1. COMUNIDAD FRANCISCANA PROVINCIA DE LA SANTA FE Código
COLEGIO FRANCISCANO DE SAN LUIS BELTRAN PGF 02 R-04
Proceso
GESTION DE FORMACION Página 1 de 3
Procedimiento
DISEÑO CURRICULAR
L.F.1813 de octubre 20 de 2003
GUIA No.2 DE TECNOLOGIA E INFORMÁTICA
GRADO 8º CURSO 1-2-3-4 PERIODO III FECHA 30 de Julio de 2012
ALUMNO_________________________________________________________________________________
DOCENTE: Lic. GREGORIO PEÑA CORONADO
DESEMPEÑO
• Entender los beneficios y perjuicios que traen a la sociedad los inventos tecnológicos.
INDICADOR DE DESEMPEÑO
Interpreta y resume las lecturas relacionadas con temas tecnológicos.
CONTENIDOS:
Realidad Virtual
REALIDAD VIRTUAL
La Realidad Virtual es una simulación tridimensional interactiva por computador en la que el usuario se siente
introducido en un ambiente artificial, y que lo percibe como real basado en estímulos de los órganos
sensoriales.
COMPONENTES DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL
Podríamos identificar a un sistema virtual como aquel que cumple las siguientes características:
• Simulación: Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o ambiente de forma que pueda
convencer al usuario de su casi realidad.
• Interacción: Debe permitir el control del sistema creado.
• Percepción: Permite la interacción con los sentidos del usuario (vista, oído y tacto).
CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL
• Realidad Virtual de Escritorio: Aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a través de un
monitor. Ejemplos: Juegos PC, playstations, algunos simuladores específicos.
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• Realidad Virtual en segunda persona: El usuario es introducido en el mundo virtual como parte de la
escena. Variación de los sistemas de Escritorio.
• Telepresencia: Sistemas equipados con cámaras micrófonos y dispositivos táctiles que permiten al usuario
experimentar una situación remota. En muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia.
Ejemplos: Telecirugía, Microcirugía, Exploración del fondo marino y fenómenos volcánicos, etc.
• Inmersión: Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de cascos visuales y auditivos,
rastreadores de posición y movimiento. Ejemplos: Sistemas de videojuegos, arquitectura virtual, etc.
COMPONENTES DE LA REALIDAD VIRTUAL
HARDWARE (Elementos Externos)
Dispositivos de entrada
• Elementos de control: Guantes y trajes de datos, Joysticks 3D, Mouse 3D, etc.
• Rastreadores de Posición y movimiento.
Dispositivos de Salida
• Generadores de Imágenes: Cascos visores, sistemas binoculares, lentes estereoscópicos.
• Generadores de sonidos: Cascos auditivos para incrementar la sensación espacial. Sonido tridimensional.
• Elementos para la manipulación táctil: También incluyen las sensaciones de fuerzas de realimentación. En
muchos casos estas características se ofrecen conjuntamente con elementos de control, tipo ratones
Joysticks etc.
SOFTWARE (Mundo Virtual)
Las características que debe tener el software para realidad virtual son:
• Capacidad para importar de modelos 3D y librerías de objetos 3D.
• Permitir operaciones geométricas.
• Poder distinguir en el nivel de detalle de los objetos más cercanos frente a los más lejanos.
• Animación sincronizada con la navegación por el ambiente virtual.
• Sistema articulado: objetos organizados por jerarquías.
• Detección de colisiones entre objetos.
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• Propiedades físicas de los objetos: Color, textura y fuentes de luz; programación de pequeños programas o
macros.
• Manipulación de eventos desde y hacia los elementos externos: Permitir la subdivisión del ambiente virtual
en submundos; conectividad en red para poder ser utilizado por varios usuarios.
APLICACIONES
Entre los campos en los cuales se aplica la realidad virtual tenemos:
• Medicina.
• Educación.
• Marketing y Comercio Electrónico.
• Defensa.
• Arquitectura.
• Ocio y Entretenimiento.
ACTIVIDAD EXTRACLASE
1. De algunos ejemplos de aplicaciones de la realidad virtual existentes o en desarrollo, en cada uno de los
campos mencionados.
2. ¿Cuáles serían las ventajas y desventajas de la Realidad virtual?
3. Considera usted que la realidad virtual facilita las labores humanas? ¿Por qué?
4. ¿Qué soluciones propone para que la realidad virtual no cause adicción?.
BIBLIOGRAFIA
“Introducción Práctica a la Realidad Virtual”. Parra Márquez, J.C., García Alvarado, R., Santelices Malfani,
I., Ediciones U. Bío-Bío, Concepción, (Chile) 2001.
gregorioalbertopc.blogspot.com
http://www.youtube.com/watch?v=xnOCKYD6hz4