1. Introducción a la Gamificación
Gamificación o cómo hacer más atractivo un
negocio a través de los juegos - ActuaUPM
José Carlos Cortizo
Cofundador y CMO de
2. José Carlos Cortizo
@josek_net
• Cofundador y CTO de AINetSolutions
(2003-2008)
• Consultor de Minería de Datos en
AEAT (2004-2006)
• Profesor (Máster de videojuegos) en la
UEM (2005-act)
• Profesor en ICEMD/ESIC ->
eCommerce
• Cofundador, CTO inicial y actual CMO
en BrainSINS
3. BrainSINS
Smart eCommerce for Smart People
Oficinas centrales en Madrid
Oficina comercial en Londres
11 personas en la actualidad
12. Los videojuegos son adictivos
• Sin connotaciones negativas (salvo excesos)
• A muchos negocios les gustaría conseguir esos
niveles de “adicción” / “engagement” / “fidelización”
• De ahí que se mire a los videojuegos para
conseguir estos efectos
13. ¿Por qué son adictivos los videojuegos?
• ¿Porque están diseñados con criterios artísticos y
tienen “dibujos bonitos”? (respuesta típica de una
madre)
17. ¿Por qué son adictivos los videojuegos?
• Los BUENOS videojuegos son adictivos porque
son DIVERTIDOS
18. ¿Por qué son adictivos los videojuegos?
¿Por qué los videojuegos
son tan divertidos (y
adictivos)?
Nuevas experiencias
Suponen retos y desafíos
Fomentan la mejora personal
Competitividad con otros
jugadores
Permiten sociabilizar con similares
Generan sentimientos de
autonomía, competencia, etc.
19. ¿Por qué son adictivos los videojuegos?
Desarrollan
skills
Industria muy potente Competitivos
20. ¿Por qué son adictivos los videojuegos?
¿Por qué los videojuegos
son buenos para el
desarrollo de habilidades?
Suponen entretenimiento y
diversión
Ayudana sentirse cómodos con la
tecnología
Fomentan el desarrollo personal y
la superación de retos
Desarrollo de “skills” como
lectura, matemáticas y resolución
de problemas
Desarrollo de competencias como
trabajo en equipo, relaciones
sociales, confianza en uno mismo,
toma de decisiones, etc.
Mejoran la coordinación motora y
la conexión ojo-mano
21. ¿Por qué son adictivos los videojuegos?
Los videojuegos también sirven para “cosas serias”
El fenómeno de los serious games ha sido muy importante en los últimos años.
Ejemplos: Navieros (GameLearn), Naraba World (Micronet), BigBrain Academy
22. ¿Qué es
Gamificación?
¿Qué es “gamificación”?
Aplicación de mecánicas de juego a tareas que no son juegos, y por lo general aburridas o
monótonas.
23. ¿Qué son las mecánicas de juego?
Turnos Puntos Niveles Comparativas Feedback
27. ¿Para qué se usan?
ONG dedicada a ofrecer educación de calidad a cualquier Khan Academy
persona, en cualquier sitio
2.410 videos, 63 millones de visitas, 129 módulos, etc.
28. ¿Para qué se usan?
Cultivamos Futuro
Fomento de la alimentación saludable entre niños
29. ¿Para qué se usan?
Experimento UEM
Aplicado a docencia
La idea es dar motivaciones
adicionales a los alumnos
Cada tarea representa una serie de
puntos
Leaderboard mostrando en todo
momento la situación del alumno con
respecto del resto
Logros para premiar (“Just in time”,
“Idea feliz”, “Eres un crack”)
Check-ins presenciales en clase
Logros asociados a competencias
(“El jefe ha llegado”, “Tranquilo, esto
lo soluciono yo”)
30. ¿Para qué se usan?
Experimento UEM
Se provee un “roadmap” totalmente
fideligno al alumno
Feedback inmediato al alumno
Fomentar la competitividad entre los
alumnos
Aumento de la interactividad (todo requiere
que el alumno haga algo: check-in, subir
prácticas, etc.)
Disminuir la componente subjetiva de la
evaluación (pero nunca eliminarla)
Facilidad de integración a medio plazo con
redes sociales y tecnología móvil
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1.- Falta de tráfico
Concepto: Haz que tus clientes sientan suya tu tienda y consigue miles
de vendedores “gratis” o a una “comisión” muy baja
Permitir que nuestros clientes sean “revendedores” de nuestra tienda y
compitan con otros para ser el “vendedor del mes”
Fomentar un programa de compartición en Redes Sociales mediante
códigos de afiliación para que nuestros clientes puedan obtener
beneficios si nos traen nuevos clientes
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2.- Falta de confianza
Concepto: Los contenidos generados por otros usuarios generan más
confianza que casi cualquier otro elemento. Poténcialo
Crea una comunidad de preguntas y respuestas sobre la temática de tu
eCommerce y genera rankings de expertos en distintas subtemáticas.
Que los usuarios compitan por ser los expertos en sus aficiones.
Desarrolla un sistema de puntos y niveles que fomente que los usuarios
no solo compartan contenido, si no que a lo largo del tiempo compartan
tipos de contenidos más “complejos” y de más valor añadido
(comentarios, ratings, participación en foros, reviews de productos,
videos de utilización, vídeos de “unpacking”, vídeo-reviews, etc.)
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3.- Mala encontrabilidad
4.- Falta de toma de decisión
Concepto: Ya tienes una comunidad de expertos “super motivados”,
aprovéchala para que guíen a los novatos (líderes de la manada)
Fomenta la creación de listas de productos por temáticas y necesidades
Crea torneos de productos, donde los usuarios puedan determinar entre
qué productos tienen dudas y la comunidad vote sus preferencias y los
por qué de esas preferencias (en base a características)
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5.- Alto abandono de carrito
6.- Alto abandono compra
Concepto: Esta es la parte del proceso que a tí, como gestor de la
tienda, te interesa. ¡Ponle cariño, hazlo divertido!
Intenta mantener el registro corto, y sobre todo ofrece feedback en todo
momento al usuario
Recompénsale según avance en el proceso
Hazlo divertido y ¿competitivo?
De los 5 usuarios que estáis ahora comprando, el que acabe el proceso de
compra en menos tiempo, tiene un 10% de descuento