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Elementos para solucionar problemas en
pseudocódigo
Ing. Josué Nicolás Pinzón Villamil
UPTC – FESAD
Tecnología en Programación de Sistemas Informáticos
2020-I
Pseudocódigo
Tomado de [1],[3]
• Las instrucciones que se le dan al computador están en un lenguaje
que entiende la máquina, así que antes de escribir esas instrucciones,
utilizamos en el algoritmo que preparamos, un lenguaje que sea claro
para nosotros como programadores.
• El pseudocódigo es el lenguaje que se utiliza en los algoritmos que
diseñamos.
• Las palabras o frases que representan instrucciones para el
computador y que van en los algoritmos que diseñamos se llaman
pseudocódigo.
Pseudocódigo
Tomado de [1],[3]
El pseudocódigo que vamos a representar se agrupa en los siguientes ítems:
•Estructuras de datos
•Operaciones primitivas elementales
• Estructuras de control
Estructuras de datos
Forma particular de organizar y/o agrupar los
datos
Tipos de Datos
Numéricos: Enteros ( números sin fracciones ej: 5,-7) y reales
(números con parte decimal ej: 23,5 -30,2)
Caracter: es un símbolo alfanumérico. Ej: `a’ ‘8’ ‘$’ ‘@’
Cadena de caracteres: secuencia de caracteres alfanuméricos . Ej:
“Hola soy una cadena”
Boolean: almacenan valores lógicos como verdadero (true) o falso
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Variables
Por un nombre y un
tipo de dato
Tienen una dirección
y/o espacio en la
memoria RAM
(Memoria de acceso
aleatorio) del
computador
Se
Identifican
Que los valores de la
variable pueden
cambiar mientras se
ejecuta el programa
Que son almacenados
temporalmente
mientras dura la
ejecución de un
programa
Significa
Variables
Se usan variables para almacenar datos que ingresa un usuario al computador
Para guardar datos provisionales mientras se ejecuta un programa
Características del nombre de una variable
1) El nombre debe iniciar con una letra y/o símbolo que permita el lenguaje
2) El nombre no debe tener una longitud tan grande, pero debe ser claro y concreto
3) Se puede utilizar combinaciones de letras mayúsculas y minúsculas
4) No debe ser una palabra reservada (IF, THEN, ELSE, FOR, DO, WHILE, entre otras)
Constantes
Por un nombre y un
tipo de dato
Tienen una dirección
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memoria RAM
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computador
Se
Identifican Que los valores de
la constante NO
cambian mientras se
ejecuta el programa
Que son almacenados
temporalmente
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ejecución de un
programa
Significa
Operaciones Primitivas
elementales
Es la combinación de estructuras básicas con otros
artefactos que finalmente generan un resultado de
tipo: entero, real, lógico, carácter o cadena
Declaraciones
Acción no ejecutable
Se indica al computador qué espacios de memoria debe reservar para
las variables y para las constantes.
Ejemplo
Variables:
nombres: cadena de caracteres
precio: real
edad: entero
Ejemplo
Constantes:
PI: 3,1416
DIA_LUNES:”Lunes”
FALSO: false
Escritura de Datos (salida)
Esta operación permite dar salida a los datos que almacena el computador
a través de un dispositivo de salida (ej: monitor, consola, impresora)
IMPRIMIR nombreVariable1, nombreVariable2:
IMPRIMIR: Indica la acción de escritura de nombreVariable1: variable que
contiene los datos que son impresos para ser mostrados al usuario
- En el ejemplo se imprimen dos variables, pero puede ser solo una.
- También se pueden imprimir mensajes, ej: Imprimir “Hola, cómo te llamas?”
Lectura de Datos (Entrada)
Esta operación nos permite introducir los datos en la computadora por
medio de un dispositivo de entrada (ej: teclado, mouse, microfono)
Leer nombreVariable1:
Leer: Indica la acción que va a realizar el computador.
nombreVariable1: Variable que va se almacenara en
memoria RAM el valor que se lee por el periférico (teclado,
etc.)
Operaciones Aritméticas básicas
Asignación
=
Suma
+
Resta
-
Residuo de
división
%
División
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Multiplicación
*
Operaciones Aritméticas básicas
a= 20
=
a + b
+
a - b
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%
a / 2
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a * b
*
Operaciones Aritméticas básicas
a = 20;
b =3;
C = a + b;
C = a + b
C queda con un valor de 23
Estructuras de control
Forma lógica como una computadora
ejecuta un programa
Secuenciación
Concepto
Es una instrucción de código (acción) que sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal
modo que la salida es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
Ejemplo:
Tengo un teléfono y necesito llamar a
alguien pero no sé como hacerlo.
INICIO
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FIN
Selección
Concepto
Es instrucción que permite tomar una decisión lógica, donde se evalúa una condición y en función
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negativo
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FIN
Repetición
Concepto
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de veces dependiendo de una condición
Ejemplo:
Imprimir cinco veces una palabra
INICIO
Solicitar la palabra a imprimir
Imprimir Palabra solicitada
Realizar el paso 2 cuatro veces más.
FIN
Referencias bibliográficas
• López Román, Leobardo. Metodología de la Programación Orientada a
Objetos. Editorial alfaomega. México, 2006.
Control Cambios
Fecha Observación Autor
01/08/2011 Creación del Documento Clara Patricia Avella Ibáñez
29/03/2020 Actualización de contenidos Mtr. Josué Nicolás Pinzón Villamil

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  • 1. Elementos para solucionar problemas en pseudocódigo Ing. Josué Nicolás Pinzón Villamil UPTC – FESAD Tecnología en Programación de Sistemas Informáticos 2020-I
  • 2. Pseudocódigo Tomado de [1],[3] • Las instrucciones que se le dan al computador están en un lenguaje que entiende la máquina, así que antes de escribir esas instrucciones, utilizamos en el algoritmo que preparamos, un lenguaje que sea claro para nosotros como programadores. • El pseudocódigo es el lenguaje que se utiliza en los algoritmos que diseñamos. • Las palabras o frases que representan instrucciones para el computador y que van en los algoritmos que diseñamos se llaman pseudocódigo.
  • 3. Pseudocódigo Tomado de [1],[3] El pseudocódigo que vamos a representar se agrupa en los siguientes ítems: •Estructuras de datos •Operaciones primitivas elementales • Estructuras de control
  • 4. Estructuras de datos Forma particular de organizar y/o agrupar los datos
  • 5. Tipos de Datos Numéricos: Enteros ( números sin fracciones ej: 5,-7) y reales (números con parte decimal ej: 23,5 -30,2) Caracter: es un símbolo alfanumérico. Ej: `a’ ‘8’ ‘$’ ‘@’ Cadena de caracteres: secuencia de caracteres alfanuméricos . Ej: “Hola soy una cadena” Boolean: almacenan valores lógicos como verdadero (true) o falso (false)
  • 6. Variables Por un nombre y un tipo de dato Tienen una dirección y/o espacio en la memoria RAM (Memoria de acceso aleatorio) del computador Se Identifican Que los valores de la variable pueden cambiar mientras se ejecuta el programa Que son almacenados temporalmente mientras dura la ejecución de un programa Significa
  • 7. Variables Se usan variables para almacenar datos que ingresa un usuario al computador Para guardar datos provisionales mientras se ejecuta un programa Características del nombre de una variable 1) El nombre debe iniciar con una letra y/o símbolo que permita el lenguaje 2) El nombre no debe tener una longitud tan grande, pero debe ser claro y concreto 3) Se puede utilizar combinaciones de letras mayúsculas y minúsculas 4) No debe ser una palabra reservada (IF, THEN, ELSE, FOR, DO, WHILE, entre otras)
  • 8. Constantes Por un nombre y un tipo de dato Tienen una dirección y/o espacio en la memoria RAM (Memoria de acceso aleatorio) del computador Se Identifican Que los valores de la constante NO cambian mientras se ejecuta el programa Que son almacenados temporalmente mientras dura la ejecución de un programa Significa
  • 9. Operaciones Primitivas elementales Es la combinación de estructuras básicas con otros artefactos que finalmente generan un resultado de tipo: entero, real, lógico, carácter o cadena
  • 10. Declaraciones Acción no ejecutable Se indica al computador qué espacios de memoria debe reservar para las variables y para las constantes. Ejemplo Variables: nombres: cadena de caracteres precio: real edad: entero Ejemplo Constantes: PI: 3,1416 DIA_LUNES:”Lunes” FALSO: false
  • 11. Escritura de Datos (salida) Esta operación permite dar salida a los datos que almacena el computador a través de un dispositivo de salida (ej: monitor, consola, impresora) IMPRIMIR nombreVariable1, nombreVariable2: IMPRIMIR: Indica la acción de escritura de nombreVariable1: variable que contiene los datos que son impresos para ser mostrados al usuario - En el ejemplo se imprimen dos variables, pero puede ser solo una. - También se pueden imprimir mensajes, ej: Imprimir “Hola, cómo te llamas?”
  • 12. Lectura de Datos (Entrada) Esta operación nos permite introducir los datos en la computadora por medio de un dispositivo de entrada (ej: teclado, mouse, microfono) Leer nombreVariable1: Leer: Indica la acción que va a realizar el computador. nombreVariable1: Variable que va se almacenara en memoria RAM el valor que se lee por el periférico (teclado, etc.)
  • 13. Operaciones Aritméticas básicas Asignación = Suma + Resta - Residuo de división % División / Multiplicación *
  • 14. Operaciones Aritméticas básicas a= 20 = a + b + a - b - a % 2 % a / 2 / a * b *
  • 15. Operaciones Aritméticas básicas a = 20; b =3; C = a + b; C = a + b C queda con un valor de 23
  • 16. Estructuras de control Forma lógica como una computadora ejecuta un programa
  • 17. Secuenciación Concepto Es una instrucción de código (acción) que sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Ejemplo: Tengo un teléfono y necesito llamar a alguien pero no sé como hacerlo. INICIO Levante la bocina Espere tono Marque el número Espere que contesten Hable con la otra persona Cuelgue la bocina FIN
  • 18. Selección Concepto Es instrucción que permite tomar una decisión lógica, donde se evalúa una condición y en función de resultado de la misma se toma un camino u el otro. Ejemplo: Indicar si un número es positivo o negativo INICIO Solicitar numero Verificar si es mayor a cero Si es Verdadero ir a paso 5 Si es Falso ir a paso 6 Imprimir Positivo Imprimir Negativo FIN
  • 19. Repetición Concepto Es una estructura que permite que un conjunto de instrucciones se ejecute un cierto número finito de veces dependiendo de una condición Ejemplo: Imprimir cinco veces una palabra INICIO Solicitar la palabra a imprimir Imprimir Palabra solicitada Realizar el paso 2 cuatro veces más. FIN
  • 20. Referencias bibliográficas • López Román, Leobardo. Metodología de la Programación Orientada a Objetos. Editorial alfaomega. México, 2006.
  • 21. Control Cambios Fecha Observación Autor 01/08/2011 Creación del Documento Clara Patricia Avella Ibáñez 29/03/2020 Actualización de contenidos Mtr. Josué Nicolás Pinzón Villamil