Aprende Jugando a Sumar
y Restar
Proyecto Final de Programación 1
Integrantes
➢ Amaya Tituana Karen Gisselle.
➢ Armijos Pesantez Marjorie Gabriela.
➢ Piedra Pineda Belgica Vanessa.
➢ Yaguachi Cordova Tatiana Elizabeth.
Docente
Ing. Fausto Redrovan Castillo, Mg.
Presentación del Problema.
El poco interés de los niños al momento de aprender a sumar y a
restar sin tener un entretenimiento que les ayude a mejorar sus
destrezas mentales en su vida academica.
Justificación.
Dentro de la preparación educativa y el aprendizaje el juego es un
factor preponderante, ya que el niño jugando aprende con más
facilidad y se lo puede formar de una manera positiva para la
sociedad. Los juegos también despiertan el ingenio, desarrollan
varias destrezas y habilidades que le van ayudar en el aprendizaje
de cualquier tema. También favorecen la agudeza visual, táctil y
auditiva; aligeran la noción del tiempo, del espacio; dan soltura,
elegancia y agilidad del cuerpo.
Objetivo General.
Desarrollar un programa educativo para que los niños y niñas
mejoren sus habilidades, fomentando estrategias que faciliten el
aprendizaje de la resta y la suma, y asi adquieran un mejor
conocimiento en las operaciones básicas de matemáticas.
Objetivos Específicos.
➢ Diseñar un programa educativo que enseñe mediante el juego,
desarrollado para niños de primero y segundo año de
educación básica.
➢ Diseñar un juego como medio de aprendizaje matemático.
➢ Aplicar el software educativo en los niños, como recurso
didáctico para enseñar a sumar y restar.
Metodologia
Metodología
Diagnóstico
● El programa tuvo el siguiente error
● Al momento de ingresar el nombre no controlaba el ingreso solo de letras
Solucion
txtnombre.addKeyListener(new java.awt.event.KeyAdapter() {
public void keyTyped(java.awt.event.KeyEvent e)consiste en capturar las teclas según se
pulsan y decidir si se aceptan o no para escribir en el {
System.out.println("keyTyped()");
char caracter=e.getKeyChar();es la función que se encarga de devolvernos el caracter
que ha sido digitado, este caracter es una variable de tipo string, que es la que se
encarga de convertir en código ASCII cualquier carácter que le enviemos a esta función
if ((caracter+"").matches("[a-z A-Z]"))Son útiles para validar la entrada y asegurar
que los datos estén en un formato específico.{
e.setKeyChar(caracter);}
else{
e.consume();hace que esa pulsación de tecla se rechace y elJTextField no la trate.
}
Resultado/solución y producto
btnsumar.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
El método actionPerformed se ejecutará cada vez que hagamos clic
sobre el objeto de la clase Jbutton.
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) {
System.out.println("actionPerformed()");
Suma ir=new Suma();//es una instancia que me permite ir a otro
formulario
ir.setVisible(true);//La propiedad setVisible permite hacer o no
visible un Frame, Label, Button,entre otros
Salir();
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) {
System.out.println("actionPerformed()");
System.exit(0): sirve para cerrar la aplicacion
System.exit(0);
salir();
Resultado/solución y producto
Opcion es Correcta
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e){
System.out.println("actionPerformed()");
if(rdbuno.isSelected())
lblf.setVisible(true);
lblpieza5.setVisible(true);}
Opcion es Incorrecta
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e){
System.out.println("actionPerformed()");
if (rdbuno.isSelected()){
corr++;
}
else{
incorr++;}
continuar ir=new continuar();
ir.setVisible(true);
salir();
}
Resultado/solución y producto
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) {
System.out.println("actionPerformed()"); // TODO Auto-generated
Event stub actionPerformed()
rompecabezas ir = new rompecabezas();//es una instancia que me
permite ir a otro formulario
ir.setVisible(true);
salir();
}
Si seleccionamos las opciones correctas se acumulara en la
variable corr++ caso contrario se incrementara en incorr+
if (rdbuno.isSelected()){
corr++;}
else{
incorr++;}
txtcorrecta.setText(""+JuegoSuma9.getcorr());
txtincorrecta.setText(""+JuegoSuma9.getincorr());
Resultado/solución y producto
Si seleccionamos una opcion incorrecta se acumulara se
mostrara las opciones acertadas hasta ese momento.
if (rdbuno.isSelected()){
corr++;}
else{
Incorr++;}
txtcorrecta.setText(""+JuegoResta.getcorr());
Conclusiones
Este programa mejorara los conocimientos y destrezas de los
niiños en las operaciones basicas de la matematicas.
El juego tiene un gran valor educativo, porque desde el punto de
vista pedagógico se dice que el juego es una actividad vital
espontánea y permanente para el niño.
Recomendaciones
➢ Debemos procurar desarrollar conceptualizaciones en los
juegos para un mejor entendimiento y desarrollo mental.
➢ Ser persistentes en la práctica del juego para descubrir el
alcance lógico y desarrollar habilidades mentales.
Bibliografía
.
http://www.biosalud.saber.ula.ve/db/ssalud/edocs/articulos/saludholistica/libro/cap11.pdF
http://www.eleducador.com/recursos-educativos/instrumentos-de-gestion.html
http://twely.co.uk/?s=eclipse%20tutorial&c=1&gclid=CLPO7JC8obkCFejm7AodyzQAnw
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=271&ida=727&art=1
Diferentes páginas de Internet sobre juego
.
Gracias por la
atención prestada.

Exposicion de programacion

  • 1.
    Aprende Jugando aSumar y Restar Proyecto Final de Programación 1 Integrantes ➢ Amaya Tituana Karen Gisselle. ➢ Armijos Pesantez Marjorie Gabriela. ➢ Piedra Pineda Belgica Vanessa. ➢ Yaguachi Cordova Tatiana Elizabeth. Docente Ing. Fausto Redrovan Castillo, Mg.
  • 2.
    Presentación del Problema. Elpoco interés de los niños al momento de aprender a sumar y a restar sin tener un entretenimiento que les ayude a mejorar sus destrezas mentales en su vida academica.
  • 3.
    Justificación. Dentro de lapreparación educativa y el aprendizaje el juego es un factor preponderante, ya que el niño jugando aprende con más facilidad y se lo puede formar de una manera positiva para la sociedad. Los juegos también despiertan el ingenio, desarrollan varias destrezas y habilidades que le van ayudar en el aprendizaje de cualquier tema. También favorecen la agudeza visual, táctil y auditiva; aligeran la noción del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo.
  • 4.
    Objetivo General. Desarrollar unprograma educativo para que los niños y niñas mejoren sus habilidades, fomentando estrategias que faciliten el aprendizaje de la resta y la suma, y asi adquieran un mejor conocimiento en las operaciones básicas de matemáticas.
  • 5.
    Objetivos Específicos. ➢ Diseñarun programa educativo que enseñe mediante el juego, desarrollado para niños de primero y segundo año de educación básica. ➢ Diseñar un juego como medio de aprendizaje matemático. ➢ Aplicar el software educativo en los niños, como recurso didáctico para enseñar a sumar y restar.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
    Diagnóstico ● El programatuvo el siguiente error ● Al momento de ingresar el nombre no controlaba el ingreso solo de letras Solucion txtnombre.addKeyListener(new java.awt.event.KeyAdapter() { public void keyTyped(java.awt.event.KeyEvent e)consiste en capturar las teclas según se pulsan y decidir si se aceptan o no para escribir en el { System.out.println("keyTyped()"); char caracter=e.getKeyChar();es la función que se encarga de devolvernos el caracter que ha sido digitado, este caracter es una variable de tipo string, que es la que se encarga de convertir en código ASCII cualquier carácter que le enviemos a esta función if ((caracter+"").matches("[a-z A-Z]"))Son útiles para validar la entrada y asegurar que los datos estén en un formato específico.{ e.setKeyChar(caracter);} else{ e.consume();hace que esa pulsación de tecla se rechace y elJTextField no la trate. }
  • 9.
    Resultado/solución y producto btnsumar.addActionListener(newjava.awt.event.ActionListener() { El método actionPerformed se ejecutará cada vez que hagamos clic sobre el objeto de la clase Jbutton. public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) { System.out.println("actionPerformed()"); Suma ir=new Suma();//es una instancia que me permite ir a otro formulario ir.setVisible(true);//La propiedad setVisible permite hacer o no visible un Frame, Label, Button,entre otros Salir(); public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) { System.out.println("actionPerformed()"); System.exit(0): sirve para cerrar la aplicacion System.exit(0); salir();
  • 10.
    Resultado/solución y producto Opciones Correcta public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e){ System.out.println("actionPerformed()"); if(rdbuno.isSelected()) lblf.setVisible(true); lblpieza5.setVisible(true);} Opcion es Incorrecta public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e){ System.out.println("actionPerformed()"); if (rdbuno.isSelected()){ corr++; } else{ incorr++;} continuar ir=new continuar(); ir.setVisible(true); salir(); }
  • 11.
    Resultado/solución y producto publicvoid actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) { System.out.println("actionPerformed()"); // TODO Auto-generated Event stub actionPerformed() rompecabezas ir = new rompecabezas();//es una instancia que me permite ir a otro formulario ir.setVisible(true); salir(); } Si seleccionamos las opciones correctas se acumulara en la variable corr++ caso contrario se incrementara en incorr+ if (rdbuno.isSelected()){ corr++;} else{ incorr++;} txtcorrecta.setText(""+JuegoSuma9.getcorr()); txtincorrecta.setText(""+JuegoSuma9.getincorr());
  • 12.
    Resultado/solución y producto Siseleccionamos una opcion incorrecta se acumulara se mostrara las opciones acertadas hasta ese momento. if (rdbuno.isSelected()){ corr++;} else{ Incorr++;} txtcorrecta.setText(""+JuegoResta.getcorr());
  • 13.
    Conclusiones Este programa mejoraralos conocimientos y destrezas de los niiños en las operaciones basicas de la matematicas. El juego tiene un gran valor educativo, porque desde el punto de vista pedagógico se dice que el juego es una actividad vital espontánea y permanente para el niño.
  • 14.
    Recomendaciones ➢ Debemos procurardesarrollar conceptualizaciones en los juegos para un mejor entendimiento y desarrollo mental. ➢ Ser persistentes en la práctica del juego para descubrir el alcance lógico y desarrollar habilidades mentales.
  • 15.
  • 16.