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                                           El Reciclage Digital

                                             Luis Alberto Lesmes Sáenz
                                          Universidad Autónoma de Colombia
                                       Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano
                                                 lalesmes@gmail.com


BIOGRAPHY

Diseñador Industrial – Universidad Nacional de Colombia, Especialista en Diseño de Multimedia –
Universidad Nacional de Colombia. Magíster en Diseño de Multimedia – Universidad Nacional de
Colombia. Candidato a Magíster en Docencia – Universidad de La Salle. Profesor en la Universidad
Autónoma de Colombia. Profesor en la Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano.

ABSTRACT
Abocados a procesos de franco deterioro del medio ambiente natural, la eventual desaparición de innumerables especies y el
continuo calentamiento global, la sociedad humana en sus diferentes vertientes culturales se ve obligada a iniciar y mantener
un creciente proyecto de concientización sobre la importancia de un modelo de desarrollo sustentable que permita no sólo la
supervivencia sino la recuperación del entorno y la garantía de su futuro.
De manera análoga la ecología del medio ambiente digital reclama desde sus orígenes un modelo de conformación y
existencia que haga del producto digital un elemento social y ambientalmente amable. El reciclaje, la reutilización y la
recuperación, son los recursos lógicos que permiten la viabilidad de su potencial.
Para hacer posible este ideal de un mundo digital sustentable se proponen dos estrategias relacionadas con el desarrollo de
sus productos: Primero, el estimulo a los comportamientos sociales, culturales, políticos y económicos que propendan y
privilegien la racionalidad de consumo y la alta productividad. Tendencias como en el Copyleft, el software libre, el software
de código abierto, las propuestas por la temporalidad y la caducidad de los derechos de autor, entre otros.
Y segundo, el diseño y la planeación de productos digitales con características de constitución y configuración proyectadas
con fines ecológicos. Para esto se proponen una serie de pautas que sirvan como guía, estas son: Sistemicidad, Modularidad,
Flexibilidad, Transformabilidad, Adaptabilidad, Durabilidad, Intencionalidad, Funcionalidad, Expresividad,
Prospectividad. Estas orientan y permiten el desarrollo de productos con principios medioambientales.
Keywords
Nuevas Tecnologías, TIC, producto digital, ecología digital, reciclaje digital.


INTRODUCTION - INTRODUCCIÓN
La ideología desarrollista denominada como modernidad, ha sido el esquema filosófico sobre el cual se vienen aplicando los
sistemas capitalistas y socialistas, que han conformado sobre el modelo estado-nación, los comportamientos sociales de la
mayor parte del planeta en los últimos doscientos años. Inspirada en el Contrato Social de Rousseau y las ideas de
Montesquieu y Diderot entre otros. Este proyecto de la modernidad, según García-Canclini (1989), establecía cuatro
objetivos concretos: La liberación entendida como la emancipación del individuo, liberado de la religión, la servidumbre o la
esclavitud. La expansión, enfocada en el colonialismo y el imperialismo, que se manifiesta con la propagación de la cultura,
la ciencia y el desarrollo industrial. La autonomía ética y moral orientada a la transformación de los estilos de vida y
subordinada a lo social y no a lo religioso. Y por último, un modelo democratizador, fundamentado en el concepto de
igualdad y soportado por la Declaración Universal de los Derechos del Hombre, que persigue el alcance de las metas
individuales y colectivas, a través del mérito propio.




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Este discurso individualista de autonomía y desarrollo viene haciendo crisis como consecuencia de su abuso en la
argumentación que pretende legitimar la depredación y el paulatino deterioro de la naturaleza. El inocultable menoscabo en
los recursos naturales y la evidente necesidad de una lucha sin cuartel por el saneamiento del planeta, han configurado a la
ecología como una de las ciencias bandera en la construcción del pensamiento y las ideologías actuales.

El principio de sustentabilidad y la búsqueda de equilibrio natural entre las especies y los recursos de su entorno, son un
compromiso inaplazable para la supervivencia del planeta y la viabilidad del ser humano. Hacer homologo el proceso de
desarrollo sustentable que el mundo reclama, en los comportamientos y usos propios del mundo digital, es el eje central de
este texto.

Los avances en las tecnologías de la información y las comunicaciones originadas en el desarrollo de los procesos
electrónicos digitales, han suscitado una avalancha de transformaciones sociales que se convierten en una constante en las
últimas décadas. Todos los procesos que enmarcan la actividad humana ven como consecuencia de tales acontecimientos
innovaciones y cambios que remodelan sus actividades, técnicas, funciones y fines.

Para no insistir en errores del pasado, donde con ánimos altruistas y visiones de potencial desarrollo se cayó en un lamentable
detrimento del entorno natural. Podemos apropiar los principios y experiencias derivadas de la ecología para construir una
reflexión frente a la formulación de una ecología digital. En un ámbito donde el exceso de información y el flujo de procesos
desbordan cualquier cálculo, el orden, la asepsia, la suficiencia, la pertinencia y el rápido acceso, entre otros, son elementos
fundamentales para la subsistencia.


LAS TRES ESTREGIAS ECOLÓGICAS


El Reciclaje: Es el proceso de transformación a través del cual se obtienen materias primas o un producto nuevo, derivado de
un producto ya utilizado.

La Reutilización: acción de usar materiales, bienes o productos ya utilizados. Se orienta a la aplicación del elemento en
condiciones diferentes a las originales, puede pasar por procesos de alteración, restauración o mejora.

La Recuperación: proceso que pretende la rehabilitación o la puesta en servicio de un producto en desuso.

La aplicación de las tres estrategias ecológicas en el medio ambiente digital pasa por dos aspectos primordiales, las
consideraciones del producto digital en sus factores extrínsecos e intrínsecos. Los primeros se relacionan con aquellos
aspectos ajenos al producto que suelen afectarlo de manera profunda desde sus entornos, así como a sus usuarios y contextos
más próximos. Son estos, en alguna medida, ajenos a su condición, pero no por ello pueden dejarse de lado al definirse su
existencia. Es posible entender como un producto se hace proclive a procesos o condiciones que facilitan sus atributos
ecológicos desde la forma, cuando se hacen y planifican privilegiando algunas condiciones. Sin embargo, la incidencia de los
agentes externos en el producto es de difícil control y de indeterminable alcance.

Propender por espacios racionales, donde la construcción colectiva, la recuperación y acumulación de esfuerzos, son
promovidos como valores deseables, crean condiciones optimas para el desarrollo de ecosistemas crecientes, de rápida
evolución y potenciales resultados. En ese sentido, es conveniente la promoción de alternativas como el software libre y
abierto, que crece por acumulación de aportes colectivos y que facilita los procesos de reutilización, recuperación y reciclaje,
en el entendido que los productos digitales se componen en esencia de constructos lógico-matemáticos, que pueden por su
naturaleza, crecer, mutar, cambiar, articularse, organizarse y coordinarse para la conformación de nuevos cuerpos más
complejos.

Estas condiciones externas al producto y su constitución, deben en alguna medida, potenciar los atributos propios del
producto y sus características. Para facilitar el desarrollo de un producto digital de vocación ecológica y con orientación a la
búsqueda de unos principios que faciliten las tres estrategias necesarias. Se propone entonces, en su composición interna y
pensando en el desarrollo del producto digital, diez pautas que faciliten su comportamiento medioambiental dentro de índices
deseables. Estas pautas son las que se describen a continuación.




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DIEZ PAUTAS PARA EL DESARROLLO DEL PRODUCTO DIGITAL ECOLÓGICO


1.   Sistemicidad
Esta pauta busca estimular la conformación y la organización sistematizada. La ruptura con lo corporal y lo monolítico; con
el amasamiento, la centralización, la aglutinación y el amontonamiento de partes o la carencia de éstas. La subdivisión, la
especialización, la organización y la categorización de componentes interactuantes que se entreveren en organismos mayores
que la unidad.
Se relaciona directamente con la estructura, y de ésta, con su orden primordialmente, pero también con la disposición y
clasificación, directamente relacionada con la composición de la forma y sus partes; como se organizan, ubicación en el
espacio, disposición, orientación, determina la manera como se piensa la composición y la construcción del producto. Si se
subdivide en subsistemas, cómo, cuántos, y estos a su vez cómo se organizan, partes, módulos, unidades, células. En una
estructura digital, se debe pensar en la organización de la información, cadenas, series, arboles, matrices y la forma de
presentarlos, cantidad, orden y organización de las interfaces visuales, sonoras, olfativas, gustativas y táctiles.
Cuando se habla de sistemicidad se hace referencia a la estructura, pero también al orden de la misma. Los constructos
complejos se subdividen en partes para hacerlos más simples de manejar, ello implica una subdivisión, pero al mismo tiempo
hace necesario un orden que ponga esas partes en armonía, que permita prever modos lógicos de organizar, que faciliten el
crecimiento y el cambio.


2.   Modularidad
Al igual que la primera pauta, ésta también se relaciona con la estructura, pero ya no con el orden sino con la forma. Es la
característica que permite un todo compuesto de partes regulares, repetibles, reemplazables e intercambiables. Cada
componente (módulo) es autónomo e independiente, pero al mismo tiempo permite su combinación con similares que hacen
un conjunto que crece y decrece según sea necesario. Todas las composiciones modulares son al mismo tiempo sistémicas,
pero no todas las estructuras sistémicas son modulares. El módulo se diferencia de la parte, en tanto que ésta es una fracción
del todo, en relación con otras partes que lo integran; mientras que el módulo implica repetitividad, similitud o igualdad en
sus valores morfológicos, con los otros del sistema.
La modularidad se puede dar de dos maneras: la inter-sistémica donde cada uno de los módulos puede ser reemplazado por
otro de su equivalencia formal o funcional dentro del mismo sistema; y la tras-sistémica, donde cada parte del sistema es
diferente entre ellas, pero son compatibles (modulares) con piezas externas.
En una construcción digital, la modularidad se establece desde su estructura conceptual como esquema, y los módulos
pueden ser parte de la estructura formal, como imágenes, sonidos, bloques de texto, botones, series de datos, paquetes de
información en general; o parte de la estructura perceptiva, como menús, Interfaces, galerías, paisajes sonoros, entre otros.
La modularidad debe ser intencional, por principio los elementos digitales son modulares (Manovich, 2005, pág. 75), pero no
por estar compuestos como algoritmos matemáticos armados con unos y ceros, implica que su partes sean compatibles y
transferibles a otros espacios. La intencionalidad es necesaria para planificar la movilidad, la reparación, el reciclaje, la
actualización, la combinación y tantas otras características importantes de los nuevos medios.


3.   Transformabilidad
Esta pauta, como la anterior, está relacionada con la forma pero también con el cambio. Romper con lo estático y con lo fijo,
la posibilidad de mutar y ser otro sin perder la esencia, adaptarse a las circunstancias y mostrarse de otra manera es lo que nos
propone.
La forma es una compleja sumatoria de características. En ella convergen los distintos tipos de estructura y todos aquellos
elementos que le componen: color, línea, geometría, tamaño, posición, direccionalidad, dimensiones, textura, volumen o área
cuando se habla de elementos de percepción visual. Para el caso sonoro, los elementos son: intensidad, timbre, tono y
duración, y los principios de melodía, armonía y ritmo, sin embargo, no se puede descartar las variables de espacio como
posición, dirección y sentido.




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Cuando se habla de forma, se hace referencia a una composición de valores específicos de los elementos mencionados. La
posibilidad de hacer alteraciones de esa composición o de los rangos de valor, determina la posibilidad de adaptación, el
crecimiento o decrecimiento y la opción de personalizar, eso es la transformabilidad.


4.   Flexibilidad
La flexibilidad tiene su origen en la idea de cambio al igual que la pauta tres, pero a diferencia de ésta no se centra en la
forma sino en la exactitud. El cambio, la variación, la transformación, la adaptación y el movimiento, son valores deseables
en cualquier producto digital, pero no se pueden aplicar de cualquier manera, prima la exactitud. Cambiar por cambiar, mover
sin dirección, transformar sin razón, o sin un orden lógico, o en un sentido equivocado, pueden pervertir los resultados
pretendido en el objetivo final.
Ser flexible implica un potencial de cambio controlado, regulado, medible y establecido, pero al mismo tiempo ágil, rápido,
seguro, reversible y limitado. Es un cambio en la forma con sentido de conciliación, con tolerancia y con alcances. Una forma
flexible es aquella que resiste los esfuerzos sin romperse, sin ceder a los embates de agentes agresores; se flexiona y se ajusta
para permitir su acomodo a las necesidades del momento. Es la fuerza que se opone a la tensión.
En el desarrollo de un producto digital, la flexibilidad va de la mano con la transformabilidad, permite la particularización
coherente de la forma sin que pierda su sentido y su razón de ser. Hace viables los ajustes necesarios para adaptarse a las
circunstancias.


5.   Adaptabilidad
Se es flexible para adaptarse. Los criterios para la adaptabilidad son la exactitud, como en la pauta anterior, y la búsqueda.
El acomodamiento sobre condiciones dadas, la adecuación al medio y las circunstancias, la instalación en contextos variados
sobre lo esperado, rige el principio de esta pauta.
Un producto que se adapta, es el nuevo paradigma del uso, el escenario modernista donde al usuario se le estandariza
llevándolo a someterse a procesos y estadios masificadores, se diluye con los nuevos modelos de trabajo mediados
digitalmente. Ya no se piensa en el obrero que se ajusta y condiciona a la operación de su máquina, en aras de la
productividad y el mejor desempeño, es ahora la máquina la que debe ajustarse a quien la usa. La educación tradicional ha
formado a los hombres para adaptarlos a los esquemas de trabajo que el sistema y la tecnología imponían. El ciclo fabril, ha
impuesto durante mucho tiempo el ciclo vital de los ciudadanos que ven discurrir su vida en torno a su trabajo; estrictas
jornadas de labor, semanas monótonas rotas apenas por el descanso dominical y años interminables que circulan entre
periodos de vacaciones, son formas de trabajo replicadas en los procesos educativos, con miras a preparar a las próximas
generaciones de obreros. Pero este régimen de circunstancia se desdibuja con el potencial de adaptabilidad de los nuevos
medios.
Desarrollar productos digitales que se adapten a los usuarios, a las instituciones, a las organizaciones y a las necesidades
sociales que pretende solucionar, es menester de quien enfrenta este proceso. Debe ser una planificación que se adecue en
tiempo, espacio, forma y funcionamiento. Donde las relaciones entre agentes y medios den como resultado los fines
esperados sin sacrificio de quienes intervienen.


6.   Intencionalidad
Esta pauta determina la certeza de las demás, se relaciona con la búsqueda al igual que la adaptabilidad y se orienta hacia el
concepto de proyecto. Tener intención, es fundamental en el proceso de planificación que implica el desarrollo de producto.
Cada aspecto que se considera en un proceso de diseño debe tener una causa y su correspondiente efecto o consecuencia.
Un proyecto sin intención, sin motivación, sin razón de ser, no prospera. Proyectar y planificar es el sentido de la
intencionalidad. La previsión de un resultado futuro con expectación y con control de los resultados, es lo que significa
diseñar. Un plan que transforme la realidad bajo condiciones verificables, donde los resultados sean los esperados y las
afectaciones las adecuadas.
Los hechos accidentales, fortuitos, casuales, sin importar lo beneficiosos que puedan resultar, son consecuencia del azar y por
lo tanto improbables a futuro e irrepetibles. Las formas, los esquemas, los productos o los sistemas bien diseñados, debe ser
al mismo tiempo replicables y transferibles a otros contextos y momentos. Los nuevos medios permiten un doble juego,



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donde la personalización crea condiciones únicas, pero que no necesariamente son irrepetibles, y que en buena medida
facilitan resultados previsibles y controlados.
En los ámbitos digitales, el albur, la casualidad, la contingencia pueden ser matemáticamente predecibles. Un valor aleatorio,
puede ser potencialmente finito o infinito, dependiendo del interés del desarrollador.


7.   Prospectividad
Nuevamente se hace referencia al concepto de proyecto, pero en éste caso, en su relación con el tiempo. Pensar en el futuro
implica, además de intención, sentido común. No se trata sólo de llegar, sino de saberlo hacer. Una mirada sobre el futuro con
luces claras y amplio panorama.
Para planear el futuro es necesario conocerlo, o al menos imaginarlo. La mejor manera de vislumbrar lo que viene es mirando
lo que paso, es así como conocer la historia permite planear los tiempos por venir. En ese sentido, pensar en los cambios
cíclicos y recurrentes, presentes en la ciencia y la tecnología, hacen posible establecer puntos críticos donde es factible
esperar un resultado. La historia futura se prevé en la historia pasada, en la validación de un resultado que en condiciones
similares se concretó de un plan.
Proyectar en el presente, es construir en el porvenir. Cada producto que se propone, pretende validar la historia que los
soporta como referente. Un plan que se formula es copia de un plan que se realizó anteriormente. Si un proyecto falla, nadie
lo emulará en el futuro, pero si tiene éxito será entonces el modelo a seguir para otros de sus mismas características.
Planear, proyectar, prever, programar, forjar, imaginar, planificar, concebir y diseñar, son términos equivalentes que
propenden por la transformación de realidades dadas. Se anteponen al futuro y tiene como herramientas principales la
innovación y la creatividad, fundadas en la experiencia que da reconocer el entorno y entender el pasado.


8.   Durabilidad
La durabilidad es una pauta que se refiere al tiempo y su aplicación práctica. No es la persistencia temporal sino más bien
una temporalidad apropiada; tiene que ver con un lapso adecuado en permanencia y persistencia. Un producto durable, no es
un producto que perdura sino un producto que trasciende, que dura lo necesario y que colapsa y se diluye cuando deja de ser
adecuado.
La durabilidad del producto digital es tan relativa como la de cualquier otro constructo, su planificación implica también,
pensar su temporalidad. En un contexto tecnológico donde las plataformas y los entornos de desarrollo cambian y se
renuevan rápidamente, donde una versión o un formato entran en desuso en cuestión de meses, es paradójico pensar que los
procesos lógico-matemáticos que lo hacen posibles, son tan antiguos como la memoria de la ciencia.
Calvino (2002, pág. 45) habla de rapidez refiriéndose al tiempo, pero su referencia no hace alusión a la velocidad sino a la
concreción de lo temporal. Tomarse el tiempo adecuado para el proceso indicado, no implica hacerlo rápido ni hacerlo lento
sino exacto. El tiempo, en tanto es una dimensión mensurable, tiene su compromiso con la medición y con la exactitud. Con
su durabilidad.
En el desarrollo de productos digitales, es importante entender la persistencia de ciertos valores y la rápida obsolescencia de
otros. Las modas, los estilos, las composiciones formales, los detalles estéticos y los ornamentos, son elementos de
importancia en la captura del interés y la motivación de quienes usan el producto, pero su rápido declive los hace susceptibles
a desaparecer o a reformarse con prontitud. Por otro lado, los mensajes de fondo, los contenidos intelectuales, las ideas y los
conceptos, son elementos que tienden a permanecer en el tiempo. Cuando se habla de productos digitales la información
suele cambiar muy poco, pero la forma que presenta esa información es altamente volátil y se deja afectar por las tendencias
de momento. Una de las ventajas que la modularidad y la flexibilidad que los nuevos medios permiten es la opción que se
tiene de separar la información, de su presentación y de su sistema de acceso y uso.


9.   Funcionalidad
La funcionalidad se basa en los conceptos de idea y su aplicación práctica. La función es la forma como un producto
resuelve una necesidad, pensar en el sentido lógico del producto y su existencia es pensar en la función de éste.




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Pareciera elemental proponer que un producto sea planeado con miras al cumplimiento de su función, pero resulta muy
frecuente encontrar proyectos donde la motivación que los mueve no se relaciona con su función práctica principal. Aquellas
propuestas donde la estética o el plan de funcionamiento, por ejemplo, se anteponen a cualquier otro aspecto, el resultado
puede equivocadamente aparentar logros, pero la realidad no es la que debiera ser.
Un producto con aparentes fines educativos, por ejemplo, que tiene como único objetivo principal una motivación
económica, no es un producto educativo, es un producto comercial. No se puede confundir la verdadera necesidad de fondo
con los medios para resolverla. Cuando se usa un producto pedagógico para cumplir con objetivos monetarios, políticos o
religiosos, el componente educativo es el medio para lograr el resultado, la verdadera función del producto es económica,
política o religiosa, según sea el caso.
En ese sentido, cabe anotar que ésta pauta es fundamental para la orientación por parte del desarrollador, en la verdadera
intención que tenga con su diseño. Éste no pretende ser un planteamiento moral, no implica que se deba estar o no de acuerdo
con una intención, es simplemente que resulta indispensable, conocer cuál es la verdadera motivación que determina la
existencia del producto, como una manera de darle un diseño apropiado y eficaz en su resultado y alcances.
De otra parte, es bueno comprender la funcionalidad como una aplicación de la idea de la multifuncionalidad consiente
(intensionalidad), entendiendo que todos los productos son en alguna medida multifuncionales y susceptibles de múltiples
modo de uso para los cuales no fueron diseñados.


10. Expresividad
La expresividad tiene un importante protagonismo en la organización de las ideas y su orden lógico. Entendiendo que el
principal papel de los nuevos medios es comunicativo, que el diseño de su forma comunica, y que su uso implica la
comunicación y que su función es con gran frecuencia comunicativa, entonces, la importancia de la expresividad como
estrategia para comunicar es primordial.
Cuando habla de visibilidad, Calvino (2002, pág. 91) expone en cierta medida la idea de expresividad, distingue dos tipos de
proceso imaginativo: el que parte de la palabra y llega a la imagen, y el que parte de la imagen para llegar a la expresión
verbal. Pero se queda corto al considerar únicamente lo audiovisual, o lo visual-oral. La expresividad va más allá, es la
conjunción de todos los elementos sensoriales y su incidencia; lo táctil, lo olfativo, lo sápido también es expresivo, incluso
factores cenestésicos y mediáticos que afectan el proceso de interacción con otros individuos y con el medio. Es la naturaleza
del producto digital multimedia, su principio constitucional, es ser expresivo, claro, conciso, preciso y exacto.
La expresividad es la profundización en el proceso comunicativo, la insistencia en el afianzamiento del mensaje y la
concordancia con el mismo. Es un imperativo categórico para lo que se quiere comunicar y una urgencia en el tiempo y la
afirmación.
La expresividad es la base esencial de la comunicación. Cuando se comunica, se debe ser claro, lúcido, cabal, sucinto y
concreto; es decir, expresivo. Los productos digitales tienen, por obra de su condición, el potencial de trascender los alcances
logrados por la comunicación tradicional, son de vocación comunicativa.



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El reciclage digital - Luis Alberto Lesmes Sáenz (2010)

  • 1. Saénz El Reciclaje Digital El Reciclage Digital Luis Alberto Lesmes Sáenz Universidad Autónoma de Colombia Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano lalesmes@gmail.com BIOGRAPHY Diseñador Industrial – Universidad Nacional de Colombia, Especialista en Diseño de Multimedia – Universidad Nacional de Colombia. Magíster en Diseño de Multimedia – Universidad Nacional de Colombia. Candidato a Magíster en Docencia – Universidad de La Salle. Profesor en la Universidad Autónoma de Colombia. Profesor en la Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano. ABSTRACT Abocados a procesos de franco deterioro del medio ambiente natural, la eventual desaparición de innumerables especies y el continuo calentamiento global, la sociedad humana en sus diferentes vertientes culturales se ve obligada a iniciar y mantener un creciente proyecto de concientización sobre la importancia de un modelo de desarrollo sustentable que permita no sólo la supervivencia sino la recuperación del entorno y la garantía de su futuro. De manera análoga la ecología del medio ambiente digital reclama desde sus orígenes un modelo de conformación y existencia que haga del producto digital un elemento social y ambientalmente amable. El reciclaje, la reutilización y la recuperación, son los recursos lógicos que permiten la viabilidad de su potencial. Para hacer posible este ideal de un mundo digital sustentable se proponen dos estrategias relacionadas con el desarrollo de sus productos: Primero, el estimulo a los comportamientos sociales, culturales, políticos y económicos que propendan y privilegien la racionalidad de consumo y la alta productividad. Tendencias como en el Copyleft, el software libre, el software de código abierto, las propuestas por la temporalidad y la caducidad de los derechos de autor, entre otros. Y segundo, el diseño y la planeación de productos digitales con características de constitución y configuración proyectadas con fines ecológicos. Para esto se proponen una serie de pautas que sirvan como guía, estas son: Sistemicidad, Modularidad, Flexibilidad, Transformabilidad, Adaptabilidad, Durabilidad, Intencionalidad, Funcionalidad, Expresividad, Prospectividad. Estas orientan y permiten el desarrollo de productos con principios medioambientales. Keywords Nuevas Tecnologías, TIC, producto digital, ecología digital, reciclaje digital. INTRODUCTION - INTRODUCCIÓN La ideología desarrollista denominada como modernidad, ha sido el esquema filosófico sobre el cual se vienen aplicando los sistemas capitalistas y socialistas, que han conformado sobre el modelo estado-nación, los comportamientos sociales de la mayor parte del planeta en los últimos doscientos años. Inspirada en el Contrato Social de Rousseau y las ideas de Montesquieu y Diderot entre otros. Este proyecto de la modernidad, según García-Canclini (1989), establecía cuatro objetivos concretos: La liberación entendida como la emancipación del individuo, liberado de la religión, la servidumbre o la esclavitud. La expansión, enfocada en el colonialismo y el imperialismo, que se manifiesta con la propagación de la cultura, la ciencia y el desarrollo industrial. La autonomía ética y moral orientada a la transformación de los estilos de vida y subordinada a lo social y no a lo religioso. Y por último, un modelo democratizador, fundamentado en el concepto de igualdad y soportado por la Declaración Universal de los Derechos del Hombre, que persigue el alcance de las metas individuales y colectivas, a través del mérito propio. Proceedings of the 4th ACORN-REDECOM Conference Brasilia, D.F., May 14-15th, 2010 233
  • 2. Saénz El Reciclaje Digital Este discurso individualista de autonomía y desarrollo viene haciendo crisis como consecuencia de su abuso en la argumentación que pretende legitimar la depredación y el paulatino deterioro de la naturaleza. El inocultable menoscabo en los recursos naturales y la evidente necesidad de una lucha sin cuartel por el saneamiento del planeta, han configurado a la ecología como una de las ciencias bandera en la construcción del pensamiento y las ideologías actuales. El principio de sustentabilidad y la búsqueda de equilibrio natural entre las especies y los recursos de su entorno, son un compromiso inaplazable para la supervivencia del planeta y la viabilidad del ser humano. Hacer homologo el proceso de desarrollo sustentable que el mundo reclama, en los comportamientos y usos propios del mundo digital, es el eje central de este texto. Los avances en las tecnologías de la información y las comunicaciones originadas en el desarrollo de los procesos electrónicos digitales, han suscitado una avalancha de transformaciones sociales que se convierten en una constante en las últimas décadas. Todos los procesos que enmarcan la actividad humana ven como consecuencia de tales acontecimientos innovaciones y cambios que remodelan sus actividades, técnicas, funciones y fines. Para no insistir en errores del pasado, donde con ánimos altruistas y visiones de potencial desarrollo se cayó en un lamentable detrimento del entorno natural. Podemos apropiar los principios y experiencias derivadas de la ecología para construir una reflexión frente a la formulación de una ecología digital. En un ámbito donde el exceso de información y el flujo de procesos desbordan cualquier cálculo, el orden, la asepsia, la suficiencia, la pertinencia y el rápido acceso, entre otros, son elementos fundamentales para la subsistencia. LAS TRES ESTREGIAS ECOLÓGICAS El Reciclaje: Es el proceso de transformación a través del cual se obtienen materias primas o un producto nuevo, derivado de un producto ya utilizado. La Reutilización: acción de usar materiales, bienes o productos ya utilizados. Se orienta a la aplicación del elemento en condiciones diferentes a las originales, puede pasar por procesos de alteración, restauración o mejora. La Recuperación: proceso que pretende la rehabilitación o la puesta en servicio de un producto en desuso. La aplicación de las tres estrategias ecológicas en el medio ambiente digital pasa por dos aspectos primordiales, las consideraciones del producto digital en sus factores extrínsecos e intrínsecos. Los primeros se relacionan con aquellos aspectos ajenos al producto que suelen afectarlo de manera profunda desde sus entornos, así como a sus usuarios y contextos más próximos. Son estos, en alguna medida, ajenos a su condición, pero no por ello pueden dejarse de lado al definirse su existencia. Es posible entender como un producto se hace proclive a procesos o condiciones que facilitan sus atributos ecológicos desde la forma, cuando se hacen y planifican privilegiando algunas condiciones. Sin embargo, la incidencia de los agentes externos en el producto es de difícil control y de indeterminable alcance. Propender por espacios racionales, donde la construcción colectiva, la recuperación y acumulación de esfuerzos, son promovidos como valores deseables, crean condiciones optimas para el desarrollo de ecosistemas crecientes, de rápida evolución y potenciales resultados. En ese sentido, es conveniente la promoción de alternativas como el software libre y abierto, que crece por acumulación de aportes colectivos y que facilita los procesos de reutilización, recuperación y reciclaje, en el entendido que los productos digitales se componen en esencia de constructos lógico-matemáticos, que pueden por su naturaleza, crecer, mutar, cambiar, articularse, organizarse y coordinarse para la conformación de nuevos cuerpos más complejos. Estas condiciones externas al producto y su constitución, deben en alguna medida, potenciar los atributos propios del producto y sus características. Para facilitar el desarrollo de un producto digital de vocación ecológica y con orientación a la búsqueda de unos principios que faciliten las tres estrategias necesarias. Se propone entonces, en su composición interna y pensando en el desarrollo del producto digital, diez pautas que faciliten su comportamiento medioambiental dentro de índices deseables. Estas pautas son las que se describen a continuación. Proceedings of the 4th ACORN-REDECOM Conference Brasilia, D.F., May 14-15th, 2010 234
  • 3. Saénz El Reciclaje Digital DIEZ PAUTAS PARA EL DESARROLLO DEL PRODUCTO DIGITAL ECOLÓGICO 1. Sistemicidad Esta pauta busca estimular la conformación y la organización sistematizada. La ruptura con lo corporal y lo monolítico; con el amasamiento, la centralización, la aglutinación y el amontonamiento de partes o la carencia de éstas. La subdivisión, la especialización, la organización y la categorización de componentes interactuantes que se entreveren en organismos mayores que la unidad. Se relaciona directamente con la estructura, y de ésta, con su orden primordialmente, pero también con la disposición y clasificación, directamente relacionada con la composición de la forma y sus partes; como se organizan, ubicación en el espacio, disposición, orientación, determina la manera como se piensa la composición y la construcción del producto. Si se subdivide en subsistemas, cómo, cuántos, y estos a su vez cómo se organizan, partes, módulos, unidades, células. En una estructura digital, se debe pensar en la organización de la información, cadenas, series, arboles, matrices y la forma de presentarlos, cantidad, orden y organización de las interfaces visuales, sonoras, olfativas, gustativas y táctiles. Cuando se habla de sistemicidad se hace referencia a la estructura, pero también al orden de la misma. Los constructos complejos se subdividen en partes para hacerlos más simples de manejar, ello implica una subdivisión, pero al mismo tiempo hace necesario un orden que ponga esas partes en armonía, que permita prever modos lógicos de organizar, que faciliten el crecimiento y el cambio. 2. Modularidad Al igual que la primera pauta, ésta también se relaciona con la estructura, pero ya no con el orden sino con la forma. Es la característica que permite un todo compuesto de partes regulares, repetibles, reemplazables e intercambiables. Cada componente (módulo) es autónomo e independiente, pero al mismo tiempo permite su combinación con similares que hacen un conjunto que crece y decrece según sea necesario. Todas las composiciones modulares son al mismo tiempo sistémicas, pero no todas las estructuras sistémicas son modulares. El módulo se diferencia de la parte, en tanto que ésta es una fracción del todo, en relación con otras partes que lo integran; mientras que el módulo implica repetitividad, similitud o igualdad en sus valores morfológicos, con los otros del sistema. La modularidad se puede dar de dos maneras: la inter-sistémica donde cada uno de los módulos puede ser reemplazado por otro de su equivalencia formal o funcional dentro del mismo sistema; y la tras-sistémica, donde cada parte del sistema es diferente entre ellas, pero son compatibles (modulares) con piezas externas. En una construcción digital, la modularidad se establece desde su estructura conceptual como esquema, y los módulos pueden ser parte de la estructura formal, como imágenes, sonidos, bloques de texto, botones, series de datos, paquetes de información en general; o parte de la estructura perceptiva, como menús, Interfaces, galerías, paisajes sonoros, entre otros. La modularidad debe ser intencional, por principio los elementos digitales son modulares (Manovich, 2005, pág. 75), pero no por estar compuestos como algoritmos matemáticos armados con unos y ceros, implica que su partes sean compatibles y transferibles a otros espacios. La intencionalidad es necesaria para planificar la movilidad, la reparación, el reciclaje, la actualización, la combinación y tantas otras características importantes de los nuevos medios. 3. Transformabilidad Esta pauta, como la anterior, está relacionada con la forma pero también con el cambio. Romper con lo estático y con lo fijo, la posibilidad de mutar y ser otro sin perder la esencia, adaptarse a las circunstancias y mostrarse de otra manera es lo que nos propone. La forma es una compleja sumatoria de características. En ella convergen los distintos tipos de estructura y todos aquellos elementos que le componen: color, línea, geometría, tamaño, posición, direccionalidad, dimensiones, textura, volumen o área cuando se habla de elementos de percepción visual. Para el caso sonoro, los elementos son: intensidad, timbre, tono y duración, y los principios de melodía, armonía y ritmo, sin embargo, no se puede descartar las variables de espacio como posición, dirección y sentido. Proceedings of the 4th ACORN-REDECOM Conference Brasilia, D.F., May 14-15th, 2010 235
  • 4. Saénz El Reciclaje Digital Cuando se habla de forma, se hace referencia a una composición de valores específicos de los elementos mencionados. La posibilidad de hacer alteraciones de esa composición o de los rangos de valor, determina la posibilidad de adaptación, el crecimiento o decrecimiento y la opción de personalizar, eso es la transformabilidad. 4. Flexibilidad La flexibilidad tiene su origen en la idea de cambio al igual que la pauta tres, pero a diferencia de ésta no se centra en la forma sino en la exactitud. El cambio, la variación, la transformación, la adaptación y el movimiento, son valores deseables en cualquier producto digital, pero no se pueden aplicar de cualquier manera, prima la exactitud. Cambiar por cambiar, mover sin dirección, transformar sin razón, o sin un orden lógico, o en un sentido equivocado, pueden pervertir los resultados pretendido en el objetivo final. Ser flexible implica un potencial de cambio controlado, regulado, medible y establecido, pero al mismo tiempo ágil, rápido, seguro, reversible y limitado. Es un cambio en la forma con sentido de conciliación, con tolerancia y con alcances. Una forma flexible es aquella que resiste los esfuerzos sin romperse, sin ceder a los embates de agentes agresores; se flexiona y se ajusta para permitir su acomodo a las necesidades del momento. Es la fuerza que se opone a la tensión. En el desarrollo de un producto digital, la flexibilidad va de la mano con la transformabilidad, permite la particularización coherente de la forma sin que pierda su sentido y su razón de ser. Hace viables los ajustes necesarios para adaptarse a las circunstancias. 5. Adaptabilidad Se es flexible para adaptarse. Los criterios para la adaptabilidad son la exactitud, como en la pauta anterior, y la búsqueda. El acomodamiento sobre condiciones dadas, la adecuación al medio y las circunstancias, la instalación en contextos variados sobre lo esperado, rige el principio de esta pauta. Un producto que se adapta, es el nuevo paradigma del uso, el escenario modernista donde al usuario se le estandariza llevándolo a someterse a procesos y estadios masificadores, se diluye con los nuevos modelos de trabajo mediados digitalmente. Ya no se piensa en el obrero que se ajusta y condiciona a la operación de su máquina, en aras de la productividad y el mejor desempeño, es ahora la máquina la que debe ajustarse a quien la usa. La educación tradicional ha formado a los hombres para adaptarlos a los esquemas de trabajo que el sistema y la tecnología imponían. El ciclo fabril, ha impuesto durante mucho tiempo el ciclo vital de los ciudadanos que ven discurrir su vida en torno a su trabajo; estrictas jornadas de labor, semanas monótonas rotas apenas por el descanso dominical y años interminables que circulan entre periodos de vacaciones, son formas de trabajo replicadas en los procesos educativos, con miras a preparar a las próximas generaciones de obreros. Pero este régimen de circunstancia se desdibuja con el potencial de adaptabilidad de los nuevos medios. Desarrollar productos digitales que se adapten a los usuarios, a las instituciones, a las organizaciones y a las necesidades sociales que pretende solucionar, es menester de quien enfrenta este proceso. Debe ser una planificación que se adecue en tiempo, espacio, forma y funcionamiento. Donde las relaciones entre agentes y medios den como resultado los fines esperados sin sacrificio de quienes intervienen. 6. Intencionalidad Esta pauta determina la certeza de las demás, se relaciona con la búsqueda al igual que la adaptabilidad y se orienta hacia el concepto de proyecto. Tener intención, es fundamental en el proceso de planificación que implica el desarrollo de producto. Cada aspecto que se considera en un proceso de diseño debe tener una causa y su correspondiente efecto o consecuencia. Un proyecto sin intención, sin motivación, sin razón de ser, no prospera. Proyectar y planificar es el sentido de la intencionalidad. La previsión de un resultado futuro con expectación y con control de los resultados, es lo que significa diseñar. Un plan que transforme la realidad bajo condiciones verificables, donde los resultados sean los esperados y las afectaciones las adecuadas. Los hechos accidentales, fortuitos, casuales, sin importar lo beneficiosos que puedan resultar, son consecuencia del azar y por lo tanto improbables a futuro e irrepetibles. Las formas, los esquemas, los productos o los sistemas bien diseñados, debe ser al mismo tiempo replicables y transferibles a otros contextos y momentos. Los nuevos medios permiten un doble juego, Proceedings of the 4th ACORN-REDECOM Conference Brasilia, D.F., May 14-15th, 2010 236
  • 5. Saénz El Reciclaje Digital donde la personalización crea condiciones únicas, pero que no necesariamente son irrepetibles, y que en buena medida facilitan resultados previsibles y controlados. En los ámbitos digitales, el albur, la casualidad, la contingencia pueden ser matemáticamente predecibles. Un valor aleatorio, puede ser potencialmente finito o infinito, dependiendo del interés del desarrollador. 7. Prospectividad Nuevamente se hace referencia al concepto de proyecto, pero en éste caso, en su relación con el tiempo. Pensar en el futuro implica, además de intención, sentido común. No se trata sólo de llegar, sino de saberlo hacer. Una mirada sobre el futuro con luces claras y amplio panorama. Para planear el futuro es necesario conocerlo, o al menos imaginarlo. La mejor manera de vislumbrar lo que viene es mirando lo que paso, es así como conocer la historia permite planear los tiempos por venir. En ese sentido, pensar en los cambios cíclicos y recurrentes, presentes en la ciencia y la tecnología, hacen posible establecer puntos críticos donde es factible esperar un resultado. La historia futura se prevé en la historia pasada, en la validación de un resultado que en condiciones similares se concretó de un plan. Proyectar en el presente, es construir en el porvenir. Cada producto que se propone, pretende validar la historia que los soporta como referente. Un plan que se formula es copia de un plan que se realizó anteriormente. Si un proyecto falla, nadie lo emulará en el futuro, pero si tiene éxito será entonces el modelo a seguir para otros de sus mismas características. Planear, proyectar, prever, programar, forjar, imaginar, planificar, concebir y diseñar, son términos equivalentes que propenden por la transformación de realidades dadas. Se anteponen al futuro y tiene como herramientas principales la innovación y la creatividad, fundadas en la experiencia que da reconocer el entorno y entender el pasado. 8. Durabilidad La durabilidad es una pauta que se refiere al tiempo y su aplicación práctica. No es la persistencia temporal sino más bien una temporalidad apropiada; tiene que ver con un lapso adecuado en permanencia y persistencia. Un producto durable, no es un producto que perdura sino un producto que trasciende, que dura lo necesario y que colapsa y se diluye cuando deja de ser adecuado. La durabilidad del producto digital es tan relativa como la de cualquier otro constructo, su planificación implica también, pensar su temporalidad. En un contexto tecnológico donde las plataformas y los entornos de desarrollo cambian y se renuevan rápidamente, donde una versión o un formato entran en desuso en cuestión de meses, es paradójico pensar que los procesos lógico-matemáticos que lo hacen posibles, son tan antiguos como la memoria de la ciencia. Calvino (2002, pág. 45) habla de rapidez refiriéndose al tiempo, pero su referencia no hace alusión a la velocidad sino a la concreción de lo temporal. Tomarse el tiempo adecuado para el proceso indicado, no implica hacerlo rápido ni hacerlo lento sino exacto. El tiempo, en tanto es una dimensión mensurable, tiene su compromiso con la medición y con la exactitud. Con su durabilidad. En el desarrollo de productos digitales, es importante entender la persistencia de ciertos valores y la rápida obsolescencia de otros. Las modas, los estilos, las composiciones formales, los detalles estéticos y los ornamentos, son elementos de importancia en la captura del interés y la motivación de quienes usan el producto, pero su rápido declive los hace susceptibles a desaparecer o a reformarse con prontitud. Por otro lado, los mensajes de fondo, los contenidos intelectuales, las ideas y los conceptos, son elementos que tienden a permanecer en el tiempo. Cuando se habla de productos digitales la información suele cambiar muy poco, pero la forma que presenta esa información es altamente volátil y se deja afectar por las tendencias de momento. Una de las ventajas que la modularidad y la flexibilidad que los nuevos medios permiten es la opción que se tiene de separar la información, de su presentación y de su sistema de acceso y uso. 9. Funcionalidad La funcionalidad se basa en los conceptos de idea y su aplicación práctica. La función es la forma como un producto resuelve una necesidad, pensar en el sentido lógico del producto y su existencia es pensar en la función de éste. Proceedings of the 4th ACORN-REDECOM Conference Brasilia, D.F., May 14-15th, 2010 237
  • 6. Saénz El Reciclaje Digital Pareciera elemental proponer que un producto sea planeado con miras al cumplimiento de su función, pero resulta muy frecuente encontrar proyectos donde la motivación que los mueve no se relaciona con su función práctica principal. Aquellas propuestas donde la estética o el plan de funcionamiento, por ejemplo, se anteponen a cualquier otro aspecto, el resultado puede equivocadamente aparentar logros, pero la realidad no es la que debiera ser. Un producto con aparentes fines educativos, por ejemplo, que tiene como único objetivo principal una motivación económica, no es un producto educativo, es un producto comercial. No se puede confundir la verdadera necesidad de fondo con los medios para resolverla. Cuando se usa un producto pedagógico para cumplir con objetivos monetarios, políticos o religiosos, el componente educativo es el medio para lograr el resultado, la verdadera función del producto es económica, política o religiosa, según sea el caso. En ese sentido, cabe anotar que ésta pauta es fundamental para la orientación por parte del desarrollador, en la verdadera intención que tenga con su diseño. Éste no pretende ser un planteamiento moral, no implica que se deba estar o no de acuerdo con una intención, es simplemente que resulta indispensable, conocer cuál es la verdadera motivación que determina la existencia del producto, como una manera de darle un diseño apropiado y eficaz en su resultado y alcances. De otra parte, es bueno comprender la funcionalidad como una aplicación de la idea de la multifuncionalidad consiente (intensionalidad), entendiendo que todos los productos son en alguna medida multifuncionales y susceptibles de múltiples modo de uso para los cuales no fueron diseñados. 10. Expresividad La expresividad tiene un importante protagonismo en la organización de las ideas y su orden lógico. Entendiendo que el principal papel de los nuevos medios es comunicativo, que el diseño de su forma comunica, y que su uso implica la comunicación y que su función es con gran frecuencia comunicativa, entonces, la importancia de la expresividad como estrategia para comunicar es primordial. Cuando habla de visibilidad, Calvino (2002, pág. 91) expone en cierta medida la idea de expresividad, distingue dos tipos de proceso imaginativo: el que parte de la palabra y llega a la imagen, y el que parte de la imagen para llegar a la expresión verbal. Pero se queda corto al considerar únicamente lo audiovisual, o lo visual-oral. La expresividad va más allá, es la conjunción de todos los elementos sensoriales y su incidencia; lo táctil, lo olfativo, lo sápido también es expresivo, incluso factores cenestésicos y mediáticos que afectan el proceso de interacción con otros individuos y con el medio. Es la naturaleza del producto digital multimedia, su principio constitucional, es ser expresivo, claro, conciso, preciso y exacto. La expresividad es la profundización en el proceso comunicativo, la insistencia en el afianzamiento del mensaje y la concordancia con el mismo. Es un imperativo categórico para lo que se quiere comunicar y una urgencia en el tiempo y la afirmación. La expresividad es la base esencial de la comunicación. Cuando se comunica, se debe ser claro, lúcido, cabal, sucinto y concreto; es decir, expresivo. Los productos digitales tienen, por obra de su condición, el potencial de trascender los alcances logrados por la comunicación tradicional, son de vocación comunicativa. BIBLIOGRAFÍA 1. Barlow, J. P. (1998). Vender vino sin botellas. Madrid: Revista El Paseante Nº27 - 28.Braun, Eliezer (2002) Caos, Fractales y cosas raras /, BLAA 2. Berrio, J. La obra de McLuhan o el trabajo intelectual como provocación. Barcelona: Aula abierta. Portal de la Comunicación. INCOM. Univesidad Autónoma de Barcelona. Tomado el 27-07-09 en: www.portalcomunicacion.com/ESP/pdf/aab_lec/19.pdf.Castells, Manuel (2004). La Sociedad Red: Una Visión Global. Madrid. Alianza Editorial S.A. 3. Buckingham, D. (2007). Más allá de la tecnología. Buenos Aires: Manantial. 4. Calvino, I. (2002). Seis propuestas para el próximo milenio. Madrid: Edisiones Siruela. 5. Castells, M. (1999). La era de la información (Vol. I). Madrid: Siglo XXI Editores. 6. Castoriadis, C. (1996). Conferencia pública: La crisis actual. Zona Erógena. Proceedings of the 4th ACORN-REDECOM Conference Brasilia, D.F., May 14-15th, 2010 238
  • 7. Saénz El Reciclaje Digital 7. Dertouzos, M. (2003). La revolución incompleta. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica de Argentina. 8. Dreyfus, H. (1999). Anonymity versus commitment: The dangers of education on the Internet (Vol. Volume 1). Netherlands: Springer. 9. Echeverría, J. (2003). La revolución tecnocientífica. Madrid: Fondo de Cultura Económica de España. 10. Echeverría, J. (1999). Los señores del aire: Telepolis y el tercer entono. Barcelona: Destino S.A. 11. Garcia-Canclini, N. (1989). Culturas híbridas. Ciudad de México: Grijalbo. 12. Habermas, J. (1998). Modernidad: un proyecto incompleto. Buenos Aires: Revista Punto de vista. 13. Kierkegaard, S. (1962). The present age. Translated separately by Alexander Dru. Nuw York: Harper and Row. 14. Lévy, P. (1999). ¿Qué es lo virtual? Barcelona: Paidos. 15. Maldonado, T. (1994). Lo real y lo virtual. Barcelona: Gedisa Editorial. 16. Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Barcelona: Paidos. 17. Marcuse, H. (1993). El hombre unidimensional. Buenos Aires: Editorial Planeta Argentina. 18. McLuhan, M. (1994). Comprender los medios de comunicación. Barcelona: Ediciones Paidos Ibérica S.A. 19. McLuhan, M. (1972). La galaxia Gutenberg. Madrid: Editorial Aguilar S.A. 20. Pimentel, D. (2004). Superconectados. En A. Montagu, D. Pimentel, & M. Groisman, Cultura Digital. Buenos Aires: Paidos. 21. Pérez Tapias, José Antonio. (2003) Internautas y Náufragos, Madrid. Editorial Trotta. 22. Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants (Vol. Vol. 9). MCB University Press. 23. Ulmer, G. (1997). Las advertencias de Miranda. En G. Landow, Teoría de hipertexto. Buenos Aires: Paidos. 24. Wolton, D. (2000). Sobrevivir Internet. Barcelona: Gedinsa Editorial. Proceedings of the 4th ACORN-REDECOM Conference Brasilia, D.F., May 14-15th, 2010 239
  • 8. Saénz El Reciclaje Digital Proceedings of the 4th ACORN-REDECOM Conference Brasilia, D.F., May 14-15th, 2010 240