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La consola
Guía Nº 1
1
GUÍA Nº 1 MANEJO DE LA CONSOLA
IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
Facultad de Estudios a Distancia - FESAD ESCUELA: Ciencias Tecnológicas
Programa: Tecnólogo en programación de Sistemas Informáticos
Asignatura/Unidad: Programación l
Nombre de la actividad: Aprendiendo Programación
Objetivo de la temática: Comprender el uso de los métodos para utilizar las consolas.
Docente-Tutor: Ing. Josué Nicolás Pinzón Villamil
Consola
Objetivos Específicos
• Utilizar los métodos de entrada de consola en la prueba de aplicaciones.
• Generar salidas por medio de la consola.
Consola de Java
En java existen diversas formas en las que el usuario puede entregar información a una
aplicación, una de estas formas es la denominada consola en la que todos los datos se ingresan
en texto plano.
Las entradas y salidas de una aplicación en java, se realizan a través del paquete io. Este paquete
contiene las clases del sistema de entradas y salidas básicas de java y los archivos1.
Para la utilización de la consola se deben crear una clase con un método mai n, con el cual se
compila el código de una clase.
1
Este tema va a ser tratado en un curso posterior
La consola
Guía Nº 1
2
Método main
El método main es el cerebro de una aplicación en Java. Cuando se ejecuta una aplicación el
compilador de java invoca este método para ejecutar las sentencias y operaciones de la clase.
El método main se define con la siguiente estructura:
Ilustración 1 Estructura del método main
En la definición del método main se utiliza el modificador de acceso, el modificador y el tipo
de dato a retornar; para este caso void, pues el método no retorna ninguna valor.
Además el método main recibe como parámetro un vector de String, el cual se define
por defecto, ya que este espacio es utilizado por el compilador para enviar información a la
aplicación, con el fin de variar la ejecución sin necesidad de volver a compilar la aplicación.
Comandos Consola
Las aplicaciones en Java realizan las entradas y salidas por medio de flujos de información.
Definición
Un flujo es una abstracción que produce o consume información.
Ejemplo
La entrada de información por la consola se hace leyendo un flujo de bytes de entrada. Estos
bytes se pueden leer como caracteres o cadenas de texto.
En java existen flujos predefinidos los cuales se utilizan por medio de la clase System, la
cual encapsula los aspectos del entorno de ejecución.
La consola
Guía Nº 1
3
La clase System define tres flujos llamados in, out y err, los cuales se pueden utilizar en
cualquier parte del programa.
• out se utiliza como estándar de salida a la consola, por medio de System.out
• in es el estándar definido para la entrada desde la consola, se utiliza con
System.in
• err se utiliza para representar un error en la consola a través del comando
System.err
Lectura desde consola
Cuando empezamos a programar, en varias ocasiones necesitamos interactuar con el usuario. Es
decir, que nuestro programa pueda permitirle al usuario introducir datos desde teclado.
Lectura de un carácter
Para la lectura de consola se utiliza el método read()de System.in, el cual lee los datos
ingresados por consola, y puede generar una excepción de tipo IOException.
Ilustración 2 Ejemplo de lectura por consola
Ejemplo
Mediante la clase System es posible obtener la hora actual del sistema o cualquier
propiedad asociada al sistema.
La consola
Guía Nº 1
4
Después de compilar el código, en la consola se ve el primer mensaje escrito. Si se ingresan los
caracteres erróneos sigue pidiendo un carácter.
Ilustración 3 Ejecución en consola
Lectura de una cadena
Para la lectura de cadenas de texto se utiliza el método readline() de la clase
DataInputStream, el cual retorna un objeto del tipo String. La clase
DataInputStream proporciona métodos para leer todos los tipos simples de Java.
Ilustración 4 Lectura de una cadena
Al compilar este código se obtiene
Ilustración 5 Ejecución en Consola
Actualmente, hay dos clases más sencillas de manejar que facilitan toda la tarea anterior.
La consola
Guía Nº 1
5
Scanner
La clase Scanner se encuentra en el paquete java.util utilizada para obtener la
entrada de los tipos de datos primitivos como int, String, float, char etc. Es la forma más fácil de
leer datos, y considerada una de las mejores maneras para ingresar datos por teclado en Java.
Para crear un objeto de clase Scanner se debe importar a nuestro programa después de la línea
donde se encuentra el package.
Ilustración 6 Importación del paquete
Cuando utilizamos una librería en Java no basta con solo importar la clase, se debe indicar que se
va a utilizar. En este caso para utilizar la librería se necesita crear un objeto de tipo Scanner,
generalmente se pasa el objeto predefinido System.in, que representa el flujo de entrada
estándar. Para hacer un objeto de tipo Scanner se declara dentro del método main () como
si fuera una variable.
1. Indicarle el tipo de objeto, en este caso es Scanner.
2. Escribir el nombre del objeto.
3. Inicializar el objeto, indicando el nuevo objeto con new (permite asignar espacio en
memoria para crear nuestro objeto de tipo Scanner) y Scanner () que es el
constructor de la clase Scanner.
4. Indicar la funcionalidad del objeto con System.in, es el que nos va a permitir
ingresar datos por el teclado.
Ilustración 7 Declaración de la clase Scanner
Ahora si se declara la variable, dependiendo el tipo de dato de la variable se determina que
método usar para la lectura.
▪ Para leer valores números se utiliza nextInt ().
▪ Para leer un valor de tipo short se utiliza nextShort ().
▪ Para leer cadenas (Strings) se utiliza nextLine ().
▪ Para leer valores decimales (double) se utiliza nextDouble ().
La consola
Guía Nº 1
6
Los anteriores son algunos de los métodos de lectura, en el ejemplo que estamos realizando se
necesitaría una variable de tipo String.
Ilustración 8 Variable
Una salida por consola que indique lo que debemos ingresar a continuación.
Ilustración 9 Salida por consola
Cuando se introduzca el texto, el objeto “sc” va a capturar lo que se ingresó por teclado a través del
System.in y luego el método nextLine () va a grabar en la variable “nombre”.
Ilustración 10 Implementación del método
De esta manera la variable “nombre” va a tener un valor capturado por el teclado.
Por último, se ordena la impresión del resultado.
Ilustración 11 Código final
Al compilar este código se obtiene.
La consola
Guía Nº 1
7
Ilustración 12 Ejecución en consola
JOptionPane
La clase JOptionPane pertenece a la librería Swing, es un componente que proporciona
métodos para abrir un cuadro de dialogo donde se solicita o se muestra un valor o información al
usuario.
Al igual que en la clase Scanner, se debe importa la librería.
Ilustración 13 Importación del paquete
Dentro del método main se declara una variable con tipo de dato y nombre, luego se declara la clase
JOptionPane.
Ilustración 14 Declaración de la clase JOptionPane
El método showInputDialog es una función que muestra un cuadro de dialogo de
preguntas y mensajes solicitando información del usuario.
Ilustración 15 Código final
La consola
Guía Nº 1
8
Aquí podemos ver el poder de la programación orientada a objetos donde componentes sofisticados
se pueden manejar de una forma sencilla.
Ilustración 16 Ejecución en Consola
Salida por consola
Para la salida a consola se utilizan los métodos print () y println () de la clase
PrintStream del paquete io. También es posible utilizar el método write () para
la salida de texto en consola, por lo general el método write () no suele utilizarse.
Ilustración 17 Salida de una cadena
Ilustración 18 Ejecución en consola
La consola
Guía Nº 1
9
Bibliografía
Schildt, H., 2010. Java: Manual De Referencia (7A. Ed.). Mexico: McGraw-Hill
Interamericana.
Lectura de teclado en java - ChuWiki. (2020). Retrieved 28 March 2020, from
http://chuwiki.chuidiang.org/index.php?title=Lectura_de_teclado_en_java
CONTROL DE CAMBIOS
Fecha Observación Autor
28/06/2020
Se crea guía Nº 1, sobre manejo de la
consola
Mg. Josué Nicolás
Pinzón Villamil

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  • 1. La consola Guía Nº 1 1 GUÍA Nº 1 MANEJO DE LA CONSOLA IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA Facultad de Estudios a Distancia - FESAD ESCUELA: Ciencias Tecnológicas Programa: Tecnólogo en programación de Sistemas Informáticos Asignatura/Unidad: Programación l Nombre de la actividad: Aprendiendo Programación Objetivo de la temática: Comprender el uso de los métodos para utilizar las consolas. Docente-Tutor: Ing. Josué Nicolás Pinzón Villamil Consola Objetivos Específicos • Utilizar los métodos de entrada de consola en la prueba de aplicaciones. • Generar salidas por medio de la consola. Consola de Java En java existen diversas formas en las que el usuario puede entregar información a una aplicación, una de estas formas es la denominada consola en la que todos los datos se ingresan en texto plano. Las entradas y salidas de una aplicación en java, se realizan a través del paquete io. Este paquete contiene las clases del sistema de entradas y salidas básicas de java y los archivos1. Para la utilización de la consola se deben crear una clase con un método mai n, con el cual se compila el código de una clase. 1 Este tema va a ser tratado en un curso posterior
  • 2. La consola Guía Nº 1 2 Método main El método main es el cerebro de una aplicación en Java. Cuando se ejecuta una aplicación el compilador de java invoca este método para ejecutar las sentencias y operaciones de la clase. El método main se define con la siguiente estructura: Ilustración 1 Estructura del método main En la definición del método main se utiliza el modificador de acceso, el modificador y el tipo de dato a retornar; para este caso void, pues el método no retorna ninguna valor. Además el método main recibe como parámetro un vector de String, el cual se define por defecto, ya que este espacio es utilizado por el compilador para enviar información a la aplicación, con el fin de variar la ejecución sin necesidad de volver a compilar la aplicación. Comandos Consola Las aplicaciones en Java realizan las entradas y salidas por medio de flujos de información. Definición Un flujo es una abstracción que produce o consume información. Ejemplo La entrada de información por la consola se hace leyendo un flujo de bytes de entrada. Estos bytes se pueden leer como caracteres o cadenas de texto. En java existen flujos predefinidos los cuales se utilizan por medio de la clase System, la cual encapsula los aspectos del entorno de ejecución.
  • 3. La consola Guía Nº 1 3 La clase System define tres flujos llamados in, out y err, los cuales se pueden utilizar en cualquier parte del programa. • out se utiliza como estándar de salida a la consola, por medio de System.out • in es el estándar definido para la entrada desde la consola, se utiliza con System.in • err se utiliza para representar un error en la consola a través del comando System.err Lectura desde consola Cuando empezamos a programar, en varias ocasiones necesitamos interactuar con el usuario. Es decir, que nuestro programa pueda permitirle al usuario introducir datos desde teclado. Lectura de un carácter Para la lectura de consola se utiliza el método read()de System.in, el cual lee los datos ingresados por consola, y puede generar una excepción de tipo IOException. Ilustración 2 Ejemplo de lectura por consola Ejemplo Mediante la clase System es posible obtener la hora actual del sistema o cualquier propiedad asociada al sistema.
  • 4. La consola Guía Nº 1 4 Después de compilar el código, en la consola se ve el primer mensaje escrito. Si se ingresan los caracteres erróneos sigue pidiendo un carácter. Ilustración 3 Ejecución en consola Lectura de una cadena Para la lectura de cadenas de texto se utiliza el método readline() de la clase DataInputStream, el cual retorna un objeto del tipo String. La clase DataInputStream proporciona métodos para leer todos los tipos simples de Java. Ilustración 4 Lectura de una cadena Al compilar este código se obtiene Ilustración 5 Ejecución en Consola Actualmente, hay dos clases más sencillas de manejar que facilitan toda la tarea anterior.
  • 5. La consola Guía Nº 1 5 Scanner La clase Scanner se encuentra en el paquete java.util utilizada para obtener la entrada de los tipos de datos primitivos como int, String, float, char etc. Es la forma más fácil de leer datos, y considerada una de las mejores maneras para ingresar datos por teclado en Java. Para crear un objeto de clase Scanner se debe importar a nuestro programa después de la línea donde se encuentra el package. Ilustración 6 Importación del paquete Cuando utilizamos una librería en Java no basta con solo importar la clase, se debe indicar que se va a utilizar. En este caso para utilizar la librería se necesita crear un objeto de tipo Scanner, generalmente se pasa el objeto predefinido System.in, que representa el flujo de entrada estándar. Para hacer un objeto de tipo Scanner se declara dentro del método main () como si fuera una variable. 1. Indicarle el tipo de objeto, en este caso es Scanner. 2. Escribir el nombre del objeto. 3. Inicializar el objeto, indicando el nuevo objeto con new (permite asignar espacio en memoria para crear nuestro objeto de tipo Scanner) y Scanner () que es el constructor de la clase Scanner. 4. Indicar la funcionalidad del objeto con System.in, es el que nos va a permitir ingresar datos por el teclado. Ilustración 7 Declaración de la clase Scanner Ahora si se declara la variable, dependiendo el tipo de dato de la variable se determina que método usar para la lectura. ▪ Para leer valores números se utiliza nextInt (). ▪ Para leer un valor de tipo short se utiliza nextShort (). ▪ Para leer cadenas (Strings) se utiliza nextLine (). ▪ Para leer valores decimales (double) se utiliza nextDouble ().
  • 6. La consola Guía Nº 1 6 Los anteriores son algunos de los métodos de lectura, en el ejemplo que estamos realizando se necesitaría una variable de tipo String. Ilustración 8 Variable Una salida por consola que indique lo que debemos ingresar a continuación. Ilustración 9 Salida por consola Cuando se introduzca el texto, el objeto “sc” va a capturar lo que se ingresó por teclado a través del System.in y luego el método nextLine () va a grabar en la variable “nombre”. Ilustración 10 Implementación del método De esta manera la variable “nombre” va a tener un valor capturado por el teclado. Por último, se ordena la impresión del resultado. Ilustración 11 Código final Al compilar este código se obtiene.
  • 7. La consola Guía Nº 1 7 Ilustración 12 Ejecución en consola JOptionPane La clase JOptionPane pertenece a la librería Swing, es un componente que proporciona métodos para abrir un cuadro de dialogo donde se solicita o se muestra un valor o información al usuario. Al igual que en la clase Scanner, se debe importa la librería. Ilustración 13 Importación del paquete Dentro del método main se declara una variable con tipo de dato y nombre, luego se declara la clase JOptionPane. Ilustración 14 Declaración de la clase JOptionPane El método showInputDialog es una función que muestra un cuadro de dialogo de preguntas y mensajes solicitando información del usuario. Ilustración 15 Código final
  • 8. La consola Guía Nº 1 8 Aquí podemos ver el poder de la programación orientada a objetos donde componentes sofisticados se pueden manejar de una forma sencilla. Ilustración 16 Ejecución en Consola Salida por consola Para la salida a consola se utilizan los métodos print () y println () de la clase PrintStream del paquete io. También es posible utilizar el método write () para la salida de texto en consola, por lo general el método write () no suele utilizarse. Ilustración 17 Salida de una cadena Ilustración 18 Ejecución en consola
  • 9. La consola Guía Nº 1 9 Bibliografía Schildt, H., 2010. Java: Manual De Referencia (7A. Ed.). Mexico: McGraw-Hill Interamericana. Lectura de teclado en java - ChuWiki. (2020). Retrieved 28 March 2020, from http://chuwiki.chuidiang.org/index.php?title=Lectura_de_teclado_en_java CONTROL DE CAMBIOS Fecha Observación Autor 28/06/2020 Se crea guía Nº 1, sobre manejo de la consola Mg. Josué Nicolás Pinzón Villamil