACIÓN DE
CADA JUGADOR. LOS JUGADORES DEBEN UTILIZAR UN CUBO DE MADERA COMO MARCADOR DE LA
FELICIDAD DE SUS CIVILIZACIONES.
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La Felicidad de las civilizaciones comienza en 0
(aunque los jugadores tienen la Tecnología Religión,
todavía no tienen Templos). Al construir un Templo, el jugador debe mover su marcador de Felicidad a la casilla 1. Un
segundo Templo lo llevará al 2.
Otras cartas también tienen Caras Felices, algunas incluso varias. Unas pocas cartas tienen una Cara Triste , que indica que
se anula 1 Cara Feliz. La Felicidad de una civilización no puede ser inferior a 0, ni superior a 8.
En el Juego Avanzado y en el Juego Completo, será importante mantener a la civilización feliz. En el Juego Básico, la Felicidad de
una civilización otorgará algunos Puntos de Cultura extra al finalizar la partida.
CARTAS Y FICHAS EXTRA
Poned las cartas y fichas extra en la caja del juego de manera que no se mezclen con las que se van a utilizar en la partida.
Los jugadores pueden, en alguna ocasión, ganar (o perder) fichas extra, pero lo normal es que les baste con su propio
suministro personal.
JUGANDO AL JUEGO
Los jugadores alternan sus turnos, comenzando por el Jugador Inicial (que debe tener la carta de Jugador Inicial). El turno
siguiente será del jugador situado a su izquierda y así sucesivamente. Todos los jugadores tendrán el mismo número de
turnos, por lo que el último turno de juego lo tomará el jugador que se encuentre sentado justo a la derecha del Jugador
Inicial.
La partida comienza en la Antigüedad, que sirve como ronda preparatoria para el resto del juego. En la primera ronda, los
jugadores cogerán unas pocas cartas, con las que darán forma al estilo de crecimiento de sus civilizaciones y aprenderán a
llevar la cuenta de la producción de sus turnos.
La partida empieza a ser más dinámica en la segunda ronda, cuando los jugadores comiencen a utilizar las Acciones Civiles y
Militares que tienen asignadas. Antes del turno de cada jugador, se pondrán algunas Cartas Civiles nuevas en la Fila de
Cartas. La aparición de cartas de la Era I representará el comienzo de la Edad Media.
A partir de la tercera ronda, se revelan las cartas de EVENTOS ACTUALES, cartas que pueden afectar significativamente a
la fortuna de todas las civilizaciones.
Cuando la última Carta Civil se coloque en la Fila de Cartas, el juego estará casi finalizado. Aquellos que no hayan jugado
todavía en esa ronda tomarán sus turnos, y la partida terminará cuando el jugador sentado a la derecha del Jugador Inicial
finalice su turno. En ese momento, los jugadores sumarán cualquier punto extra que sea aplicable al finalizar la partida y el
jugador que posea más Puntos de Cultura será el ganador.
LA PRIMERA RONDA
En la primera ronda, los jugadores no pueden construir nada. Sólo pueden usar sus acciones para coger Cartas Civiles.
Consejo: Mantened las fichas extra fuera del alcance normal de los jugadores, para evitar que alguien pueda coger
fichas extra de la caja o devuelva sus fichas a la caja, en lugar de hacerlo con su suministro personal.
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LA FILA DE CARTAS
La Fila de Cartas comienza con 13 Cartas Civiles de la Antigüedad (etiquetadas con la letra „A‟):
Las 5 primeras cartas se ponen en la zona más clara, marcada .
Las siguientes 4 cartas se colocan en la zona intermedia, marcada .
Y las 4 cartas restantes en la zona más oscura, marcada con .
Durante la mayor parte de la partida, el número de Acciones Civiles que un jugador puede utilizar viene determinado por el
sistema de Gobierno que tenga (El Despotismo, por ejemplo, permite 4). Sin embargo, y sólo durante la primera ronda, la
regla que se aplica es:
Por lo tanto, en la primera ronda, el Jugador Inicial solo podrá coger una de las 5 cartas de la primera zona de la Fila de
Cartas. El segundo jugador podrá coger 2 cartas de dicha zona o 1 carta de la zona intermedia. El tercer jugador podrá
recoger 3 cartas de la primera zona, 1 de la primera y 1 de la intermedia o 1 carta de la tercera zona.
Los jugadores no están obligados a gastar todas sus acciones si no quieren hacerlo, pero las acciones que no utilicen no
podrán acumularse para turnos posteriores.
Hay 3 tipos de cartas en la Antigüedad: Líderes (de color verde), Cartas de Acción (de color amarillo) y Maravillas (de color
violeta). A diferencia de otras cartas que veremos más adelante, éstas no se consideran cartas de Tecnología.
LÍDERES (Cartas Civiles Verdes)
Los jugadores pueden elegir un personaje histórico para que sea el Líder de su civilización. El liderazgo de
cada personaje puede aportar a la civilización una serie de beneficios y habilidades especiales.
Al coger una carta de Líder, el jugador debe mantenerla en su mano. Los Líderes pueden ponerse en juego
(excepto durante la primera ronda) empleando 1 Acción Civil. Los efectos de una carta de Líder se aplican
tan pronto como se ponga la carta en juego.
Así pues, si un jugador coge un Líder de la Era A, ya no podrá volver a coger más cartas de Líder de la Antigüedad,
independientemente de que haya puesto en juego la carta de Líder o no. Pero eso no impide, naturalmente, que el jugador
pueda coger una carta de Líder al pasar a la Era I.
MARAVILLAS (Cartas Civiles Violetas)
Las Maravillas son las construcciones más extravagantes del juego. Proveen beneficios destacables, pero su
construcción cuesta tiempo y Recursos.
Las Maravillas son las únicas cartas que se pueden poner directamente en juego. Nunca se puede guardar en
la mano una carta de Maravilla. El jugador que coge una, debe colocarla junto a su carta de Gobierno, para
indicar que dicha Maravilla se encuentra ahora “en construcción”.
COGER UNA CARTA DE LA PRIMERA ZONA CUESTA 1 ACCIÓN CIVIL.
COGER UNA CARTA DE LA SEGUNDA ZONA CUESTA 2 ACCIONES CIVILES.
COGER UNA CARTA DE LA TERCERA ZONA CUESTA 3 ACCIONES CIVILES.
EN LA PRIMERA RONDA, EL JUGADOR INICIAL SÓLO PUEDE UTILIZAR 1 ACCIÓN CIVIL, EL SEGUNDO
JUGADOR 2 ACCIONES CIVILES, EL TERCER JUGADOR 3 Y EL CUARTO JUGADOR LAS 4 ACCIONES CIVILES.
SÓLO SE PUEDE COGER 1 CARTA DE LÍDER DE CADA UNA DE LAS ERAS.
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Cuando el jugador consiga completar la Maravilla, debe colocar la carta por encima de su carta de Gobierno, para indicar que
la Maravilla ya ha sido construida. Los efectos de la Maravilla comenzarán a aplicarse de inmediato y el jugador ya sí podrá
coger, si puede permitírselo, una nueva carta de Maravilla.
CARTAS DE ACCIÓN (Cartas Civiles Amarillas)
Al contrario que la mayor parte de las cartas del juego, las Cartas de Acción producen su efecto una única
vez y de forma inmediata. Cuesta 1 Acción Civil poner en juego una Carta de Acción, por lo que los jugadores
sólo pueden jugar una carta durante su turno.
Cuando alguien pone en juego una Carta de Acción, hace lo que está escrito en el texto de la propia carta y
luego la descarta.
EJEMPLO DE CÓMO COGER CARTAS EN LA PRIMERA RONDA
Tres jugadores tienen que escoger entre las siguientes cartas:
Javier es el Jugador Inicial, por lo que sólo dispone de 1 Acción Civil. La emplea en coger la carta de Líder Moisés y la
guarda en su mano.
Bárbara tiene 2 Acciones Civiles. Coge El Coloso y lo coloca junto a su carta Despotismo, para indicar que la Maravilla
está “en construcción”. Y decide gastar su segunda Acción Civil en coger la carta Genio de la Ingeniería para que
ayude a construir su Maravilla más rápidamente. Hasta que El Coloso no esté terminado, ya no podrá coger ninguna
carta más de Maravilla.
UN JUGADOR SÓLO PUEDE TENER 1 MARAVILLA “EN CONSTRUCCIÓN” A LA VEZ.
NO SE PUEDE COGER UNA NUEVA CARTA DE MARAVILLA HASTA QUE SE HAYA TERMINADO DE
CONSTRUIR LA ANTERIOR.
EL COSTE DE COGER UNA CARTA DE MARAVILLA SE INCREMENTA EN 1 ACCIÓN CIVIL POR CADA
MARAVILLA QUE YA TENGA CONSTRUIDA EL JUGADOR.
Consejo: Antes de coger una carta de Maravilla, el jugador debería asegurarse de que realmente la quiere y puede
construirla. No es nada fácil deshacerse de una Maravilla “en construcción” y, además, evita que el jugador pueda
conseguir otra Maravilla que le vendría mejor.
NO SE PUEDE COGER UNA CARTA DE ACCIÓN Y PONERLA EN JUEGO EN EL MISMO TURNO. NINGUNA
CARTA DE ACCIÓN QUE SE RECOJA PUEDE SER JUGADA HASTA EL SIGUIENTE TURNO DEL JUGADOR.
Ejemplo: Carlos ha terminado la construcción de 2 Maravillas. Quiere coger una nueva carta de Maravilla de la zona
intermedia de la Fila de Cartas. Comenzar la construcción de dicha Maravilla le costará 4 Acciones Civiles (2 para coger la
carta de la zona intermedia y otras 2 porque ya ha construido 2 Maravillas).
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PRODUCCIÓN Y MANTENIMIENTO
La producción y el mantenimiento se llevan a cabo al finalizar el turno de cada jugador.
PRODUCCIÓN DE CIENCIA Y CULTURA
En la primera ronda, los jugadores no pueden realizar acciones que puedan alterar la cantidad de puntos de Cultura y
Ciencia que producen sus civilizaciones, así que, al final de su turno, cada jugador habrá conseguido 1 Punto de Ciencia, pero
ningún Punto de Cultura.
Después de eso, los jugadores, al final de su turno, deben avanzar sus marcadores en los registros de Puntos de Cultura y de
Puntos de Ciencia, de la siguiente forma:
El marcador del registro de Puntos de Cultura se avanzará según lo señalado en el indicador de Cultura .
El marcador del registro de Puntos de Ciencia se avanzará según lo señalado en el indicador de Ciencia .
PRODUCCIÓN DE COMIDA Y CONSUMO
Todas las Granjas producen Comida .
En la primera ronda, cada jugador tiene 2 Trabajadores sobre la carta Agricultura. Cada jugador, por tanto,
debe coger 2 fichas azules de su Almacén Azul para situarlas en dicha carta. Las Granjas que usen esta
Tecnología producirán 1 punto de Comida cada una (indicado por el símbolo ), así que esas 2 fichas azules
representan 2 puntos de Comida.
Al avanzar en la partida, puede que un jugador consiga una nueva carta de Tecnología Agrícola que le
permita construir Granjas más eficientes. La carta Regadío, por ejemplo, permite construir Granjas que
producen 2 puntos de Comida. Cuando una de esas Granjas produzca Comida, se seguirá poniendo en la
carta 1 ficha azul por cada Granja (cada ficha amarilla produce 1 ficha azul). Pero esta vez, gracias al
símbolo que figura en la parte inferior de la carta Regadío, cada ficha azul de la carta representa 2
puntos de Comida.
LOS JUGADORES AVANZAN SUS MARCADORES EN LOS REGISTROS DE PUNTOS DE CULTURA Y PUNTOS
DE CIENCIA . LA CANTIDAD DE CASILLAS QUE DEBEN AVANZAR LOS MARCADORES DEBE SER LA QUE
APAREZCA EN LOS INDICADORES DE CULTURA Y DE CIENCIA .
UN JUGADOR TIENE UNA GRANJA POR CADA TRABAJADOR QUE HAYA SOBRE CUALQUIER CARTA DE
TECNOLOGÍA AGRÍCOLA QUE TENGA. POR CADA GRANJA, EL JUGADOR DEBE COLOCAR 1 FICHA AZUL DE
RECURSO EN LA MISMA CARTA. Y ESTA FICHA AZUL REPRESENTA LA CANTIDAD DE COMIDA QUE SE
MUESTRA EN LA PARTE INFERIOR DE LA CARTA.
Silvia dispone de 3 Acciones Civiles. Le gustaría gastar 2 Acciones Civiles en coger a Hammurabi, pero eso la dejaría con
sólo 1 Acción Civil que no podría usar. Las únicas cartas que quedan en la primera zona de la Fila de Cartas son Líderes,
y si coge a Hammurabi ya no podrá coger un segundo Líder de la Era A. Finalmente decide coger a Aristóteles, usando
1 Acción Civil, y la Biblioteca de Alejandría, por 2 Acciones Civiles. Aristóteles se queda en su mano, mientras coloca la
Biblioteca de Alejandría junto a su carta Despotismo para indicar que la Maravilla está “en construcción”.
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En la primera ronda, los jugadores no gastan nada, porque todavía hay fichas
amarillas en la primera región del Almacén Amarillo. El símbolo -0 a la derecha de
la zona indica que el consumo es 0.
Posteriormente, cuando se hayan añadido 2 Trabajadores a la población, la primera región del Almacén Amarillo estará vacía
y el jugador tendrá que emplear 1 punto de Comida en cada turno, puesto que en la segunda región figura el símbolo -1.
Para gastar ese punto de Comida, se mueve 1 ficha azul de la carta Agricultura hasta el Almacén Azul.
PRODUCCIÓN DE RECURSOS
La producción de una Mina funciona de manera similar a la de una Granja. En la primera ronda, cada
jugador debe coger 2 fichas azules de su Almacén Azul y colocarlas sobre la carta Bronce (los números
negativos en el Almacén Azul representan Corrupción. Pero como ésta no se aplica en el Juego Básico, de
momento podéis ignorarlos).
Los Recursos representan diversas materias primas materiales, no necesariamente metales. La Tecnología
Bronce es una manera de representar lo avanzada que se encuentra la industria de una civilización.
LA SEGUNDA RONDA
EL TURNO
AÑADIR CARTAS EN LA FILA DE CARTAS
Excepto en la primera ronda, cada jugador comienza su turno añadiendo nuevas Cartas Civiles a la Fila de Cartas. Esto se
lleva a cabo en tres pasos:
DESPUÉS DE QUE SE PRODUCE LA COMIDA, CADA CIVILIZACIÓN DEBE CONSUMIR LA CANTIDAD DE
COMIDA INDICADA EN SU ALMACÉN AMARILLO. LA CANTIDAD CONSUMIDA VIENE DETERMINADA POR
EL NÚMERO NEGATIVO JUNTO AL SÍMBOLO DE LA REGIÓN NO VACÍA SITUADA MÁS A LA DERECHA
EN EL ALMACÉN AMARILLO.
UN JUGADOR TIENE UNA MINA POR CADA TRABAJADOR QUE SE ENCUENTRE SOBRE CUALQUIERA DE
SUS CARTAS DE TECNOLOGÍA MINERA. POR CADA MINA, EL JUGADOR DEBE COLOCAR 1 FICHA AZUL DE
RECURSO EN LA MISMA CARTA. Y ESTA FICHA AZUL REPRESENTA LA CANTIDAD DE RECURSOS QUE
SE MUESTRA EN LA PARTE INFERIOR DE LA CARTA.
EN CADA RONDA DE JUEGO, CADA JUGADOR TOMA UN TURNO PARA LLEVAR A CABO, Y EN ESTE
MISMO ORDEN, LAS SIGUIENTES ACCIONES:
1. AÑADIR CARTAS EN LA FILA DE CARTAS.
2. UTILIZAR LAS ACCIONES CIVILES Y MILITARES.
3. PRODUCCIÓN Y MANTENIMIENTO.
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Las cartas que se eliminen de este modo no vuelven a ponerse en juego. Se deben colocar en la caja para que no se
confundan con las demás.
Como consecuencia de ello, las cartas se van moviendo desde las posiciones más costosas de la Fila de Cartas hacia las más
baratas. Y la Fila de Cartas tendrá ahora varias posiciones vacías, todas ellas en la parte derecha.
En el turno correspondiente al Jugador Inicial de la segunda ronda, todas estas cartas se sacarán del Mazo Civil A. El resto
de jugadores, sin embargo, tendrán que utilizar las cartas del Mazo Civil I. Las cartas restantes del Mazo Civil A se ponen en
la caja y se empieza a utilizar el Mazo Civil I, colocándolo boca abajo en el cuadrado de color claro del Tablero. Esto marcará
el comienzo de la Era I, la Edad Media.
UTILIZAR LAS ACCIONES CIVILES Y MILITARES
Cada jugador puede hacer uso de un número de Acciones determinado por el sistema de Gobierno de su civilización. Con la
carta Despotismo se pueden llevar a cabo 4 Acciones Civiles y 2 Acciones Militares. Las 4 fichas blancas y 2 fichas rojas se
usan para llevar la cuenta de dichas Acciones. Cuando un jugador gasta una Acción, retira de su carta de Gobierno la ficha
correspondiente (blanca para Acciones Civiles, roja para Acciones Militares).
Se pueden llevar a cabo las Acciones en el orden que se quiera, incluso alternando Acciones Civiles y Acciones Militares. A
menos que se especifique lo contrario, se puede hacer la misma Acción tantas veces como se quiera, siempre que pueda
pagarse su coste. No es necesario utilizar todas las Acciones disponibles, pero tampoco se pueden llevar a cabo más Acciones
que las que permita el sistema de Gobierno establecido.
1) DESCARTAR CARTAS DEL PRINCIPIO DE LA FILA DE CARTAS:
EN UNA PARTIDA DE 2 JUGADORES, SE QUITAN LAS CARTAS DE LAS 3 PRIMERAS
POSICIONES.
EN UNA PARTIDA DE 3 JUGADORES, SE QUITAN LAS CARTAS DE LAS 2 PRIMERAS
POSICIONES.
EN UNA PARTIDA DE 4 JUGADORES, SE QUITA ÚNICAMENTE LA CARTA DE LA PRIMERA
POSICIÓN.
SI UNA POSICIÓN SE ENCUENTRA VACÍA (PORQUE UN JUGADOR HAYA COGIDO LA CARTA QUE SE
ENCONTRABA AHÍ), NO SE DESCARTA OTRA CARTA EN SU LUGAR. SI NO HUBIERA CARTAS EN LAS
PRIMERAS POSICIONES DE LA FILA DE CARTAS, NO SE DESCARTARÁ NINGUNA.
2) TODAS LAS CARTAS DE LA FILA DE CARTAS SE DESPLAZAN HACIA LA IZQUIERDA, SIN DEJAR HUECOS
ENTRE ELLAS.
3) SE COLOCA UNA NUEVA CARTA DEL MAZO CIVIL EN CADA POSICIÓN VACÍA.
EN LA SEGUNDA RONDA, EL JUGADOR INICIAL AÑADE CARTAS DEL MAZO CIVIL A EN LA FILA DE
CARTAS. DESPUÉS DE ÉL, LAS SIGUIENTES CARTAS QUE SE AÑADAN SERÁN SIEMPRE DEL MAZO CIVIL I.
Ejemplo: En el ejemplo anterior, la primera carta de la Fila de Cartas se cogió, pero la segunda no. Como es una partida
de 3 jugadores, deben retirarse las cartas de las dos primeras posiciones. Javier es el Jugador Inicial, así que será él
quien comience la segunda ronda. Empezará su turno quitando la carta Homero de la segunda posición y colocándola
en la caja.
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Las Acciones señaladas con un asterisco (*) son descritas más adelante, porque es casi imposible que se puedan llevar a cabo
en la segunda ronda.
AUMENTAR LA POBLACIÓN
Cuesta 1 Acción Civil aumentar la población. Se coge 1 ficha amarilla de la
zona ocupada que esté más a la derecha en el Almacén Amarillo y se paga
la cantidad de Comida indicada por el número que había bajo la ficha. La
ficha amarilla (ahora un Trabajador) debe colocarse en el rectángulo
naranja de Trabajadores Inactivos que se encuentra en la Carta de
Civilización).
Al principio, aumentar la población de una civilización sólo cuesta 2 puntos de Comida. Al finalizar el primer turno, la
civilización produce esos 2 puntos de Comida, por lo que en la segunda ronda ya será posible aumentar la población (los 2
puntos de Comida se representan por las 2 fichas azules situadas sobre la carta Agricultura. Esta carta indica que cada una
de estas fichas azules vale por 1 punto de Comida).
CONSTRUIR UNA MINA O GRANJA
Cuesta 1 Acción Civil construir una Mina o Granja. Además, el jugador debe pagar la cantidad de Recursos indicada en la
carta de Tecnología (el número rojo del lado izquierdo). Se mueve un Trabajador de la casilla de Trabajadores Inactivos a la
carta de Tecnología. Esa ficha amarilla representa ahora una Mina o Granja, dependiendo de que se trate de una carta de
Tecnología Minera o de Tecnología Agrícola. Si el jugador no tiene suficientes Recursos o no tiene ningún Trabajador Inactivo, no
podrá construir la Mina o Granja.
ACCIONES CIVILES POSIBLES:
AUMENTAR LA POBLACIÓN
CONSTRUIR UNA MINA O GRANJA
CONSTRUIR UN EDIFICIO URBANO
MEJORAR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO (*)
DESTRUIR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO
COMPLETAR UNA DE LAS FASES DE UNA MARAVILLA
PONER EN JUEGO UN LÍDER
DESCUBRIR UNA TECNOLOGÍA NUEVA Y PONERLA EN JUEGO (*)
JUGAR UNA CARTA DE ACCIÓN
COGER UNA CARTA CIVIL DE LA FILA DE CARTAS
ACCIONES MILITARES POSIBLES:
RECLUTAR UNA UNIDAD MILITAR
MEJORAR UNA UNIDAD MILITAR
DISPERSAR UNA UNIDAD MILITAR
PARA AUMENTAR LA POBLACIÓN:
EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL.
(SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)
EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE COMIDA ESPECIFICADA (SE MUEVEN FICHAS AZULES DE
UNA CARTA DE TECNOLOGÍA AGRÍCOLA AL ALMACÉN AZUL).
EL JUGADOR AUMENTA SU POBLACIÓN (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DEL ALMACÉN
AMARILLO A LA CASILLA DE TRABAJADORES INACTIVOS).
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Al finalizar su turno en la primera ronda, cada civilización produce 2 puntos de Recursos (en la carta Bronce habrá 2 fichas
azules, representando cada una de ellas 1 Recurso). Esto es suficiente para construir una Granja en la carta Agricultura o una
Mina en la carta Bronce.
La nueva Mina o Granja estará activa y producirá en la fase de producción y mantenimiento del mismo turno del jugador.
CONSTRUIR UN EDIFICIO URBANO
Es probable que no se pueda construir un Edificio Urbano durante la segunda ronda, porque los que están disponibles
cuestan 3 Recursos, a menos que se tenga la Carta de Acción adecuada. Los Edificios Urbanos se construyen de igual modo que
las Granjas o las Minas. Sin embargo, su número está limitado por el sistema de Gobierno (el Límite de Edificación Urbana es el
número situado en el lado derecho de la carta de Gobierno, dentro del símbolo ).
Teniendo como sistema de Gobierno el Despotismo, un jugador podrá tener un máximo de 2 Laboratorios y 2 Templos.
El nuevo Edificio Urbano aumenta la producción de Ciencia, Cultura, y/o Caras Felices, por lo que el jugador debe ajustar sus
marcadores en los indicadores apropiados para mostrarlo:
Si se construye un Laboratorio , el marcador del jugador en el indicador de Ciencia avanzará 1 casilla (pero no el
marcador en el registro de Puntos de Ciencia –el Laboratorio no producirá Ciencia hasta la fase de producción del turno-).
Si se construye un Templo , el jugador deberá avanzar 1 casilla sus marcadores en los indicadores de Cultura y
Felicidad (pero no el marcador del registro de Puntos de Cultura).
PARA CONSTRUIR UNA MINA O UNA GRANJA:
EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL.
(SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)
EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE RECURSOS ESPECIFICADA (SE MUEVEN FICHAS AZULES DE
UNA CARTA DE TECNOLOGÍA MINERA AL ALMACÉN AZUL).
EL JUGADOR CONSTRUYE SU MINA O GRANJA (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DE LA CASILLA DE
TRABAJADORES INACTIVOS A LA CARTA DE TECNOLOGÍA MINERA O DE TECNOLOGÍA AGRÍCOLA
QUE CORRESPONDA).
UN JUGADOR NO PUEDE TENER MÁS EDIFICIOS URBANOS DEL MISMO TIPO QUE EL NÚMERO INDICADO
POR EL LÍMITE DE EDIFICACIÓN URBANA INCLUIDO EN SU CARTA DE GOBIERNO.
PARA CONSTRUIR UN EDIFICIO URBANO:
EL JUGADOR COMPRUEBA QUE AÚN NO HA ALCANZADO EL LÍMITE DE EDIFICACIÓN URBANA
INDICADO POR SU CARTA DE GOBIERNO.
EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL.
(SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)
EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE RECURSOS ESPECIFICADA (SE MUEVEN FICHAS AZULES DE
UNA CARTA DE TECNOLOGÍA MINERA AL ALMACÉN AZUL)
EL JUGADOR CONSTRUYE SU EDIFICIO URBANO (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DE LA CASILLA
DE TRABAJADORES INACTIVOS A LA CARTA DE TECNOLOGÍA URBANA QUE CORRESPONDA).
EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES.
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DESTRUIR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO
Se puede retirar 1 ficha de Trabajador de una carta de Tecnología Minera, Agrícola o de Construcción, gastando 1 Acción Civil.
Esto destruirá la mejora. Ya no producirá nada, por lo que habrá que ajustar los indicadores de acuerdo a ello. El Trabajador
es devuelto a la casilla de Trabajadores Inactivos (y no al Almacén Amarillo). Al destruir una mejora, no se recupera ningún
Recurso; todo lo que se consigue es 1 Trabajador Inactivo.
RECLUTAR UNA UNIDAD MILITAR
Se puede reclutar una Unidad Militar de la misma forma que se construye una mejora. La única diferencia es que el
reclutamiento requiere 1 Acción Militar para llevarse a cabo. El coste en Recursos viene determinado por el número rojo en la
carta de Tecnología Militar. Un jugador puede tener tantas Unidades de cada tipo como quiera. Una vez reclutada una
Unidad, el jugador debe ajustar su indicador de Fortaleza.
El Líder Homero y algunas Cartas de Acción proporcionan Recursos especiales “para reclutar Unidades Militares”. En lugar de
usar fichas azules para representar estos Recursos, hay que llevar la cuenta de ellos de cabeza. Al reclutar o mejorar una
Unidad Militar, se deben gastar primero esos Recursos especiales. De esta manera se puede conseguir alguna Unidad gratis.
Cuando se hayan agotado todos los Recursos especiales, se volverá a pagar por cada Unidad Militar de la manera habitual.
Cualquier Recurso especial que el jugador no utilice, se perderá al final de su turno.
DISPERSAR UNA UNIDAD MILITAR
Dispersar una Unidad Militar es como destruir una mejora, con la diferencia de que cuesta 1 Acción Militar en lugar de 1
Acción Civil.
PARA DESTRUIR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO:
EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL.
(SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)
EL JUGADOR DESTRUYE LA MEJORA (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DESDE LA CARTA DE
TECNOLOGÍA QUE CORRESPONDA A LA CASILLA DE TRABAJADORES INACTIVOS).
EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES (SI HA DESTRUIDO UN EDIFICIO URBANO).
PARA CONSTRUIR UNA UNIDAD MILITAR:
EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN MILITAR.
(SE MUEVE 1 FICHA ROJA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)
EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE RECURSOS ESPECIFICADA (SE MUEVEN FICHAS AZULES DE
UNA CARTA DE TECNOLOGÍA MINERA AL ALMACÉN AZUL).
EL JUGADOR RECLUTA SU UNIDAD (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DE LA CASILLA DE
TRABAJADORES INACTIVOS A LA CARTA DE TECNOLOGÍA MILITAR).
EL JUGADOR AJUSTA SU INDICADOR DE FORTALEZA.
PARA DISPERSAR UNA UNIDAD MILITAR:
EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN MILITAR.
(SE MUEVE 1 FICHA ROJA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)
EL JUGADOR ELIMINA LA UNIDAD (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DESDE LA CARTA DE
TECNOLOGÍA MILITAR A LA CASILLA DE TRABAJADORES INACTIVOS).
EL JUGADOR AJUSTA SU INDICADOR DE FORTALEZA.
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COMPLETAR UNA DE LAS FASES DE UNA MARAVILLA
Las Maravillas se construyen en varias fases. Para cada una de estas fases, el jugador debe gastar 1 Acción Civil y el número
de Recursos especificado por los números de la parte inferior de la carta de Maravilla. Por ejemplo, Las Pirámides incluyen
un coste . Esto representa que debe construirse en tres fases: la primera fase de construcción costará 3 Recursos, la
segunda fase 2 Recursos, y terminar Las Pirámides costará 1 Recurso. Estas fases deben completarse en orden, y cada una
cuesta 1 Acción Civil. No es necesario completar todas las fases en el mismo turno, pero se pueden completar tantas fases de
la Maravilla como el jugador pueda pagar.
Al completar una fase, el jugador debe coger 1 ficha azul de su Almacén Azul y tapar con ella el número que corresponde a
esa fase. Estas fichas no representan ni Comida ni Recursos; simplemente sirven para llevar la cuenta de cuántas fases se han
completado (las fichas situadas en la carta de Maravilla con este fin pueden evitar que el jugador produzca, si el Almacén
Azul del jugador llegara a quedarse sin fichas azules. En las otras dos versiones del juego, coger esas fichas puede
incrementar la Corrupción, pero en el Juego Básico los jugadores no deben preocuparse por los efectos de unos contratistas
del gobierno sin escrúpulos).
Al completar la última fase, se termina la construcción de la Maravilla. Las fichas azules que se habían puesto sobre la carta
se devuelven al Almacén Azul y la carta de Maravilla se coloca en el hueco situado sobre la carta de Gobierno, indicando que
ya ha sido construida completamente, y produciendo sus efectos especiales inmediatamente: si produce algo, comenzará a
hacerlo en este turno, y cualquier habilidad especial que otorgue puede ser utilizada de inmediato.
Esta es la ventaja de una Maravilla sobre un Edificio, pero las Maravillas son más difíciles de construir. Y lo que es más, por
cada Maravilla que se tenga terminada, el jugador debe pagar 1 Acción Civil adicional para poder coger otra carta de
Maravilla de la Fila de Cartas:
PONER EN JUEGO UN LÍDER
Cada civilización puede tener un Líder –un personaje histórico cuya influencia se deja sentir a lo largo de toda una Era-.
Poner un Líder en juego cuesta 1 Acción Civil. El jugador coge la carta de su mano y la pone sobre la mesa, cerca de su carta
de Gobierno. Es posible poner la carta en juego en el mismo turno en el que se ha cogido de la Fila de Cartas (teniendo en
cuenta que coger una carta de Líder de la Fila de Cartas y ponerla en juego son dos Acciones distintas). Los efectos del Líder
se empiezan a aplicar de inmediato.
UNA MARAVILLA NO NECESITA TRABAJADORES. NUNCA SE PONDRÁN TRABAJADORES SOBRE UNA
CARTA DE MARAVILLA. LA MARAVILLA PRODUCE AUTOMÁTICAMENTE, MIENTRAS QUE UN EDIFICIO
URBANO SÓLO PRODUCE POR CADA TRABAJADOR QUE HAYA EN LA CARTA.
PARA COMPLETAR UNA DE LAS FASES DE UNA MARAVILLA:
EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL.
(SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)
EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE RECURSOS ESPECIFICADA (SE MUEVEN FICHAS AZULES DE
UNA CARTA DE TECNOLOGÍA MINERA AL ALMACÉN AZUL).
EL JUGADOR COMPLETA ESA FASE DE LA MARAVILLA (SE MUEVE 1 FICHA AZUL DEL ALMACÉN
AZUL PARA CUBRIR EL NÚMERO QUE REPRESENTA EL COSTE DE LA FASE QUE SE HA
COMPLETADO).
AL COMPLETAR LA ÚLTIMA FASE DE LA MARAVILLA:
SE DEVUELVEN LAS FICHAS AZULES DE LA CARTA DE MARAVILLA Y SE VUELVEN A COLOCAR EN
EL ALMACÉN AZUL DEL JUGADOR.
LA CARTA DE LA MARAVILLA SE COLOCA POR ENCIMA DE LA CARTA DE GOBIERNO.
EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES.
SE PROCEDE CON LOS EFECTOS ESPECIALES DE LA MARAVILLA, SI ES QUE PRODUCE ALGUNO.
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Cada civilización sólo puede tener un Líder. Además, el hecho de coger una carta de Líder implica que no se pueden coger
nuevas cartas de Líder correspondientes a la misma Era. Si un jugador tiene un Líder en juego y saca otro (de otra Era
diferente, por supuesto), tendrá que descartar primero el más antiguo. Los efectos del antiguo Líder dejan de aplicarse, y se
empiezan a aplicar los del nuevo de manera inmediata.
EFECTOS ESPECIALES DE MARAVILLAS Y LÍDERES
Algunas Maravillas y Líderes aportan determinados efectos especiales que están descritos en la carta. Algunos consisten en
incrementar el número de Acciones: Las Pirámides, por ejemplo, otorgan 1 Acción Civil extra en cada ronda; el jugador que
termine Las Pirámides debe coger inmediatamente una ficha blanca extra de la caja y ponerla sobre su carta de Gobierno
(de manera que pueda usarse en el mismo turno en que se han terminado Las Pirámides). Hammurabi también da 1 Acción
Civil extra, pero resta 1 Acción Militar, así que el jugador devuelve una de sus fichas rojas a la caja cuando saque de ella una
ficha blanca extra. Cuando esa civilización ponga en juego un nuevo Líder que reemplace a Hammurabi, el jugador tendrá
que devolver a la caja una de sus fichas blancas y coger una ficha roja extra para ponerla en su carta de Gobierno.
Es importante destacar que, al ganar una ficha extra de Acción, ésta se pone sobre la carta de Gobierno y se puede usar en ese
mismo turno; pero, cuando se pierde una ficha de Acción, ésta puede retirarse de entre las fichas que ya se hayan usado en
ese turno.
JUGAR UNA CARTA DE ACCIÓN
Jugar una Carta de Acción cuesta 1 Acción Civil. Al contrario que otras cartas, no se puede usar una Carta de Acción en el
mismo turno en que se coge de la Fila de Cartas. Las Cartas de Acción tienen un efecto que se aplica inmediatamente. Una vez
que se juega la carta, hay que descartarla.
Las Cartas de Acción pueden darle a un jugador Recursos o Comida extra. Cuando se gane un Recurso de este modo, el jugador
coge 1 ficha azul de su Almacén Azul y la coloca en la carta de Tecnología adecuada, como si hubiera sido producido por una
Mina o una Granja.
Las Cartas de Acción también pueden dar Puntos de Cultura o Puntos de Ciencia. El jugador debe mover inmediatamente su
marcador de puntuación en el registro de puntos correspondiente. Destacar que esto no afecta a los indicadores de Cultura o
Ciencia, sólo al total de puntos acumulado (los puntos sólo se ganan en el turno en que se juega la carta).
Algunas Cartas de Acción incluyen el efecto de otra Acción. Así, una carta que permite al jugador construir un Edificio
Urbano, incluye como efecto la Acción de construcción. Una carta que permite aumentar la población y devuelve Comida,
incluye, por tanto, la Acción de incrementar la población (pero esto no es lo mismo que un descuento; el jugador sólo podrá
usar la carta si también hubiera podido aumentar su población sin hacer uso de la carta). Eso sí, el jugador no tendrá que
emplear ninguna Acción Civil adicional para llevar a cabo la Acción incluida en la carta.
PARA PONER UN LÍDER EN JUEGO:
EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL.
(SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)
EL JUGADOR RETIRA DEL JUEGO EL LÍDER QUE TUVIERA (SI TENÍA ALGUNO), PERDIENDO
CUALQUIER VENTAJA QUE LE OTORGARA DICHO LÍDER.
EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES.
EL JUGADOR PONE LA NUEVA CARTA DE LÍDER SOBRE LA MESA, JUNTO A SU CARTA DE
GOBIERNO.
EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES PARA REFLEJAR LOS BENEFICIOS DEL NUEVO LÍDER.
SE PROCEDE CON LOS EFECTOS ESPECIALES DEL NUEVO LÍDER, SI ES QUE PRODUCE ALGUNO.
Consejo: Algunos Líderes y Maravillas producen efectos especiales o limitaciones que no se aplican en el Juego Básico
(por ejemplo: El Coloso, Cristóbal Colón o Gengis Kan). Basta con ignorar los efectos que no se entiendan.
19
COGER UNA CARTA CIVIL DE LA FILA DE CARTAS
Es exactamente igual que en la primera ronda. Sin embargo, en la Era I, se puede encontrar un nuevo tipo de cartas: las
Tecnologías. Debajo del nombre de cada carta de Tecnología hay un número azul y el símbolo , para indicar cuántos Puntos
de Ciencia cuesta poner dicha Tecnología en juego. En la segunda ronda, los jugadores sólo tienen 1 Punto de Ciencia, así que,
probablemente, nadie será capaz de poner en juego ninguna carta de Tecnología, aunque un jugador sí podría coger una de
la Fila de Cartas y guardársela para más tarde.
Hay cartas de Tecnología en diferentes colores, y algunas ya las hemos visto en la sección Tecnologías Iniciales:
Las cartas marrones representan Tecnologías Agrícolas o Tecnologías Mineras.
Las cartas grises representan Tecnologías de Construcción Urbana.
Las cartas rojas representan Tecnologías Militares.
Las cartas naranjas representan los diferentes sistemas de Gobierno.
Las cartas azules son Tecnologías Especiales, que producen ciertos efectos especiales sin que requieran que haya una
construcción previa.
Existen varias copias de la mayor parte de las cartas de Tecnología (el número de copias dependerá del número de
jugadores), de tal manera que aunque alguien haya cogido ya la Tecnología que un jugador quería, todavía tendrá alguna
posibilidad de conseguir la carta más tarde.
PARA JUGAR UNA CARTA DE ACCIÓN:
EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL.
(SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)
EL JUGADOR LEE LAS INSTRUCCIONES DE LA CARTA (QUE PODRÍA INCLUSO INCLUIR OTRA
ACCIÓN).
EL JUGADOR DESCARTA LA CARTA DE ACCIÓN.
UN JUGADOR NO PUEDE PONER EN JUEGO UNA CARTA DE ACCIÓN EN EL MISMO TURNO EN QUE LA HA
COGIDO DE LA FILA DE CARTAS.
Consejo: Las Cartas de Acción que incluyen otra Acción suponen una ventaja, porque le ahorran al jugador 1 Acción
Civil. Sin embargo, aquellas cartas que no incluyen una Acción suelen aportar efectos más generales o que son útiles en
más situaciones.
UN JUGADOR NO PUEDE COGER UNA CARTA DE TECNOLOGÍA SI YA TIENE DICHA TECNOLOGÍA, YA SEA
EN SU MANO O EN JUEGO SOBRE LA MESA.
Ejemplo: En la primera ronda, Bárbara coloca El Coloso “en construcción”. Ella sólo cuenta con 2 Recursos y se
necesitan 3 para completar la primera fase de la Maravilla. Pero tiene en su mano la Carta de Acción Genio de la
Ingeniería, que acaba de coger en el turno anterior. Esta carta le permite completar una fase de una Maravilla pagando
2 Recursos menos, así que juega la carta, paga sólo 1 Recurso y completa la primera fase de El Coloso. Esto le ha
costado 1 Acción Civil, así que aún dispone de otras 3 Acciones Civiles más. En la Fila de Cartas hay otra carta Genio de
la Ingeniería, que se encuentra en la zona intermedia (y cogerla cuesta 2 Acciones Civiles). Bárbara podría coger esta
carta, pero no podría usarla en este turno (puesto que las Cartas de Acción no se pueden utilizar en el mismo turno en
que se cogen). Y todavía le quedaría 1 Acción Civil disponible, con la que podría, por ejemplo, aumentar su población
o coger otra carta adicional de la primera zona de la Fila de Cartas.
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RESUMEN DE CARTAS CIVILES
Existe un límite máximo para las Cartas Civiles que un jugador puede tener en su mano:
Así pues, al comienzo del juego, los jugadores están limitados a 4 Cartas Civiles. Si un jugador ya tiene 4 cartas en su mano,
no podrá coger una nueva carta hasta que haya jugado alguna. Y tampoco puede descartarse de una carta para coger otra:
el límite evita que el jugador pueda coger nuevas cartas.
Sí se puede, no obstante, coger una carta de Maravilla, puesto que dicha carta va a ir directamente a la mesa, no a la mano
del jugador.
PRODUCCIÓN Y MANTENIMIENTO
La producción y el mantenimiento son iguales que en la primera ronda. En la segunda ronda, sin embargo, las
civilizaciones empiezan a diferenciarse unas de otras: una civilización que construya una tercera Granja producirá 3 puntos
de Comida en lugar de 2; una civilización que levante una tercera Mina producirá 3 Recursos en vez de 2; una civilización que
construya un Edificio Urbano producirá 1 Punto de Cultura o 1 Punto de Ciencia extra, en función del tipo de Edificio.
La Comida y los Recursos que no se utilizan durante un turno no se pierden: las fichas azules permanecen sobre las cartas,
aunque se añadan fichas nuevas a la carta, haciendo posible abordar proyectos más importantes en turnos posteriores (pero
hay que ser cuidadoso: si un jugador se queda sin fichas azules en su Almacén Azul, no podrá producir más Comida o
Recursos hasta que gaste algunas de sus fichas azules).
LIMITACIONES PARA COGER CARTAS CIVILES:
SÓLO SE PUEDE COGER UN LÍDER (CARTA VERDE) DE CADA ERA.
SÓLO SE PUEDE COGER UNA MARAVILLA (CARTA VIOLETA) SI EL JUGADOR NO TIENE NINGUNA
MARAVILLA “EN CONSTRUCCIÓN”. PARA COGER UNA MARAVILLA, EL JUGADOR DEBE PAGAR 1
ACCIÓN CIVIL ADICIONAL POR CADA MARAVILLA QUE YA TENGA TERMINADA. LA CARTA DE
MARAVILLA SE PONE INMEDIATAMENTE EN LA MESA, JUNTO A LA CARTA DE GOBIERNO, PARA
INDICAR QUE ESTÁ “EN CONSTRUCCIÓN”.
SE PUEDEN COGER TANTAS CARTAS DE ACCIÓN (CARTAS AMARILLAS) COMO SE PUEDAN
PAGAR. NO SE PUEDE JUGAR UNA CARTA DE ACCIÓN EN EL MISMO TURNO EN QUE SE COGE.
NO SE PUEDE COGER UNA CARTA DE TECNOLOGÍA (CARTAS NARANJAS, ROJAS, AZULES,
MARRONES O GRISES) CON EL MISMO NOMBRE QUE OTRA CARTA DE TECNOLOGÍA QUE EL
JUGADOR YA TENGA EN SU MANO O EN JUEGO SOBRE LA MESA.
UN JUGADOR NO PUEDE COGER UNA NUEVA CARTA CIVIL PARA SU MANO, A MENOS QUE EL NÚMERO
DE CARTAS QUE YA TENGA EN ELLA SEA INFERIOR AL NÚMERO TOTAL DE SUS FICHAS BLANCAS.
Consejo: Hay que pensar muy bien las cartas que se cogen. Si se acumulan cartas que no se pueden poner en juego, el
jugador podría ser incapaz de coger otras cartas que podría necesitar, pero, además, puede que tampoco pueda utilizar
todas sus Acciones Civiles.
Consejo: Una táctica típica para la segunda ronda puede ser aumentar la población y construir 1 Granja o 1 Mina, para
producir más Comida o Recursos. Las restantes 2 Acciones Civiles dependerán de las cartas que haya cogido el jugador
en la primera ronda y de las que haya disponibles en la Fila de Cartas.
En el Juego Básico, la Fortaleza militar carece de importancia. La carrera militar tendrá su recompensa al final del juego,
cuando los jugadores ganen por ella algunos Puntos de Cultura extra, pero no hay ninguna razón para gastar Recursos
en ella durante las primeras rondas de juego. Es más, incluso en el Juego Completo, los jugadores tienden a esperar
varios turnos antes de empezar a desarrollar su poderío militar.
21
LAS RONDAS POSTERIORES
Normalmente se tarda algunas rondas en acumular los Puntos de Ciencia necesarios para poner en juego una carta de
Tecnología. Estas cartas dan a los jugadores la habilidad de mejorar sus Unidades, Edificios, Minas y Granjas. Y los Eventos
también empiezan a aparecer a partir de la tercera ronda.
EVENTOS
Durante la preparación del juego, se habrán colocado 9 cartas de Evento procedentes del Mazo Militar A sobre la casilla
denominada EVENTOS ACTUALES del Tablero.
A partir de la tercera ronda, el Jugador Inicial debe descubrir la carta superior de dicho mazo, antes de tomar su turno. El
Evento descrito en la carta debe aplicarse a todos los jugadores.
Los Eventos de la Era A son positivos, benefician a las civilizaciones. Por ejemplo, la carta Desarrollo de la Agricultura
indica “cada civilización produce 2 ”. Esto quiere decir que cada jugador debe coger 2 fichas azules de su Almacén Azul
para colocarlas sobre su carta Agricultura, en donde cada ficha representa 1 punto de Comida (si el jugador ya ha
descubierto la Tecnología Regadío, puede coger sólo 1 ficha azul de su Almacén Azul para ponerla sobre la carta Regadío, en
donde representará 2 puntos de Comida).
En las otras dos versiones del juego, los Eventos funcionan de una forma ligeramente diferente.
JUGAR UNA CARTA DE TECNOLOGÍA
Utilizando 1 Acción Civil, un jugador puede poner en juego una de las cartas de Tecnología que tenga en su mano, siempre
que disponga de suficientes Puntos de Ciencia para pagar por ella (las cartas correspondientes a la Tecnología Gobierno tienen
un coste especial, como se describe un poco más abajo).
Un jugador puede poner en juego una carta de Tecnología que haya cogido en ese turno o en un turno anterior. El número
de Puntos de Ciencia que hay que pagar por hacerlo está indicado en la carta por el número azul junto al símbolo .
El jugador paga el coste de la carta desplazando su marcador hacia atrás en el registro de Puntos de Ciencia (si dicho jugador
no cuenta con los Puntos de Ciencia suficientes para poner en juego la Tecnología, es evidente que no podrá hacerlo aún).
Muchas cartas de Tecnología suponen avances respecto a las Tecnologías Iniciales de los jugadores. El tipo de Tecnología de
que se trata está descrito en la carta: por ejemplo, la carta Hierro es una Tecnología Minera, que permite construir Minas.
Debe ponerse en juego de tal forma que tape parcialmente la carta Bronce; las fichas amarillas y azules que pueda tener la
carta Bronce se dejan en ella, y la carta Hierro empezará sin ninguna ficha.
Ciertas cartas de Tecnología permiten construir nuevos tipos de Edificios Urbanos (Teatros, Estadios y Bibliotecas) o reclutar
Unidades Militares (Caballería). Estas cartas deben colocarse junto a las cartas del mismo color que tengan los jugadores.
Una nueva Tecnología de Construcción Urbana, Agrícola, Minera o Militar sólo otorga al jugador la habilidad de construir algo
o reclutar unidades, pero no concede la construcción o la unidad, hasta que el jugador lleve a cabo la acción que permite
mover un Trabajador hasta la carta.
Las Tecnologías Especiales (cartas azules), por el contrario, sí otorgan beneficios inmediatamente, sin necesidad de un
Trabajador. Algunas de estas cartas proporcionan Acciones Civiles o Acciones Militares extra (permitiendo al jugador añadir
alguna ficha blanca o roja extra de la caja para colocarla sobre la carta de Gobierno). Otras cartas suponen un descuento de
cara a la construcción de Granjas, Minas, Edificios Urbanos o Maravillas. Algunas aumentan la Fortaleza militar de una
civilización (debiendo ajustar el indicador correspondiente). La carta Cartografía supone una bonificación para la
Colonización, aunque esta ventaja no tiene aplicación en el Juego Básico, donde la Colonización no entra en juego. Las cartas de
Tecnologías Especiales deben colocarse al lado de la carta de Gobierno del jugador.
Consejo: Algunos Eventos permiten reclutar una Unidad Militar o construir un Edificio gratis, pero requieren que el
jugador disponga de algún Trabajador Inactivo para poder aprovechar dicha oportunidad.
22
La ilustración que se encuentra al final de las reglas del Juego Básico muestra dónde se colocan las cartas de Tecnología que
ponen en juego los jugadores.
JUGAR UNA CARTA DE GOBIERNO
El sistema de Gobierno de una civilización también está representado en forma de carta de Tecnología. Pero cambiar la forma
de Gobierno no es algo que resulte tan sencillo como poner en juego cualquier otra Tecnología. Eso sí, el esfuerzo por cambiar
el sistema de Gobierno merece la pena: los Gobiernos más avanzados permiten a los jugadores llevar a cabo más Acciones,
tienen un Límite de Edificación Urbana más alto y, en ocasiones, proporcionan ventajas especiales.
Existen dos maneras de cambiar el sistema de Gobierno: una Revolución y un Cambio Pacífico de Gobierno.
REVOLUCIÓN
La Revolución representa un cambio de Gobierno por la fuerza. Consume todas las Acciones Civiles de un jugador (no podrá
hacer uso de ninguna Acción Civil en su turno) y, además, el jugador debe pagar el coste más bajo de los dos costes de
Puntos de Ciencia que incluye la carta del nuevo Gobierno.
PARA PONER EN JUEGO UNA TECNOLOGÍA:
EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL.
(SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)
EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE PUNTOS DE CIENCIA ESPECIFICADA (SE MUEVE EL
MARCADOR HACIA ATRÁS EN EL REGISTRO DE PUNTOS DE CIENCIA).
EL JUGADOR COLOCA LA CARTA SOBRE LA MESA.
SI EL JUGADOR HA PUESTO EN JUEGO UNA TECNOLOGÍA ESPECIAL, APLICA SU EFECTO (LO QUE
PODRÍA IMPLICAR AJUSTAR SUS INDICADORES).
PARA DECLARAR UNA REVOLUCIÓN:
DEBE TRATARSE DE LA PRIMERA Y ÚNICA ACCIÓN CIVIL QUE USE EL JUGADOR EN SU TURNO.
(SE MUEVEN TODAS LAS FICHAS BLANCAS FUERA DE LA CARTA VIEJA DE GOBIERNO)
EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD MENOR DE PUNTOS DE CIENCIA ESPECIFICADA POR LA
CARTA DE GOBIERNO NUEVA (SE MUEVE EL MARCADOR HACIA ATRÁS EN EL REGISTRO DE
PUNTOS DE CIENCIA).
EL JUGADOR DESCARTA LA CARTA VIEJA DE GOBIERNO, REEMPLAZÁNDOLA POR LA CARTA
NUEVA.
EL JUGADOR COGE DE LA CAJA LAS FICHAS EXTRA BLANCAS Y ROJAS –O DEVUELVE ALGUNA-,
PARA QUE COINCIDAN CON EL NUEVO NÚMERO DE ACCIONES CIVILES Y MILITARES QUE
PERMITA EL NUEVO GOBIERNO, TENIENDO EN CUENTA LAS ACCIONES ADICIONALES QUE
PUEDAN APORTAR MARAVILLAS, LÍDERES Y TECNOLOGÍAS ESPECIALES.
TODAS LAS ACCIONES CIVILES DEBEN COLOCARSE FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO, PARA
INDICAR QUE YA SE HAN UTILIZADO TODAS EN ESE TURNO. EL NÚMERO DE FICHAS ROJAS YA
UTILIZADAS (FUERA DE LA CARTA) DEBE COINCIDIR CON EL NÚMERO DE ACCIONES MILITARES
QUE SE HABÍAN LLEVADO A CABO ANTES DE DECLARARSE LA REVOLUCIÓN.
EL JUGADOR DEBE RESOLVER CUALQUIER OTRO EFECTO QUE PRODUZCA LA NUEVA CARTA DE
GOBIERNO (POR EJEMPLO, LA CARTA TEOCRACIA HACE GANAR AL JUGADOR CARAS FELICES).
23
Aunque el jugador aún puede utilizar el resto de sus Acciones Militares en el turno en que se declara la Revolución, no va a
poder hacer mucho más (la Carta de Acción Descubrimiento puede ser jugada para declarar la Revolución, siempre que esa
sea la única Acción Civil que lleva a cabo el jugador. La carta Descubrimiento permite al jugador poner en juego una
Tecnología y ganar Puntos de Ciencia, y un Gobierno es una Tecnología. Sigue costando todas las Acciones Civiles del jugador
declarar una Revolución por medio de la carta Descubrimiento).
CAMBIO PACÍFICO DE GOBIERNO
También es posible hacer un cambio de Gobierno utilizando sólo 1 Acción Civil.
Con un cambio pacífico de Gobierno, el jugador todavía debe descartar su anterior carta de Gobierno y ajustar el nuevo
número de Acciones Civiles y Militares disponibles. Tras el cambio, el número de Acciones Civiles utilizadas debe ser 1 más
de las que se habían gastado antes del cambio, mientras que el número de Acciones Militares usadas será el mismo que antes
del cambio.
MEJORAR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO
Inicialmente, los jugadores sólo pueden construir Minas, Granjas y Edificios Urbanos de la Era A. Las Tecnologías de la Era I
van a permitir la construcción de Minas, Granjas y Edificios de Nivel I.
El hecho de poner en juego la Tecnología no otorga al jugador automáticamente las Minas, Granjas o Edificios Urbanos del
nuevo Nivel. El jugador tendrá que construirlos de la forma ya descrita, o también podrá mejorar las construcciones viejas.
UN JUGADOR PUEDE CAMBIAR SU GOBIERNO UTILIZANDO SÓLO 1 ACCIÓN CIVIL, SI PAGA EL NÚMERO
MAYOR DE PUNTOS DE CIENCIA QUE APARECE EN LA CARTA (EL COSTE ENTRE PARÉNTESIS).
EL NIVEL DE UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO URBANO ES EL MISMO QUE LA ERA A QUE CORRESPONDE LA
CARTA DONDE SE ENCUENTRA. LAS CONSTRUCCIONES DE LA ERA A TIENEN UN NIVEL 0.
Ejemplo: La civilización de Javier está gobernada por el Despotismo, bajo el Líder
Hammurabi, así que Javier cuenta con 5 Acciones Civiles y 1 Acción Militar. Javier coge
la carta Monarquía de la Fila de Cartas. En este turno ya no podrá declarar una
Revolución hacia la Monarquía, puesto que necesita todas sus Acciones Civiles para
hacerlo. En su siguiente turno, Javier elige la Revolución como su primera y única
Acción Civil. Paga 3 Puntos de Ciencia, descarta el Despotismo y lo sustituye por la
carta Monarquía.
Puesto que la Monarquía permite 5 Acciones Civiles y 3 Acciones Militares, y Hammurabi aporta 1
Acción Civil adicional pero también suprime 1 Acción Militar, Javier va a disponer finalmente de 6
Acciones Civiles y 2 Acciones Militares. Así pues, coge de la caja fichas hasta tener 6 fichas blancas y 2
fichas rojas; las fichas blancas se dejan fuera de la carta Monarquía (indicando que ya ha utilizado
todas sus Acciones Civiles) y las 2 fichas rojas se ponen en la carta (para señalar que Javier todavía
puede hacer uso de ambas Acciones Militares).
Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, si Javier hubiera tenido 9 Puntos de Ciencia, podría haber cogido la carta
Monarquía a cambio de 1 Acción Civil. Seguidamente, usando su segunda Acción Civil, podría haber jugado la
Monarquía, pagando los 9 Puntos de Ciencia. Como decíamos en dicho ejemplo, la combinación de Monarquía y
Hammurabi le permite a Javier 6 Acciones Civiles, así que debe tener 2 fichas blancas junto a la carta Monarquía y otras
4 fichas blancas sobre la carta, para representar las 4 Acciones Civiles que aún le quedan disponibles para este turno.
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La mejora funciona como la construcción, con la excepción de que el Trabajador procede de una carta de inferior nivel del
mismo tipo (en lugar de ser un Trabajador Inactivo) y el coste será la diferencia entre la construcción nueva y la antigua.
La mejora de una Granja o una Mina se hace exactamente de la misma forma (salvo que los indicadores del jugador no
necesitan ser ajustados al final).
Una Granja sólo puede ser mejorada a partir de otra Granja.
Una Mina sólo puede mejorarse a partir de otra Mina.
Un Edificio Urbano sólo puede ser mejorado a partir de un Edificio del mismo tipo: un Templo sólo se mejora a partir de
otro Templo, y no a partir de un Teatro o de un Laboratorio.
La mejora de las construcciones hace que los Trabajadores de una civilización sean más eficientes (cada Trabajador puede
producir más), pero no hay que olvidar que también se pueden construir Minas, Granjas y Edificios Urbanos avanzados
directamente. No obstante, un jugador siempre puede levantar construcciones pertenecientes a una Era más antigua,
aunque ya disponga de la Tecnología que le permitiría construirlos de una Era más reciente.
LÍMITE DE EDIFICACIÓN URBANA
Además de aumentar la producción por Trabajador, los Edificios Urbanos de mayor nivel permiten a los jugadores producir
más mientras se mantienen dentro del Límite de Edificación Urbana que permite su sistema de Gobierno.
Cabe destacar que el Límite de Edificación Urbana se aplica a cada tipo de Edificio Urbano, independientemente de su Nivel. Es
decir, el Despotismo permite tener 2 Laboratorios, 2 Templos, 2 Bibliotecas, 2 Teatros y 2 Estadios. Sin embargo, el número de
Granjas, Minas, Maravillas y Unidades Militares no está limitado.
PARA MEJORAR UN EDIFICIO URBANO:
EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL.
(SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)
EL JUGADOR PAGA EN RECURSOS LA DIFERENCIA ENTRE EL COSTE DE CONSTRUCCIÓN DEL
EDIFICIO NUEVO Y EL COSTE DE CONSTRUCCIÓN DEL EDIFICIO VIEJO (SE MUEVEN FICHAS
AZULES EQUIVALENTES A LOS RECURSOS A PAGAR DESDE CARTAS DE TECNOLOGÍA MINERA
DEL JUGADOR HASTA SU ALMACÉN AZUL).
EL JUGADOR MEJORA EL EDIFICIO (SE MUEVE 1 FICHA DE TRABAJADOR DESDE LA CARTA VIEJA
HASTA LA NUEVA).
EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES.
Consejo: El Despotismo sólo permite construir 2 Edificios de cada tipo. En cuanto el jugador tenga 2 Templos y 2
Laboratorios, ya no podrá construir ningún Edificio Urbano más, a menos que ponga en juego una nueva Tecnología. Se
podría cambiar a un nuevo Gobierno con un Límite de Edificación Urbana mayor. La Tecnología Drama permite construir
Teatros. O también podría ponerse en juego la carta Alquimia, que permitiría mejorar los 2 Laboratorios.
Ejemplo: Según el dibujo, Bárbara tiene 4 Minas de Nivel 0 y 8 Recursos. Acaba de poner en juego la
carta Hierro, lo que le ha costado 5 Puntos de Ciencia y 1 Acción Civil.
El Hierro le permite a Bárbara construir 1 Mina de Nivel 1 a cambio de 5 Recursos o bien mejorar una
Mina de Nivel 0 a Nivel 1 por un coste de 3 Recursos. Ella podría mejorar 2 de sus Minas a Nivel 1 por 6
Recursos y 2 Acciones Civiles, lo que le dejaría con 2 Recursos. Con esos 2 Recursos y usando 1 Acción
Civil, Bárbara podría construir una nueva Mina de Nivel 0, pero sería poco efectivo: por la misma
cantidad de Recursos (8), podría construir una Mina de Nivel 1 (5 Recursos) y mejorar 1 Mina de Nivel 0
(3 Recursos); ambas opciones le permiten contar con 2 Minas de Nivel 1 y 3 Minas de Nivel 0, pero la
segunda opción sólo le costaría 2 Acciones Civiles.
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GRANJAS Y MINAS DE NIVEL MÁS ALTO
Así pues, si un jugador tiene 1 Mina de Nivel 1 (representado por 1 Trabajador sobre una carta Hierro), debe colocar 1 ficha
azul sobre dicha carta durante la producción. Pero esa ficha azul representa 2 Recursos en lugar de 1, ya que la carta Hierro
incluye el símbolo . Cuando el jugador utilice dicha ficha para pagar algo (y la devuelva a su Almacén Azul) tendrá un
valor de 2 Recursos.
Los jugadores pueden hacer cambios, moviendo una ficha azul desde una Mina de mayor nivel hasta una Mina de menor
nivel: por ejemplo, se puede mover 1 ficha azul desde la carta Hierro (donde representa 2 Recursos) a la carta Bronce (donde
va a representar 1 Recurso) como una forma válida para pagar 1 Recurso.
Pero no se puede mover una ficha azul desde una carta de inferior nivel hasta una carta de nivel superior: por ejemplo, no
se pueden quitar 2 fichas azules de la carta Bronce para poner 1 ficha azul en la carta Hierro y 1 ficha azul en el Almacén
Azul, incluso aunque la maniobra no sirviera para incrementar el número total de Recursos.
En el caso de la Comida, deben observarse las mismas reglas.
En ocasiones, después de hacer mejoras o cambios, el jugador se encontrará con que tiene fichas azules en una carta que ya
no tiene fichas amarillas. Esto es posible. Por ejemplo, un jugador puede usar su carta Bronce para hacer cambios, aunque
no tenga ninguna Mina de Nivel 0. De un modo similar, si una carta dice “tu civilización produce 2 ”, el jugador afectado
puede coger 1 ficha azul de su Almacén Azul para ponerla sobre la carta Hierro, aunque en dicha carta no haya ningún
Trabajador.
MEJORAR UNA UNIDAD MILITAR
Cuando un jugador mejora una Unidad Militar, debe ajustar su indicador de Fortaleza. Si una carta le proporciona a un
jugador Recursos extra para reclutar Unidades, estos Recursos extra también pueden utilizarse para mejorar Unidades.
DURANTE LA PRODUCCIÓN, CADA FICHA AMARILLA DE TRABAJADOR QUE SE ENCUENTRE EN UNA
GRANJA O MINA PRODUCE 1 FICHA AZUL. ESTA FICHA AZUL REPRESENTA LA CANTIDAD DE COMIDA O
RECURSOS INDICADA POR LA CARTA EN LA QUE SE ENCUENTRA.
Consejo: Inicialmente, una Mina de Hierro parece poco eficiente. En lugar de pagar 3 Recursos para mejorar una Mina
del Nivel 0 al Nivel 1, el jugador podría aumentar su producción en la misma cantidad pagando 2 Recursos para
construir una Mina de Nivel 0. La ventaja de la Mina de Nivel 1 radica en que sólo se necesita 1 Trabajador para
producir lo mismo que 2 Minas de Nivel 0. Además, puesto que el número de fichas azules es limitado, es más
eficiente acumular Recursos sobre las cartas de Mina de mayor nivel.
MEJORAR UNA UNIDAD MILITAR ES SIMILAR A MEJORAR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO URBANO, SÓLO
QUE CUESTA 1 ACCIÓN MILITAR EN LUGAR DE 1 ACCIÓN CIVIL.
Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, Bárbara gastó todos sus Recursos, terminando con 3
Minas de Nivel 0 y con 2 Minas de Nivel 1. En su fase de producción, cada Mina produce 1 ficha azul, y
las 5 fichas azules conseguidas van a representar 7 Recursos.
En su siguiente turno, Bárbara mejora una Mina, moviendo 1 ficha amarilla de la carta Bronce a la
carta Hierro. Paga 3 Recursos, llevando 3 fichas azules de su carta Bronce a su Almacén Azul (también
podría haber quitado 1 ficha azul de la carta Hierro y 1 ficha azul de la carta Bronce, pero resulta más
eficiente tener más fichas en el Almacén Azul). Todavía le quedan 2 fichas azules que, como se
encuentran en la carta Hierro, representan 4 Recursos. Bárbara decide que va a mejorar otra Mina, así
que paga los 3 Recursos llevando 1 ficha azul de su carta Hierro a su carta Bronce, y 1 ficha azul de
su carta Hierro hasta el Almacén Azul.
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MANTENIMIENTO
No hay que olvidar que los habitantes de las civilizaciones necesitan comer. Después de producir Comida, los jugadores
deben pagar para alimentar a su población la cantidad que aparece en la zona situada más a la derecha de su Almacén
Amarillo que tenga al menos 1 ficha amarilla.
HAMBRE
Normalmente no se llegará a esto, puesto que la producción de Comida tiene lugar inmediatamente antes del pago. Los
jugadores deberían asegurarse, no obstante, que su civilización produce al menos tanta Comida como necesita para comer.
AGILIZANDO EL JUEGO
Una vez que todos los jugadores han comprendido las mecánicas básicas del juego, se puede agilizar la partida permitiendo
que un jugador comience su turno a la vez que el jugador anterior va finalizando el suyo. Tan pronto como un jugador ha
terminado de utilizar sus Acciones Civiles y Militares, puede avisarlo y el siguiente jugador puede empezar su turno,
añadiendo cartas a la Fila de Cartas, y empezando a realizar sus Acciones. Mientras tanto, el jugador anterior ya estará
terminando con su producción y mantenimiento.
TERMINANDO EL JUEGO BÁSICO
El Juego Básico finaliza al completarse la ronda en la que se coloca en la Fila de Cartas la última Carta Civil. Los jugadores
deben seguir descartando cartas de las primeras posiciones de la Fila de Cartas y deben desplazar las cartas hacia la
izquierda, pero ya no se añadirán más cartas. En cuanto el jugador que se encuentra sentado a la derecha del Jugador
Inicial termine su turno, cada civilización tendrá que añadir los puntos finales a sus marcadores y la partida finaliza.
Consejo: Inicialmente, la Comida puede parecer poco importante, pero no se debe subestimar la necesidad de Granjas.
Más bien temprano, la población de una civilización estará necesitando 1 punto de Comida por ronda, haciendo difícil
aumentar la población más tarde. En ocasiones, puede resultar conveniente destruir un Edificio Urbano para liberar un
Trabajador y poder construir una nueva Granja.
SI UN JUGADOR NO PUEDE ASUMIR EL COSTE DE COMIDA, SU CIVILIZACIÓN EMPEZARÁ A PASAR
HAMBRE Y PERDERÁ 4 PUNTOS DE CULTURA POR CADA PUNTO DE COMIDA QUE NO PUEDA PAGAR.
Consejo: Tened en cuenta que un jugador produce Comida, Recursos y Puntos de Ciencia al final de su turno. Esto quiere
decir que un jugador puede ir planeando su siguiente turno mientras los demás están llevando a cabo sus Acciones. Si
todos los jugadores lo hacen así, el juego se agilizará y se hará más agradable.
Ejemplo: Javier paga 1 Acción Civil para poner en juego la carta Patriotismo I, que le da 1 Acción Militar extra y 2
Recursos adicionales para reclutar Unidades Militares. Ahora puede mejorar su Unidad de Guerreros (coste 2 Recursos) a
Espadachines (coste 3 Recursos). Eso le costaría normalmente 1 Acción Militar y 1 Recurso, pero ahora no tiene que
pagar nada (utiliza la Acción Militar extra que le brinda la carta y uno de los Recursos extra). Para reclutar una segunda
Unidad de Espadachines, Javier usa el Recurso extra que le quedaba de la carta Patriotismo I, así que sólo tendrá que
pagar realmente 1 Acción Militar y 2 Recursos. Si decidiera utilizar otra Acción Militar para reclutar una tercera Unidad
de Espadachines, tendría que pagar ya el precio normal de 3 Recursos.
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Los restos de Comida, Recursos y Puntos de Ciencia no valen nada, lo mismo que las cartas que aún tengan en su mano los
jugadores (por eso es importante que los jugadores intenten aprovecharlos al máximo antes de que el juego termine).
El jugador que más Puntos de Cultura haya conseguido acumular será el vencedor de la partida.
GRAN EJEMPLO
Además de mostrar cómo se puntúan los puntos finales al final de la partida, este ejemplo muestra cómo se colocan las
cartas de un jugador sobre la mesa y cómo debería mostrarse una civilización desarrollada.
AL FINALIZAR EL JUEGO BÁSICO, CADA CIVILIZACIÓN PUNTÚA:
2 PUNTOS DE CULTURA POR CADA TECNOLOGÍA DE NIVEL I QUE TENGA EN JUEGO.
(INCLUYENDO SU GOBIERNO)
2 PUNTOS DE CULTURA POR CADA PUNTO DE FORTALEZA QUE TENGA
2 PUNTOS DE CULTURA POR CADA CARA FELIZ QUE TENGA.
(COMO MÁXIMO 16 PUNTOS DE CULTURA)
1 PUNTO DE CULTURA POR CADA PUNTO DE CIENCIA QUE PRODUZCA POR RONDA.
1 PUNTO DE CULTURA POR CADA COMIDA Y RECURSO QUE PRODUZCA POR RONDA.
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Veamos primero los indicadores:
Con 1 Unidad de Guerreros (Fuerza 1) y 2 Unidades de Espadachines (Fuerza 2), más la Tecnología Cartografía (bono
+1 a la Fortaleza), la civilización tiene una Fortaleza total de 6 puntos.
Con 1 Teatro de Nivel I (2 puntos de Cultura), 3 Templos de Nivel 0 (1 punto de Cultura cada uno), la Basílica de San
Pedro (2 puntos de Cultura), la Biblioteca de Alejandría (1 punto de Cultura) y el sistema de Gobierno Teocracia (1
punto de Cultura), la civilización produce 9 Puntos de Cultura en cada ronda.
El Teatro y los Templos también producen un total de 4 Caras Felices. La Teocracia produce otras 2. Y la Basílica de
San Pedro dobla el total de Caras Felices, así que el indicador estará en la casilla „8+‟.
La Biblioteca de Alejandría produce 1 punto de Ciencia. Los Laboratorios de Nivel I deberían producir 2 puntos de
Ciencia cada uno, pero, gracias a Leonardo Da Vinci, uno de ellos produce 3 puntos de Ciencia. En total, la
civilización produce un total de 6 Puntos de Ciencia en cada ronda.
Conviene destacar que La Gran Muralla no produce ningún beneficio por encontrarse aún “en construcción”.
Entonces, ¿cuántos puntos finales debe anotarse esta civilización?
Veamos, las 8 cartas de Tecnología (no se consideran Tecnologías ni los Líderes ni las Maravillas) de la Era I otorgan
16 Puntos de Cultura.
La Fortaleza es 6, así que eso son otros 12 Puntos de Cultura.
Las „8+‟ Caras Felices suman otros 16 Puntos de Cultura (el máximo).
Como se producen 6 puntos de Ciencia en cada ronda, eso suma otros 6 Puntos de Cultura.
Como la civilización produce 7 Recursos y 4 puntos de Comida por ronda, añadimos los últimos 11 Puntos de
Cultura.
En total, la civilización debe anotarse 61 Puntos de Cultura al finalizar la partida.
Al añadir estos puntos al registro de puntuación de Puntos de Cultura, incrementando el total de puntos acumulados
durante la partida, esta excelente ración de puntos finales debería ser suficiente para que el jugador se proclame
ganador del juego (no os preocupéis si vuestra civilización no ha podido desarrollarse tanto, es que hemos creado esta
civilización expresamente para el ejemplo).
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Una vez familiarizados con el Juego Básico, seguramente estaréis preparados para aprender las mecánicas adicionales del
Juego Avanzado. Dicha versión incluye las cartas de la Era II y una mayor interacción entre las civilizaciones.
El Juego Básico se concibió únicamente para enseñar a los nuevos jugadores lo fundamental de Through the Ages, mientras
que el Juego Avanzado está pensado como alternativa más corta que el Juego Completo, incluyendo multitud de desafíos.
PREPARACIÓN
El Juego Avanzado utiliza las Cartas Civiles de las Eras A-I-II, las Cartas Militares de las Eras A-I-II y algunas Cartas Militares de
la Era III. Si participan menos de 4 jugadores, no olvidéis retirar las cartas apropiadas de los Mazos Civiles I y II (las cartas
marcadas ó ).
Hay que retirar las 4 cartas negras de Guerra del Mazo Militar II y dejarlas en la caja. Y si se trata de una partida para 2
jugadores, también se retiran las 6 cartas azules de Pacto existentes en los Mazos Militares I y II.
Barajad el Mazo Militar A y apartad tantas cartas como número de jugadores haya en la partida más 2. Colocad estas cartas
boca abajo (sin que nadie las vea) en la casilla EVENTOS ACTUALES del Tablero, y el resto del mazo se aparta del juego (se
deja en la caja).
Se ponen en la Fila de Cartas 13 cartas procedentes del Mazo Civil A. Igual que en el Juego Básico, las cartas restantes de este
mazo serán descartadas después de que el Jugador Inicial las utilice para completar la Fila de Cartas en la segunda ronda.
Se barajan el Mazo Civil I y el Mazo Militar I y se colocan boca abajo sobre el Tablero. Tanto el Mazo Civil II como el Mazo
Militar II se dejan a un lado, hasta que hagan falta para comenzar la Era II.
El Mazo Militar III incluye las cartas que van a determinar los 4 bonos que se concederán al final de la partida. Hay que
barajar el mazo y luego levantar cartas de una en una, hasta que se hayan descubierto 4 cartas verdes de Evento. Estas 4
cartas deben ponerse en alguna parte donde todos los jugadores puedan leerlas, mientras que el resto de cartas del Mazo
Militar III pueden devolverse a la caja.
Cada jugador elige un color y coge la Carta de Civilización correspondiente, las cartas de Tecnología Inicial (las 6 Cartas Civiles
con el nombre del color en su reverso) y los Marcadores de Puntuación (cubos de madera del mismo color). Cada jugador
también recibe 25 fichas amarillas, 18 fichas azules, 4 fichas blancas y 2 fichas rojas, así como una Carta Resumen. Las cartas
y fichas se sitúan frente al jugador como se muestra en el gráfico del Despliegue Inicial que se encuentra en la página 2.
En el Juego Avanzado, es posible obtener fichas azules y amarillas adicionales, que deberán colocarse en la zona más a la
derecha del Almacén Azul o Amarillo del jugador.
CONCEPTOS AÑADIDOS EN EL JUEGO AVANZADO:
CARTAS MILITARES (AÑADEN INTERACCIÓN ENTRE LAS CIVILIZACIONES).
ACCIONES POLÍTICAS (CADA JUGADOR PUEDE LLEVAR A CABO 1 ACCIÓN POLÍTICA AL
COMIENZO DE SU TURNO).
FELICIDAD (LA POBLACIÓN DE LAS CIVILIZACIONES NECESITA ENTRETENIMIENTO).
CORRUPCIÓN (CUANTA MÁS COMIDA Y RECURSOS SE ALMACENEN, MÁS DIFÍCIL RESULTARÁ
EVITAR QUE SEAN ROBADOS).
TÁCTICAS (LAS UNIDADES MILITARES DE LOS JUGADORES PUEDEN FORMAR EJÉRCITOS).
OBSOLESCENCIA (DETERMINADAS COSAS SE QUEDAN OBSOLETAS AL FINAL DE UNA ERA).
JJJUUUEEEGGGOOO AAAVVVAAANNNZZZAAADDDOOO
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JUGANDO AL JUEGO
La primera ronda es exactamente igual que en el Juego Básico.
A partir de la segunda ronda, los jugadores pueden robar 1 Carta Militar (del Mazo I) por cada Acción Militar sin utilizar.
Estas cartas se cogen después de la producción y mantenimiento del turno, por lo que no será posible utilizar una Carta
Militar en el mismo turno en que es robada.
Además de los elementos incorporados al juego con las Cartas Militares, los jugadores deben empezar a preocuparse por la
Felicidad y la Corrupción.
A diferencia del Juego Básico, los Eventos ya no se revelan automáticamente, sino que aparecen en juego como consecuencia
de la Acción Política de un jugador (ver más abajo).
Cuando la última Carta Civil del Mazo I se coloque en la Fila de Cartas, será el momento de pasar a la Era II y finalizar la Era
I. Esto hará que algunas cartas de la Era A queden obsoletas.
Cuando la última Carta Civil del Mazo II se coloque en la Fila de Cartas, dará comienzo la Era III y finalizará la Era II. Esto
hará que algunas cartas de la Era I queden obsoletas. Y, además, supondrá el final del juego: al finalizar la ronda actual, los
jugadores añaden los puntos adicionales determinados por las 4 cartas de Evento de la Era III que se habían descubierto, y el
jugador que tenga más Puntos de Cultura será el ganador.
CARTAS MILITARES
TIPOS DE CARTAS MILITARES
Igual que las Cartas Civiles, las Cartas Militares pueden distinguirse por su color y por la clase que aparece escrita en la
esquina superior derecha de cada carta.
CARTAS DE ACCIÓN POLÍTICA
Eventos (de color verde).
Territorios Nuevos (también de color verde).
Agresiones (de color marrón).
Pactos (de color azul).
Todas estas cartas se ponen en juego al comienzo del turno de un jugador en
forma de Acción Política, y se explican más detenidamente en la siguiente sección.
TÁCTICAS
Las cartas granates de Tácticas se ponen en juego utilizando 1 Acción Militar, y describen la forma en que
cada civilización organiza sus Ejércitos (además de conceder un bono por cada Ejército).
CARTAS DE BONOS DE DEFENSA / COLONIZACIÓN
Las cartas de Bonos, de dos colores, otorgan al jugador una bonificación para la Defensa o la Colonización.
La Defensa es necesaria cuando un rival más poderoso intentar jugar una carta de Agresión contra un
jugador. La Colonización se utiliza cuando aparece un Territorio Nuevo. Cada carta de Bono concede al
jugador un bono si se utiliza para la Defensa y un bono diferente si se utiliza para la Colonización.
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ROBANDO CARTAS MILITARES
En la primera ronda, los jugadores no tienen Acciones Militares, así que ningún jugador podrá conseguir ninguna Carta
Militar antes del final de su segundo turno.
DESCARTANDO CARTAS MILITARES
Si el número de Cartas Militares que un jugador tiene en su mano excede del número de Acciones Militares disponibles para
dicha civilización, el jugador tendrá que descartarse de algunas. A diferencia de las Cartas Civiles, un jugador puede robar
Cartas Militares aunque se exceda dicho límite, pero el jugador tendrá que descartarse del exceso de cartas, después de
realizar su Acción Política, al comienzo de su siguiente turno (y tendrá que descartarlas aunque no realice ninguna Acción
Política).
Las Cartas Militares deben descartarse boca abajo, manteniéndose un montón separado para cada Era, que debe incluir tanto
las cartas usadas como las descartadas. Si el Mazo Militar se termina, habrá que barajar el montón de descartes para formar
un nuevo mazo. Los mazos de descartes de las Cartas Militares correspondientes a las Eras anteriores pueden guardarse en
la caja.
ACCIONES POLÍTICAS
Después de añadir cartas a la Fila de Cartas, un jugador puede llevar a cabo 1 Acción Política.
EVENTOS Y TERRITORIOS NUEVOS (Cartas Militares Verdes)
Como Acción Política, un jugador puede poner en juego una carta de Evento o de Territorio
Nuevo que tenga en su mano. Estas cartas se juegan boca abajo sobre el mazo EVENTOS
FUTUROS. Esa civilización habrá realizado una acción que cambiará el curso de la historia
y el jugador se apunta inmediatamente un número de Puntos de Cultura igual a la Era a la
que corresponde la carta (como se ve el reverso de la carta, todo el mundo puede saber a
qué Era corresponde la carta jugada): así, por jugar una carta de la Era I, un jugador se
apunta 1 Punto de Cultura (aunque la carta se haya jugado durante la Era II).
DURANTE LA PRODUCCIÓN Y MANTENIMIENTO, UN JUGADOR PUEDE ROBAR 1 CARTA MILITAR POR
CADA UNA DE LAS ACCIONES MILITARES QUE NO HAYA UTILIZADO. PERO NO SE PUEDEN ROBAR MÁS
DE 3 CARTAS POR TURNO.
Consejo: Resulta una buena idea completar la fase de producción y mantenimiento en este orden:
1. Anotar los Puntos de Cultura y los Puntos de Ciencia (éste suele ser el paso que más veces olvidan los
jugadores).
2. Producir Comida y abastecer el Consumo.
3. Producir Recursos y resolver la Corrupción.
4. Robar Cartas Militares.
Al robarse en último lugar, las nuevas cartas no supondrán una distracción para el jugador.
UN JUGADOR NUNCA PUEDE REALIZAR MÁS DE 1 ACCIÓN POLÍTICA EN CADA RONDA.
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Cada vez que un jugador pone en juego un EVENTO FUTURO de esta manera, se produce un EVENTO ACTUAL: se
levanta la carta superior del mazo de EVENTOS ACTUALES. Ya hemos dicho hace un momento que estas cartas no se
descubren automáticamente como en el Juego Básico.
Si la carta descubierta es un Territorio Nuevo, los jugadores tendrán la posibilidad de Colonizarlo.
Si se trata de un Evento, habrá que hacer lo que diga la carta y luego descartarla a la pila de EVENTOS ANTIGUOS.
Cuando se descubre el último EVENTO ACTUAL, se baraja el mazo de EVENTOS FUTUROS y se coloca en el lugar
reservado en el Tablero para los EVENTOS ACTUALES. Si el mazo de EVENTOS FUTUROS contuviera cartas de diferentes
Eras, será preciso ordenarlas (mirando únicamente los reversos de las cartas), de tal manera que las cartas correspondientes
a una Era más antigua queden encima de los correspondientes a una Era posterior.
RESOLVIENDO EVENTOS
Cuando un jugador tiene que resolver un Evento, debe leer el texto de la carta en voz alta para todos los jugadores, y hacer
lo que dice la carta. Muchos Eventos se aplican a todos los jugadores, pero hay otros que sólo afectan a algunos, como
aquellos que ayudan a los jugadores con más Fortaleza (las civilizaciones más fuertes) o perjudican a los jugadores con
menos Fortaleza (las civilizaciones más débiles).
Esto quiere decir que el jugador activo (el que está jugando su turno en estos momentos) siempre tendrá una civilización
más fuerte que cualquier otra que tenga el mismo valor en el indicador Fortaleza. Se intenta reflejar el hecho de que el
jugador activo es potencialmente más fuerte, puesto que su civilización será la primera que tenga la oportunidad de
incrementar su Fortaleza.
De igual modo, el jugador que acaba de terminar su turno tendrá la civilización más débil en caso de empate, puesto que su
civilización acaba de desaprovechar la posibilidad de incrementar su Fortaleza.
Cuando alguna carta se refiera a la civilización “con más” o “con menos” Puntos de Cultura y se produzca un empate, éste se
resolverá con el mismo sistema de desempate. Como curiosidad, mencionar que la carta de Evento Inmigración permite que
varias civilizaciones se beneficien, en caso de empate.
Consejo: El número total de cartas en los mazos de EVENTOS ACTUALES y EVENTOS FUTUROS siempre es igual al
número de jugadores más 2, puesto que cada vez que se añade un EVENTO FUTURO se descubre un EVENTO
ACTUAL.
CÓMO JUGAR UN EVENTO FUTURO (CARTA VERDE DE EVENTO O TERRITORIO NUEVO) COMO UNA
ACCIÓN POLÍTICA:
EL JUGADOR PONE LA CARTA EN EL MONTÓN DE EVENTOS FUTUROS.
EL JUGADOR SE APUNTA EL NÚMERO DE PUNTOS DE CULTURA CORRESPONDIENTE A LA ERA A
LA QUE CORRESPONDE LA CARTA.
EL JUGADOR DESCUBRE Y RESUELVE LA CARTA SUPERIOR DEL MAZO DE EVENTOS ACTUALES.
SI SE TRATABA DEL ÚLTIMO EVENTO ACTUAL DEL MAZO, SE HACE UN NUEVO MAZO
BARAJANDO LOS EVENTOS FUTUROS, ORDENANDO LAS CARTAS POR ERAS.
SI VARIAS CIVILIZACIONES TIENEN LA MISMA FORTALEZA MILITAR, LA MÁS FUERTE ENTRE ELLAS SERÁ
AQUELLA QUE VAYA A TOMAR ANTES SU TURNO Y LA MÁS DÉBIL SERÁ AQUELLA QUE LO VAYA A
JUGAR MÁS TARDE.
EN UNA PARTIDA DE 2 JUGADORES, LA EXPRESIÓN “LAS DOS MÁS FUERTES” SE REFIERE A “LA MÁS
FUERTE” Y LA EXPRESIÓN “LAS DOS MÁS DÉBILES” SE REFIERE A “LA MÁS DÉBIL”.
33
Así pues, en caso de una partida entre 2 jugadores, estas cartas nunca afectarán a ambos contendientes.
Si una carta obliga a un jugador a perder más de lo que tiene, únicamente perderá lo que tenga en ese momento.
Cuando una carta diga que un jugador debe “disminuir” su población, se está refiriendo a devolver 1 ficha amarilla de
Trabajador Inactivo de vuelta al Almacén Amarillo. Si dicho jugador no tuviera Trabajadores Inactivos, tendrá que devolver a su
Almacén Amarillo uno de sus Trabajadores, directamente desde una carta (sin olvidarse de ajustar sus indicadores).
La carta de Evento que se haya resuelto debe descartarse a la pila de EVENTOS ANTIGUOS, para asegurarse de que no se
vuelve a mezclar accidentalmente en alguno de los otros mazos.
COLONIZANDO TERRITORIOS NUEVOS
Cuando se descubre una carta de Territorio Nuevo como EVENTO ACTUAL, el jugador activo puede hacer una oferta o
pasar. Los demás jugadores, en orden, pueden, a su vez, mejorar la oferta o pasar. Los jugadores que hayan pasado quedan
fuera de la puja y no podrán hacer ninguna oferta posteriormente. La puja prosigue, respetando el orden de los jugadores,
hasta que hayan pasado todos los jugadores menos uno: ese jugador, que será quien haya hecho la puja mayor, se adjudica
el Territorio Nuevo (si todos los jugadores pasan, la carta de Territorio Nuevo se lleva a la pila de descartes de EVENTOS
ANTIGUOS).
Cuando un jugador gana un Territorio Nuevo, debe sacrificar algunas Unidades Militares: el jugador aumenta su Fortaleza y
devuelve las fichas amarillas sacrificadas al Almacén Amarillo. Es importante acordarse de ajustar el indicador de Fortaleza
de dicha civilización.
Para suplir sus Unidades sacrificadas, el jugador puede descartar algunas cartas de Bono de Colonización que tenga en su
mano, añadiendo los Bonos de Colonización a la Fuerza de las Unidades eliminadas.
Gracias a las cartas de Bonos de Colonización, un jugador podrá pujar por encima de la Fortaleza que tenga, puesto que no
hace falta especificar cómo va a pagarse la puja hasta que el jugador se adjudica el Territorio Nuevo. Eso sí, los jugadores no
pueden hacer una oferta que no puedan pagar, y tampoco pueden cambiar de opinión una vez han pujado.
La carta de Maravilla El Coloso y las cartas de Tecnologías Cartografía, Navegación y Satélites también conceden un bono a
la Colonización que los jugadores pueden aprovechar para pagar sus pujas.
Consejo: Al poner en juego un EVENTO FUTURO, el jugador debería recordar el efecto que la carta va a producir,
para intentar sacar el máximo provecho (o el menor perjuicio) de ella cuando aparezca. Y, observando lo que los
demás jugadores están haciendo, un jugador puede intentar adivinar las cartas que ellos han puesto en el mazo de
EVENTOS FUTUROS.
Si alguien piensa que el mazo de EVENTOS ACTUALES alberga varias cartas que van a perjudicar a las civilizaciones
más débiles, debería intentar evitar que se descubra alguna. Podría, por ejemplo, saltarse su Acción Política y
reservarse una carta de Evento para otra ocasión, cuando haya tenido la oportunidad de mejorar su Fortaleza.
Por otra parte, jugar una carta de Evento puede ser una buena idea para un jugador que tenga la civilización más
fuerte, siendo, además, quien gane todos los empates.
UN TERRITORIO NUEVO SERÁ ADJUDICADO A LA CIVILIZACIÓN QUE ESTÉ DISPUESTA A ENVIAR LA
MAYOR FUERZA COLONIZADORA.
LA FUERZA TOTAL DE LAS UNIDADES SACRIFICADAS MÁS LOS BONOS DE COLONIZACIÓN UTILIZADOS
DEBE SER IGUAL O SUPERIOR A LA OFERTA DEL JUGADOR EN LA PUJA.
UN JUGADOR NO PUEDE PAGAR LA COLONIZACIÓN DE UN TERRITORIO NUEVO EXCLUSIVAMENTE CON
BONOS. DEBE SACRIFICAR AL MENOS UNA UNIDAD MILITAR.
34
Cuando un jugador consigue un Territorio Nuevo, éste se convierte en una Colonia. El jugador debe dejar la carta al lado
izquierdo de su carta de Gobierno. La parte inferior de la carta de Territorio Nuevo indica las bonificaciones permanentes que
concede: podría tratarse de un bono de Fortaleza o de Caras Felices (y el jugador tendría que ajustar sus indicadores en
consecuencia).
Si la carta le diera al jugador fichas extra azules o amarillas, éstas deben cogerse de la caja para añadirlas al Almacén Azul o
Amarillo correspondiente. Y pertenecerán al jugador hasta el final de la partida, siempre que no pierda la Colonia.
Un Territorio Nuevo también produce un efecto inmediato:
Si regala Recursos o Comida, el jugador moverá fichas azules de su Almacén Azul a cartas de Tecnología Minera o Agrícola
para señalar las ganancias.
Si otorga Puntos de Cultura o Puntos de Ciencia, éstos se registran inmediatamente.
Si permite robar una Carta Militar, el jugador coge la carta.
Si aumenta la población, el jugador tendrá que convertir fichas amarillas de su Almacén Amarillo en Trabajadores
Inactivos.
Cuando un jugador pierda una Colonia (por culpa de una carta de Evento o Agresión), sólo tendrá que deshacerse de las
bonificaciones permanentes. Los efectos inmediatos desencadenados por la Colonia se supone que ya han tenido lugar y no
pueden anularse.
AGRESIÓN (Cartas Militares Marrones)
Una carta de Agresión permite a un jugador utilizar su Acción Política para atacar a otra civilización más
débil.
Cuando el jugador pone en juego una carta de Agresión, debe anunciar a qué civilización está atacando y
luego leer la carta. Además de consumir la Acción Política, la Agresión también tiene un coste, en términos
de Acciones Militares, especificado en la propia carta.
Consejo: Es importante pensar antes de pujar. Tras sacrificar Unidades para la Colonización, la civilización se habrá
debilitado y las cartas de Bono utilizadas hubieran podido servir como Defensa, así que dicho jugador será un objetivo
ideal para una Agresión. Lo mejor sería que los jugadores Colonizaran un Territorio Nuevo en sus propios turnos, para
ser capaces de volver a reclutar Unidades Militares de inmediato.
Ejemplo: Carlos hace una puja de 4 para conseguir la carta Territorio Habitado. Como los demás
jugadores pasan, se hace con la carta y establece una Colonia. Pero tiene que enviar una tropa
Colonizadora de Fuerza 4: la carta Cartografía le concede un bono +2, así que sólo tiene que conseguir
otros 2 puntos más. Tiene un Bono de Colonización que le da un +2 adicional, pero está obligado a
sacrificar al menos 1 Unidad. Puede sacrificar su Unidad de Guerreros (haciendo un total de Fuerza 5)
o bien sacrificar su Unidad de Espadachines (Fuerza 6) y conservar la carta de Bono para más adelante.
Carlos decide sacrificar sus Guerreros, así que devuelve la ficha amarilla a su Almacén
Amarillo. También descarta la carta de Bono de Colonización. Coge la carta Territorio
Habitado y la coloca junto a su carta de Gobierno.
Como bonificación permanente, este Territorio le proporciona 2 fichas
amarillas extra de la caja, que coloca en su Almacén Amarillo. Y, como efecto
inmediato, retira 1 ficha amarilla de su Almacén Amarillo para convertirla en
un Trabajador Inactivo.
Si Carlos perdiera más tarde la Colonia, tendría que devolver las 2 fichas
amarillas extra otra vez a la caja, pero no tendría que disminuir su población.
Reglas tta
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  • 2. 1 Un juego de Vlaada Chvatil 2 – 4 Jugadores / 12+ Años 120+ Minutos INTRODUCCIÓN Cada jugador desarrolla una civilización desde la Antigüedad hasta la Edad Moderna, esforzándose para dejar su huella en la Historia. Cada civilización consigue Puntos de Cultura a través de su influencia en el mundo por medio de la literatura, el teatro, la religión, maravillosas construcciones, grandes líderes e incluso tratados internacionales. Pero no toda influencia es positiva: también se puede expandir la cultura con la lanza y la espada, o hacer historia con un asesinato. Será decisión de cada jugador el que su civilización haga historia apoyando las artes, iniciando una cruzada o levantando cadenas de comida rápida. ACERCA DE ESTE LIBRO DE REGLAS TRES MODOS DE JUGAR No es necesario leer todas las reglas antes de vuestra primera partida de Through the Ages. Este Reglamento incluye las reglas para tres versiones del juego: Básica, Avanzada y Completa. Deberíais empezar a jugar al Juego Básico, que explica las mecánicas fundamentales. Además de ser un juego más corto, tiene menos enfrentamientos entre los jugadores, facilitando el que los participantes poco experimentados aprendan a desarrollar civilizaciones sin la amenaza de un rival agresivo que destruya todo lo que ellos van construyendo. Los jugadores con experiencia pueden volver al Juego Básico cuando expliquen Through the Ages a un jugador nuevo. El Juego Avanzado añade algunas mecánicas al juego que lo hacen más interactivo. Podréis jugar esta versión una vez asimilados los conceptos del Juego Básico. Y, para los jugadores con experiencia, supone una alternativa más corta que el Juego Completo. El Juego Completo es la versión más larga y compleja, aunque será la versión que os permita desarrollar vuestras civilizaciones desde la Antigüedad hasta la Edad Moderna. Una advertencia: incluso una partida del Juego Básico puede llevar varias horas cuando se juega por primera vez. No deberíais afrontar el Juego Completo hasta que no sepáis cuánto tiempo os lleva jugar el Juego Avanzado. NOTAS EN EL TEXTO Las reglas y mecánicas del juego se van explicando en el orden en el cual van apareciendo durante el juego. De esta manera, podréis jugar vuestra primera partida según vais leyendo este Libro de Reglas. Además, cada jugador dispone de una Carta Resumen que le da un breve sumario de los puntos clave del juego. Para facilitar la consulta, los puntos clave, ejemplos y algunos consejos están resaltados dentro del texto:
  • 3. 2 DESPLIEGUE INICIAL Este gráfico muestra el despliegue inicial para una civilización. Puesto que dicho despliegue es común a las tres versiones del juego, la colocamos aquí a modo de referencia. PUNTO CLAVE: LOS PUNTOS CLAVE DEL JUEGO SE EXPLICAN EN RECUADROS DE TEXTO COMO ÉSTE. CONSEJO: Aunque gran parte de la diversión de un juego nuevo reside en explorar estrategias por uno mismo, los consejos incluidos en cuadros de texto como éste, os ayudarán a descubrir vuestras propias estrategias más rápidamente y ayudarán a los nuevos jugadores a evitar algunos errores costosos. Ejemplo: Los ejemplos acerca del funcionamiento de las reglas están escritos de este modo.
  • 4. 3 Esta versión de Through the Ages está diseñada para enseñaros las mecánicas básicas del juego. Podéis empezar una partida mientras uno de los jugadores lee las reglas de esta sección. Los demás jugadores pueden ir mirando su Carta Resumen (por el lado etiquetado como Juego Básico). Si algo resulta confuso, podéis revisar el Gran Ejemplo que se encuentra al final de esta sección, en la página 27. PREPARACIÓN EL TERRENO DE JUEGO Through the Ages es un juego de cartas. En lugar de conquistar territorios en un mapa, los jugadores desarrollan sus civilizaciones poniendo en juego cartas en la mesa frente a ellos. El centro de la mesa se reserva para colocar el Tablero de juego, que incluye dos zonas bien diferenciadas: La Fila de Cartas es la zona alargada que incluye espacio para colocar 13 cartas boca arriba, cartas que los jugadores irán seleccionando a lo largo de la partida. La Tabla de Puntuación sirve para llevar la cuenta de los puntos de los jugadores y habilita un lugar para colocar los distintos mazos de cartas. CARTAS Existen dos tipos de cartas: Cartas Civiles (con el reverso de color gris claro) y Cartas Militares (con el reverso gris oscuro). Las cartas se clasifican de acuerdo a la Era en la que aparecen: Las cartas se separan en 8 mazos, un Mazo Civil y un Mazo Militar para cada una de las 4 Eras. Además, existen 24 cartas de Tecnología Inicial y el nombre de un color en sus reversos. Cada jugador debe coger las 6 cartas de Tecnología Inicial correspondientes a su color. CARTAS UTILIZADAS EN EL JUEGO BÁSICO Para el Juego Básico, separad las Cartas Civiles de las Eras II y III, así como las Cartas Militares de las Eras I, II y III. Estas cartas no se usan en esta versión del juego. La carta Desarrollo de la Política del Mazo Militar A deberá separarse igualmente. Barajad las 9 Cartas Militares restantes y ponerlas boca abajo en el Tablero, en el lugar denominado EVENTOS ACTUALES. Barajad el Mazo Civil A (con cuidado de no mezclar cartas de otras Eras). Colocad boca arriba 13 de estas cartas a lo largo de la Fila de Cartas del Tablero, de manera que haya 5 cartas en la primera zona (la de color más claro) y 4 cartas en cada una de las otras dos zonas. El resto del mazo se coloca boca abajo cerca de la Fila de Cartas. A - ANTIGÜEDAD (500 a.C. – 1000 d.C.) I - EDAD MEDIA (1000 d.C. – 1500 d.C.) II - ERA DE LOS EXPLORADORES (1500 d.C. – 1900 d.C.) III - EDAD MODERNA (1900 d.C. – actualidad) JJJUUUEEEGGGOOO BBBÁÁÁSSSIIICCCOOO
  • 5. 4 Cada Mazo Civil de las otras Eras (Eras I, II y III) tienen 5 cartas marcadas (para 3 ó 4 jugadores) y 5 cartas marcadas 4 (para 4 jugadores). Por supuesto, para el Juego Básico, los Mazos Civiles II y III ya se habían retirado completos, así que sólo tenéis que preocuparos de separar las cartas del Mazo Civil I. Barajad el Mazo Civil I y situarlo en el recuadro de color claro del Tablero. Por último, debéis decidir quién va a ser el Jugador Inicial, que tendrá que coger la carta que lo identifica. CIVILIZACIONES Cada jugador elige un color y coge la Carta de Civilización correspondiente, las cartas de Tecnología Inicial (las 6 Cartas Civiles con el nombre del color en su reverso) y los Marcadores de Puntuación (cubos de madera del mismo color). Cada jugador también recibe 25 fichas amarillas, 18 fichas azules, 4 fichas blancas y 2 fichas rojas, así como una Carta Resumen. Las cartas y fichas se sitúan frente al jugador como se muestra en el gráfico del Despliegue Inicial que se encuentra en la página 2. FICHAS AMARILLAS Cada jugador, de sus 25 fichas amarillas de Trabajador, pone 18 en su Almacén Amarillo (la franja amarilla de su Carta de Civilización). Las 7 fichas restantes forman la población inicial de cada civilización: 6 fichas se sitúan sobre las cartas, según aparece en el dibujo del Despliegue Inicial y serán las que trabajen y produzcan. El Trabajador restante se sitúa en el rectángulo naranja, que contendrá los Trabajadores Inactivos de cada jugador. Los Trabajadores Inactivos no producen nada, pero pueden ser puestos a trabajar durante el transcurso del juego. Cuando la población de una civilización aumenta, se coge un Trabajador del Almacén Amarillo y se coloca en el rectángulo de Trabajadores Inactivos. Este nuevo Trabajador estará preparado para que se le asigne un trabajo. Si la población de una civilización disminuye, se quita un Trabajador de una de las cartas o del rectángulo de Trabajadores Inactivos y se devuelve al Almacén Amarillo. Las 25 fichas amarillas que recibe cada jugador representan la población máxima de cada civilización. Las fichas se disponen en el Almacén Amarillo de izquierda a derecha, por lo que es fácil ver cuántas quedan. Se puede pensar que las fichas del Almacén Amarillo representan el territorio que cada civilización podría ocupar. Cuando aumenta la población, se gana un Trabajador, pero el incremento de población implica que queda menos territorio para la expansión. El Almacén Amarillo se divide en cinco regiones diferentes. Mientras quede por lo menos 1 ficha amarilla en la región situada más a la derecha, el territorio estará escasamente poblado. El símbolo -0 representa que la población no necesita Comida (los habitantes son capaces de cazar o crecer por sí mismos). Los números „2‟ que aparecen en los círculos sobre los que se colocan las fichas, representan que incrementar la población cuesta 2 Puntos de Comida. SI SÓLO HAY 2 JUGADORES, SE RETIRAN TODAS LAS CARTAS Y LAS CARTAS . SI SÓLO HAY 3 JUGADORES, SE RETIRAN TODAS LAS CARTAS . SI HAY 4 JUGADORES, NO SE RETIRA NINGUNA CARTA. EN EL JUEGO, LA POBLACIÓN ESTÁ REPRESENTADA POR FICHAS AMARILLAS DE TRABAJADOR. CADA JUGADOR CUENTA CON UN SUMINISTRO PERSONAL DE 25 FICHAS AMARILLAS.
  • 6. 5 El hecho de quitar la última ficha de la región más a la derecha de un Almacén Amarillo implica que el territorio correspondiente a dicha civilización empieza a estar más densamente poblado, y se empieza a utilizar la siguiente región del Almacén Amarillo, la que incluye el símbolo -1, para indicar que será necesario 1 Punto de Comida en cada turno para alimentar a la población. Además, aumentar la población va a costar ahora 3 Puntos de Comida. Por tanto, el símbolo negativo de que se aplica es siempre el de la región situada más a la derecha que contenga al menos 1 ficha amarilla. El coste de incrementar la población se muestra bajo la ficha amarilla. Cuando ya no quede ninguna ficha amarilla en un Almacén Amarillo, esa civilización estará consumiendo 6 Puntos de Comida en cada turno y no podrá aumentar su población. FICHAS AZULES La franja azul en la Carta de Civilización de cada jugador es su Almacén Azul, donde se mantendrán las fichas azules que no se encuentren disponibles para dicha civilización. Al comienzo del juego, las 18 fichas azules estarán colocadas en el Almacén Azul de cada jugador. Una ficha azul representa Comida cuando está situada sobre una carta de Granja. Una ficha azul representa Recursos cuando está situada sobre una carta de Mina. Al consumir Comida o utilizar Recursos, algunas de las fichas azules se devuelve al Almacén Azul de la civilización. La capacidad de almacenar Comida o Recursos por parte de una civilización está limitada por el número de fichas disponibles. Una vez que se quite la última ficha del Almacén Azul, esa civilización no podrá producir más Comida ni Recursos. No se puede producir más Comida o Recursos, a menos que quede al menos 1 ficha azul en el Almacén Azul. Se puede pensar que las fichas del Almacén Azul representan la capacidad de almacenamiento que le queda a cada civilización. En el Juego Avanzado, almacenar Comida y Recursos (representado por que queden únicamente unas pocas fichas azules en el Almacén Azul) conduce a la Corrupción, pero en el Juego Básico se pueden ignorar las divisiones y números del Almacén Azul (la Corrupción no entra en juego). TECNOLOGÍAS INICIALES Las 2 cartas marrones son Tecnologías de Producción: La carta Bronce es una Tecnología Minera que permite construir Minas . La carta Agricultura es una Tecnología Agrícola que permite levantar Granjas . Las 2 cartas grises son Tecnologías de Construcción Urbana: La carta Religión permite edificar Templos . La carta Filosofía permite abrir Laboratorios . La carta roja es una Tecnología Militar: La carta Guerreros permite construir Unidades de Infantería . EN EL JUEGO, LAS FICHAS AZULES PUEDEN REPRESENTAR O BIEN COMIDA O BIEN RECURSOS , EN FUNCIÓN DE LA CARTA QUE LAS PRODUCE. CADA JUGADOR CUENTA CON UN SUMINISTRO PERSONAL DE 18 FICHAS AZULES. LAS 6 CARTAS CUYOS REVERSOS INCLUYEN EL MISMO NOMBRE DE COLOR SON LAS TECNOLOGÍAS INICIALES CON LAS QUE EMPIEZA LA PARTIDA CADA JUGADOR. REPRESENTAN LO QUE CADA CIVILIZACIÓN CONOCE Y ES CAPAZ DE CONSTRUIR.
  • 7. 6 Al principio de la partida, cada jugador debe tener: 2 Minas, 2 Granjas, 1 Laboratorio y 1 Unidad de Infantería. Para representar esto, los jugadores deben distribuir convenientemente 6 fichas amarillas de Trabajador entre las 4 cartas. Observad que cada civilización tiene la tecnología necesaria para construir un Templo, pero aún no ha construido ninguno, puesto que no hay ninguna ficha de Trabajador sobre la carta Religión. GOBIERNO Todas las civilizaciones comienzan la partida con el Despotismo como sistema de Gobierno. Los 4 símbolos blancos y los 2 símbolos rojos indican que el jugador puede llevar a cabo 4 Acciones Civiles y 2 Acciones Militares en su turno. Para poder llevar la cuenta de dichas Acciones, el jugador debe colocar 4 fichas blancas y 2 fichas rojas sobre la carta. Cada vez que se lleva a cabo una acción en su turno, el jugador debe retirar de la carta la ficha correspondiente. Todas las fichas se colocan de nuevo sobre la carta de Gobierno al comienzo del turno siguiente. En la carta de Gobierno aparece un símbolo en color gris con un número en su interior. Este número determina el Límite de Edificación Urbana para esa forma de Gobierno. Para el Despotismo, el número es el 2, lo cual representa que una civilización puede construir como máximo 2 Templos y 2 Laboratorios (cartas grises). La cantidad de Granjas, Minas y Unidades Militares es ilimitada. Otras formas de Gobierno más civilizadas poseen un Límite de Edificación Urbana mayor (simulando su habilidad para gestionar ciudades más grandes). PUNTOS DE CULTURA Y PUNTOS DE CIENCIA La Tabla de Puntuación incluye dos registros de puntuación para los totales de Puntos de Cultura y Puntos de Ciencia de las diferentes civilizaciones. Los jugadores irán desplazando sus cubos de puntuación sobre dichos registros para señalar en todo momento la cantidad total de Puntos de Cultura y de Puntos de Ciencia que han conseguido. El registro de puntuación más largo, de color amarillo y que bordea todo el tablero, sirve para llevar la cuenta de los Puntos de Cultura. Cuando la partida acaba, el jugador con más Puntos de Cultura es el ganador. El registro de puntuación azul sirve para llevar el control de los Puntos de Ciencia que acumula cada civilización. Los Puntos de Ciencia se gastan en nuevas Tecnologías, por lo que el total de cada jugador crecerá y disminuirá a lo largo de la partida. Al principio de la partida nadie tiene ningún Punto de Cultura ni ningún Punto de Ciencia, por lo que los marcadores de todos los jugadores empiezan en la casilla cero. TENER LA TECNOLOGÍA PARA CONSTRUIR ALGO NO ES LO MISMO QUE TENER ESE ALGO. EL NÚMERO DE ELEMENTOS QUE TENGA UNA CIVILIZACIÓN VENDRÁ DETERMINADO POR EL NÚMERO DE TRABAJADORES QUE HAYA SOBRE LA CARTA DE TECNOLOGÍA. LA CARTA NARANJA REPRESENTA EL SISTEMA DE GOBIERNO DE LA CIVILIZACIÓN. DICHA CARTA DETERMINA EL NÚMERO DE ACCIONES CIVILES Y MILITARES DISPONIBLES EN CADA TURNO. EL REGISTRO DE PUNTOS DE CULTURA LLEGA HASTA UN MÁXIMO DE 200 PUNTOS. EN CASO DE SUPERARSE LOS 200 PUNTOS, TOMAD NOTA DE ELLO Y VOLVED A CONTAR DESDE EL PRINCIPIO, PUESTO QUE NO HAY LÍMITE AL NÚMERO DE PUNTOS DE CULTURA QUE UN JUGADOR PUEDE ACUMULAR. NO SE PUEDEN ACUMULAR MÁS DE 40 PUNTOS DE CIENCIA. EN CASO DE QUE UN JUGADOR GANE MÁS PUNTOS DE CIENCIA DE LOS QUE PUEDAN REFLEJARSE EN EL REGISTRO DE PUNTUACIÓN, SU MARCADOR DE PUNTOS SE DEBE DEJAR EN LA CASILLA NÚMERO 40.
  • 8. 7 INDICADORES DE CULTURA , CIENCIA Y FORTALEZA Cada civilización produce una determinada cantidad de Cultura y Ciencia en cada turno. Los símbolos en la parte inferior de las cartas determinan lo que pueden producir. Al inicio de la partida, nadie produce Cultura. La carta Religión permite a los jugadores construir Templos, que producen 1 Punto de Cultura cada uno, como puede verse en la parte inferior de la carta: 1. Si un jugador pone 2 Trabajadores sobre esta carta, su civilización conseguirá 2 Puntos de Cultura en cada turno. Cuando no haya ningún Trabajador en la carta, ésta no producirá nada. Por eso, el marcador de cada jugador empieza en cero en el indicador Cultura. La carta Filosofía permite construir Laboratorios, que producen 1 Punto de Ciencia cada uno. Esto aparece reflejado en el símbolo de la parte inferior de la carta: 1. Como los jugadores empiezan la partida con 1 Trabajador sobre esta carta, cada civilización comenzará con 1 Laboratorio. El marcador de todos los jugadores empieza en la casilla 1 del indicador Ciencia, para señalar que la civilización produce 1 Punto de Ciencia en cada turno (sin embargo, al inicio de la partida, al no haberse completado ningún turno, el registro Puntos de Ciencia totales estará en el cero). La carta Guerreros permite construir Unidades de Infantería con una Fuerza de 1. Esto queda reflejado por el número blanco que figura en la parte inferior de la carta. Como cada jugador empieza el juego con 1 Trabajador situado sobre esta carta, cada civilización comienza con 1 Unidad de Guerreros, y además, la Fortaleza de todas las civilizaciones es 1. Por ello, los marcadores de puntuación de todos los jugadores empiezan en la casilla 1 del indicador de Fortaleza. Mientras que los Puntos de Cultura y los Puntos de Ciencia se acumulan a lo largo de la partida en los registros de Cultura y Ciencia, los indicadores de Cultura, Ciencia y Fortaleza reflejan la situación actual de cada civilización. Su propósito es el de ahorrar tiempo, al evitar tener que volver a contar esos valores en cada turno. El indicador de Cultura llega hasta 30. Por lo tanto, una civilización podrá ganar como máximo 30 Puntos de Cultura en cada turno. El indicador de Ciencia llega igualmente hasta 30, así que una civilización podrá ganar como máximo 30 Puntos de Ciencia en cada turno. Sin embargo, el indicador de Fortaleza llega hasta 60, por lo que una civilización nunca puede tener una Fortaleza superior a 60, siendo ese su máximo. Si alguna civilización excede el valor máximo de estos indicadores, el marcador de puntuación correspondiente a esa civilización permanecerá en la última casilla del indicador en cuestión. CARAS FELICES La carta Religión tiene una Cara Feliz , para indicar que los Templos, además de producir Cultura, hacen más feliz a la población. ESTOS 3 INDICADORES AYUDAN A CONOCER EL ESTADO ACTUAL DE LA CULTURA, CIENCIA Y FORTALEZA MILITAR DE CADA CIVILIZACIÓN. LOS VALORES DE CULTURA, CIENCIA Y FORTALEZA DE CADA CIVILIZACIÓN ESTÁN LIMITADOS POR EL VALOR MÁXIMO IMPRESO SOBRE EL TABLERO PARA DICHOS INDICADORES. EL INDICADOR DE FELICIDAD DE CADA CIVILIZACIÓN SE ENCUENTRA EN LA CARTA DE CIVILIZACIÓN DE CADA JUGADOR. LOS JUGADORES DEBEN UTILIZAR UN CUBO DE MADERA COMO MARCADOR DE LA FELICIDAD DE SUS CIVILIZACIONES.
  • 9. 8 La Felicidad de las civilizaciones comienza en 0 (aunque los jugadores tienen la Tecnología Religión, todavía no tienen Templos). Al construir un Templo, el jugador debe mover su marcador de Felicidad a la casilla 1. Un segundo Templo lo llevará al 2. Otras cartas también tienen Caras Felices, algunas incluso varias. Unas pocas cartas tienen una Cara Triste , que indica que se anula 1 Cara Feliz. La Felicidad de una civilización no puede ser inferior a 0, ni superior a 8. En el Juego Avanzado y en el Juego Completo, será importante mantener a la civilización feliz. En el Juego Básico, la Felicidad de una civilización otorgará algunos Puntos de Cultura extra al finalizar la partida. CARTAS Y FICHAS EXTRA Poned las cartas y fichas extra en la caja del juego de manera que no se mezclen con las que se van a utilizar en la partida. Los jugadores pueden, en alguna ocasión, ganar (o perder) fichas extra, pero lo normal es que les baste con su propio suministro personal. JUGANDO AL JUEGO Los jugadores alternan sus turnos, comenzando por el Jugador Inicial (que debe tener la carta de Jugador Inicial). El turno siguiente será del jugador situado a su izquierda y así sucesivamente. Todos los jugadores tendrán el mismo número de turnos, por lo que el último turno de juego lo tomará el jugador que se encuentre sentado justo a la derecha del Jugador Inicial. La partida comienza en la Antigüedad, que sirve como ronda preparatoria para el resto del juego. En la primera ronda, los jugadores cogerán unas pocas cartas, con las que darán forma al estilo de crecimiento de sus civilizaciones y aprenderán a llevar la cuenta de la producción de sus turnos. La partida empieza a ser más dinámica en la segunda ronda, cuando los jugadores comiencen a utilizar las Acciones Civiles y Militares que tienen asignadas. Antes del turno de cada jugador, se pondrán algunas Cartas Civiles nuevas en la Fila de Cartas. La aparición de cartas de la Era I representará el comienzo de la Edad Media. A partir de la tercera ronda, se revelan las cartas de EVENTOS ACTUALES, cartas que pueden afectar significativamente a la fortuna de todas las civilizaciones. Cuando la última Carta Civil se coloque en la Fila de Cartas, el juego estará casi finalizado. Aquellos que no hayan jugado todavía en esa ronda tomarán sus turnos, y la partida terminará cuando el jugador sentado a la derecha del Jugador Inicial finalice su turno. En ese momento, los jugadores sumarán cualquier punto extra que sea aplicable al finalizar la partida y el jugador que posea más Puntos de Cultura será el ganador. LA PRIMERA RONDA En la primera ronda, los jugadores no pueden construir nada. Sólo pueden usar sus acciones para coger Cartas Civiles. Consejo: Mantened las fichas extra fuera del alcance normal de los jugadores, para evitar que alguien pueda coger fichas extra de la caja o devuelva sus fichas a la caja, en lugar de hacerlo con su suministro personal.
  • 10. 9 LA FILA DE CARTAS La Fila de Cartas comienza con 13 Cartas Civiles de la Antigüedad (etiquetadas con la letra „A‟): Las 5 primeras cartas se ponen en la zona más clara, marcada . Las siguientes 4 cartas se colocan en la zona intermedia, marcada . Y las 4 cartas restantes en la zona más oscura, marcada con . Durante la mayor parte de la partida, el número de Acciones Civiles que un jugador puede utilizar viene determinado por el sistema de Gobierno que tenga (El Despotismo, por ejemplo, permite 4). Sin embargo, y sólo durante la primera ronda, la regla que se aplica es: Por lo tanto, en la primera ronda, el Jugador Inicial solo podrá coger una de las 5 cartas de la primera zona de la Fila de Cartas. El segundo jugador podrá coger 2 cartas de dicha zona o 1 carta de la zona intermedia. El tercer jugador podrá recoger 3 cartas de la primera zona, 1 de la primera y 1 de la intermedia o 1 carta de la tercera zona. Los jugadores no están obligados a gastar todas sus acciones si no quieren hacerlo, pero las acciones que no utilicen no podrán acumularse para turnos posteriores. Hay 3 tipos de cartas en la Antigüedad: Líderes (de color verde), Cartas de Acción (de color amarillo) y Maravillas (de color violeta). A diferencia de otras cartas que veremos más adelante, éstas no se consideran cartas de Tecnología. LÍDERES (Cartas Civiles Verdes) Los jugadores pueden elegir un personaje histórico para que sea el Líder de su civilización. El liderazgo de cada personaje puede aportar a la civilización una serie de beneficios y habilidades especiales. Al coger una carta de Líder, el jugador debe mantenerla en su mano. Los Líderes pueden ponerse en juego (excepto durante la primera ronda) empleando 1 Acción Civil. Los efectos de una carta de Líder se aplican tan pronto como se ponga la carta en juego. Así pues, si un jugador coge un Líder de la Era A, ya no podrá volver a coger más cartas de Líder de la Antigüedad, independientemente de que haya puesto en juego la carta de Líder o no. Pero eso no impide, naturalmente, que el jugador pueda coger una carta de Líder al pasar a la Era I. MARAVILLAS (Cartas Civiles Violetas) Las Maravillas son las construcciones más extravagantes del juego. Proveen beneficios destacables, pero su construcción cuesta tiempo y Recursos. Las Maravillas son las únicas cartas que se pueden poner directamente en juego. Nunca se puede guardar en la mano una carta de Maravilla. El jugador que coge una, debe colocarla junto a su carta de Gobierno, para indicar que dicha Maravilla se encuentra ahora “en construcción”. COGER UNA CARTA DE LA PRIMERA ZONA CUESTA 1 ACCIÓN CIVIL. COGER UNA CARTA DE LA SEGUNDA ZONA CUESTA 2 ACCIONES CIVILES. COGER UNA CARTA DE LA TERCERA ZONA CUESTA 3 ACCIONES CIVILES. EN LA PRIMERA RONDA, EL JUGADOR INICIAL SÓLO PUEDE UTILIZAR 1 ACCIÓN CIVIL, EL SEGUNDO JUGADOR 2 ACCIONES CIVILES, EL TERCER JUGADOR 3 Y EL CUARTO JUGADOR LAS 4 ACCIONES CIVILES. SÓLO SE PUEDE COGER 1 CARTA DE LÍDER DE CADA UNA DE LAS ERAS.
  • 11. 10 Cuando el jugador consiga completar la Maravilla, debe colocar la carta por encima de su carta de Gobierno, para indicar que la Maravilla ya ha sido construida. Los efectos de la Maravilla comenzarán a aplicarse de inmediato y el jugador ya sí podrá coger, si puede permitírselo, una nueva carta de Maravilla. CARTAS DE ACCIÓN (Cartas Civiles Amarillas) Al contrario que la mayor parte de las cartas del juego, las Cartas de Acción producen su efecto una única vez y de forma inmediata. Cuesta 1 Acción Civil poner en juego una Carta de Acción, por lo que los jugadores sólo pueden jugar una carta durante su turno. Cuando alguien pone en juego una Carta de Acción, hace lo que está escrito en el texto de la propia carta y luego la descarta. EJEMPLO DE CÓMO COGER CARTAS EN LA PRIMERA RONDA Tres jugadores tienen que escoger entre las siguientes cartas: Javier es el Jugador Inicial, por lo que sólo dispone de 1 Acción Civil. La emplea en coger la carta de Líder Moisés y la guarda en su mano. Bárbara tiene 2 Acciones Civiles. Coge El Coloso y lo coloca junto a su carta Despotismo, para indicar que la Maravilla está “en construcción”. Y decide gastar su segunda Acción Civil en coger la carta Genio de la Ingeniería para que ayude a construir su Maravilla más rápidamente. Hasta que El Coloso no esté terminado, ya no podrá coger ninguna carta más de Maravilla. UN JUGADOR SÓLO PUEDE TENER 1 MARAVILLA “EN CONSTRUCCIÓN” A LA VEZ. NO SE PUEDE COGER UNA NUEVA CARTA DE MARAVILLA HASTA QUE SE HAYA TERMINADO DE CONSTRUIR LA ANTERIOR. EL COSTE DE COGER UNA CARTA DE MARAVILLA SE INCREMENTA EN 1 ACCIÓN CIVIL POR CADA MARAVILLA QUE YA TENGA CONSTRUIDA EL JUGADOR. Consejo: Antes de coger una carta de Maravilla, el jugador debería asegurarse de que realmente la quiere y puede construirla. No es nada fácil deshacerse de una Maravilla “en construcción” y, además, evita que el jugador pueda conseguir otra Maravilla que le vendría mejor. NO SE PUEDE COGER UNA CARTA DE ACCIÓN Y PONERLA EN JUEGO EN EL MISMO TURNO. NINGUNA CARTA DE ACCIÓN QUE SE RECOJA PUEDE SER JUGADA HASTA EL SIGUIENTE TURNO DEL JUGADOR. Ejemplo: Carlos ha terminado la construcción de 2 Maravillas. Quiere coger una nueva carta de Maravilla de la zona intermedia de la Fila de Cartas. Comenzar la construcción de dicha Maravilla le costará 4 Acciones Civiles (2 para coger la carta de la zona intermedia y otras 2 porque ya ha construido 2 Maravillas).
  • 12. 11 PRODUCCIÓN Y MANTENIMIENTO La producción y el mantenimiento se llevan a cabo al finalizar el turno de cada jugador. PRODUCCIÓN DE CIENCIA Y CULTURA En la primera ronda, los jugadores no pueden realizar acciones que puedan alterar la cantidad de puntos de Cultura y Ciencia que producen sus civilizaciones, así que, al final de su turno, cada jugador habrá conseguido 1 Punto de Ciencia, pero ningún Punto de Cultura. Después de eso, los jugadores, al final de su turno, deben avanzar sus marcadores en los registros de Puntos de Cultura y de Puntos de Ciencia, de la siguiente forma: El marcador del registro de Puntos de Cultura se avanzará según lo señalado en el indicador de Cultura . El marcador del registro de Puntos de Ciencia se avanzará según lo señalado en el indicador de Ciencia . PRODUCCIÓN DE COMIDA Y CONSUMO Todas las Granjas producen Comida . En la primera ronda, cada jugador tiene 2 Trabajadores sobre la carta Agricultura. Cada jugador, por tanto, debe coger 2 fichas azules de su Almacén Azul para situarlas en dicha carta. Las Granjas que usen esta Tecnología producirán 1 punto de Comida cada una (indicado por el símbolo ), así que esas 2 fichas azules representan 2 puntos de Comida. Al avanzar en la partida, puede que un jugador consiga una nueva carta de Tecnología Agrícola que le permita construir Granjas más eficientes. La carta Regadío, por ejemplo, permite construir Granjas que producen 2 puntos de Comida. Cuando una de esas Granjas produzca Comida, se seguirá poniendo en la carta 1 ficha azul por cada Granja (cada ficha amarilla produce 1 ficha azul). Pero esta vez, gracias al símbolo que figura en la parte inferior de la carta Regadío, cada ficha azul de la carta representa 2 puntos de Comida. LOS JUGADORES AVANZAN SUS MARCADORES EN LOS REGISTROS DE PUNTOS DE CULTURA Y PUNTOS DE CIENCIA . LA CANTIDAD DE CASILLAS QUE DEBEN AVANZAR LOS MARCADORES DEBE SER LA QUE APAREZCA EN LOS INDICADORES DE CULTURA Y DE CIENCIA . UN JUGADOR TIENE UNA GRANJA POR CADA TRABAJADOR QUE HAYA SOBRE CUALQUIER CARTA DE TECNOLOGÍA AGRÍCOLA QUE TENGA. POR CADA GRANJA, EL JUGADOR DEBE COLOCAR 1 FICHA AZUL DE RECURSO EN LA MISMA CARTA. Y ESTA FICHA AZUL REPRESENTA LA CANTIDAD DE COMIDA QUE SE MUESTRA EN LA PARTE INFERIOR DE LA CARTA. Silvia dispone de 3 Acciones Civiles. Le gustaría gastar 2 Acciones Civiles en coger a Hammurabi, pero eso la dejaría con sólo 1 Acción Civil que no podría usar. Las únicas cartas que quedan en la primera zona de la Fila de Cartas son Líderes, y si coge a Hammurabi ya no podrá coger un segundo Líder de la Era A. Finalmente decide coger a Aristóteles, usando 1 Acción Civil, y la Biblioteca de Alejandría, por 2 Acciones Civiles. Aristóteles se queda en su mano, mientras coloca la Biblioteca de Alejandría junto a su carta Despotismo para indicar que la Maravilla está “en construcción”.
  • 13. 12 En la primera ronda, los jugadores no gastan nada, porque todavía hay fichas amarillas en la primera región del Almacén Amarillo. El símbolo -0 a la derecha de la zona indica que el consumo es 0. Posteriormente, cuando se hayan añadido 2 Trabajadores a la población, la primera región del Almacén Amarillo estará vacía y el jugador tendrá que emplear 1 punto de Comida en cada turno, puesto que en la segunda región figura el símbolo -1. Para gastar ese punto de Comida, se mueve 1 ficha azul de la carta Agricultura hasta el Almacén Azul. PRODUCCIÓN DE RECURSOS La producción de una Mina funciona de manera similar a la de una Granja. En la primera ronda, cada jugador debe coger 2 fichas azules de su Almacén Azul y colocarlas sobre la carta Bronce (los números negativos en el Almacén Azul representan Corrupción. Pero como ésta no se aplica en el Juego Básico, de momento podéis ignorarlos). Los Recursos representan diversas materias primas materiales, no necesariamente metales. La Tecnología Bronce es una manera de representar lo avanzada que se encuentra la industria de una civilización. LA SEGUNDA RONDA EL TURNO AÑADIR CARTAS EN LA FILA DE CARTAS Excepto en la primera ronda, cada jugador comienza su turno añadiendo nuevas Cartas Civiles a la Fila de Cartas. Esto se lleva a cabo en tres pasos: DESPUÉS DE QUE SE PRODUCE LA COMIDA, CADA CIVILIZACIÓN DEBE CONSUMIR LA CANTIDAD DE COMIDA INDICADA EN SU ALMACÉN AMARILLO. LA CANTIDAD CONSUMIDA VIENE DETERMINADA POR EL NÚMERO NEGATIVO JUNTO AL SÍMBOLO DE LA REGIÓN NO VACÍA SITUADA MÁS A LA DERECHA EN EL ALMACÉN AMARILLO. UN JUGADOR TIENE UNA MINA POR CADA TRABAJADOR QUE SE ENCUENTRE SOBRE CUALQUIERA DE SUS CARTAS DE TECNOLOGÍA MINERA. POR CADA MINA, EL JUGADOR DEBE COLOCAR 1 FICHA AZUL DE RECURSO EN LA MISMA CARTA. Y ESTA FICHA AZUL REPRESENTA LA CANTIDAD DE RECURSOS QUE SE MUESTRA EN LA PARTE INFERIOR DE LA CARTA. EN CADA RONDA DE JUEGO, CADA JUGADOR TOMA UN TURNO PARA LLEVAR A CABO, Y EN ESTE MISMO ORDEN, LAS SIGUIENTES ACCIONES: 1. AÑADIR CARTAS EN LA FILA DE CARTAS. 2. UTILIZAR LAS ACCIONES CIVILES Y MILITARES. 3. PRODUCCIÓN Y MANTENIMIENTO.
  • 14. 13 Las cartas que se eliminen de este modo no vuelven a ponerse en juego. Se deben colocar en la caja para que no se confundan con las demás. Como consecuencia de ello, las cartas se van moviendo desde las posiciones más costosas de la Fila de Cartas hacia las más baratas. Y la Fila de Cartas tendrá ahora varias posiciones vacías, todas ellas en la parte derecha. En el turno correspondiente al Jugador Inicial de la segunda ronda, todas estas cartas se sacarán del Mazo Civil A. El resto de jugadores, sin embargo, tendrán que utilizar las cartas del Mazo Civil I. Las cartas restantes del Mazo Civil A se ponen en la caja y se empieza a utilizar el Mazo Civil I, colocándolo boca abajo en el cuadrado de color claro del Tablero. Esto marcará el comienzo de la Era I, la Edad Media. UTILIZAR LAS ACCIONES CIVILES Y MILITARES Cada jugador puede hacer uso de un número de Acciones determinado por el sistema de Gobierno de su civilización. Con la carta Despotismo se pueden llevar a cabo 4 Acciones Civiles y 2 Acciones Militares. Las 4 fichas blancas y 2 fichas rojas se usan para llevar la cuenta de dichas Acciones. Cuando un jugador gasta una Acción, retira de su carta de Gobierno la ficha correspondiente (blanca para Acciones Civiles, roja para Acciones Militares). Se pueden llevar a cabo las Acciones en el orden que se quiera, incluso alternando Acciones Civiles y Acciones Militares. A menos que se especifique lo contrario, se puede hacer la misma Acción tantas veces como se quiera, siempre que pueda pagarse su coste. No es necesario utilizar todas las Acciones disponibles, pero tampoco se pueden llevar a cabo más Acciones que las que permita el sistema de Gobierno establecido. 1) DESCARTAR CARTAS DEL PRINCIPIO DE LA FILA DE CARTAS: EN UNA PARTIDA DE 2 JUGADORES, SE QUITAN LAS CARTAS DE LAS 3 PRIMERAS POSICIONES. EN UNA PARTIDA DE 3 JUGADORES, SE QUITAN LAS CARTAS DE LAS 2 PRIMERAS POSICIONES. EN UNA PARTIDA DE 4 JUGADORES, SE QUITA ÚNICAMENTE LA CARTA DE LA PRIMERA POSICIÓN. SI UNA POSICIÓN SE ENCUENTRA VACÍA (PORQUE UN JUGADOR HAYA COGIDO LA CARTA QUE SE ENCONTRABA AHÍ), NO SE DESCARTA OTRA CARTA EN SU LUGAR. SI NO HUBIERA CARTAS EN LAS PRIMERAS POSICIONES DE LA FILA DE CARTAS, NO SE DESCARTARÁ NINGUNA. 2) TODAS LAS CARTAS DE LA FILA DE CARTAS SE DESPLAZAN HACIA LA IZQUIERDA, SIN DEJAR HUECOS ENTRE ELLAS. 3) SE COLOCA UNA NUEVA CARTA DEL MAZO CIVIL EN CADA POSICIÓN VACÍA. EN LA SEGUNDA RONDA, EL JUGADOR INICIAL AÑADE CARTAS DEL MAZO CIVIL A EN LA FILA DE CARTAS. DESPUÉS DE ÉL, LAS SIGUIENTES CARTAS QUE SE AÑADAN SERÁN SIEMPRE DEL MAZO CIVIL I. Ejemplo: En el ejemplo anterior, la primera carta de la Fila de Cartas se cogió, pero la segunda no. Como es una partida de 3 jugadores, deben retirarse las cartas de las dos primeras posiciones. Javier es el Jugador Inicial, así que será él quien comience la segunda ronda. Empezará su turno quitando la carta Homero de la segunda posición y colocándola en la caja.
  • 15. 14 Las Acciones señaladas con un asterisco (*) son descritas más adelante, porque es casi imposible que se puedan llevar a cabo en la segunda ronda. AUMENTAR LA POBLACIÓN Cuesta 1 Acción Civil aumentar la población. Se coge 1 ficha amarilla de la zona ocupada que esté más a la derecha en el Almacén Amarillo y se paga la cantidad de Comida indicada por el número que había bajo la ficha. La ficha amarilla (ahora un Trabajador) debe colocarse en el rectángulo naranja de Trabajadores Inactivos que se encuentra en la Carta de Civilización). Al principio, aumentar la población de una civilización sólo cuesta 2 puntos de Comida. Al finalizar el primer turno, la civilización produce esos 2 puntos de Comida, por lo que en la segunda ronda ya será posible aumentar la población (los 2 puntos de Comida se representan por las 2 fichas azules situadas sobre la carta Agricultura. Esta carta indica que cada una de estas fichas azules vale por 1 punto de Comida). CONSTRUIR UNA MINA O GRANJA Cuesta 1 Acción Civil construir una Mina o Granja. Además, el jugador debe pagar la cantidad de Recursos indicada en la carta de Tecnología (el número rojo del lado izquierdo). Se mueve un Trabajador de la casilla de Trabajadores Inactivos a la carta de Tecnología. Esa ficha amarilla representa ahora una Mina o Granja, dependiendo de que se trate de una carta de Tecnología Minera o de Tecnología Agrícola. Si el jugador no tiene suficientes Recursos o no tiene ningún Trabajador Inactivo, no podrá construir la Mina o Granja. ACCIONES CIVILES POSIBLES: AUMENTAR LA POBLACIÓN CONSTRUIR UNA MINA O GRANJA CONSTRUIR UN EDIFICIO URBANO MEJORAR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO (*) DESTRUIR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO COMPLETAR UNA DE LAS FASES DE UNA MARAVILLA PONER EN JUEGO UN LÍDER DESCUBRIR UNA TECNOLOGÍA NUEVA Y PONERLA EN JUEGO (*) JUGAR UNA CARTA DE ACCIÓN COGER UNA CARTA CIVIL DE LA FILA DE CARTAS ACCIONES MILITARES POSIBLES: RECLUTAR UNA UNIDAD MILITAR MEJORAR UNA UNIDAD MILITAR DISPERSAR UNA UNIDAD MILITAR PARA AUMENTAR LA POBLACIÓN: EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL. (SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE COMIDA ESPECIFICADA (SE MUEVEN FICHAS AZULES DE UNA CARTA DE TECNOLOGÍA AGRÍCOLA AL ALMACÉN AZUL). EL JUGADOR AUMENTA SU POBLACIÓN (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DEL ALMACÉN AMARILLO A LA CASILLA DE TRABAJADORES INACTIVOS).
  • 16. 15 Al finalizar su turno en la primera ronda, cada civilización produce 2 puntos de Recursos (en la carta Bronce habrá 2 fichas azules, representando cada una de ellas 1 Recurso). Esto es suficiente para construir una Granja en la carta Agricultura o una Mina en la carta Bronce. La nueva Mina o Granja estará activa y producirá en la fase de producción y mantenimiento del mismo turno del jugador. CONSTRUIR UN EDIFICIO URBANO Es probable que no se pueda construir un Edificio Urbano durante la segunda ronda, porque los que están disponibles cuestan 3 Recursos, a menos que se tenga la Carta de Acción adecuada. Los Edificios Urbanos se construyen de igual modo que las Granjas o las Minas. Sin embargo, su número está limitado por el sistema de Gobierno (el Límite de Edificación Urbana es el número situado en el lado derecho de la carta de Gobierno, dentro del símbolo ). Teniendo como sistema de Gobierno el Despotismo, un jugador podrá tener un máximo de 2 Laboratorios y 2 Templos. El nuevo Edificio Urbano aumenta la producción de Ciencia, Cultura, y/o Caras Felices, por lo que el jugador debe ajustar sus marcadores en los indicadores apropiados para mostrarlo: Si se construye un Laboratorio , el marcador del jugador en el indicador de Ciencia avanzará 1 casilla (pero no el marcador en el registro de Puntos de Ciencia –el Laboratorio no producirá Ciencia hasta la fase de producción del turno-). Si se construye un Templo , el jugador deberá avanzar 1 casilla sus marcadores en los indicadores de Cultura y Felicidad (pero no el marcador del registro de Puntos de Cultura). PARA CONSTRUIR UNA MINA O UNA GRANJA: EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL. (SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE RECURSOS ESPECIFICADA (SE MUEVEN FICHAS AZULES DE UNA CARTA DE TECNOLOGÍA MINERA AL ALMACÉN AZUL). EL JUGADOR CONSTRUYE SU MINA O GRANJA (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DE LA CASILLA DE TRABAJADORES INACTIVOS A LA CARTA DE TECNOLOGÍA MINERA O DE TECNOLOGÍA AGRÍCOLA QUE CORRESPONDA). UN JUGADOR NO PUEDE TENER MÁS EDIFICIOS URBANOS DEL MISMO TIPO QUE EL NÚMERO INDICADO POR EL LÍMITE DE EDIFICACIÓN URBANA INCLUIDO EN SU CARTA DE GOBIERNO. PARA CONSTRUIR UN EDIFICIO URBANO: EL JUGADOR COMPRUEBA QUE AÚN NO HA ALCANZADO EL LÍMITE DE EDIFICACIÓN URBANA INDICADO POR SU CARTA DE GOBIERNO. EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL. (SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE RECURSOS ESPECIFICADA (SE MUEVEN FICHAS AZULES DE UNA CARTA DE TECNOLOGÍA MINERA AL ALMACÉN AZUL) EL JUGADOR CONSTRUYE SU EDIFICIO URBANO (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DE LA CASILLA DE TRABAJADORES INACTIVOS A LA CARTA DE TECNOLOGÍA URBANA QUE CORRESPONDA). EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES.
  • 17. 16 DESTRUIR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO Se puede retirar 1 ficha de Trabajador de una carta de Tecnología Minera, Agrícola o de Construcción, gastando 1 Acción Civil. Esto destruirá la mejora. Ya no producirá nada, por lo que habrá que ajustar los indicadores de acuerdo a ello. El Trabajador es devuelto a la casilla de Trabajadores Inactivos (y no al Almacén Amarillo). Al destruir una mejora, no se recupera ningún Recurso; todo lo que se consigue es 1 Trabajador Inactivo. RECLUTAR UNA UNIDAD MILITAR Se puede reclutar una Unidad Militar de la misma forma que se construye una mejora. La única diferencia es que el reclutamiento requiere 1 Acción Militar para llevarse a cabo. El coste en Recursos viene determinado por el número rojo en la carta de Tecnología Militar. Un jugador puede tener tantas Unidades de cada tipo como quiera. Una vez reclutada una Unidad, el jugador debe ajustar su indicador de Fortaleza. El Líder Homero y algunas Cartas de Acción proporcionan Recursos especiales “para reclutar Unidades Militares”. En lugar de usar fichas azules para representar estos Recursos, hay que llevar la cuenta de ellos de cabeza. Al reclutar o mejorar una Unidad Militar, se deben gastar primero esos Recursos especiales. De esta manera se puede conseguir alguna Unidad gratis. Cuando se hayan agotado todos los Recursos especiales, se volverá a pagar por cada Unidad Militar de la manera habitual. Cualquier Recurso especial que el jugador no utilice, se perderá al final de su turno. DISPERSAR UNA UNIDAD MILITAR Dispersar una Unidad Militar es como destruir una mejora, con la diferencia de que cuesta 1 Acción Militar en lugar de 1 Acción Civil. PARA DESTRUIR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO: EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL. (SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR DESTRUYE LA MEJORA (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DESDE LA CARTA DE TECNOLOGÍA QUE CORRESPONDA A LA CASILLA DE TRABAJADORES INACTIVOS). EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES (SI HA DESTRUIDO UN EDIFICIO URBANO). PARA CONSTRUIR UNA UNIDAD MILITAR: EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN MILITAR. (SE MUEVE 1 FICHA ROJA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE RECURSOS ESPECIFICADA (SE MUEVEN FICHAS AZULES DE UNA CARTA DE TECNOLOGÍA MINERA AL ALMACÉN AZUL). EL JUGADOR RECLUTA SU UNIDAD (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DE LA CASILLA DE TRABAJADORES INACTIVOS A LA CARTA DE TECNOLOGÍA MILITAR). EL JUGADOR AJUSTA SU INDICADOR DE FORTALEZA. PARA DISPERSAR UNA UNIDAD MILITAR: EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN MILITAR. (SE MUEVE 1 FICHA ROJA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR ELIMINA LA UNIDAD (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DESDE LA CARTA DE TECNOLOGÍA MILITAR A LA CASILLA DE TRABAJADORES INACTIVOS). EL JUGADOR AJUSTA SU INDICADOR DE FORTALEZA.
  • 18. 17 COMPLETAR UNA DE LAS FASES DE UNA MARAVILLA Las Maravillas se construyen en varias fases. Para cada una de estas fases, el jugador debe gastar 1 Acción Civil y el número de Recursos especificado por los números de la parte inferior de la carta de Maravilla. Por ejemplo, Las Pirámides incluyen un coste . Esto representa que debe construirse en tres fases: la primera fase de construcción costará 3 Recursos, la segunda fase 2 Recursos, y terminar Las Pirámides costará 1 Recurso. Estas fases deben completarse en orden, y cada una cuesta 1 Acción Civil. No es necesario completar todas las fases en el mismo turno, pero se pueden completar tantas fases de la Maravilla como el jugador pueda pagar. Al completar una fase, el jugador debe coger 1 ficha azul de su Almacén Azul y tapar con ella el número que corresponde a esa fase. Estas fichas no representan ni Comida ni Recursos; simplemente sirven para llevar la cuenta de cuántas fases se han completado (las fichas situadas en la carta de Maravilla con este fin pueden evitar que el jugador produzca, si el Almacén Azul del jugador llegara a quedarse sin fichas azules. En las otras dos versiones del juego, coger esas fichas puede incrementar la Corrupción, pero en el Juego Básico los jugadores no deben preocuparse por los efectos de unos contratistas del gobierno sin escrúpulos). Al completar la última fase, se termina la construcción de la Maravilla. Las fichas azules que se habían puesto sobre la carta se devuelven al Almacén Azul y la carta de Maravilla se coloca en el hueco situado sobre la carta de Gobierno, indicando que ya ha sido construida completamente, y produciendo sus efectos especiales inmediatamente: si produce algo, comenzará a hacerlo en este turno, y cualquier habilidad especial que otorgue puede ser utilizada de inmediato. Esta es la ventaja de una Maravilla sobre un Edificio, pero las Maravillas son más difíciles de construir. Y lo que es más, por cada Maravilla que se tenga terminada, el jugador debe pagar 1 Acción Civil adicional para poder coger otra carta de Maravilla de la Fila de Cartas: PONER EN JUEGO UN LÍDER Cada civilización puede tener un Líder –un personaje histórico cuya influencia se deja sentir a lo largo de toda una Era-. Poner un Líder en juego cuesta 1 Acción Civil. El jugador coge la carta de su mano y la pone sobre la mesa, cerca de su carta de Gobierno. Es posible poner la carta en juego en el mismo turno en el que se ha cogido de la Fila de Cartas (teniendo en cuenta que coger una carta de Líder de la Fila de Cartas y ponerla en juego son dos Acciones distintas). Los efectos del Líder se empiezan a aplicar de inmediato. UNA MARAVILLA NO NECESITA TRABAJADORES. NUNCA SE PONDRÁN TRABAJADORES SOBRE UNA CARTA DE MARAVILLA. LA MARAVILLA PRODUCE AUTOMÁTICAMENTE, MIENTRAS QUE UN EDIFICIO URBANO SÓLO PRODUCE POR CADA TRABAJADOR QUE HAYA EN LA CARTA. PARA COMPLETAR UNA DE LAS FASES DE UNA MARAVILLA: EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL. (SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE RECURSOS ESPECIFICADA (SE MUEVEN FICHAS AZULES DE UNA CARTA DE TECNOLOGÍA MINERA AL ALMACÉN AZUL). EL JUGADOR COMPLETA ESA FASE DE LA MARAVILLA (SE MUEVE 1 FICHA AZUL DEL ALMACÉN AZUL PARA CUBRIR EL NÚMERO QUE REPRESENTA EL COSTE DE LA FASE QUE SE HA COMPLETADO). AL COMPLETAR LA ÚLTIMA FASE DE LA MARAVILLA: SE DEVUELVEN LAS FICHAS AZULES DE LA CARTA DE MARAVILLA Y SE VUELVEN A COLOCAR EN EL ALMACÉN AZUL DEL JUGADOR. LA CARTA DE LA MARAVILLA SE COLOCA POR ENCIMA DE LA CARTA DE GOBIERNO. EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES. SE PROCEDE CON LOS EFECTOS ESPECIALES DE LA MARAVILLA, SI ES QUE PRODUCE ALGUNO.
  • 19. 18 Cada civilización sólo puede tener un Líder. Además, el hecho de coger una carta de Líder implica que no se pueden coger nuevas cartas de Líder correspondientes a la misma Era. Si un jugador tiene un Líder en juego y saca otro (de otra Era diferente, por supuesto), tendrá que descartar primero el más antiguo. Los efectos del antiguo Líder dejan de aplicarse, y se empiezan a aplicar los del nuevo de manera inmediata. EFECTOS ESPECIALES DE MARAVILLAS Y LÍDERES Algunas Maravillas y Líderes aportan determinados efectos especiales que están descritos en la carta. Algunos consisten en incrementar el número de Acciones: Las Pirámides, por ejemplo, otorgan 1 Acción Civil extra en cada ronda; el jugador que termine Las Pirámides debe coger inmediatamente una ficha blanca extra de la caja y ponerla sobre su carta de Gobierno (de manera que pueda usarse en el mismo turno en que se han terminado Las Pirámides). Hammurabi también da 1 Acción Civil extra, pero resta 1 Acción Militar, así que el jugador devuelve una de sus fichas rojas a la caja cuando saque de ella una ficha blanca extra. Cuando esa civilización ponga en juego un nuevo Líder que reemplace a Hammurabi, el jugador tendrá que devolver a la caja una de sus fichas blancas y coger una ficha roja extra para ponerla en su carta de Gobierno. Es importante destacar que, al ganar una ficha extra de Acción, ésta se pone sobre la carta de Gobierno y se puede usar en ese mismo turno; pero, cuando se pierde una ficha de Acción, ésta puede retirarse de entre las fichas que ya se hayan usado en ese turno. JUGAR UNA CARTA DE ACCIÓN Jugar una Carta de Acción cuesta 1 Acción Civil. Al contrario que otras cartas, no se puede usar una Carta de Acción en el mismo turno en que se coge de la Fila de Cartas. Las Cartas de Acción tienen un efecto que se aplica inmediatamente. Una vez que se juega la carta, hay que descartarla. Las Cartas de Acción pueden darle a un jugador Recursos o Comida extra. Cuando se gane un Recurso de este modo, el jugador coge 1 ficha azul de su Almacén Azul y la coloca en la carta de Tecnología adecuada, como si hubiera sido producido por una Mina o una Granja. Las Cartas de Acción también pueden dar Puntos de Cultura o Puntos de Ciencia. El jugador debe mover inmediatamente su marcador de puntuación en el registro de puntos correspondiente. Destacar que esto no afecta a los indicadores de Cultura o Ciencia, sólo al total de puntos acumulado (los puntos sólo se ganan en el turno en que se juega la carta). Algunas Cartas de Acción incluyen el efecto de otra Acción. Así, una carta que permite al jugador construir un Edificio Urbano, incluye como efecto la Acción de construcción. Una carta que permite aumentar la población y devuelve Comida, incluye, por tanto, la Acción de incrementar la población (pero esto no es lo mismo que un descuento; el jugador sólo podrá usar la carta si también hubiera podido aumentar su población sin hacer uso de la carta). Eso sí, el jugador no tendrá que emplear ninguna Acción Civil adicional para llevar a cabo la Acción incluida en la carta. PARA PONER UN LÍDER EN JUEGO: EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL. (SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR RETIRA DEL JUEGO EL LÍDER QUE TUVIERA (SI TENÍA ALGUNO), PERDIENDO CUALQUIER VENTAJA QUE LE OTORGARA DICHO LÍDER. EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES. EL JUGADOR PONE LA NUEVA CARTA DE LÍDER SOBRE LA MESA, JUNTO A SU CARTA DE GOBIERNO. EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES PARA REFLEJAR LOS BENEFICIOS DEL NUEVO LÍDER. SE PROCEDE CON LOS EFECTOS ESPECIALES DEL NUEVO LÍDER, SI ES QUE PRODUCE ALGUNO. Consejo: Algunos Líderes y Maravillas producen efectos especiales o limitaciones que no se aplican en el Juego Básico (por ejemplo: El Coloso, Cristóbal Colón o Gengis Kan). Basta con ignorar los efectos que no se entiendan.
  • 20. 19 COGER UNA CARTA CIVIL DE LA FILA DE CARTAS Es exactamente igual que en la primera ronda. Sin embargo, en la Era I, se puede encontrar un nuevo tipo de cartas: las Tecnologías. Debajo del nombre de cada carta de Tecnología hay un número azul y el símbolo , para indicar cuántos Puntos de Ciencia cuesta poner dicha Tecnología en juego. En la segunda ronda, los jugadores sólo tienen 1 Punto de Ciencia, así que, probablemente, nadie será capaz de poner en juego ninguna carta de Tecnología, aunque un jugador sí podría coger una de la Fila de Cartas y guardársela para más tarde. Hay cartas de Tecnología en diferentes colores, y algunas ya las hemos visto en la sección Tecnologías Iniciales: Las cartas marrones representan Tecnologías Agrícolas o Tecnologías Mineras. Las cartas grises representan Tecnologías de Construcción Urbana. Las cartas rojas representan Tecnologías Militares. Las cartas naranjas representan los diferentes sistemas de Gobierno. Las cartas azules son Tecnologías Especiales, que producen ciertos efectos especiales sin que requieran que haya una construcción previa. Existen varias copias de la mayor parte de las cartas de Tecnología (el número de copias dependerá del número de jugadores), de tal manera que aunque alguien haya cogido ya la Tecnología que un jugador quería, todavía tendrá alguna posibilidad de conseguir la carta más tarde. PARA JUGAR UNA CARTA DE ACCIÓN: EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL. (SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR LEE LAS INSTRUCCIONES DE LA CARTA (QUE PODRÍA INCLUSO INCLUIR OTRA ACCIÓN). EL JUGADOR DESCARTA LA CARTA DE ACCIÓN. UN JUGADOR NO PUEDE PONER EN JUEGO UNA CARTA DE ACCIÓN EN EL MISMO TURNO EN QUE LA HA COGIDO DE LA FILA DE CARTAS. Consejo: Las Cartas de Acción que incluyen otra Acción suponen una ventaja, porque le ahorran al jugador 1 Acción Civil. Sin embargo, aquellas cartas que no incluyen una Acción suelen aportar efectos más generales o que son útiles en más situaciones. UN JUGADOR NO PUEDE COGER UNA CARTA DE TECNOLOGÍA SI YA TIENE DICHA TECNOLOGÍA, YA SEA EN SU MANO O EN JUEGO SOBRE LA MESA. Ejemplo: En la primera ronda, Bárbara coloca El Coloso “en construcción”. Ella sólo cuenta con 2 Recursos y se necesitan 3 para completar la primera fase de la Maravilla. Pero tiene en su mano la Carta de Acción Genio de la Ingeniería, que acaba de coger en el turno anterior. Esta carta le permite completar una fase de una Maravilla pagando 2 Recursos menos, así que juega la carta, paga sólo 1 Recurso y completa la primera fase de El Coloso. Esto le ha costado 1 Acción Civil, así que aún dispone de otras 3 Acciones Civiles más. En la Fila de Cartas hay otra carta Genio de la Ingeniería, que se encuentra en la zona intermedia (y cogerla cuesta 2 Acciones Civiles). Bárbara podría coger esta carta, pero no podría usarla en este turno (puesto que las Cartas de Acción no se pueden utilizar en el mismo turno en que se cogen). Y todavía le quedaría 1 Acción Civil disponible, con la que podría, por ejemplo, aumentar su población o coger otra carta adicional de la primera zona de la Fila de Cartas.
  • 21. 20 RESUMEN DE CARTAS CIVILES Existe un límite máximo para las Cartas Civiles que un jugador puede tener en su mano: Así pues, al comienzo del juego, los jugadores están limitados a 4 Cartas Civiles. Si un jugador ya tiene 4 cartas en su mano, no podrá coger una nueva carta hasta que haya jugado alguna. Y tampoco puede descartarse de una carta para coger otra: el límite evita que el jugador pueda coger nuevas cartas. Sí se puede, no obstante, coger una carta de Maravilla, puesto que dicha carta va a ir directamente a la mesa, no a la mano del jugador. PRODUCCIÓN Y MANTENIMIENTO La producción y el mantenimiento son iguales que en la primera ronda. En la segunda ronda, sin embargo, las civilizaciones empiezan a diferenciarse unas de otras: una civilización que construya una tercera Granja producirá 3 puntos de Comida en lugar de 2; una civilización que levante una tercera Mina producirá 3 Recursos en vez de 2; una civilización que construya un Edificio Urbano producirá 1 Punto de Cultura o 1 Punto de Ciencia extra, en función del tipo de Edificio. La Comida y los Recursos que no se utilizan durante un turno no se pierden: las fichas azules permanecen sobre las cartas, aunque se añadan fichas nuevas a la carta, haciendo posible abordar proyectos más importantes en turnos posteriores (pero hay que ser cuidadoso: si un jugador se queda sin fichas azules en su Almacén Azul, no podrá producir más Comida o Recursos hasta que gaste algunas de sus fichas azules). LIMITACIONES PARA COGER CARTAS CIVILES: SÓLO SE PUEDE COGER UN LÍDER (CARTA VERDE) DE CADA ERA. SÓLO SE PUEDE COGER UNA MARAVILLA (CARTA VIOLETA) SI EL JUGADOR NO TIENE NINGUNA MARAVILLA “EN CONSTRUCCIÓN”. PARA COGER UNA MARAVILLA, EL JUGADOR DEBE PAGAR 1 ACCIÓN CIVIL ADICIONAL POR CADA MARAVILLA QUE YA TENGA TERMINADA. LA CARTA DE MARAVILLA SE PONE INMEDIATAMENTE EN LA MESA, JUNTO A LA CARTA DE GOBIERNO, PARA INDICAR QUE ESTÁ “EN CONSTRUCCIÓN”. SE PUEDEN COGER TANTAS CARTAS DE ACCIÓN (CARTAS AMARILLAS) COMO SE PUEDAN PAGAR. NO SE PUEDE JUGAR UNA CARTA DE ACCIÓN EN EL MISMO TURNO EN QUE SE COGE. NO SE PUEDE COGER UNA CARTA DE TECNOLOGÍA (CARTAS NARANJAS, ROJAS, AZULES, MARRONES O GRISES) CON EL MISMO NOMBRE QUE OTRA CARTA DE TECNOLOGÍA QUE EL JUGADOR YA TENGA EN SU MANO O EN JUEGO SOBRE LA MESA. UN JUGADOR NO PUEDE COGER UNA NUEVA CARTA CIVIL PARA SU MANO, A MENOS QUE EL NÚMERO DE CARTAS QUE YA TENGA EN ELLA SEA INFERIOR AL NÚMERO TOTAL DE SUS FICHAS BLANCAS. Consejo: Hay que pensar muy bien las cartas que se cogen. Si se acumulan cartas que no se pueden poner en juego, el jugador podría ser incapaz de coger otras cartas que podría necesitar, pero, además, puede que tampoco pueda utilizar todas sus Acciones Civiles. Consejo: Una táctica típica para la segunda ronda puede ser aumentar la población y construir 1 Granja o 1 Mina, para producir más Comida o Recursos. Las restantes 2 Acciones Civiles dependerán de las cartas que haya cogido el jugador en la primera ronda y de las que haya disponibles en la Fila de Cartas. En el Juego Básico, la Fortaleza militar carece de importancia. La carrera militar tendrá su recompensa al final del juego, cuando los jugadores ganen por ella algunos Puntos de Cultura extra, pero no hay ninguna razón para gastar Recursos en ella durante las primeras rondas de juego. Es más, incluso en el Juego Completo, los jugadores tienden a esperar varios turnos antes de empezar a desarrollar su poderío militar.
  • 22. 21 LAS RONDAS POSTERIORES Normalmente se tarda algunas rondas en acumular los Puntos de Ciencia necesarios para poner en juego una carta de Tecnología. Estas cartas dan a los jugadores la habilidad de mejorar sus Unidades, Edificios, Minas y Granjas. Y los Eventos también empiezan a aparecer a partir de la tercera ronda. EVENTOS Durante la preparación del juego, se habrán colocado 9 cartas de Evento procedentes del Mazo Militar A sobre la casilla denominada EVENTOS ACTUALES del Tablero. A partir de la tercera ronda, el Jugador Inicial debe descubrir la carta superior de dicho mazo, antes de tomar su turno. El Evento descrito en la carta debe aplicarse a todos los jugadores. Los Eventos de la Era A son positivos, benefician a las civilizaciones. Por ejemplo, la carta Desarrollo de la Agricultura indica “cada civilización produce 2 ”. Esto quiere decir que cada jugador debe coger 2 fichas azules de su Almacén Azul para colocarlas sobre su carta Agricultura, en donde cada ficha representa 1 punto de Comida (si el jugador ya ha descubierto la Tecnología Regadío, puede coger sólo 1 ficha azul de su Almacén Azul para ponerla sobre la carta Regadío, en donde representará 2 puntos de Comida). En las otras dos versiones del juego, los Eventos funcionan de una forma ligeramente diferente. JUGAR UNA CARTA DE TECNOLOGÍA Utilizando 1 Acción Civil, un jugador puede poner en juego una de las cartas de Tecnología que tenga en su mano, siempre que disponga de suficientes Puntos de Ciencia para pagar por ella (las cartas correspondientes a la Tecnología Gobierno tienen un coste especial, como se describe un poco más abajo). Un jugador puede poner en juego una carta de Tecnología que haya cogido en ese turno o en un turno anterior. El número de Puntos de Ciencia que hay que pagar por hacerlo está indicado en la carta por el número azul junto al símbolo . El jugador paga el coste de la carta desplazando su marcador hacia atrás en el registro de Puntos de Ciencia (si dicho jugador no cuenta con los Puntos de Ciencia suficientes para poner en juego la Tecnología, es evidente que no podrá hacerlo aún). Muchas cartas de Tecnología suponen avances respecto a las Tecnologías Iniciales de los jugadores. El tipo de Tecnología de que se trata está descrito en la carta: por ejemplo, la carta Hierro es una Tecnología Minera, que permite construir Minas. Debe ponerse en juego de tal forma que tape parcialmente la carta Bronce; las fichas amarillas y azules que pueda tener la carta Bronce se dejan en ella, y la carta Hierro empezará sin ninguna ficha. Ciertas cartas de Tecnología permiten construir nuevos tipos de Edificios Urbanos (Teatros, Estadios y Bibliotecas) o reclutar Unidades Militares (Caballería). Estas cartas deben colocarse junto a las cartas del mismo color que tengan los jugadores. Una nueva Tecnología de Construcción Urbana, Agrícola, Minera o Militar sólo otorga al jugador la habilidad de construir algo o reclutar unidades, pero no concede la construcción o la unidad, hasta que el jugador lleve a cabo la acción que permite mover un Trabajador hasta la carta. Las Tecnologías Especiales (cartas azules), por el contrario, sí otorgan beneficios inmediatamente, sin necesidad de un Trabajador. Algunas de estas cartas proporcionan Acciones Civiles o Acciones Militares extra (permitiendo al jugador añadir alguna ficha blanca o roja extra de la caja para colocarla sobre la carta de Gobierno). Otras cartas suponen un descuento de cara a la construcción de Granjas, Minas, Edificios Urbanos o Maravillas. Algunas aumentan la Fortaleza militar de una civilización (debiendo ajustar el indicador correspondiente). La carta Cartografía supone una bonificación para la Colonización, aunque esta ventaja no tiene aplicación en el Juego Básico, donde la Colonización no entra en juego. Las cartas de Tecnologías Especiales deben colocarse al lado de la carta de Gobierno del jugador. Consejo: Algunos Eventos permiten reclutar una Unidad Militar o construir un Edificio gratis, pero requieren que el jugador disponga de algún Trabajador Inactivo para poder aprovechar dicha oportunidad.
  • 23. 22 La ilustración que se encuentra al final de las reglas del Juego Básico muestra dónde se colocan las cartas de Tecnología que ponen en juego los jugadores. JUGAR UNA CARTA DE GOBIERNO El sistema de Gobierno de una civilización también está representado en forma de carta de Tecnología. Pero cambiar la forma de Gobierno no es algo que resulte tan sencillo como poner en juego cualquier otra Tecnología. Eso sí, el esfuerzo por cambiar el sistema de Gobierno merece la pena: los Gobiernos más avanzados permiten a los jugadores llevar a cabo más Acciones, tienen un Límite de Edificación Urbana más alto y, en ocasiones, proporcionan ventajas especiales. Existen dos maneras de cambiar el sistema de Gobierno: una Revolución y un Cambio Pacífico de Gobierno. REVOLUCIÓN La Revolución representa un cambio de Gobierno por la fuerza. Consume todas las Acciones Civiles de un jugador (no podrá hacer uso de ninguna Acción Civil en su turno) y, además, el jugador debe pagar el coste más bajo de los dos costes de Puntos de Ciencia que incluye la carta del nuevo Gobierno. PARA PONER EN JUEGO UNA TECNOLOGÍA: EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL. (SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE PUNTOS DE CIENCIA ESPECIFICADA (SE MUEVE EL MARCADOR HACIA ATRÁS EN EL REGISTRO DE PUNTOS DE CIENCIA). EL JUGADOR COLOCA LA CARTA SOBRE LA MESA. SI EL JUGADOR HA PUESTO EN JUEGO UNA TECNOLOGÍA ESPECIAL, APLICA SU EFECTO (LO QUE PODRÍA IMPLICAR AJUSTAR SUS INDICADORES). PARA DECLARAR UNA REVOLUCIÓN: DEBE TRATARSE DE LA PRIMERA Y ÚNICA ACCIÓN CIVIL QUE USE EL JUGADOR EN SU TURNO. (SE MUEVEN TODAS LAS FICHAS BLANCAS FUERA DE LA CARTA VIEJA DE GOBIERNO) EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD MENOR DE PUNTOS DE CIENCIA ESPECIFICADA POR LA CARTA DE GOBIERNO NUEVA (SE MUEVE EL MARCADOR HACIA ATRÁS EN EL REGISTRO DE PUNTOS DE CIENCIA). EL JUGADOR DESCARTA LA CARTA VIEJA DE GOBIERNO, REEMPLAZÁNDOLA POR LA CARTA NUEVA. EL JUGADOR COGE DE LA CAJA LAS FICHAS EXTRA BLANCAS Y ROJAS –O DEVUELVE ALGUNA-, PARA QUE COINCIDAN CON EL NUEVO NÚMERO DE ACCIONES CIVILES Y MILITARES QUE PERMITA EL NUEVO GOBIERNO, TENIENDO EN CUENTA LAS ACCIONES ADICIONALES QUE PUEDAN APORTAR MARAVILLAS, LÍDERES Y TECNOLOGÍAS ESPECIALES. TODAS LAS ACCIONES CIVILES DEBEN COLOCARSE FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO, PARA INDICAR QUE YA SE HAN UTILIZADO TODAS EN ESE TURNO. EL NÚMERO DE FICHAS ROJAS YA UTILIZADAS (FUERA DE LA CARTA) DEBE COINCIDIR CON EL NÚMERO DE ACCIONES MILITARES QUE SE HABÍAN LLEVADO A CABO ANTES DE DECLARARSE LA REVOLUCIÓN. EL JUGADOR DEBE RESOLVER CUALQUIER OTRO EFECTO QUE PRODUZCA LA NUEVA CARTA DE GOBIERNO (POR EJEMPLO, LA CARTA TEOCRACIA HACE GANAR AL JUGADOR CARAS FELICES).
  • 24. 23 Aunque el jugador aún puede utilizar el resto de sus Acciones Militares en el turno en que se declara la Revolución, no va a poder hacer mucho más (la Carta de Acción Descubrimiento puede ser jugada para declarar la Revolución, siempre que esa sea la única Acción Civil que lleva a cabo el jugador. La carta Descubrimiento permite al jugador poner en juego una Tecnología y ganar Puntos de Ciencia, y un Gobierno es una Tecnología. Sigue costando todas las Acciones Civiles del jugador declarar una Revolución por medio de la carta Descubrimiento). CAMBIO PACÍFICO DE GOBIERNO También es posible hacer un cambio de Gobierno utilizando sólo 1 Acción Civil. Con un cambio pacífico de Gobierno, el jugador todavía debe descartar su anterior carta de Gobierno y ajustar el nuevo número de Acciones Civiles y Militares disponibles. Tras el cambio, el número de Acciones Civiles utilizadas debe ser 1 más de las que se habían gastado antes del cambio, mientras que el número de Acciones Militares usadas será el mismo que antes del cambio. MEJORAR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO Inicialmente, los jugadores sólo pueden construir Minas, Granjas y Edificios Urbanos de la Era A. Las Tecnologías de la Era I van a permitir la construcción de Minas, Granjas y Edificios de Nivel I. El hecho de poner en juego la Tecnología no otorga al jugador automáticamente las Minas, Granjas o Edificios Urbanos del nuevo Nivel. El jugador tendrá que construirlos de la forma ya descrita, o también podrá mejorar las construcciones viejas. UN JUGADOR PUEDE CAMBIAR SU GOBIERNO UTILIZANDO SÓLO 1 ACCIÓN CIVIL, SI PAGA EL NÚMERO MAYOR DE PUNTOS DE CIENCIA QUE APARECE EN LA CARTA (EL COSTE ENTRE PARÉNTESIS). EL NIVEL DE UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO URBANO ES EL MISMO QUE LA ERA A QUE CORRESPONDE LA CARTA DONDE SE ENCUENTRA. LAS CONSTRUCCIONES DE LA ERA A TIENEN UN NIVEL 0. Ejemplo: La civilización de Javier está gobernada por el Despotismo, bajo el Líder Hammurabi, así que Javier cuenta con 5 Acciones Civiles y 1 Acción Militar. Javier coge la carta Monarquía de la Fila de Cartas. En este turno ya no podrá declarar una Revolución hacia la Monarquía, puesto que necesita todas sus Acciones Civiles para hacerlo. En su siguiente turno, Javier elige la Revolución como su primera y única Acción Civil. Paga 3 Puntos de Ciencia, descarta el Despotismo y lo sustituye por la carta Monarquía. Puesto que la Monarquía permite 5 Acciones Civiles y 3 Acciones Militares, y Hammurabi aporta 1 Acción Civil adicional pero también suprime 1 Acción Militar, Javier va a disponer finalmente de 6 Acciones Civiles y 2 Acciones Militares. Así pues, coge de la caja fichas hasta tener 6 fichas blancas y 2 fichas rojas; las fichas blancas se dejan fuera de la carta Monarquía (indicando que ya ha utilizado todas sus Acciones Civiles) y las 2 fichas rojas se ponen en la carta (para señalar que Javier todavía puede hacer uso de ambas Acciones Militares). Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, si Javier hubiera tenido 9 Puntos de Ciencia, podría haber cogido la carta Monarquía a cambio de 1 Acción Civil. Seguidamente, usando su segunda Acción Civil, podría haber jugado la Monarquía, pagando los 9 Puntos de Ciencia. Como decíamos en dicho ejemplo, la combinación de Monarquía y Hammurabi le permite a Javier 6 Acciones Civiles, así que debe tener 2 fichas blancas junto a la carta Monarquía y otras 4 fichas blancas sobre la carta, para representar las 4 Acciones Civiles que aún le quedan disponibles para este turno.
  • 25. 24 La mejora funciona como la construcción, con la excepción de que el Trabajador procede de una carta de inferior nivel del mismo tipo (en lugar de ser un Trabajador Inactivo) y el coste será la diferencia entre la construcción nueva y la antigua. La mejora de una Granja o una Mina se hace exactamente de la misma forma (salvo que los indicadores del jugador no necesitan ser ajustados al final). Una Granja sólo puede ser mejorada a partir de otra Granja. Una Mina sólo puede mejorarse a partir de otra Mina. Un Edificio Urbano sólo puede ser mejorado a partir de un Edificio del mismo tipo: un Templo sólo se mejora a partir de otro Templo, y no a partir de un Teatro o de un Laboratorio. La mejora de las construcciones hace que los Trabajadores de una civilización sean más eficientes (cada Trabajador puede producir más), pero no hay que olvidar que también se pueden construir Minas, Granjas y Edificios Urbanos avanzados directamente. No obstante, un jugador siempre puede levantar construcciones pertenecientes a una Era más antigua, aunque ya disponga de la Tecnología que le permitiría construirlos de una Era más reciente. LÍMITE DE EDIFICACIÓN URBANA Además de aumentar la producción por Trabajador, los Edificios Urbanos de mayor nivel permiten a los jugadores producir más mientras se mantienen dentro del Límite de Edificación Urbana que permite su sistema de Gobierno. Cabe destacar que el Límite de Edificación Urbana se aplica a cada tipo de Edificio Urbano, independientemente de su Nivel. Es decir, el Despotismo permite tener 2 Laboratorios, 2 Templos, 2 Bibliotecas, 2 Teatros y 2 Estadios. Sin embargo, el número de Granjas, Minas, Maravillas y Unidades Militares no está limitado. PARA MEJORAR UN EDIFICIO URBANO: EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL. (SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO) EL JUGADOR PAGA EN RECURSOS LA DIFERENCIA ENTRE EL COSTE DE CONSTRUCCIÓN DEL EDIFICIO NUEVO Y EL COSTE DE CONSTRUCCIÓN DEL EDIFICIO VIEJO (SE MUEVEN FICHAS AZULES EQUIVALENTES A LOS RECURSOS A PAGAR DESDE CARTAS DE TECNOLOGÍA MINERA DEL JUGADOR HASTA SU ALMACÉN AZUL). EL JUGADOR MEJORA EL EDIFICIO (SE MUEVE 1 FICHA DE TRABAJADOR DESDE LA CARTA VIEJA HASTA LA NUEVA). EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES. Consejo: El Despotismo sólo permite construir 2 Edificios de cada tipo. En cuanto el jugador tenga 2 Templos y 2 Laboratorios, ya no podrá construir ningún Edificio Urbano más, a menos que ponga en juego una nueva Tecnología. Se podría cambiar a un nuevo Gobierno con un Límite de Edificación Urbana mayor. La Tecnología Drama permite construir Teatros. O también podría ponerse en juego la carta Alquimia, que permitiría mejorar los 2 Laboratorios. Ejemplo: Según el dibujo, Bárbara tiene 4 Minas de Nivel 0 y 8 Recursos. Acaba de poner en juego la carta Hierro, lo que le ha costado 5 Puntos de Ciencia y 1 Acción Civil. El Hierro le permite a Bárbara construir 1 Mina de Nivel 1 a cambio de 5 Recursos o bien mejorar una Mina de Nivel 0 a Nivel 1 por un coste de 3 Recursos. Ella podría mejorar 2 de sus Minas a Nivel 1 por 6 Recursos y 2 Acciones Civiles, lo que le dejaría con 2 Recursos. Con esos 2 Recursos y usando 1 Acción Civil, Bárbara podría construir una nueva Mina de Nivel 0, pero sería poco efectivo: por la misma cantidad de Recursos (8), podría construir una Mina de Nivel 1 (5 Recursos) y mejorar 1 Mina de Nivel 0 (3 Recursos); ambas opciones le permiten contar con 2 Minas de Nivel 1 y 3 Minas de Nivel 0, pero la segunda opción sólo le costaría 2 Acciones Civiles.
  • 26. 25 GRANJAS Y MINAS DE NIVEL MÁS ALTO Así pues, si un jugador tiene 1 Mina de Nivel 1 (representado por 1 Trabajador sobre una carta Hierro), debe colocar 1 ficha azul sobre dicha carta durante la producción. Pero esa ficha azul representa 2 Recursos en lugar de 1, ya que la carta Hierro incluye el símbolo . Cuando el jugador utilice dicha ficha para pagar algo (y la devuelva a su Almacén Azul) tendrá un valor de 2 Recursos. Los jugadores pueden hacer cambios, moviendo una ficha azul desde una Mina de mayor nivel hasta una Mina de menor nivel: por ejemplo, se puede mover 1 ficha azul desde la carta Hierro (donde representa 2 Recursos) a la carta Bronce (donde va a representar 1 Recurso) como una forma válida para pagar 1 Recurso. Pero no se puede mover una ficha azul desde una carta de inferior nivel hasta una carta de nivel superior: por ejemplo, no se pueden quitar 2 fichas azules de la carta Bronce para poner 1 ficha azul en la carta Hierro y 1 ficha azul en el Almacén Azul, incluso aunque la maniobra no sirviera para incrementar el número total de Recursos. En el caso de la Comida, deben observarse las mismas reglas. En ocasiones, después de hacer mejoras o cambios, el jugador se encontrará con que tiene fichas azules en una carta que ya no tiene fichas amarillas. Esto es posible. Por ejemplo, un jugador puede usar su carta Bronce para hacer cambios, aunque no tenga ninguna Mina de Nivel 0. De un modo similar, si una carta dice “tu civilización produce 2 ”, el jugador afectado puede coger 1 ficha azul de su Almacén Azul para ponerla sobre la carta Hierro, aunque en dicha carta no haya ningún Trabajador. MEJORAR UNA UNIDAD MILITAR Cuando un jugador mejora una Unidad Militar, debe ajustar su indicador de Fortaleza. Si una carta le proporciona a un jugador Recursos extra para reclutar Unidades, estos Recursos extra también pueden utilizarse para mejorar Unidades. DURANTE LA PRODUCCIÓN, CADA FICHA AMARILLA DE TRABAJADOR QUE SE ENCUENTRE EN UNA GRANJA O MINA PRODUCE 1 FICHA AZUL. ESTA FICHA AZUL REPRESENTA LA CANTIDAD DE COMIDA O RECURSOS INDICADA POR LA CARTA EN LA QUE SE ENCUENTRA. Consejo: Inicialmente, una Mina de Hierro parece poco eficiente. En lugar de pagar 3 Recursos para mejorar una Mina del Nivel 0 al Nivel 1, el jugador podría aumentar su producción en la misma cantidad pagando 2 Recursos para construir una Mina de Nivel 0. La ventaja de la Mina de Nivel 1 radica en que sólo se necesita 1 Trabajador para producir lo mismo que 2 Minas de Nivel 0. Además, puesto que el número de fichas azules es limitado, es más eficiente acumular Recursos sobre las cartas de Mina de mayor nivel. MEJORAR UNA UNIDAD MILITAR ES SIMILAR A MEJORAR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO URBANO, SÓLO QUE CUESTA 1 ACCIÓN MILITAR EN LUGAR DE 1 ACCIÓN CIVIL. Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, Bárbara gastó todos sus Recursos, terminando con 3 Minas de Nivel 0 y con 2 Minas de Nivel 1. En su fase de producción, cada Mina produce 1 ficha azul, y las 5 fichas azules conseguidas van a representar 7 Recursos. En su siguiente turno, Bárbara mejora una Mina, moviendo 1 ficha amarilla de la carta Bronce a la carta Hierro. Paga 3 Recursos, llevando 3 fichas azules de su carta Bronce a su Almacén Azul (también podría haber quitado 1 ficha azul de la carta Hierro y 1 ficha azul de la carta Bronce, pero resulta más eficiente tener más fichas en el Almacén Azul). Todavía le quedan 2 fichas azules que, como se encuentran en la carta Hierro, representan 4 Recursos. Bárbara decide que va a mejorar otra Mina, así que paga los 3 Recursos llevando 1 ficha azul de su carta Hierro a su carta Bronce, y 1 ficha azul de su carta Hierro hasta el Almacén Azul.
  • 27. 26 MANTENIMIENTO No hay que olvidar que los habitantes de las civilizaciones necesitan comer. Después de producir Comida, los jugadores deben pagar para alimentar a su población la cantidad que aparece en la zona situada más a la derecha de su Almacén Amarillo que tenga al menos 1 ficha amarilla. HAMBRE Normalmente no se llegará a esto, puesto que la producción de Comida tiene lugar inmediatamente antes del pago. Los jugadores deberían asegurarse, no obstante, que su civilización produce al menos tanta Comida como necesita para comer. AGILIZANDO EL JUEGO Una vez que todos los jugadores han comprendido las mecánicas básicas del juego, se puede agilizar la partida permitiendo que un jugador comience su turno a la vez que el jugador anterior va finalizando el suyo. Tan pronto como un jugador ha terminado de utilizar sus Acciones Civiles y Militares, puede avisarlo y el siguiente jugador puede empezar su turno, añadiendo cartas a la Fila de Cartas, y empezando a realizar sus Acciones. Mientras tanto, el jugador anterior ya estará terminando con su producción y mantenimiento. TERMINANDO EL JUEGO BÁSICO El Juego Básico finaliza al completarse la ronda en la que se coloca en la Fila de Cartas la última Carta Civil. Los jugadores deben seguir descartando cartas de las primeras posiciones de la Fila de Cartas y deben desplazar las cartas hacia la izquierda, pero ya no se añadirán más cartas. En cuanto el jugador que se encuentra sentado a la derecha del Jugador Inicial termine su turno, cada civilización tendrá que añadir los puntos finales a sus marcadores y la partida finaliza. Consejo: Inicialmente, la Comida puede parecer poco importante, pero no se debe subestimar la necesidad de Granjas. Más bien temprano, la población de una civilización estará necesitando 1 punto de Comida por ronda, haciendo difícil aumentar la población más tarde. En ocasiones, puede resultar conveniente destruir un Edificio Urbano para liberar un Trabajador y poder construir una nueva Granja. SI UN JUGADOR NO PUEDE ASUMIR EL COSTE DE COMIDA, SU CIVILIZACIÓN EMPEZARÁ A PASAR HAMBRE Y PERDERÁ 4 PUNTOS DE CULTURA POR CADA PUNTO DE COMIDA QUE NO PUEDA PAGAR. Consejo: Tened en cuenta que un jugador produce Comida, Recursos y Puntos de Ciencia al final de su turno. Esto quiere decir que un jugador puede ir planeando su siguiente turno mientras los demás están llevando a cabo sus Acciones. Si todos los jugadores lo hacen así, el juego se agilizará y se hará más agradable. Ejemplo: Javier paga 1 Acción Civil para poner en juego la carta Patriotismo I, que le da 1 Acción Militar extra y 2 Recursos adicionales para reclutar Unidades Militares. Ahora puede mejorar su Unidad de Guerreros (coste 2 Recursos) a Espadachines (coste 3 Recursos). Eso le costaría normalmente 1 Acción Militar y 1 Recurso, pero ahora no tiene que pagar nada (utiliza la Acción Militar extra que le brinda la carta y uno de los Recursos extra). Para reclutar una segunda Unidad de Espadachines, Javier usa el Recurso extra que le quedaba de la carta Patriotismo I, así que sólo tendrá que pagar realmente 1 Acción Militar y 2 Recursos. Si decidiera utilizar otra Acción Militar para reclutar una tercera Unidad de Espadachines, tendría que pagar ya el precio normal de 3 Recursos.
  • 28. 27 Los restos de Comida, Recursos y Puntos de Ciencia no valen nada, lo mismo que las cartas que aún tengan en su mano los jugadores (por eso es importante que los jugadores intenten aprovecharlos al máximo antes de que el juego termine). El jugador que más Puntos de Cultura haya conseguido acumular será el vencedor de la partida. GRAN EJEMPLO Además de mostrar cómo se puntúan los puntos finales al final de la partida, este ejemplo muestra cómo se colocan las cartas de un jugador sobre la mesa y cómo debería mostrarse una civilización desarrollada. AL FINALIZAR EL JUEGO BÁSICO, CADA CIVILIZACIÓN PUNTÚA: 2 PUNTOS DE CULTURA POR CADA TECNOLOGÍA DE NIVEL I QUE TENGA EN JUEGO. (INCLUYENDO SU GOBIERNO) 2 PUNTOS DE CULTURA POR CADA PUNTO DE FORTALEZA QUE TENGA 2 PUNTOS DE CULTURA POR CADA CARA FELIZ QUE TENGA. (COMO MÁXIMO 16 PUNTOS DE CULTURA) 1 PUNTO DE CULTURA POR CADA PUNTO DE CIENCIA QUE PRODUZCA POR RONDA. 1 PUNTO DE CULTURA POR CADA COMIDA Y RECURSO QUE PRODUZCA POR RONDA.
  • 29. 28 Veamos primero los indicadores: Con 1 Unidad de Guerreros (Fuerza 1) y 2 Unidades de Espadachines (Fuerza 2), más la Tecnología Cartografía (bono +1 a la Fortaleza), la civilización tiene una Fortaleza total de 6 puntos. Con 1 Teatro de Nivel I (2 puntos de Cultura), 3 Templos de Nivel 0 (1 punto de Cultura cada uno), la Basílica de San Pedro (2 puntos de Cultura), la Biblioteca de Alejandría (1 punto de Cultura) y el sistema de Gobierno Teocracia (1 punto de Cultura), la civilización produce 9 Puntos de Cultura en cada ronda. El Teatro y los Templos también producen un total de 4 Caras Felices. La Teocracia produce otras 2. Y la Basílica de San Pedro dobla el total de Caras Felices, así que el indicador estará en la casilla „8+‟. La Biblioteca de Alejandría produce 1 punto de Ciencia. Los Laboratorios de Nivel I deberían producir 2 puntos de Ciencia cada uno, pero, gracias a Leonardo Da Vinci, uno de ellos produce 3 puntos de Ciencia. En total, la civilización produce un total de 6 Puntos de Ciencia en cada ronda. Conviene destacar que La Gran Muralla no produce ningún beneficio por encontrarse aún “en construcción”. Entonces, ¿cuántos puntos finales debe anotarse esta civilización? Veamos, las 8 cartas de Tecnología (no se consideran Tecnologías ni los Líderes ni las Maravillas) de la Era I otorgan 16 Puntos de Cultura. La Fortaleza es 6, así que eso son otros 12 Puntos de Cultura. Las „8+‟ Caras Felices suman otros 16 Puntos de Cultura (el máximo). Como se producen 6 puntos de Ciencia en cada ronda, eso suma otros 6 Puntos de Cultura. Como la civilización produce 7 Recursos y 4 puntos de Comida por ronda, añadimos los últimos 11 Puntos de Cultura. En total, la civilización debe anotarse 61 Puntos de Cultura al finalizar la partida. Al añadir estos puntos al registro de puntuación de Puntos de Cultura, incrementando el total de puntos acumulados durante la partida, esta excelente ración de puntos finales debería ser suficiente para que el jugador se proclame ganador del juego (no os preocupéis si vuestra civilización no ha podido desarrollarse tanto, es que hemos creado esta civilización expresamente para el ejemplo).
  • 30. 29 Una vez familiarizados con el Juego Básico, seguramente estaréis preparados para aprender las mecánicas adicionales del Juego Avanzado. Dicha versión incluye las cartas de la Era II y una mayor interacción entre las civilizaciones. El Juego Básico se concibió únicamente para enseñar a los nuevos jugadores lo fundamental de Through the Ages, mientras que el Juego Avanzado está pensado como alternativa más corta que el Juego Completo, incluyendo multitud de desafíos. PREPARACIÓN El Juego Avanzado utiliza las Cartas Civiles de las Eras A-I-II, las Cartas Militares de las Eras A-I-II y algunas Cartas Militares de la Era III. Si participan menos de 4 jugadores, no olvidéis retirar las cartas apropiadas de los Mazos Civiles I y II (las cartas marcadas ó ). Hay que retirar las 4 cartas negras de Guerra del Mazo Militar II y dejarlas en la caja. Y si se trata de una partida para 2 jugadores, también se retiran las 6 cartas azules de Pacto existentes en los Mazos Militares I y II. Barajad el Mazo Militar A y apartad tantas cartas como número de jugadores haya en la partida más 2. Colocad estas cartas boca abajo (sin que nadie las vea) en la casilla EVENTOS ACTUALES del Tablero, y el resto del mazo se aparta del juego (se deja en la caja). Se ponen en la Fila de Cartas 13 cartas procedentes del Mazo Civil A. Igual que en el Juego Básico, las cartas restantes de este mazo serán descartadas después de que el Jugador Inicial las utilice para completar la Fila de Cartas en la segunda ronda. Se barajan el Mazo Civil I y el Mazo Militar I y se colocan boca abajo sobre el Tablero. Tanto el Mazo Civil II como el Mazo Militar II se dejan a un lado, hasta que hagan falta para comenzar la Era II. El Mazo Militar III incluye las cartas que van a determinar los 4 bonos que se concederán al final de la partida. Hay que barajar el mazo y luego levantar cartas de una en una, hasta que se hayan descubierto 4 cartas verdes de Evento. Estas 4 cartas deben ponerse en alguna parte donde todos los jugadores puedan leerlas, mientras que el resto de cartas del Mazo Militar III pueden devolverse a la caja. Cada jugador elige un color y coge la Carta de Civilización correspondiente, las cartas de Tecnología Inicial (las 6 Cartas Civiles con el nombre del color en su reverso) y los Marcadores de Puntuación (cubos de madera del mismo color). Cada jugador también recibe 25 fichas amarillas, 18 fichas azules, 4 fichas blancas y 2 fichas rojas, así como una Carta Resumen. Las cartas y fichas se sitúan frente al jugador como se muestra en el gráfico del Despliegue Inicial que se encuentra en la página 2. En el Juego Avanzado, es posible obtener fichas azules y amarillas adicionales, que deberán colocarse en la zona más a la derecha del Almacén Azul o Amarillo del jugador. CONCEPTOS AÑADIDOS EN EL JUEGO AVANZADO: CARTAS MILITARES (AÑADEN INTERACCIÓN ENTRE LAS CIVILIZACIONES). ACCIONES POLÍTICAS (CADA JUGADOR PUEDE LLEVAR A CABO 1 ACCIÓN POLÍTICA AL COMIENZO DE SU TURNO). FELICIDAD (LA POBLACIÓN DE LAS CIVILIZACIONES NECESITA ENTRETENIMIENTO). CORRUPCIÓN (CUANTA MÁS COMIDA Y RECURSOS SE ALMACENEN, MÁS DIFÍCIL RESULTARÁ EVITAR QUE SEAN ROBADOS). TÁCTICAS (LAS UNIDADES MILITARES DE LOS JUGADORES PUEDEN FORMAR EJÉRCITOS). OBSOLESCENCIA (DETERMINADAS COSAS SE QUEDAN OBSOLETAS AL FINAL DE UNA ERA). JJJUUUEEEGGGOOO AAAVVVAAANNNZZZAAADDDOOO
  • 31. 30 JUGANDO AL JUEGO La primera ronda es exactamente igual que en el Juego Básico. A partir de la segunda ronda, los jugadores pueden robar 1 Carta Militar (del Mazo I) por cada Acción Militar sin utilizar. Estas cartas se cogen después de la producción y mantenimiento del turno, por lo que no será posible utilizar una Carta Militar en el mismo turno en que es robada. Además de los elementos incorporados al juego con las Cartas Militares, los jugadores deben empezar a preocuparse por la Felicidad y la Corrupción. A diferencia del Juego Básico, los Eventos ya no se revelan automáticamente, sino que aparecen en juego como consecuencia de la Acción Política de un jugador (ver más abajo). Cuando la última Carta Civil del Mazo I se coloque en la Fila de Cartas, será el momento de pasar a la Era II y finalizar la Era I. Esto hará que algunas cartas de la Era A queden obsoletas. Cuando la última Carta Civil del Mazo II se coloque en la Fila de Cartas, dará comienzo la Era III y finalizará la Era II. Esto hará que algunas cartas de la Era I queden obsoletas. Y, además, supondrá el final del juego: al finalizar la ronda actual, los jugadores añaden los puntos adicionales determinados por las 4 cartas de Evento de la Era III que se habían descubierto, y el jugador que tenga más Puntos de Cultura será el ganador. CARTAS MILITARES TIPOS DE CARTAS MILITARES Igual que las Cartas Civiles, las Cartas Militares pueden distinguirse por su color y por la clase que aparece escrita en la esquina superior derecha de cada carta. CARTAS DE ACCIÓN POLÍTICA Eventos (de color verde). Territorios Nuevos (también de color verde). Agresiones (de color marrón). Pactos (de color azul). Todas estas cartas se ponen en juego al comienzo del turno de un jugador en forma de Acción Política, y se explican más detenidamente en la siguiente sección. TÁCTICAS Las cartas granates de Tácticas se ponen en juego utilizando 1 Acción Militar, y describen la forma en que cada civilización organiza sus Ejércitos (además de conceder un bono por cada Ejército). CARTAS DE BONOS DE DEFENSA / COLONIZACIÓN Las cartas de Bonos, de dos colores, otorgan al jugador una bonificación para la Defensa o la Colonización. La Defensa es necesaria cuando un rival más poderoso intentar jugar una carta de Agresión contra un jugador. La Colonización se utiliza cuando aparece un Territorio Nuevo. Cada carta de Bono concede al jugador un bono si se utiliza para la Defensa y un bono diferente si se utiliza para la Colonización.
  • 32. 31 ROBANDO CARTAS MILITARES En la primera ronda, los jugadores no tienen Acciones Militares, así que ningún jugador podrá conseguir ninguna Carta Militar antes del final de su segundo turno. DESCARTANDO CARTAS MILITARES Si el número de Cartas Militares que un jugador tiene en su mano excede del número de Acciones Militares disponibles para dicha civilización, el jugador tendrá que descartarse de algunas. A diferencia de las Cartas Civiles, un jugador puede robar Cartas Militares aunque se exceda dicho límite, pero el jugador tendrá que descartarse del exceso de cartas, después de realizar su Acción Política, al comienzo de su siguiente turno (y tendrá que descartarlas aunque no realice ninguna Acción Política). Las Cartas Militares deben descartarse boca abajo, manteniéndose un montón separado para cada Era, que debe incluir tanto las cartas usadas como las descartadas. Si el Mazo Militar se termina, habrá que barajar el montón de descartes para formar un nuevo mazo. Los mazos de descartes de las Cartas Militares correspondientes a las Eras anteriores pueden guardarse en la caja. ACCIONES POLÍTICAS Después de añadir cartas a la Fila de Cartas, un jugador puede llevar a cabo 1 Acción Política. EVENTOS Y TERRITORIOS NUEVOS (Cartas Militares Verdes) Como Acción Política, un jugador puede poner en juego una carta de Evento o de Territorio Nuevo que tenga en su mano. Estas cartas se juegan boca abajo sobre el mazo EVENTOS FUTUROS. Esa civilización habrá realizado una acción que cambiará el curso de la historia y el jugador se apunta inmediatamente un número de Puntos de Cultura igual a la Era a la que corresponde la carta (como se ve el reverso de la carta, todo el mundo puede saber a qué Era corresponde la carta jugada): así, por jugar una carta de la Era I, un jugador se apunta 1 Punto de Cultura (aunque la carta se haya jugado durante la Era II). DURANTE LA PRODUCCIÓN Y MANTENIMIENTO, UN JUGADOR PUEDE ROBAR 1 CARTA MILITAR POR CADA UNA DE LAS ACCIONES MILITARES QUE NO HAYA UTILIZADO. PERO NO SE PUEDEN ROBAR MÁS DE 3 CARTAS POR TURNO. Consejo: Resulta una buena idea completar la fase de producción y mantenimiento en este orden: 1. Anotar los Puntos de Cultura y los Puntos de Ciencia (éste suele ser el paso que más veces olvidan los jugadores). 2. Producir Comida y abastecer el Consumo. 3. Producir Recursos y resolver la Corrupción. 4. Robar Cartas Militares. Al robarse en último lugar, las nuevas cartas no supondrán una distracción para el jugador. UN JUGADOR NUNCA PUEDE REALIZAR MÁS DE 1 ACCIÓN POLÍTICA EN CADA RONDA.
  • 33. 32 Cada vez que un jugador pone en juego un EVENTO FUTURO de esta manera, se produce un EVENTO ACTUAL: se levanta la carta superior del mazo de EVENTOS ACTUALES. Ya hemos dicho hace un momento que estas cartas no se descubren automáticamente como en el Juego Básico. Si la carta descubierta es un Territorio Nuevo, los jugadores tendrán la posibilidad de Colonizarlo. Si se trata de un Evento, habrá que hacer lo que diga la carta y luego descartarla a la pila de EVENTOS ANTIGUOS. Cuando se descubre el último EVENTO ACTUAL, se baraja el mazo de EVENTOS FUTUROS y se coloca en el lugar reservado en el Tablero para los EVENTOS ACTUALES. Si el mazo de EVENTOS FUTUROS contuviera cartas de diferentes Eras, será preciso ordenarlas (mirando únicamente los reversos de las cartas), de tal manera que las cartas correspondientes a una Era más antigua queden encima de los correspondientes a una Era posterior. RESOLVIENDO EVENTOS Cuando un jugador tiene que resolver un Evento, debe leer el texto de la carta en voz alta para todos los jugadores, y hacer lo que dice la carta. Muchos Eventos se aplican a todos los jugadores, pero hay otros que sólo afectan a algunos, como aquellos que ayudan a los jugadores con más Fortaleza (las civilizaciones más fuertes) o perjudican a los jugadores con menos Fortaleza (las civilizaciones más débiles). Esto quiere decir que el jugador activo (el que está jugando su turno en estos momentos) siempre tendrá una civilización más fuerte que cualquier otra que tenga el mismo valor en el indicador Fortaleza. Se intenta reflejar el hecho de que el jugador activo es potencialmente más fuerte, puesto que su civilización será la primera que tenga la oportunidad de incrementar su Fortaleza. De igual modo, el jugador que acaba de terminar su turno tendrá la civilización más débil en caso de empate, puesto que su civilización acaba de desaprovechar la posibilidad de incrementar su Fortaleza. Cuando alguna carta se refiera a la civilización “con más” o “con menos” Puntos de Cultura y se produzca un empate, éste se resolverá con el mismo sistema de desempate. Como curiosidad, mencionar que la carta de Evento Inmigración permite que varias civilizaciones se beneficien, en caso de empate. Consejo: El número total de cartas en los mazos de EVENTOS ACTUALES y EVENTOS FUTUROS siempre es igual al número de jugadores más 2, puesto que cada vez que se añade un EVENTO FUTURO se descubre un EVENTO ACTUAL. CÓMO JUGAR UN EVENTO FUTURO (CARTA VERDE DE EVENTO O TERRITORIO NUEVO) COMO UNA ACCIÓN POLÍTICA: EL JUGADOR PONE LA CARTA EN EL MONTÓN DE EVENTOS FUTUROS. EL JUGADOR SE APUNTA EL NÚMERO DE PUNTOS DE CULTURA CORRESPONDIENTE A LA ERA A LA QUE CORRESPONDE LA CARTA. EL JUGADOR DESCUBRE Y RESUELVE LA CARTA SUPERIOR DEL MAZO DE EVENTOS ACTUALES. SI SE TRATABA DEL ÚLTIMO EVENTO ACTUAL DEL MAZO, SE HACE UN NUEVO MAZO BARAJANDO LOS EVENTOS FUTUROS, ORDENANDO LAS CARTAS POR ERAS. SI VARIAS CIVILIZACIONES TIENEN LA MISMA FORTALEZA MILITAR, LA MÁS FUERTE ENTRE ELLAS SERÁ AQUELLA QUE VAYA A TOMAR ANTES SU TURNO Y LA MÁS DÉBIL SERÁ AQUELLA QUE LO VAYA A JUGAR MÁS TARDE. EN UNA PARTIDA DE 2 JUGADORES, LA EXPRESIÓN “LAS DOS MÁS FUERTES” SE REFIERE A “LA MÁS FUERTE” Y LA EXPRESIÓN “LAS DOS MÁS DÉBILES” SE REFIERE A “LA MÁS DÉBIL”.
  • 34. 33 Así pues, en caso de una partida entre 2 jugadores, estas cartas nunca afectarán a ambos contendientes. Si una carta obliga a un jugador a perder más de lo que tiene, únicamente perderá lo que tenga en ese momento. Cuando una carta diga que un jugador debe “disminuir” su población, se está refiriendo a devolver 1 ficha amarilla de Trabajador Inactivo de vuelta al Almacén Amarillo. Si dicho jugador no tuviera Trabajadores Inactivos, tendrá que devolver a su Almacén Amarillo uno de sus Trabajadores, directamente desde una carta (sin olvidarse de ajustar sus indicadores). La carta de Evento que se haya resuelto debe descartarse a la pila de EVENTOS ANTIGUOS, para asegurarse de que no se vuelve a mezclar accidentalmente en alguno de los otros mazos. COLONIZANDO TERRITORIOS NUEVOS Cuando se descubre una carta de Territorio Nuevo como EVENTO ACTUAL, el jugador activo puede hacer una oferta o pasar. Los demás jugadores, en orden, pueden, a su vez, mejorar la oferta o pasar. Los jugadores que hayan pasado quedan fuera de la puja y no podrán hacer ninguna oferta posteriormente. La puja prosigue, respetando el orden de los jugadores, hasta que hayan pasado todos los jugadores menos uno: ese jugador, que será quien haya hecho la puja mayor, se adjudica el Territorio Nuevo (si todos los jugadores pasan, la carta de Territorio Nuevo se lleva a la pila de descartes de EVENTOS ANTIGUOS). Cuando un jugador gana un Territorio Nuevo, debe sacrificar algunas Unidades Militares: el jugador aumenta su Fortaleza y devuelve las fichas amarillas sacrificadas al Almacén Amarillo. Es importante acordarse de ajustar el indicador de Fortaleza de dicha civilización. Para suplir sus Unidades sacrificadas, el jugador puede descartar algunas cartas de Bono de Colonización que tenga en su mano, añadiendo los Bonos de Colonización a la Fuerza de las Unidades eliminadas. Gracias a las cartas de Bonos de Colonización, un jugador podrá pujar por encima de la Fortaleza que tenga, puesto que no hace falta especificar cómo va a pagarse la puja hasta que el jugador se adjudica el Territorio Nuevo. Eso sí, los jugadores no pueden hacer una oferta que no puedan pagar, y tampoco pueden cambiar de opinión una vez han pujado. La carta de Maravilla El Coloso y las cartas de Tecnologías Cartografía, Navegación y Satélites también conceden un bono a la Colonización que los jugadores pueden aprovechar para pagar sus pujas. Consejo: Al poner en juego un EVENTO FUTURO, el jugador debería recordar el efecto que la carta va a producir, para intentar sacar el máximo provecho (o el menor perjuicio) de ella cuando aparezca. Y, observando lo que los demás jugadores están haciendo, un jugador puede intentar adivinar las cartas que ellos han puesto en el mazo de EVENTOS FUTUROS. Si alguien piensa que el mazo de EVENTOS ACTUALES alberga varias cartas que van a perjudicar a las civilizaciones más débiles, debería intentar evitar que se descubra alguna. Podría, por ejemplo, saltarse su Acción Política y reservarse una carta de Evento para otra ocasión, cuando haya tenido la oportunidad de mejorar su Fortaleza. Por otra parte, jugar una carta de Evento puede ser una buena idea para un jugador que tenga la civilización más fuerte, siendo, además, quien gane todos los empates. UN TERRITORIO NUEVO SERÁ ADJUDICADO A LA CIVILIZACIÓN QUE ESTÉ DISPUESTA A ENVIAR LA MAYOR FUERZA COLONIZADORA. LA FUERZA TOTAL DE LAS UNIDADES SACRIFICADAS MÁS LOS BONOS DE COLONIZACIÓN UTILIZADOS DEBE SER IGUAL O SUPERIOR A LA OFERTA DEL JUGADOR EN LA PUJA. UN JUGADOR NO PUEDE PAGAR LA COLONIZACIÓN DE UN TERRITORIO NUEVO EXCLUSIVAMENTE CON BONOS. DEBE SACRIFICAR AL MENOS UNA UNIDAD MILITAR.
  • 35. 34 Cuando un jugador consigue un Territorio Nuevo, éste se convierte en una Colonia. El jugador debe dejar la carta al lado izquierdo de su carta de Gobierno. La parte inferior de la carta de Territorio Nuevo indica las bonificaciones permanentes que concede: podría tratarse de un bono de Fortaleza o de Caras Felices (y el jugador tendría que ajustar sus indicadores en consecuencia). Si la carta le diera al jugador fichas extra azules o amarillas, éstas deben cogerse de la caja para añadirlas al Almacén Azul o Amarillo correspondiente. Y pertenecerán al jugador hasta el final de la partida, siempre que no pierda la Colonia. Un Territorio Nuevo también produce un efecto inmediato: Si regala Recursos o Comida, el jugador moverá fichas azules de su Almacén Azul a cartas de Tecnología Minera o Agrícola para señalar las ganancias. Si otorga Puntos de Cultura o Puntos de Ciencia, éstos se registran inmediatamente. Si permite robar una Carta Militar, el jugador coge la carta. Si aumenta la población, el jugador tendrá que convertir fichas amarillas de su Almacén Amarillo en Trabajadores Inactivos. Cuando un jugador pierda una Colonia (por culpa de una carta de Evento o Agresión), sólo tendrá que deshacerse de las bonificaciones permanentes. Los efectos inmediatos desencadenados por la Colonia se supone que ya han tenido lugar y no pueden anularse. AGRESIÓN (Cartas Militares Marrones) Una carta de Agresión permite a un jugador utilizar su Acción Política para atacar a otra civilización más débil. Cuando el jugador pone en juego una carta de Agresión, debe anunciar a qué civilización está atacando y luego leer la carta. Además de consumir la Acción Política, la Agresión también tiene un coste, en términos de Acciones Militares, especificado en la propia carta. Consejo: Es importante pensar antes de pujar. Tras sacrificar Unidades para la Colonización, la civilización se habrá debilitado y las cartas de Bono utilizadas hubieran podido servir como Defensa, así que dicho jugador será un objetivo ideal para una Agresión. Lo mejor sería que los jugadores Colonizaran un Territorio Nuevo en sus propios turnos, para ser capaces de volver a reclutar Unidades Militares de inmediato. Ejemplo: Carlos hace una puja de 4 para conseguir la carta Territorio Habitado. Como los demás jugadores pasan, se hace con la carta y establece una Colonia. Pero tiene que enviar una tropa Colonizadora de Fuerza 4: la carta Cartografía le concede un bono +2, así que sólo tiene que conseguir otros 2 puntos más. Tiene un Bono de Colonización que le da un +2 adicional, pero está obligado a sacrificar al menos 1 Unidad. Puede sacrificar su Unidad de Guerreros (haciendo un total de Fuerza 5) o bien sacrificar su Unidad de Espadachines (Fuerza 6) y conservar la carta de Bono para más adelante. Carlos decide sacrificar sus Guerreros, así que devuelve la ficha amarilla a su Almacén Amarillo. También descarta la carta de Bono de Colonización. Coge la carta Territorio Habitado y la coloca junto a su carta de Gobierno. Como bonificación permanente, este Territorio le proporciona 2 fichas amarillas extra de la caja, que coloca en su Almacén Amarillo. Y, como efecto inmediato, retira 1 ficha amarilla de su Almacén Amarillo para convertirla en un Trabajador Inactivo. Si Carlos perdiera más tarde la Colonia, tendría que devolver las 2 fichas amarillas extra otra vez a la caja, pero no tendría que disminuir su población.