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                                         COLEGIO FRANCISCANO DE SAN LUIS BELTRAN                   PGF 02 R-04
                                                           Proceso
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                                                     DISEÑO CURRICULAR
    L.F.1813 de octubre 20 de 2003
                                           GUIA No.2 DE TECNOLOGIA E INFORMÁTICA



GRADO 8º           CURSO 1-2-3-4                PERIODO III                      FECHA 30 de Julio de 2012
ALUMNO_________________________________________________________________________________
DOCENTE: Lic. GREGORIO PEÑA CORONADO

DESEMPEÑO

•   Entender los beneficios y perjuicios que traen a la sociedad los inventos tecnológicos.

INDICADOR DE DESEMPEÑO

 Interpreta y resume las lecturas relacionadas con temas tecnológicos.


CONTENIDOS:

 Realidad Virtual
                                              REALIDAD VIRTUAL

La Realidad Virtual es una simulación tridimensional interactiva por computador en la que el usuario se siente
introducido en un ambiente artificial, y que lo percibe como real basado en estímulos de los órganos
sensoriales.

                               COMPONENTES DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL

Podríamos identificar a un sistema virtual como aquel que cumple las siguientes características:

•   Simulación: Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o ambiente de forma que pueda
    convencer al usuario de su casi realidad.
•   Interacción: Debe permitir el control del sistema creado.
•   Percepción: Permite la interacción con los sentidos del usuario (vista, oído y tacto).




                             CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL

•   Realidad Virtual de Escritorio: Aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a través de un
    monitor. Ejemplos: Juegos PC, playstations, algunos simuladores específicos.
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                                                             Proceso
                                                      GESTION DE FORMACION                          Página 2 de 3
                                                           Procedimiento
                                                       DISEÑO CURRICULAR
    L.F.1813 de octubre 20 de 2003
                                             GUIA No.2 DE TECNOLOGIA E INFORMÁTICA



•   Realidad Virtual en segunda persona: El usuario es introducido en el mundo virtual como parte de la
    escena. Variación de los sistemas de Escritorio.

•   Telepresencia: Sistemas equipados con cámaras micrófonos y dispositivos táctiles que permiten al usuario
    experimentar una situación remota. En muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia.
    Ejemplos: Telecirugía, Microcirugía, Exploración del fondo marino y fenómenos volcánicos, etc.

•   Inmersión: Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de cascos visuales y auditivos,
    rastreadores de posición y movimiento. Ejemplos: Sistemas de videojuegos, arquitectura virtual, etc.

                                     COMPONENTES DE LA REALIDAD VIRTUAL

HARDWARE (Elementos Externos)

Dispositivos de entrada

•   Elementos de control: Guantes y trajes de datos, Joysticks 3D, Mouse 3D, etc.

•   Rastreadores de Posición y movimiento.

Dispositivos de Salida

•   Generadores de Imágenes: Cascos visores, sistemas binoculares, lentes estereoscópicos.

•   Generadores de sonidos: Cascos auditivos para incrementar la sensación espacial. Sonido tridimensional.

•   Elementos para la manipulación táctil: También incluyen las sensaciones de fuerzas de realimentación. En
    muchos casos estas características se ofrecen conjuntamente con elementos de control, tipo ratones
    Joysticks etc.


SOFTWARE (Mundo Virtual)

Las características que debe tener el software para realidad virtual son:

•   Capacidad para importar de modelos 3D y librerías de objetos 3D.

•   Permitir operaciones geométricas.

•   Poder distinguir en el nivel de detalle de los objetos más cercanos frente a los más lejanos.

•   Animación sincronizada con la navegación por el ambiente virtual.

•   Sistema articulado: objetos organizados por jerarquías.

•   Detección de colisiones entre objetos.
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                                                           Proceso
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•   Propiedades físicas de los objetos: Color, textura y fuentes de luz; programación de pequeños programas o
    macros.

•   Manipulación de eventos desde y hacia los elementos externos: Permitir la subdivisión del ambiente virtual
    en submundos; conectividad en red para poder ser utilizado por varios usuarios.

                                                APLICACIONES

Entre los campos en los cuales se aplica la realidad virtual tenemos:

•   Medicina.

•   Educación.

•   Marketing y Comercio Electrónico.

•   Defensa.

•   Arquitectura.

•   Ocio y Entretenimiento.


                                          ACTIVIDAD EXTRACLASE

1. De algunos ejemplos de aplicaciones de la realidad virtual existentes o en desarrollo, en cada uno de los
   campos mencionados.
2. ¿Cuáles serían las ventajas y desventajas de la Realidad virtual?
3. Considera usted que la realidad virtual facilita las labores humanas? ¿Por qué?
4. ¿Qué soluciones propone para que la realidad virtual no cause adicción?.

                                                BIBLIOGRAFIA

“Introducción Práctica a la Realidad Virtual”. Parra Márquez, J.C., García Alvarado, R., Santelices Malfani,
I., Ediciones U. Bío-Bío, Concepción, (Chile) 2001.
gregorioalbertopc.blogspot.com
http://www.youtube.com/watch?v=xnOCKYD6hz4

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  • 1. COMUNIDAD FRANCISCANA PROVINCIA DE LA SANTA FE Código COLEGIO FRANCISCANO DE SAN LUIS BELTRAN PGF 02 R-04 Proceso GESTION DE FORMACION Página 1 de 3 Procedimiento DISEÑO CURRICULAR L.F.1813 de octubre 20 de 2003 GUIA No.2 DE TECNOLOGIA E INFORMÁTICA GRADO 8º CURSO 1-2-3-4 PERIODO III FECHA 30 de Julio de 2012 ALUMNO_________________________________________________________________________________ DOCENTE: Lic. GREGORIO PEÑA CORONADO DESEMPEÑO • Entender los beneficios y perjuicios que traen a la sociedad los inventos tecnológicos. INDICADOR DE DESEMPEÑO  Interpreta y resume las lecturas relacionadas con temas tecnológicos. CONTENIDOS:  Realidad Virtual REALIDAD VIRTUAL La Realidad Virtual es una simulación tridimensional interactiva por computador en la que el usuario se siente introducido en un ambiente artificial, y que lo percibe como real basado en estímulos de los órganos sensoriales. COMPONENTES DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL Podríamos identificar a un sistema virtual como aquel que cumple las siguientes características: • Simulación: Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad. • Interacción: Debe permitir el control del sistema creado. • Percepción: Permite la interacción con los sentidos del usuario (vista, oído y tacto). CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL • Realidad Virtual de Escritorio: Aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a través de un monitor. Ejemplos: Juegos PC, playstations, algunos simuladores específicos.
  • 2. COMUNIDAD FRANCISCANA PROVINCIA DE LA SANTA FE Código COLEGIO FRANCISCANO DE SAN LUIS BELTRAN PGF 02 R-04 Proceso GESTION DE FORMACION Página 2 de 3 Procedimiento DISEÑO CURRICULAR L.F.1813 de octubre 20 de 2003 GUIA No.2 DE TECNOLOGIA E INFORMÁTICA • Realidad Virtual en segunda persona: El usuario es introducido en el mundo virtual como parte de la escena. Variación de los sistemas de Escritorio. • Telepresencia: Sistemas equipados con cámaras micrófonos y dispositivos táctiles que permiten al usuario experimentar una situación remota. En muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia. Ejemplos: Telecirugía, Microcirugía, Exploración del fondo marino y fenómenos volcánicos, etc. • Inmersión: Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de cascos visuales y auditivos, rastreadores de posición y movimiento. Ejemplos: Sistemas de videojuegos, arquitectura virtual, etc. COMPONENTES DE LA REALIDAD VIRTUAL HARDWARE (Elementos Externos) Dispositivos de entrada • Elementos de control: Guantes y trajes de datos, Joysticks 3D, Mouse 3D, etc. • Rastreadores de Posición y movimiento. Dispositivos de Salida • Generadores de Imágenes: Cascos visores, sistemas binoculares, lentes estereoscópicos. • Generadores de sonidos: Cascos auditivos para incrementar la sensación espacial. Sonido tridimensional. • Elementos para la manipulación táctil: También incluyen las sensaciones de fuerzas de realimentación. En muchos casos estas características se ofrecen conjuntamente con elementos de control, tipo ratones Joysticks etc. SOFTWARE (Mundo Virtual) Las características que debe tener el software para realidad virtual son: • Capacidad para importar de modelos 3D y librerías de objetos 3D. • Permitir operaciones geométricas. • Poder distinguir en el nivel de detalle de los objetos más cercanos frente a los más lejanos. • Animación sincronizada con la navegación por el ambiente virtual. • Sistema articulado: objetos organizados por jerarquías. • Detección de colisiones entre objetos.
  • 3. COMUNIDAD FRANCISCANA PROVINCIA DE LA SANTA FE Código COLEGIO FRANCISCANO DE SAN LUIS BELTRAN PGF 02 R-04 Proceso GESTION DE FORMACION Página 3 de 3 Procedimiento DISEÑO CURRICULAR L.F.1813 de octubre 20 de 2003 GUIA No.2 DE TECNOLOGIA E INFORMÁTICA • Propiedades físicas de los objetos: Color, textura y fuentes de luz; programación de pequeños programas o macros. • Manipulación de eventos desde y hacia los elementos externos: Permitir la subdivisión del ambiente virtual en submundos; conectividad en red para poder ser utilizado por varios usuarios. APLICACIONES Entre los campos en los cuales se aplica la realidad virtual tenemos: • Medicina. • Educación. • Marketing y Comercio Electrónico. • Defensa. • Arquitectura. • Ocio y Entretenimiento. ACTIVIDAD EXTRACLASE 1. De algunos ejemplos de aplicaciones de la realidad virtual existentes o en desarrollo, en cada uno de los campos mencionados. 2. ¿Cuáles serían las ventajas y desventajas de la Realidad virtual? 3. Considera usted que la realidad virtual facilita las labores humanas? ¿Por qué? 4. ¿Qué soluciones propone para que la realidad virtual no cause adicción?. BIBLIOGRAFIA “Introducción Práctica a la Realidad Virtual”. Parra Márquez, J.C., García Alvarado, R., Santelices Malfani, I., Ediciones U. Bío-Bío, Concepción, (Chile) 2001. gregorioalbertopc.blogspot.com http://www.youtube.com/watch?v=xnOCKYD6hz4