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CARACTERISTICAS Y
ELEMENTOS DE LA
INTERFAZ DE FLASH
Almareli Galindo Noguerón.
6° «D» vespertino
N. L: 11
CONCEPTO DE FLASH
 Programa de edición multimedia
desarrollado originalmente por Macromedia
(ahora parte de Adobe) que utiliza
principalmente gráficos vectoriales, pero
también imágenes ráster, sonido, código de
programa, flujo de vídeo y audio
bidireccional para crear proyectos
multimedia. Flash es el entorno
desarrollador y Flash Player es el programa
(la máquina virtual) utilizado para ejecutar
los archivos generados con Flash.
 Caracteristicas
 Animación basada en objetos
 Este hace que cada objeto en el escenario tenga su
propia capa, linea de tiempo y sistema de animación. En
general parece mucho más fácil animar ahora en Flash
CS4 que en las versiones anteriores.
 Transformación 3D
 Flash CS4 incluye una herramienta de rotación 3D. Con
sólo arrastrar y soltar se puede rotar un objeto en los ejes
X, Y y Z.
LA INTERFAZ DE FLASH
 Cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo
más manejable e intuitiva. Además, tiene la ventaja
de que es casi idéntica a la de otros programas de
Adobe(Photoshop, Dream weaver, Illustrator...),
todo esto hace más fácil aprender Flash y más
rápido su manejo y dominio.
 En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos
la primera vez que abramos el programa Flash. Flash recordará
nuestras preferencias y abrirá el programa tal y como lo
dejamos la última vez que lo utilizamos.
La Barra de Menús
 La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso
a las distintas utilidades del programa. Veamos los
principales Submenús a los que se puede acceder:
 Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos. Destaca
la potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi
todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras
películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde donde se
pueden modificar las características de la publicación. También permite
configurar la impresión de las páginas, imprimirlas.
 Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar...
tanto objetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar
algunas de las opciones más comunes del programa.
 Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las
escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías.
 Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas,
acciones, escenas.
 Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película,
y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales. El resto de
opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar,
Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...).
 Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en
profundidad.
 Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas
que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que
hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de
Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
 Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película.
Reproducir, Rebobinar, Probar Película ....
 Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las
ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.
 Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia,
desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales,
lecciones guiadas etc.
LA LÍNEA DE TIEMPO
 Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de
modo simplificado. Consta de 2 partes.
 1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas
verticales (formando rectángulos)
 2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número
tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en
la película.
 A nivel conceptual, la Línea de Tiempo representa la sucesión de
Fotogramas en el tiempo. Es decir, la película Flash no será nada
más que los fotogramas que aparecen en la Línea de tiempo uno
detrás de otro, en el orden que establece la misma Línea de tiempo.
LAS CAPAS
 Una Capa se puede definir como una película
independiente de un único nivel. Es decir, una capa
contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos
fotogramas).
 Los objetos que estén en una determinada capa comparten
fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es
interesante a menudo, pero otras veces es conveniente
separar los objetos de modo que no interfieran entre sí.
Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El
uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien
ordenadas y de fácil manejo.
EL ÁREA DE TRABAJO
 El Área de trabajo consta de numerosas partes, veámoslas:
 La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los
diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas
propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para
acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la
que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento:
 Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles)
y el máximo de 2880 x 2880 px.
 Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño
por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)
 Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.
 Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.
 Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.
 Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite
almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos
que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser
alteradas desde este panel cuando se desee
LAS VISTAS O «ZOOM»
 La Herramienta Lupa se emplea para acercar o
alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar
más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada
vez que hagamos clic en la Lupa duplicaremos el
porcentaje indicado en el Panel Zooms .
 Panel Zooms: Son un conjunto de accesos
directos a Submenús existentes en el Menú Ver.
Son muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo
cuando se emplean correctamente.
LOS PANELES
 Los Paneles son conjuntos de comandos
agrupados según su función (por ejemplo, todo lo
que haga referencia a las acciones, irá en el Panel
"Acciones"). Su misión es simplificar y facilitar el
uso de los comandos. Todos ellos se estudiarán en
profundidad a lo largo del curso. Ejemplo de ello se
describirán a continuación:
 Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le
indiquemos. Muy útil.
 Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel
creamos los colores que más nos gusten.
 Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un
color de modo rápido y gráfico. (Incluidas nuestras
creaciones).
 Panel Información: Muestra el tamaño y las
coordenadas de los objetos seleccionados,
permitiéndonos modificarlas. Muy útil para alineaciones
exactas.
 Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que
usemos.
 Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados.
 Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a
nuestra película.
 Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de
características (comportamientos) que después podrán almacenarse para aplicarse a
otros objetos de forma rápida y eficaz.
 Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos
para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos
"inteligentes" con propiedades características y muchas utilidades (calendarios, scrolls
etc...)
 Panel Cadenas: Mediante este panel Flash MX 2004 aporta soporte multi-idioma a
nuestras películas.
 Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposición ayuda y consejos
accesibles desde este panel.
 Panel Propiedades: Sin duda, el panel más usado y más importante. Nos muestra las
propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de
trazo, tamaño de los caracteres, tipografía, propiedades de los objetos (si hay
interpolaciones etc...), coordenadas, tamaño etc... Es fundamental, no debeis perderlo
de vista nunca.
 Panel Explorador de Películas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra
película de forma fácil y rápida.
BIBLIOGRAFÍA
 http://cursoflashmx2004.blogspot.mx/2009/09/unida
d-2-entorno-de-trabajo.html
 https://es.scribd.com/doc/75319467/La-Interfaz-de-
Flash
 http://jenifer-
todoflash.blogspot.mx/2011/06/concepto-de-flash-y-
sus-caracteristicas.html

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  • 1. CARACTERISTICAS Y ELEMENTOS DE LA INTERFAZ DE FLASH Almareli Galindo Noguerón. 6° «D» vespertino N. L: 11
  • 2. CONCEPTO DE FLASH  Programa de edición multimedia desarrollado originalmente por Macromedia (ahora parte de Adobe) que utiliza principalmente gráficos vectoriales, pero también imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional para crear proyectos multimedia. Flash es el entorno desarrollador y Flash Player es el programa (la máquina virtual) utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.
  • 3.  Caracteristicas  Animación basada en objetos  Este hace que cada objeto en el escenario tenga su propia capa, linea de tiempo y sistema de animación. En general parece mucho más fácil animar ahora en Flash CS4 que en las versiones anteriores.  Transformación 3D  Flash CS4 incluye una herramienta de rotación 3D. Con sólo arrastrar y soltar se puede rotar un objeto en los ejes X, Y y Z.
  • 4. LA INTERFAZ DE FLASH  Cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo más manejable e intuitiva. Además, tiene la ventaja de que es casi idéntica a la de otros programas de Adobe(Photoshop, Dream weaver, Illustrator...), todo esto hace más fácil aprender Flash y más rápido su manejo y dominio.
  • 5.  En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramos el programa Flash. Flash recordará nuestras preferencias y abrirá el programa tal y como lo dejamos la última vez que lo utilizamos.
  • 6. La Barra de Menús  La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder:  Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos. Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación. También permite configurar la impresión de las páginas, imprimirlas.  Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa.
  • 7.  Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías.  Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas.  Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales. El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...).  Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.  Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.  Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película ....  Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.  Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc.
  • 8. LA LÍNEA DE TIEMPO  Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.  1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos)  2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.  A nivel conceptual, la Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas que aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que establece la misma Línea de tiempo.
  • 9. LAS CAPAS  Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).  Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo.
  • 10. EL ÁREA DE TRABAJO  El Área de trabajo consta de numerosas partes, veámoslas:  La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento:  Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.  Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)  Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.  Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.  Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.  Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee
  • 11. LAS VISTAS O «ZOOM»  La Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms .  Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en el Menú Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente.
  • 12. LOS PANELES  Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el Panel "Acciones"). Su misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos. Todos ellos se estudiarán en profundidad a lo largo del curso. Ejemplo de ello se describirán a continuación:
  • 13.  Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy útil.  Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los colores que más nos gusten.  Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rápido y gráfico. (Incluidas nuestras creaciones).  Panel Información: Muestra el tamaño y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitiéndonos modificarlas. Muy útil para alineaciones exactas.  Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.
  • 14.  Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados.  Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra película.  Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de características (comportamientos) que después podrán almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rápida y eficaz.  Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades características y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...)  Panel Cadenas: Mediante este panel Flash MX 2004 aporta soporte multi-idioma a nuestras películas.  Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposición ayuda y consejos accesibles desde este panel.  Panel Propiedades: Sin duda, el panel más usado y más importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamaño de los caracteres, tipografía, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamaño etc... Es fundamental, no debeis perderlo de vista nunca.  Panel Explorador de Películas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra película de forma fácil y rápida.