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• El Proyecto consiste: en desarrollar una revista
digital.
• Herramientas a utilizar: PowerPoint, Visual Basic
para aplicaciones e Internet para la investigación.
• Elementos de la revista: Portada, Nuestras
Vivencias,
un
artículo,
Quiénes
somos,
Entretenimiento.

• El Proyecto consiste en desarrollar una
revista digital.
Elementos de la revista.
•
•

•

•

•

Portada: contiene los vínculos necesarios para la navegabilidad de
la revista. Estos vínculos son:
Nuestras Vivencias: contiene información multimedia sobre el
proceso de desarrollo de la revista digital que ha experimentado el
equipo de estudiantes. Por ejemplo, puede contener fotos, videos,
gráficos o textos, que reflejen los diferentes momentos, actividades o
procesos que se llevaron a cabo para la construcción de la revista.
Tenga presente que los insumos para la construcción de este
elemento se recopilan durante todo el proyecto.
Artículos: se proponen siete categorías con el fin de que cada
estudiante seleccione una de ellas y de esta forma pueda trabajar
un contenido específico.
¿Quiénes somos?: aquí se detalla la información de los creadores de
la revista y aspectos tales como: objetivo de la revista, nombre del
centro educativo, del educador, sección, entre otros. También
puede llamarse “Créditos”.
Menú de entretenimiento: está formado por los vínculos a los
diferentes productos programados elaborados por la población
estudiantil
Artículos a escoger para
desarrollar en la revista (se
investiga un tema)
•

TecnoJoven: en esta categoría se pretende que la población estudiantil aborde problemáticas
relacionadas con la ciencia y la tecnología, con el fin de reflexionar sobre las repercusiones que
pueden tener los diversos usos de las tecnologías.

•

Salud: el contenido está enfocado en problemáticas relacionadas con la salud física y mental de las
personas. Su propósito es fomentar la salud integral en las personas.

•

Pensamiento verde: contiene problemáticas relacionadas con la conservación y respeto por el medio
ambiente pretende fomentar la reflexión en la población estudiantil sobre la importancia de la
conservación y el respeto por el medio ambiental.

•

Mi cole: en esta categoría, la población estudiantil puede desarrollar problemáticas que afrontan
dentro del centro, con el propósito de reflexionar sobre la vivencia de los derechos humanos y
fomentar la democracia y la paz.

•

Así somos: se relaciona con problemáticas concernientes a tendencias de moda, estilos, grupos
sociales, religiosos y políticos, entre otros; con el propósito de valorar las repercusiones que generan las
tendencias sociales en los diferentes aspectos de la vida humana.

•

Escúchame: en esta categoría, la población estudiantil puede plantear problemáticas que son
cotidianas en su etapa de vida, tales como: relaciones interpersonales, autoestima, cuestionamientos
típicos de la edad, entre otros. El objetivo de esta categoría es fomentar la salud mental para la
convivencia social.
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• Trivia: es un juego de al
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En qué consiste el proyecto

  • 1. • El Proyecto consiste: en desarrollar una revista digital. • Herramientas a utilizar: PowerPoint, Visual Basic para aplicaciones e Internet para la investigación. • Elementos de la revista: Portada, Nuestras Vivencias, un artículo, Quiénes somos, Entretenimiento. • El Proyecto consiste en desarrollar una revista digital.
  • 2. Elementos de la revista. • • • • • Portada: contiene los vínculos necesarios para la navegabilidad de la revista. Estos vínculos son: Nuestras Vivencias: contiene información multimedia sobre el proceso de desarrollo de la revista digital que ha experimentado el equipo de estudiantes. Por ejemplo, puede contener fotos, videos, gráficos o textos, que reflejen los diferentes momentos, actividades o procesos que se llevaron a cabo para la construcción de la revista. Tenga presente que los insumos para la construcción de este elemento se recopilan durante todo el proyecto. Artículos: se proponen siete categorías con el fin de que cada estudiante seleccione una de ellas y de esta forma pueda trabajar un contenido específico. ¿Quiénes somos?: aquí se detalla la información de los creadores de la revista y aspectos tales como: objetivo de la revista, nombre del centro educativo, del educador, sección, entre otros. También puede llamarse “Créditos”. Menú de entretenimiento: está formado por los vínculos a los diferentes productos programados elaborados por la población estudiantil
  • 3.
  • 4. Artículos a escoger para desarrollar en la revista (se investiga un tema) • TecnoJoven: en esta categoría se pretende que la población estudiantil aborde problemáticas relacionadas con la ciencia y la tecnología, con el fin de reflexionar sobre las repercusiones que pueden tener los diversos usos de las tecnologías. • Salud: el contenido está enfocado en problemáticas relacionadas con la salud física y mental de las personas. Su propósito es fomentar la salud integral en las personas. • Pensamiento verde: contiene problemáticas relacionadas con la conservación y respeto por el medio ambiente pretende fomentar la reflexión en la población estudiantil sobre la importancia de la conservación y el respeto por el medio ambiental. • Mi cole: en esta categoría, la población estudiantil puede desarrollar problemáticas que afrontan dentro del centro, con el propósito de reflexionar sobre la vivencia de los derechos humanos y fomentar la democracia y la paz. • Así somos: se relaciona con problemáticas concernientes a tendencias de moda, estilos, grupos sociales, religiosos y políticos, entre otros; con el propósito de valorar las repercusiones que generan las tendencias sociales en los diferentes aspectos de la vida humana. • Escúchame: en esta categoría, la población estudiantil puede plantear problemáticas que son cotidianas en su etapa de vida, tales como: relaciones interpersonales, autoestima, cuestionamientos típicos de la edad, entre otros. El objetivo de esta categoría es fomentar la salud mental para la convivencia social.
  • 5. Productos Programados (entretenimiento) • Trivia: es un juego de al menos cinco preguntas. • Juego de palabras:• consiste en ordenar las letras de al menos cinco palabras que forman una palabra clave. (ordenar palabras) • Crucigrama: es un juego con al menos cuatro palabras que el jugador debe adivinar. Sopa de letras: consiste en adivinar al menos cuatro palabras que se encuentran en desorden un tablero de letras.
  • 6.