Este documento presenta una discusión sobre el software libre y sus ventajas en el contexto educativo. Se describen los modelos de negocio del software privativo y libre, y se analizan las ventajas y desventajas del software libre. También se discuten alternativas libres a software comúnmente usado como Microsoft Office y Adobe, así como aplicaciones libres populares como WordPress, Blender y Arduino. El objetivo es promover el uso del software libre en la educación por razones económicas, de independencia y valores.
This is the first SlideShare adaption of Timothy E. Johansson's 100 Growth Hacks in 100 Days. The growth hacks that's included in the slide are 1 to 10. Timothy is the front-end developer at UserApp (www.userapp.io).
En esta presentación muestro 13+2 Herramientas españolas que ayudan a los eCommerce a vender más. Están ordenadas por la fase del Customer Experience donde más valor aportan.
Mi charla sobre eCommerce B2B para el #B2BSales Congress organizado el 22 de Mayo de 2019. Aquí trato presente y futuro del eCommerce B2B tanto en España como a nivel internacional, así como las peculiaridades del eCommerce B2B vs B2C y tendencias a futuro.
El documento resume la historia de Magento desde su lanzamiento en 2007 hasta su adquisición por Adobe en 2018. Detalla hitos clave como las primeras versiones estables de Magento, su crecimiento en popularidad, la compra por parte de eBay en 2011 y su posterior independización en 2015. También analiza las visiones y opiniones de partners de Magento, competidores y expertos sobre cómo podría afectar la adquisición a cada uno de estos grupos.
Introducción del Visual Commerce Day 2018 #VCD18 por Montse Labiaga de Fotografía eCommerce, donde se trata una perspectiva global de la intersección de lo visual y el comercio: fotografías, vídeos, fotografías 360º, vídeos interactivos, VR, AR, etc.
Este documento habla sobre la psicología de la compra y cómo nuestro cerebro reptiliano influye en las decisiones de compra. Explica que somos seres irracionales influenciados por factores emocionales y sociales, y que podemos ser manipulados fácilmente mediante estímulos. También analiza cómo la aversión a la pérdida, la influencia social y nuestros instintos de cazadores-recolectores nos llevan a comprar impulsivamente.
Este documento presenta una discusión sobre el software libre y sus ventajas en el contexto educativo. Se describen los modelos de negocio del software privativo y libre, y se analizan las ventajas y desventajas del software libre. También se discuten alternativas libres a software comúnmente usado como Microsoft Office y Adobe, así como aplicaciones libres populares como WordPress, Blender y Arduino. El objetivo es promover el uso del software libre en la educación por razones económicas, de independencia y valores.
This is the first SlideShare adaption of Timothy E. Johansson's 100 Growth Hacks in 100 Days. The growth hacks that's included in the slide are 1 to 10. Timothy is the front-end developer at UserApp (www.userapp.io).
En esta presentación muestro 13+2 Herramientas españolas que ayudan a los eCommerce a vender más. Están ordenadas por la fase del Customer Experience donde más valor aportan.
Mi charla sobre eCommerce B2B para el #B2BSales Congress organizado el 22 de Mayo de 2019. Aquí trato presente y futuro del eCommerce B2B tanto en España como a nivel internacional, así como las peculiaridades del eCommerce B2B vs B2C y tendencias a futuro.
El documento resume la historia de Magento desde su lanzamiento en 2007 hasta su adquisición por Adobe en 2018. Detalla hitos clave como las primeras versiones estables de Magento, su crecimiento en popularidad, la compra por parte de eBay en 2011 y su posterior independización en 2015. También analiza las visiones y opiniones de partners de Magento, competidores y expertos sobre cómo podría afectar la adquisición a cada uno de estos grupos.
Introducción del Visual Commerce Day 2018 #VCD18 por Montse Labiaga de Fotografía eCommerce, donde se trata una perspectiva global de la intersección de lo visual y el comercio: fotografías, vídeos, fotografías 360º, vídeos interactivos, VR, AR, etc.
Este documento habla sobre la psicología de la compra y cómo nuestro cerebro reptiliano influye en las decisiones de compra. Explica que somos seres irracionales influenciados por factores emocionales y sociales, y que podemos ser manipulados fácilmente mediante estímulos. También analiza cómo la aversión a la pérdida, la influencia social y nuestros instintos de cazadores-recolectores nos llevan a comprar impulsivamente.
Presentación centrada en la fidelización en eCommerce, analizando tanto el impacto de la fidelización a nivel de negocio, como los mínimos necesarios para que cualquier ecommerce pueda empezar a fidelizar, como algunas técnicas básicas, intermedias y avanzadas para generar mayores niveles de fidelización.
Bye Bye Personalización: La Era de las Experiencias Personales #MagnoliaAmplifyJose Carlos Cortizo Perez
La personalización ha sido y sigue siendo una de las áreas con mayor inversión y que recibe más esfuerzos por parte de los departamentos de marketing. Hasta el momento se ha usado a nivel muy táctico, pero estamos en un punto de inflexión donde la personalización pasa a ser un concepto mayor y debe estar alineada con la estrategia de las empresas de poner a los usuarios en el centro y ofrecer experiencias realmente ricas para los usuarios. Por ello, entramos en la era de las experiencias Personales (que no personalizadas), que son experiencias totalmente alineadas con cada uno de los usuarios, y donde ya no valen parches a nivel táctico que hagan parecer a los usuarios que nos importan, si no que han de ser experiencias que aporten valor a nivel individual a cada uno de nuestros usuarios y que se adapten a cada momento y contexto del usuario.
Análisis de la evolución del Black Friday 2015 vs 2014, así como un análisis de la tendencia y evolución del Black Friday en eCommerce en 2016, analizando tanto la expansión temporal del mismo así como su afección a la campaña de Navidad, márgenes de los retailers y otros aspectos
Este documento discute los desafíos y oportunidades del comercio electrónico B2B. Explica que las ventas de eCommerce B2B están creciendo rápidamente y superarán las ventas de eCommerce B2C en 2020. También destaca los beneficios del eCommerce B2B para las empresas, como la reducción de costos, y los principales retos, como la complejidad operativa y la necesidad de cambios organizativos. Finalmente, proporciona algunos pasos clave para que las empresas puedan migrar con éxito hacia mode
Presentación realizada en Meet Magento Spain 2015, centrada en técnicas de Growth Hacking en eCommerce que han demostrado su eficacia en algunos verticales.
Gamification workshop at the QSP Summit. An introduction to gamification, to the motivations to play and the Gamification Model Canvas as metholody to design gamified experiences
My presentation at Gamification World Congress 2014, focused on the results of a survey that analyzes the actual state of gamified loyalty in eCommerce.
El documento habla sobre gamificación y cómo aplicar mecánicas de juegos a entornos no lúdicos para motivar a los usuarios. Explica que la gamificación involucra hacer tareas cotidianas más divertidas mediante la oferta de recompensas y progresión. Proporciona ejemplos como aplicaciones que convierten el compartir geolocalización en un juego. También discute cómo conocer las motivaciones de los usuarios puede ayudar a generar experiencias únicas y aumentar la participación a través de elementos como historias, puntos y
Este documento describe cómo la gamificación puede ayudar al proceso de ventas en el comercio electrónico. Explica que la gamificación motiva a los usuarios a interactuar más con la tienda en formas divertidas como compartir productos o reseñas. Esto aumenta el compromiso a corto plazo y puede conducir a mayores ventas a mediano plazo. También destaca la importancia de generar contenido de valor de los propios usuarios y experiencias únicas para cada usuario a través de la personalización y el storytelling.
El documento describe las cinco etapas clave del embudo de ventas en el comercio electrónico: 1) atraer tráfico, 2) conseguir conversiones, 3) facilitar la toma de decisiones de los clientes, 4) reducir el abandono de carritos, y 5) fidelizar a los clientes. Se enfatiza que mejorar la tasa de conversión puede ser más efectivo que simplemente aumentar el tráfico, y se proveen ejemplos de cómo optimizar cada etapa a través de técnicas como la usabilidad del sitio, recomendaciones
1) Las redes sociales y los videojuegos tienen una historia paralela que se remonta a las primeras computadoras y juegos multijugador en línea. 2) Las redes sociales ahora se utilizan como plataformas de distribución de juegos y para satisfacer las necesidades sociales de los jugadores. 3) En el futuro, es probable que las redes sociales y los videojuegos se integren aún más a través de servicios y características sociales dentro y fuera de los juegos.
Charla sobre emprendizaje y universidad, en el marco de las JIU 2011 (Jornadas Internacionales de Innovación Docente). Lo más interesante de la charla, sin duda, son las aportaciones de usuarios de twitter (alumnos y ex-alumnos UEM, emprendedores de éxito, cracks, etc.) sobre cómo mejorar el apoyo al emprendimiento desde la Universidad.
Gamificacion y Docencia: o que la Universidad tiene que aprender de los Video...Jose Carlos Cortizo Perez
Si bien la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el márketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia Universitaria.
En esta contribución se analizarán los beneficios de las mecánicas de juego, se detallarán las principales mecánicas de juego estudiando sus aplicaciones en docencia y se definirá un marco metodológico para poner en práctica estas mecánicas de juego en una serie de cursos de formación, tanto online, como presencial, en el ámbito Universitario.
Tutorial sobre sistemas de recomendación: Tendencias y Oportunidades relacionadas con el Tratamiento de Información. Impartido en las IV Jornadas TIMM.
Este documento describe los sistemas de recomendación. Un sistema de recomendación selecciona productos que maximizan el valor para el comprador y el vendedor. Incluye una interfaz de usuario, control de negocio y analítica, procesamiento de conocimiento y una base de conocimiento. Los sistemas de recomendación aumentan las ventas, visualizaciones y fidelización de clientes para los sitios web.
This document provides an overview of a presentation on social media research opportunities. It discusses (1) the speaker's background and research interests, (2) statistics on popular social media platforms like Facebook and Twitter, (3) how social media is an emerging research field with large datasets, and (4) examples of academic research projects that have utilized social media data including recommender systems, cross-lingual search, and entity recognition tools. The document encourages researchers to take advantage of openly available social media data and application programming interfaces to conduct innovative studies on real-world problems.
El documento presenta una introducción a la relación del autor con la inteligencia artificial (IA) y los videojuegos. Brevemente describe su experiencia como investigador e inventor de sistemas de IA para videojuegos sociales. También resume algunos de sus proyectos de investigación y desarrollo en IA aplicada a videojuegos y redes sociales, así como talleres y publicaciones relacionadas.
Este documento presenta una empresa emergente que se dedica a la gestión y análisis de grandes cantidades de datos digitales generados diariamente por los usuarios. La empresa ha recaudado más de €5 millones para 15 proyectos y tiene un equipo directivo liderado por Francisco Carrero como CEO. La empresa necesita €0,54 millones de inversión privada y de socios para alcanzar sus objetivos financieros proyectados de flujo de caja positivo en 1,5 años e ingresos anuales crecientes.
Este documento trata sobre diferentes formas de financiar proyectos de videojuegos. Explica las opciones de financiación a través de I+D, como convocatorias autonómicas, nacionales y europeas. También cubre la financiación audiovisual y opciones para emprender, como crear una empresa y buscar inversiones privadas. Resalta la importancia de tener un buen plan de negocio y participar en eventos y redes para emprendedores a fin de encontrar socios e inversores.
Durante el desarrollo embrionario, las células se multiplican y diferencian para formar tejidos y órganos especializados, bajo la regulación de señales internas y externas.
Presentación centrada en la fidelización en eCommerce, analizando tanto el impacto de la fidelización a nivel de negocio, como los mínimos necesarios para que cualquier ecommerce pueda empezar a fidelizar, como algunas técnicas básicas, intermedias y avanzadas para generar mayores niveles de fidelización.
Bye Bye Personalización: La Era de las Experiencias Personales #MagnoliaAmplifyJose Carlos Cortizo Perez
La personalización ha sido y sigue siendo una de las áreas con mayor inversión y que recibe más esfuerzos por parte de los departamentos de marketing. Hasta el momento se ha usado a nivel muy táctico, pero estamos en un punto de inflexión donde la personalización pasa a ser un concepto mayor y debe estar alineada con la estrategia de las empresas de poner a los usuarios en el centro y ofrecer experiencias realmente ricas para los usuarios. Por ello, entramos en la era de las experiencias Personales (que no personalizadas), que son experiencias totalmente alineadas con cada uno de los usuarios, y donde ya no valen parches a nivel táctico que hagan parecer a los usuarios que nos importan, si no que han de ser experiencias que aporten valor a nivel individual a cada uno de nuestros usuarios y que se adapten a cada momento y contexto del usuario.
Análisis de la evolución del Black Friday 2015 vs 2014, así como un análisis de la tendencia y evolución del Black Friday en eCommerce en 2016, analizando tanto la expansión temporal del mismo así como su afección a la campaña de Navidad, márgenes de los retailers y otros aspectos
Este documento discute los desafíos y oportunidades del comercio electrónico B2B. Explica que las ventas de eCommerce B2B están creciendo rápidamente y superarán las ventas de eCommerce B2C en 2020. También destaca los beneficios del eCommerce B2B para las empresas, como la reducción de costos, y los principales retos, como la complejidad operativa y la necesidad de cambios organizativos. Finalmente, proporciona algunos pasos clave para que las empresas puedan migrar con éxito hacia mode
Presentación realizada en Meet Magento Spain 2015, centrada en técnicas de Growth Hacking en eCommerce que han demostrado su eficacia en algunos verticales.
Gamification workshop at the QSP Summit. An introduction to gamification, to the motivations to play and the Gamification Model Canvas as metholody to design gamified experiences
My presentation at Gamification World Congress 2014, focused on the results of a survey that analyzes the actual state of gamified loyalty in eCommerce.
El documento habla sobre gamificación y cómo aplicar mecánicas de juegos a entornos no lúdicos para motivar a los usuarios. Explica que la gamificación involucra hacer tareas cotidianas más divertidas mediante la oferta de recompensas y progresión. Proporciona ejemplos como aplicaciones que convierten el compartir geolocalización en un juego. También discute cómo conocer las motivaciones de los usuarios puede ayudar a generar experiencias únicas y aumentar la participación a través de elementos como historias, puntos y
Este documento describe cómo la gamificación puede ayudar al proceso de ventas en el comercio electrónico. Explica que la gamificación motiva a los usuarios a interactuar más con la tienda en formas divertidas como compartir productos o reseñas. Esto aumenta el compromiso a corto plazo y puede conducir a mayores ventas a mediano plazo. También destaca la importancia de generar contenido de valor de los propios usuarios y experiencias únicas para cada usuario a través de la personalización y el storytelling.
El documento describe las cinco etapas clave del embudo de ventas en el comercio electrónico: 1) atraer tráfico, 2) conseguir conversiones, 3) facilitar la toma de decisiones de los clientes, 4) reducir el abandono de carritos, y 5) fidelizar a los clientes. Se enfatiza que mejorar la tasa de conversión puede ser más efectivo que simplemente aumentar el tráfico, y se proveen ejemplos de cómo optimizar cada etapa a través de técnicas como la usabilidad del sitio, recomendaciones
1) Las redes sociales y los videojuegos tienen una historia paralela que se remonta a las primeras computadoras y juegos multijugador en línea. 2) Las redes sociales ahora se utilizan como plataformas de distribución de juegos y para satisfacer las necesidades sociales de los jugadores. 3) En el futuro, es probable que las redes sociales y los videojuegos se integren aún más a través de servicios y características sociales dentro y fuera de los juegos.
Charla sobre emprendizaje y universidad, en el marco de las JIU 2011 (Jornadas Internacionales de Innovación Docente). Lo más interesante de la charla, sin duda, son las aportaciones de usuarios de twitter (alumnos y ex-alumnos UEM, emprendedores de éxito, cracks, etc.) sobre cómo mejorar el apoyo al emprendimiento desde la Universidad.
Gamificacion y Docencia: o que la Universidad tiene que aprender de los Video...Jose Carlos Cortizo Perez
Si bien la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el márketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia Universitaria.
En esta contribución se analizarán los beneficios de las mecánicas de juego, se detallarán las principales mecánicas de juego estudiando sus aplicaciones en docencia y se definirá un marco metodológico para poner en práctica estas mecánicas de juego en una serie de cursos de formación, tanto online, como presencial, en el ámbito Universitario.
Tutorial sobre sistemas de recomendación: Tendencias y Oportunidades relacionadas con el Tratamiento de Información. Impartido en las IV Jornadas TIMM.
Este documento describe los sistemas de recomendación. Un sistema de recomendación selecciona productos que maximizan el valor para el comprador y el vendedor. Incluye una interfaz de usuario, control de negocio y analítica, procesamiento de conocimiento y una base de conocimiento. Los sistemas de recomendación aumentan las ventas, visualizaciones y fidelización de clientes para los sitios web.
This document provides an overview of a presentation on social media research opportunities. It discusses (1) the speaker's background and research interests, (2) statistics on popular social media platforms like Facebook and Twitter, (3) how social media is an emerging research field with large datasets, and (4) examples of academic research projects that have utilized social media data including recommender systems, cross-lingual search, and entity recognition tools. The document encourages researchers to take advantage of openly available social media data and application programming interfaces to conduct innovative studies on real-world problems.
El documento presenta una introducción a la relación del autor con la inteligencia artificial (IA) y los videojuegos. Brevemente describe su experiencia como investigador e inventor de sistemas de IA para videojuegos sociales. También resume algunos de sus proyectos de investigación y desarrollo en IA aplicada a videojuegos y redes sociales, así como talleres y publicaciones relacionadas.
Este documento presenta una empresa emergente que se dedica a la gestión y análisis de grandes cantidades de datos digitales generados diariamente por los usuarios. La empresa ha recaudado más de €5 millones para 15 proyectos y tiene un equipo directivo liderado por Francisco Carrero como CEO. La empresa necesita €0,54 millones de inversión privada y de socios para alcanzar sus objetivos financieros proyectados de flujo de caja positivo en 1,5 años e ingresos anuales crecientes.
Este documento trata sobre diferentes formas de financiar proyectos de videojuegos. Explica las opciones de financiación a través de I+D, como convocatorias autonómicas, nacionales y europeas. También cubre la financiación audiovisual y opciones para emprender, como crear una empresa y buscar inversiones privadas. Resalta la importancia de tener un buen plan de negocio y participar en eventos y redes para emprendedores a fin de encontrar socios e inversores.
Durante el desarrollo embrionario, las células se multiplican y diferencian para formar tejidos y órganos especializados, bajo la regulación de señales internas y externas.