El documento describe los elementos básicos del pseudocódigo, incluyendo estructuras de datos como variables, constantes y tipos de datos, operaciones primitivas como entrada/salida de datos y operaciones aritméticas, y estructuras de control como secuenciación, selección y repetición. El pseudocódigo provee un lenguaje claro para los programadores antes de escribir instrucciones para la máquina.
1. Elementos para solucionar problemas en
pseudocódigo
Ing. Josué Nicolás Pinzón Villamil
UPTC – FESAD
Tecnología en Programación de Sistemas Informáticos
2020-I
2. Pseudocódigo
Tomado de [1],[3]
• Las instrucciones que se le dan al computador están en un lenguaje
que entiende la máquina, así que antes de escribir esas instrucciones,
utilizamos en el algoritmo que preparamos, un lenguaje que sea claro
para nosotros como programadores.
• El pseudocódigo es el lenguaje que se utiliza en los algoritmos que
diseñamos.
• Las palabras o frases que representan instrucciones para el
computador y que van en los algoritmos que diseñamos se llaman
pseudocódigo.
3. Pseudocódigo
Tomado de [1],[3]
El pseudocódigo que vamos a representar se agrupa en los siguientes ítems:
•Estructuras de datos
•Operaciones primitivas elementales
• Estructuras de control
5. Tipos de Datos
Numéricos: Enteros ( números sin fracciones ej: 5,-7) y reales
(números con parte decimal ej: 23,5 -30,2)
Caracter: es un símbolo alfanumérico. Ej: `a’ ‘8’ ‘$’ ‘@’
Cadena de caracteres: secuencia de caracteres alfanuméricos . Ej:
“Hola soy una cadena”
Boolean: almacenan valores lógicos como verdadero (true) o falso
(false)
6. Variables
Por un nombre y un
tipo de dato
Tienen una dirección
y/o espacio en la
memoria RAM
(Memoria de acceso
aleatorio) del
computador
Se
Identifican
Que los valores de la
variable pueden
cambiar mientras se
ejecuta el programa
Que son almacenados
temporalmente
mientras dura la
ejecución de un
programa
Significa
7. Variables
Se usan variables para almacenar datos que ingresa un usuario al computador
Para guardar datos provisionales mientras se ejecuta un programa
Características del nombre de una variable
1) El nombre debe iniciar con una letra y/o símbolo que permita el lenguaje
2) El nombre no debe tener una longitud tan grande, pero debe ser claro y concreto
3) Se puede utilizar combinaciones de letras mayúsculas y minúsculas
4) No debe ser una palabra reservada (IF, THEN, ELSE, FOR, DO, WHILE, entre otras)
8. Constantes
Por un nombre y un
tipo de dato
Tienen una dirección
y/o espacio en la
memoria RAM
(Memoria de acceso
aleatorio) del
computador
Se
Identifican Que los valores de
la constante NO
cambian mientras se
ejecuta el programa
Que son almacenados
temporalmente
mientras dura la
ejecución de un
programa
Significa
9. Operaciones Primitivas
elementales
Es la combinación de estructuras básicas con otros
artefactos que finalmente generan un resultado de
tipo: entero, real, lógico, carácter o cadena
10. Declaraciones
Acción no ejecutable
Se indica al computador qué espacios de memoria debe reservar para
las variables y para las constantes.
Ejemplo
Variables:
nombres: cadena de caracteres
precio: real
edad: entero
Ejemplo
Constantes:
PI: 3,1416
DIA_LUNES:”Lunes”
FALSO: false
11. Escritura de Datos (salida)
Esta operación permite dar salida a los datos que almacena el computador
a través de un dispositivo de salida (ej: monitor, consola, impresora)
IMPRIMIR nombreVariable1, nombreVariable2:
IMPRIMIR: Indica la acción de escritura de nombreVariable1: variable que
contiene los datos que son impresos para ser mostrados al usuario
- En el ejemplo se imprimen dos variables, pero puede ser solo una.
- También se pueden imprimir mensajes, ej: Imprimir “Hola, cómo te llamas?”
12. Lectura de Datos (Entrada)
Esta operación nos permite introducir los datos en la computadora por
medio de un dispositivo de entrada (ej: teclado, mouse, microfono)
Leer nombreVariable1:
Leer: Indica la acción que va a realizar el computador.
nombreVariable1: Variable que va se almacenara en
memoria RAM el valor que se lee por el periférico (teclado,
etc.)
17. Secuenciación
Concepto
Es una instrucción de código (acción) que sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal
modo que la salida es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
Ejemplo:
Tengo un teléfono y necesito llamar a
alguien pero no sé como hacerlo.
INICIO
Levante la bocina
Espere tono
Marque el número
Espere que contesten
Hable con la otra persona
Cuelgue la bocina
FIN
18. Selección
Concepto
Es instrucción que permite tomar una decisión lógica, donde se evalúa una condición y en función
de resultado de la misma se toma un camino u el otro.
Ejemplo:
Indicar si un número es positivo o
negativo
INICIO
Solicitar numero
Verificar si es mayor a cero
Si es Verdadero ir a paso 5
Si es Falso ir a paso 6
Imprimir Positivo
Imprimir Negativo
FIN
19. Repetición
Concepto
Es una estructura que permite que un conjunto de instrucciones se ejecute un cierto número finito
de veces dependiendo de una condición
Ejemplo:
Imprimir cinco veces una palabra
INICIO
Solicitar la palabra a imprimir
Imprimir Palabra solicitada
Realizar el paso 2 cuatro veces más.
FIN
20. Referencias bibliográficas
• López Román, Leobardo. Metodología de la Programación Orientada a
Objetos. Editorial alfaomega. México, 2006.
21. Control Cambios
Fecha Observación Autor
01/08/2011 Creación del Documento Clara Patricia Avella Ibáñez
29/03/2020 Actualización de contenidos Mtr. Josué Nicolás Pinzón Villamil