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GUÍA 1
FORMULACIÓN
del proyecto de innovación
ENFOQUE STEAM
+H
Metodología INNO
IDEACIÓN Y FORMULACIÓN
Presentación
La Fundación Ser Maestro tiene como misión brindar mejores condiciones de desarrollo a las
comunidades de aprendizaje de los y las docentes, con prioridad de las escuelas rurales,
vulnerables y de riesgo en los países de América Latina. Busca promover y empoderar a los
maestros como agentes de cambio, formándolos sostenida y sistemáticamente, hemos formado
líderes que están impactando positivamente en sus comunidades a través de sus innovaciones
pedagógicas y sociales.
Gracias al apoyo invaluable de nuestros aliados, TPrize del TEC de Monterrey, Propel de USA y el
Programa Horizontes de la UNESCO brindamos al docente esta guía práctica para formular
proyectos de aprendizaje STEAM +H, con el objetivo de aportar en el desarrollo del pensamiento
crítico, la creatividad y meta cognición de sus estudiantes cuidado siempre el ejercicio de su
autonomía, demandas e intereses. La guía desde una perspectiva sistémica, brinda una ruta
práctica y ágil para la construcción de ecosistemas para vivir una experiencia de aprendizajes
STEAM, haciendo énfasis en la integración pedagógica de las TICs y el enfoque por competencias.
Jaime Montes García
CEO FUNDACION SER MAESTRO
Metodología INNO
GUÍA PARA LA FORMULACIÓN DE PROYECTOS DE APRENDIZAJES STEAM+H
Herramienta ágil que promueve el diseño de proyectos de aprendizajes basado en el enfoque por competencias y la
construcción de saberes desde una perspectiva intercultural. Su aplicación demanda prácticas pedagógicas basados en
procesos y con sentido de gradualidad, asumiendo la diversidad y la equidad. Se posa en un algoritmo que permite al docente
seguir de manera simple pero consistente, el proceso de ideación, la ruta para gestionar los aprendizajes y el diseño de
evidencias de aprendizajes para la evaluación formativa. La metodología es dinámica, susceptible a ser adaptado, modificado
y mejorado; nos basamos en la política de código abierto. Tres pasos que resumen la metodología, :
Nodo 1: La priorizar de competencias
(intencionalidad).
FORMULACIÓN E IDEACION DEL PROYECTO
Idear desde la triangulación en base a tres nodos para asegurar la consistencia:
Nodo 2: El desarrollo de prototipos
pedagógicos (reto y estrategia).
Nodo 3: La identificación de un
problema o potencial (Pertinencia y
significancia.
.
¿A qué llamamos enfoque STEAM+H?
En los años 90 la National Science Foundation en Estados Unidos se comienza a usar el acrónimo STEM. La finalidad era promover el
interés de los estudiantes por las carreras relacionadas en la Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemática; sus primeras letras unidas
en inglés dan origen al acrónimo. En el 2006 aproximadamente, es Georgette Yakman quien incluye a STEM la “A” para que el acrónimo
tome forma de STEAM incluyendo el ARTE. En los últimos años se han ido sumando otras letras dando origen a diferentes enfoques uno
de ellos es STEAM+H en el que además de lo que ya hemos mencionado se le incluye la “H” de humanidades.
El enfoque STEAM+H es un conjunto de intenciones para promover, desarrollar y fortalecer estas áreas en todos los niveles de la
educación y del quehacer profesional, podemos ayudarnos de diferentes estrategias didácticas, como el aprendizaje basado en
proyectos, en retos, la gamificación, el pensamiento de diseño entre otras. La metodología INNO pretende aportar en ese sentido.
Busca incrementar el número de vocaciones para una carrera STEAM+H. Estas carreras se requieren para lograr los Objetivos de
Desarrollo Sostenible (ODS)1
, promueve el cierre de brechas y genera la participación ciudadana en los grandes dilemas de este siglo.
Para enseñar desde el enfoque STEAM+H es necesario generar aprendizajes profundos en nuestros estudiantes con comprensiones
complejas y aplicación del conocimiento incluyendo una enseñanza de las matemáticas y de las ciencias de calidad, y la generación de
experiencias de aprendizaje en las que se conecten la tecnología y la ingeniería además que estas sean pensadas en beneficio de la
humanidad. Uno de los grandes retos que tenemos es humanizarnos mediante la educación, por ello, es primordial incluir experiencias
que fortalezcan la empatía, el idear propuestas de solución en beneficio de los demás y que construyamos un mundo cada vez más justo,
respetuoso y responsable.
1
Los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) son el corazón de la Agenda 2030 y muestran
una mirada integral, indivisible y una colaboración internacional renovada. En conjunto,
construyen una visión del futuro que queremos.
STEAM + H
S Science Ciencia
T Technology Tecnología
E Engineering Ingeniería
A Art Arte
M Mathematics Matemática
+H Humanities Humanidades
“La principal meta de la educación es crear hombres
capaces de hacer cosas nuevas y no simplemente de
repetir lo que han hecho otras generaciones: hombres
creadores, inventores y descubridores. La segunda
meta de la educación es formar mentes que puedan
ser críticas, que puedan verificar y no aceptar todo lo
que se les ofrece.” Jean Piaget
¿Cómo definimos el enfoque por competencias?
De acuerdo con el currículo nacional peruano, la competencia se define como la facultad que tiene una
persona de combinar un conjunto de capacidades a fin de lograr un propósito específico en una situación
determinada, actuando de manera pertinente y con sentido ético. Ser competente supone comprender la
situación que se debe afrontar y evaluar las posibilidades que se tiene para resolverla. Esto significa
identificar los conocimientos y habilidades que uno posee o que están disponibles en el entorno, analizar las
combinaciones más pertinentes a la situación y al propósito, para luego tomar decisiones; y ejecutar o poner
en acción la combinación seleccionada.
Asimismo, ser competente es combinar también determinadas características personales, con habilidades
socioemocionales que hagan más eficaz su interacción con otros. Para Perrenoud, “Actualmente, se define
en efecto una competencia como la aptitud para enfrentar eficazmente una familia de situaciones análogas,
movilizando a conciencia y de manera a la vez rápida, pertinente y creativa, múltiples recursos cognitivos:
saberes, capacidades, micro competencias, informaciones, valores, actitudes, esquemas de percepción, de
evaluación y de razonamiento”.
Tobón nos dice que las competencias son; “Los resultados que una persona debe demostrar en situaciones
reales del trabajo, del ejercicio profesional o de la vida social, teniendo como base unos determinados
requisitos de calidad con el fin de que el desempeño sea idóneo”.
“En el sentido amplio, la competencia se concibe como una prescripción abierta e implica la capacidad de
afrontar una situación compleja, movilizando varios saberes. Se requiere que la persona, al enfrentar la
situación y en el lugar mismo, re-construya el conocimiento, invente algo, proponga una solución o tome
decisiones. Además, se necesita responder de manera lo más pertinente posible a los requerimientos de la
situación o problema que se afronta, e implica el ejercicio conveniente de un rol o una función dada. Implica
además una acción responsable y autorregulada, es decir, consciente, realizada con todo conocimiento de
causa, por lo que involucra un saber ser. Esta acepción enraizada en el constructivismo sociocultural es la
defendida por varios teóricos de la comunidad académica franco-canadiense y europea” (Díaz Barriga, p.69,
2014)
El paso a paso del docente innovador
Queridas maestras y maestros, las y los invitamos a acompañarnos en este proceso de innovación en
el que iremos paso a paso construyendo nuestra experiencia de aprendizaje mediante un proyecto de
innovación. Puedes detenerte en cada etapa para que puedas ir a tu propio ritmo, elaborar preguntas,
reflexionar y regresar a la parte que llame más tu atención; permítete asombrarte en lo que irás
construyendo, recuerda que el proceso de innovación necesita diseñadores y creadores como tú.
Esta guía detalla el proceso de ideación y formulación en tres partes:
- Nodo 1: Intencionalidad de la innovación
- Nodo 2: Proceso creativo STEAM +H
- Nodo 3: Pertinencia del proyecto
Así mismo se complementa con:
- Criterios para el diseño de la gestión del proyecto
- Criterios para la evaluación de la experiencia
Además, hemos incluido enlaces y códigos QR que nos permitirán tener material de apoyo. Al finalizar
puedes compartir tu proyecto en el siguiente enlace: www.sermaestro.org/inno en el que podrás
acceder a ejemplos, integrarte a una comunidad de docentes para compartir tu experiencia, así como
solicitar asesorías o retroalimentación de parte del equipo de mentores y voluntarios de nuestra
Comunidad INNO.
Iniciando la formulación del proyecto de innovación
De la idea a la formulación del proyecto
¿En qué consiste la etapa de IDEACIÓN desde lo pedagógico?
La etapa de ideación es el punto de partida de nuestro proyecto, innovar, sobre todo es, una decisión con actitud transformadora, una idea,
que invita a soñar, puede ser muy inspirador para ud. y su entorno escolar, es una manera de profundizar nuestra vocación y el amor profundo
a nuestros estudiantes. Idear es potenciar y desarrollar nuestra creatividad, es diálogo constante, aprender en comunidad, es observar con
minuciosidad un fenómeno para comprenderlo; las ideas surgen cuando focalizamos un problema para diseñar una solución, también
revisando otras experiencias y auto valorando nuestro espíritu innato de mejora continua. Recuerda también, esas ideas fuera de la caja que
hemos tenido y que quizás no las hemos podido realizar, remonta desde tu experiencia aquellas jornadas pedagógicas que fueron un éxito e
hicieron más feliz a tus estudiantes, y que pueden convertirse en punto de partida para idear. No tengas miedo al error, innovar es gestionar
positivamente el error, más bien, celébralo; los grandes innovadores, inventores y creadores se han equivocado muchas veces y es ahí donde
han logrado maravillosas soluciones y propuestas para la humanidad.
Priorizar
la competencia
a desarrollar en
el proyecto
El punto de partida
para la formulación del proyecto
de innovación es la identificación objetiva
de las demandas pedagógicas de nuestros
estudiantes, para luego, pasar a un proceso de
análisis y comprensión de sus
necesidades e intereses, a partir de ello, la ideación
debe ser una respuesta lógica, intencionada y
sistémica de cómo “hacer” que esos intereses se
conviertan en oportunidad para desarrollar sus
competencias. Pasar de la idea a la formulación, es un
proceso de diseño de desafíos, de confianzas, de
condiciones y acciones retadoras para asegurar que
nuestros estudiantes vivan una experiencia
de aprendizaje profundo.
Identificar
demandas
pedagógicas
Interpretar
las necesidades
e intereses
Expresada
de diversas formas
(explícita o implícita)
por nuestros
estudiantes
Interpretada
o diagnosticada
por el docente
Demanda del
currículo
nacional y/o de
la escuela
Ejemplo
Niños con problemas
emocionales por la
pérdida de
familiares, violencia
en casa, poco control
de sus emociones.
Fortalecer vínculos
de armonía con sus
pares y recibir
soporte emocional
“Construye su identidad”
elegimos esta competencia
porque permitirá que los
estudiantes conozcan y valoren
su cuerpo, su forma de sentir,
pensar
y de actuar.
Ruta metodológica para la formulación
Para cuidar la consistencia técnica de la IDEACION sugerimos una ayuda visual para el análisis sistémico de la formulación. En ese marco
vamos a trabajar con NODOS claves, como puntos de conexión entre tres preguntas básicas de la ideación, que son las siguientes:
NODO
Hace referencia a cada uno de los puntos
de origen que da inicio a diferentes ramas,
estas ramas seguirán creando otros
nodos. Para efecto de la nuestra ruta los
están constituido por las preguntas
básicas. Estos tres nodos son dimensiones
de desarrollo de nuestra formulación.
¿Qué
competencia vamos a
desarrollar?
¿Cómo
lo vamos a hacer?
¿Por qué
es importante desarrollar
la experiencia?
Para Kilpatrick “El aprendizaje de todo
tipo y en todas sus ramificaciones
deseables procede mejor en la medida en
que se presente un propósito sincero.
Con el niño naturalmente sociable y con
el maestro hábil para estimular y guiar su
propósito, podemos esperar
especialmente ese tipo de aprendizaje
que llamamos formación del carácter. La
necesaria reconstrucción resultante de
estas consideraciones ofrece un
"proyecto" sumamente atractivo para el
maestro que se atreve a proponerse”.
NODO 1: INTENCIONALIDAD DE LA INNOVACIÓN
(Qué) hace referencia a la competencia a desarrollar en el proyecto. Marca la ruta y la intencionalidad y el
propósito de la experiencia de aprendizaje. Priorizar la competencia es esencial debido a su complejidad, la
focalización nos permite plantear situaciones que desafían al estudiante a profundizar a observar los detalles,
las secuencias lógicas, etc. evitando la dispersión y acumulación de metas innecesarias.
NODO 2: PROCESO CREATIVO STEAM +H
(Cómo) hace referencia a la estrategia creativa que
vamos a plantear en el proyecto, para asegurar el
ecosistema que permita el desarrollo pleno de la
competencia, procurando desafíos complejos para
retar a nuestros estudiantes.
NODO 3: PERTINENCIA DEL PROYECTO
(Por qué) hace referencia a la pertinencia, justifica
la experiencia que se va a vivir en el proyecto, esta
puede ser un problema específico a resolver, un
reto que atienda una demanda social o una
oportunidad de aprendizaje plausible a potenciar.
NODO 1 - INTENCIONALIDAD DE LA INNOVACIÓN
¿Qué competencia vamos a desarrollar?
Para responder a esta pregunta debemos iniciar un proceso de priorización de las competencias demandas por nuestro currículo escolar, la
elección de las competencias responde a la identificación de las DEMANDAS y NECESIDADES PEDAGÓGICAS de nuestros estudiantes, por ello
es necesario definir lo siguiente:
¿A qué llamamos DEMANDA y NECESIDAD PEDAGÓGICA?
DEMANDA
PEDAGÓGICA
Es la expresión explícita y/o implícita de las potencialidades, vacíos, curiosidades
e intereses de los estudiantes percibidos como oportunidad para un proceso de
aprendizaje y puede surgir a partir de un diagnóstico, de la observación, de una
evaluación y de todos los medios que me permitan percibir los requerimientos de
mis estudiantes.
NECESIDAD
PEDAGÓGICA
La necesidad pedagógica es la oportunidad de aprendizaje que surge a partir de la
identificación de la demanda de los estudiantes. El docente es quien determina esta
necesidad con un ojo crítico y siempre pensando en ellos.
Dewey desarrolla su propuesta de
aprendizaje experiencial con a tesis
central esbozada en la obra
“Experiencias y educación” de que
“toda auténtica educación se
efectúa mediante la experiencia”,
pero al mismo tiempo afirma que
ello “no significa que todas las
experiencias sean verdaderas o
igualmente educativas”. Así el
aprendizaje experiencial es un
aprendizaje activo, utiliza y
transforma los ambientes físicos y
sociales para extraer lo que
contribuya a experiencias valiosas, y
pretende establecer un fuerte
vínculo entre el aula y la comunidad,
entre la escuela y la vida. Es decir, es
un aprendizaje que genera cambios
sustanciales en la persona y su
entorno. (Barriga, p4)
Demanda, necesidad y priorización de competencias
Ideas prácticas
DEMANDA E INTERESES DE LOS
ESTUDIANTES
NECESIDAD PEDAGÓGICA
¿QUÉ COMPETENCIA NECESITO FORTALECER PARA ATENDER
ESTA NECESIDAD?
Niños con problemas emocionales por la
pérdida de familiares, violencia en casa, poco
control de emociones.
Fortalecer vínculos de armonía y recibir
soporte emocional
“Construye su identidad” elegimos esta porque permitirá que los
estudiantes conozcan y valoren su cuerpo, su forma de sentir y de pensar y
de actuar.
Demuestran dificultad en la indagación de
saberes ancestrales que afirmen su identidad
con la convivencia armoniosa con el agua.
Afirmarse en las prácticas culturales y la
convivencia armoniosa, para la
conservación y buen uso del agua.
“Indaga mediante métodos científicos para construir sus conocimientos”
esta competencia se moviliza con la necesidad porque en ella se busca que
el estudiante sea capaz de construir su conocimiento acerca del
funcionamiento y estructura del mundo natural y artificial que lo rodea, en
este caso del agua.
Los estudiantes frente a la pandemia revaloran
las plantas medicinales de la localidad y la
región.
Generar ecosistemas de aprendizaje que
generen el cultivo, recolectan y
procesamiento las plantas medicinales
para el cuidado de su salud frente a
diversas enfermedades que se presentan
en cada estación.
“Indaga mediante métodos científicos para construir sus conocimientos”
priorizamos esta competencia porque permitirá a las y los estudiantes
reflexionar acerca de lo que sabe mediante la problematización de
situaciones para hacer indagación con las plantas medicinales
Demuestran escaso vocabulario en primera
lengua (castellano) y cierta timidez para
expresar sus ideas.
Generar espacios en los que desarrollen
confianza y seguridad.
“Se comunica oralmente en su lengua materna” la elegimos porque impacta
con la necesidad al permitir el desarrollo de la expresión y comprensión de
ideas y emociones y que pueda realizarla de manera creativa y responsable.
Ejemplo práctico
Ahora que hemos precisado a qué llamamos DEMANDA y NECESIDAD PEDAGÓGICA, te
propongo reflexionar sobre cuál o cuáles pueden ser las demandas pedagógicas de tus
estudiantes y si esas expresiones implícitas o explicitas te ayudan a identificar su
necesidades de aprender o descubrir.
No te preocupes si sientes que son muchas las demandas y que no sabes por cuál
comenzar, recuerda que, que puede tomar como inicio para identificar las necesidades
desde las demanda más urgente y recurrente, la que te llama más la atención o por la que
piensas que en estos momentos impactaría más en tus estudiantes. Tú conoces mejor que
nadie a tus estudiantes y tomarás la mejor decisión.
Una DEMANDA PEDAGÓGICA es una oportunidad de aprendizaje porque a partir de ella se
identifica la NECESIDAD PEDAGÓGICA, este proceso nos permitirá priorizar las
competencias que quiero desarrollar en mis estudiantes.
“Carlos está preocupado porque viene
percibiendo que sus estudiantes tienen
problemas emocionales; algunos han
perdido familiares, otros evidencian poco
control en sus emociones cuando
interactúan con sus compañeros y
también algunos
niños tienen depresión”
Carlos ha identificado una
DEMANDA PEDAGÓGICA
en sus estudiantes:
“Problemas emocionales por pérdidas de
familiares, violencia en casa, poco control de
emociones y depresión”
“Carlos conversa con su colega
María y le comenta su preocupación,
le menciona que ha identificado una
demanda en sus estudiantes y que este es el
camino para definir una NECESIDAD
PEDAGÓGICA que le permitirá construir un
proyecto de innovación que podría beneficiar
a sus estudiantes. Carlos piensa en cuál
podría ser esta NECESIDAD, finalmente
decide proponer como necesidad:
“Fortalecer vínculos de
armonía y recibir
soporte emocional”
Te sugerimos utilizar: https://jamboard.google.com/
La herramienta puede apoyarte para recoger demandas de
manera colaborativa, así como expectativas, opiniones y
percepciones de tus estudiantes. Aquí un video corto para ver
todo lo puedes hacer.
¿Qué competencias debo desarrollar para atender las demandas y
necesidades?
Para la elección de las COMPETENCIAS tenemos que revisar el currículo de referencia de nuestro país, los perfiles de egreso, los desempeños
o cartel de competencias y capacidades, según sea el caso. Esta revisión nos permitirá reflexionar y analizar que competencias vamos a
movilizar y sobre todo priorizar a partir de las DEMANDAS y NECESIDADES identificadas en nuestros estudiantes. En nuestra metodología
tenemos 3 tipos o clases de competencias a desarrollar cada uno con diferentes énfasis:
COMPETENCIA
PRIORIZADA
Competencia que vamos a evidenciar durante el proyecto; es decir
vamos a construir evidencias de aprendizaje asociadas a sus
capacidades, es la competencia que está directamente alineada a la
NECESIDAD identificada y nos permitirá generar aprendizajes reales
y significativos de las y los estudiantes. Es el ordenador de la
experiencia.
COMPETENCIA
IMPACTADA
Competencia que se moviliza dependiendo de las características del
PROTOTIPO que se construye en el proyecto, esta competencia no la
evidenciamos, pero, si la observamos e iremos recogiendo
información sobre el actuar de nuestros estudiantes a través de
rúbricas y/o listas de cotejos. La competencia impactada junto a la
priorizada nos ayudará a poder construir criterios para la valoración
y evaluación formativa.
COMPETENCIA DE
SOPORTE
Competencia observable y va a sumar a la evaluación diagnóstica,
esta competencia se observa durante varios proyectos por su
desarrollo gradual y de largo plazo, es de uso permanente durante la
experiencia de aprendizaje, podemos ir recogiendo información
relevante y hallazgos del actuar de nuestros estudiantes. Es probable
que en un siguiente proyecto pueda ser la COMPETENCIA
PRIORIZADA, al recoger información y tener evidencias podremos
tomar decisiones para el planteamiento de actividades que
promuevan más aprendizajes.
10 Competencias claves para el futuro
 Síntesis: capacidad de determinar el significado más profundo o significativo de lo que se
expresa. Es decir, competencia de síntesis de los puntos clave que nos ayudan a crear una
visión única antes de tomar decisiones.
 Inteligencia Social: capacidad de conectar con los demás de una manera profunda y directa,
para detectar y estimular las reacciones e interacciones deseadas.
 Pensamiento adaptativo: habilidad en el pensamiento y dar con soluciones y respuestas más
allá de lo rutinario o basada en reglas ya que la innovación y creatividad requiere de un
pensamiento novedoso y adaptable.
 Competencias interculturales: capacidad de funcionar en diferentes entornos culturales.
Esto no solo implica habilidades lingüísticas, sino también la capacidad de adaptación a las
circunstancias cambiantes y la capacidad de detectar y responder a los nuevos contextos.
 Pensamiento computacional: capacidad de traducir grandes cantidades de datos en
conceptos abstractos y comprender el razonamiento basado en datos.
 Alfabetización en nuevos medios: capacidad de evaluar críticamente y desarrollar contenido
que usa nuevas formas de medios de comunicación aprovechando estos medios para la
comunicación persuasiva.
 Transdisciplinariedad: capacidad para entender conceptos a través de múltiples disciplinas.
 Mentalidad de Diseño: capacidad de representar y desarrollar tareas y los procesos de
trabajo para lograr los resultados.
 Gestión dela carga cognitiva: capacidad de discriminar y filtrar la información de importancia,
y para entender cómo aprovechar al máximo en conocimiento circulante mediante una
variedad de herramientas y técnicas
Colaboración virtual: capacidad para trabajar de forma colaborativa y productiva,
impulsando la participación en entorno virtuales e híbridos.
Fuente:
https://www.iftf.org/uploads/media/SR-1382A_UPRI_future_work_skills_sm.pdf
Ejemplos 1
CARTEL DE COMPETENCIAS DEL PROYECTO : Mis esculturas, mis ser
NECESIDAD COMPETENCIA ¿PORQUE ATIENDE LA NECESIDAD?
Fortalecer
vínculos de
armonía y recibir
soporte
emocional
Priorizada Construye su identidad La competencia permite conocerse y valorar su cuerpo, su forma de sentir y de actuar, lo que nos
ayudará a fortalecer vínculos de armonía consigo mismo y con otros.
Impactada Crea proyectos desde
lenguajes artísticos
Nos permitirá desarrollar en nuestros estudiantes la creatividad y la sensibilidad frente al arte, el
arte permite comunicar nuestros sentimientos lo cual ayudaría mucho a los estudiantes de Carlos.
Soporte Se desenvuelve en los
entornos virtuales generados
por las TIC.
Las TICs se incorporan de manera transversal y más aún en nuestra educación híbrida, las TICs
promueven la alfabetización digital y nos ayudará en la construcción del prototipo.
Propósito del proyecto
Los estudiantes construyen sus esculturas desde la autopercepción de su personalidad, limitaciones y potencialidades, expresados en formas, colores y materiales,
modelan y prototipan diseños propios cuyos conceptos visuales reflejen la diversidad y el uso de las habilidades técnicas. Se apoyan con tecnologías vinculados al
diseño y estructuración digital de objetos.
Ejemplo 2
CARTEL DE COMPETENCIAS DEL PROYECTO : Mascarillas ecológicas y solidarias
Priorizada Impactada Soporte
 Pensamiento computacional Gestiona proyectos de emprendimiento económico o
social
Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las
TIC
Se evidencia
- Capacidad de traducir grandes cantidades de
datos en conceptos abstractos
- Comprender el razonamiento basado en
datos.
Se coteja
- Crea propuestas de valor
- Trabaja cooperativamente para lograr objetivos y
metas
- Aplica habilidades técnicas
- Evalúa los resultados del proyecto de emprendimiento
Se observa
- Personaliza entornos virtuales
- Gestiona información del entorno virtual
- Interactúa en entornos virtuales
- Crea objetos virtuales en diversos formatos
Propósito del proyecto
Los estudiantes sustentan estrategias identificar posibles productos ecológicos que pueden impacten en el bienestar de las personas, toman como fuente diversos
sistemas de mapas de calor, bases de datos y desarrollan sus propios estudios de mercado. A partir de ello, proponen un emprendimiento económico social, tomando
en cuenta su sustentabilidad e impacto en las zonas de pobreza. Se apoyan de diversas tecnologías para prototipar su producto.
“Carlos piensa en qué competencias debe priorizar para promover aprendizajes en sus estudiantes teniendo en cuenta que la necesidad identificada es
“Fortalecer vínculos de armonía y recibir soporte emocional”, revisando el Currículo de referencia decide seleccionar las siguientes:
NODO 2 - EL PROCESO CREATIVO STEAM +H
¿Cómo lo vamos a hacer?
Esta pregunta responde al “cómo” vamos a hacer visible nuestras propuestas, nuestras soluciones,
nuestras ideas, nuestras experiencias y para hacerlo sugerimos diseñar y construir PROTOTIPOS aquí
comenzamos incluir de manera explícita al enfoque STEAM+H pues nuestra idea de solución no solo
contempla a la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática sino también que tendrá en cuenta que
a partir de esta representación podemos contribuir con el mundo, con la humanidad.
Los PROTOTIPOS pedagógicos pueden ser artefactos, objetos o soluciones para resolver un problema de la mejor manera, sin
embargo, su construcción debe seguir un proceso lógico y en lo posible movilizar algunas las ciencias básicas STEAM. Representan
solución a un determinado problema o desafío y nos permiten entender mejor nuestras ideas pasando de lo abstracto a la
concreto. Los prototipos nos permiten socializar nuestras ideas recibir retroalimentación y seguir mejorándolas.
Prototipar nos permite construir diferentes representaciones de las ideas que generamos y nos permite mostrar la solución.
¿De qué formas puedo presentar un prototipo?, A través de un storyboard, un anuncio publicitario, una maqueta, un diagrama,
una historia, una representación tridimensional simple con materiales como cartón, papel, gomas, entre otros.
Muchos docentes se esfuerzan mucho en que los prototipos pedagógicos sean perfectos y no tiene porqué ser así, recordemos
que el diseño y construcción la realizan los estudiantes y que pasará por varios ajustes producto de la socialización y
retroalimentación que vaya recibiendo, debemos centrar nuestro mayor esfuerzo en evaluar sobre todo el proceso de creación
más que el prototipo mismo.
En un método de proyecto, el motor
principal al que el profesor puede
recurrir es el desafío del éxito de una
tarea que pierde su sentido si ésta no
conduce a un producto. (Perrenoud,
2004).
La didáctica de las disciplinas se
interesa cada vez más por los errores
e intenta comprenderlos, antes que
combatirlos. Astolfi (1997) propone
considerar el error como un
instrumento para enseñar, un
revelador de mecanismos de
pensamientos del alumno. Para
desarrollar esta competencia, el
profesor evidentemente debe tener
una cultura didáctica. En resumen,
debe interesarse por los errores,
aceptarlos como etapas estimables
del esfuerzo de comprender,
esforzarse, no corregirlos (“No digas
eso, sino eso”), sino dar al alumno los
medios para tomar conciencia de ello
e identificar su origen y superarlos.
(Perrenoud, 2004)
Si deseas saber más sobre
¿Qué es un prototipo?
Puedes ingresar a un
video didáctico con este
código QR
El prototipo pedagógico STEAM +H permite desafiar a nuestros estudiantes para que viva un proceso creativo de alta demanda cognitiva, les
exige transitar de lo abstracto a lo concreto, desde la investigación, imaginación e inspiración, pasando por la estructuración, modelamiento,
integración tecnológica, expresión artística y gestión de datos e información. El propósito del prototipo pedagógico es contribuir a la resolución
de problemas, fortalecimiento la toma de conciencia de su rol ciudadano, que le permita contribuir a la construcción de un mundo mejor.
Preguntas sugeridas para el diseño de prototipo STEAM +H
S CIENCIA ¿Qué fuentes, evidencias y/o información deberá revisar para comprender el problema o el sentido de su proyecto?
T TECNOLOGIA ¿Cómo integrará las tecnologías para mejorar el proceso de diseño, construcción o evaluación de su prototipo?
E INGENIERIA ¿Qué espacios físicos o digitales, objetos tridimensionales u producciones a escala tendrá que estructurar para el desarrollo del
prototipo ?
A ARTE ¿Qué expresiones artísticas utilizará para diseñar o comunicar su experiencia?
M MATEMATICA ¿Cómo gestionará los datos y el proceso de matematización para aportar en la resolución del problema identificado?
+H HUMANISMO ¿En qué medida contribuye el prototipo para mejorar la calidad de vida de las personas de su entorno?
Ejemplo
“Carlos estuvo imaginando cuál sería ese PROTOTIPO
que desafíe y rete a sus estudiantes para el desarrollo
de la competencia priorizada, él realizó una lluvia de
ideas para poder tener varias opciones una de ellas
fue la implementación de una mochila de emergencia
emocional para fortalecer las habilidades
emocionales y sociales para la vida”
Prototipo STEAM + H : “Mochila de emergencia emocional”
S Indagan sobre los efectos positivos del autocontrol de emociones.
Investiga sobre los alimentos que benefician la salud emocional.
T Identifican aplicativos relacionados que contribuyen al autoevaluación emocional,
edición de videos y audios para la reflexión, calma, yoga
E Diseño de la mochilita de emergencia emocional, protocolos, forma y secuencia,
espacio
A Dramatizaciones, canciones, poesías, oratoria, para la expresión libre.
M Resoluciones de problemas en base a la estadística de familias con violencia familiar,
depresión y ansiedad.
+H Testimonios de vivencias de superación personal y familiar.
Prototipando
El diagnóstico del currículo de referencia
o sus enfoques transversales, así como
los objetivos de Desarrollo Sostenible
ODS nos da pistas para vincular nuestro
STEAM al impacto social
Podemos revisar los Objetivos de Desarrollo
Sostenible.
+H ODS
Otros ejemplos
PROTOTIPOS CON ENFASIS AL RELACIONAMIENTO SOCIAL PROTOTIPOS CON ENFASIS A LA EXPERIMENTACION
Charlas tipo TED con sabios de la comunidad Bacterias para degradar el plástico de los océanos
Creando espacios públicos para la comunidad Cortometraje: no pierdas la música
La canasta literaria: Cosechando lectores Playlist: La Amazonía 1970-1990
Relatos cotidianos: los gestos hablan y las palabras nos movilizan Mejora de semillas endémicas de nuestra comunidad
Feria comunitaria: voces de nuestra identidad cultural Creando obras audiovisuales partir de los problemas ecológicos de la Amazonía
La mochila de emergencia emocional al rescate de las familias Construcción de casa bioclimática
Flashmob temático Integración dela robótica a telares artesanales
Para el proceso de prototipado, puedes gestionar el conocimiento y generar una comunidad colaborativa a través de las herramientas disponibles en:
https://classroom.google.com - https://docs.google.com - https://play.google.com/
Afinando la competencia impactada
Ahora que ya hemos esbozado el PROTOTIPO, que será motor de los desafíos y retos para nuestros estudiantes, es
importante dialogarlo con ellos y ellas, para sumar más ideas, o identificar posibilidades para su proyección, esa
deliberación, es una manera de catalizar la COMPETENCIA IMPACTADA y nos permite evaluar si existen otras
competencias con mayor énfasis que vamos a impactar en la experiencia imaginada y en el proceso de prototipado. La
competencia impactada puede ser más de una; sin embargo, escoge las que puedas cotejar, aquella con la que puedas
realizar una auténtica evaluación formativa, muchas veces menos, es más.
Ideando el Prototipo STEAM + H
“Mochila de emergencia emocional al rescate de las familias “
En el proceso de IDEACION como docentes podemos imaginar la
experiencia y rasgos del prototipo, pero luego ésta deben ser
catalizadas con el interés del estudiante.
Precisando el Prototipo STEAM +H
Luego del diálogo, deliberación y lluvia de ideas con sus
estudiantes, Carlos suma la competencia “Emprenden
proyectos sociales” para su cotejo en el proyecto.
S Indagan sobre los efectos positivos del autocontrol de emociones.
Investiga sobre los alimentos que benefician la salud emocional.
Indagan sobre los efectos de la depresión en la familia e identifican zonas
críticas e incluso personas que se debe apoyar urgentemente
T Identifican aplicativos relacionados que contribuyen a la autoevaluación
emocional, edición de videos y audios para la reflexión, calma, yoga
Editan videos motivaciones y casos emblemáticos para sensibilizar y
apoyar a las personas identificadas
E Diseño de la mochilita de emergencia emocional, protocolos, forma y
secuencia, espacio
Diseño de una plataforma virtual para gestionar videos, audios y
testimonios
A Dramatizaciones, canciones, poesías, oratoria, para la expresión libre. Organización de teatro comunal
M Resoluciones de problemas en base a la estadística de familias con
violencia familiar, depresión y ansiedad.
Estructura ayuda visual de estadística para sensibilizar
+H Testimonios de vivencias de superación personal y familiar. Proponen campaña para que la salud mental sea una prioridad
Recuerda que nos toca dar algunas pautas
generales, retos a cumplir, y metas, pero quienes
realmente construyen, modifican, incluso superan
las expectativas son nuestros estudiantes. Lo más
importante no es el prototipo en sí, sino el proceso
de ensayo error en la construcción.
En el proyecto de Carlos, “La mochila de
emergencia emocional al rescate de las
familias “, la competencia priorizada es
“desarrolla su Identidad” y la
competencia impactada “Crea proyectos
desde lenguajes artísticos” a través de la
lluvia de ideas con sus estudiantes
surgen nuevas acciones que mejoran el
planteamiento del prototipo y suman otra
competencia más a cotejar “Emprenden
proyectos sociales”,
NODO 3: PERTINENCIA DEL PROYECTO
¿Por qué es importante desarrollar la experiencia?
Con esta pregunta hacemos un alto frente a lo que hemos venido realizando y reflexionamos la
pertinencia y significancia del proyecto, el “por qué” lo estoy haciendo, esta pregunta nos ayuda a
identificar el PROBLEMA determinando las causas, las OPORTUNIDADES y el potencial para
solucionarlo. El PROTOTIPO es la propuesta de solución para el problema. Las demandas y necesidades
que identificamos de nuestros estudiantes tiene como causa o es influenciada por el problema
identificado.
Consistencia
¿Qué? ¿Cómo? ¿’Por qué?
Demanda
pedagógica
expresada
Necesidad
pedagógica
identificada
Competencias Prototipo Problema Oportunidad
Los estudiantes
muestran
preocupación
constante y a veces
miedo sobre la viruela
del mono. Ellos y ellas y
sus familias no
entienden bien de que
se trata y sus familias
deciden aislarlos
nuevamente.
Gestionar
información y
evidencias para
tener certeza y
objetividad sobre
las noticias que
afectan a las
familias
Priorizada
Explica el mundo
físico basándose en
conocimientos sobre
los virus.
Impactada
Indaga mediante
métodos científicos
para construir
conocimientos
Laboratorio escolar de
microbiología, para
identificar niveles de
transmisión, síntomas,
prevención e historia.
Se utilizará fichas de
investigación que servirá
recogerá información en
profesionales así como
revisión de fuentes para
su análisis.
Las informaciones en
las redes y medios de
comunicación con
respecto a los virus no
son científicas y
objetivas y no están
diseñados para la
comprensión fácil de
las familias. La
desinformación se ha
convertido en otro
peligro para
ciudadanía
Desde la pandemia
se han generado
plataformas, bases
de datos e
información
diversas sobre los
virus.
Existe un plan de
emergencia del
estado para
movilizar una
campaña de
prevención
Perrenoud (2000) indicó
¿Para qué? o ¿por qué? conecta la
respuesta a problemas concretos. Las
metodologías de proyecto no giran en
torno a prácticas sociales, pero
permiten acceder a algunas de ellas a
manera más concluyente por medio
de una evocación abstracta. Por
ejemplo, una experiencia de proyecto
permite tomar conciencia del hecho
que toda decisión se funda en saberes
tanto teóricos como procedimentales
y que los que ejercen una cierta
influencia no son quienes gritan más
fuerte, sino los que analizan las
posibilidades, los medios y
contribuyen a concebir estrategias
realistas. (p22)
Aporta a la solución
Potencia el desarrollo
de la competencia
Influye y se relaciona
Para identificar el problema y la oportunidad desarrollaremos un cuadro de doble entrada y nos ayudaremos
con algunas preguntas, se sugiere comenzar con la oportunidad para identificar de manera más rápida el
problema.
OPORTUNIDAD PROBLEMA (EXÓGENO)
¿Qué elementos, fenómenos, costumbres, insumos, etc. son signos
de oportunidad o potencial para el aprendizaje en mis estudiantes?
¿Qué elementos, fenómenos, costumbres, insumos, etc. impiden,
obstaculizan y/o dañan el uso o el aprovechamiento de este
potencial?
Para tener en cuenta
¿Cómo gestionar la progresión de los
aprendizajes practicando una pedagogía de
situaciones problema? La respuesta en
principio es sencilla: optimizando la
organización del tiempo que queda,
proponiendo situaciones problema que
favorezcan los aprendizajes previstos, es
decir, cogen a los alumnos ahí donde se
encuentran y los llevan un poco más lejos.
En el lenguaje de hoy en día, se diría que se
trata de requerir a los alumnos en su zona
de desarrollo próximo (Vigotsky, 1985), de
proponer situaciones desafiantes que
empujan a cada uno a progresar, que estén
a su alcance, por lo tanto, situaciones
movilizadoras. (Perrenoud, 2004)
Es muy importante remarcar que, cuando se
habla de “problema”, NO nos referimos al
problema del estudiante, debemos cuidar en no
plantear nuestro proyecto desde las supuestas
limitaciones, falencias o carencia de nuestros
estudiantes, en realidad esos signos o alertas
son más bien consecuencias de elementos
externos, estructurales, de entornos social o
familiar o estrategia didácticas no adecuadas,
etc. por eso, llamamos al problema identificado
del proyecto más bien al “PROBLEMA
EXOGENO”, que son obstáculos externos al
estudiante, que impiden el desarrollo de sus
competencias y que merecen ser abordadas
confiando en sus potencialidades e infinitas
sabidurías.
Por ejemplo, si vamos a emprender un proyecto
de lectura, no partamos porque hemos
identificado la “falta de hábito de lectura”, eso
pone al estudiante en situación de inferioridad,
sino más bien, se sugiere, lo óptimo, es
estructurar el proyecto y el prototipo pensando
desde el problema exógeno que afecta al
estudiante, por ejemplo “la ausencia de espacios
de lectura en casa para generar hábito”.
Carlos ya ha avanzado en la ideación de su
proyecto “Mochila de emergencia emocional al
rescate de las familias”, e identifica la
oportunidad y el problema exógeno que
justifica la experiencia
Justificación
del proyecto
Problema exógeno
Los programas de
salud local y los
escolares no brindan
atención sostenida
para problemas
emocionales de las
familias
Oportunidad
Debido a la pandemia la
comunidad donde se ubica la
escuela se han organizado
más, de manera solidaria han
realizado actividades de
apoyo, se tomará como base
estos espacios para
desarrollar nuestro proyecto
con las familias
Definición del objetivo general del proyecto
Para cuidar la consistencia técnica de la formulación se sugiere construir el objetivo general del proyecto el cual se planteará teniendo
en cuenta la fusión del ¿Qué? y el ¿Cómo?, como una fórmula muy sencilla.
Ejemplo:
QUÉ (Nodo 1) + CÓMO (Nodo 2)
Proyecto: ”Mochila de emergencia emocional al rescate de las familias“
Desarrollar la autorregulación de sus emociones desde el servicio
solidario…
…a través de la implementación de la mochila de emergencia emocional
para fortalecer las habilidades emocionales y sociales que refuercen el
vínculo entre los integrantes de la familia.
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar la autorregulación de sus emociones desde el servicio solidario a través de la implementación de
la mochila de emergencia emocional para fortalecer las habilidades emocionales y sociales que refuercen el
vínculo entre los integrantes de la familia.
Organizador de la FORMULACIÓN
¿Qué?
¿Cómo?
PROTOTIPO: “___________________________________ “
(Nombre o descripción)
Acciones concretas que desarrollarán los estudiantes
para movilizar las disciplinas STEAM
Ciencia
Tecnología
Ingeniería
Arte
Matemática
+H
¿Cómo contribuye el prototipo a la
humanidad?
Objetivo general
¿Qué? + ¿Cómo?...
¿Por qué?
Situación significativa que justifica el proyecto
Problema exógeno que
vamos abordar
Potencial u oportunidad
que aprovecharemos
Demanda-interés
pedagógica
Expresada de diversas
formas por el estudiante
COMPETENCIA PRIORIZADA A
EVIDENCIAR
Demanda del currículo de
referencia
Necesidad pedagógica
Interpretada o
diagnosticada por el
docente
COMPETENCIAS IMPACTADAS A OBSERVAR Y COTEJAR
COMPETENCIAS DE SOPORTE O TRANSVERSALES
NODO 1
NODO 2 NODO 3
Bibliografía
1. Dewey, J. (1929). The Quest for Certainty: A Study of the Relation of Knowledge and Action. Nueva York: Minton, Balch & Co. Galeana de la O,
L. (2006).
2. Dewey, J. (1952). La busca de la certeza: un estudio de la relación entre el conocimiento y la acción. México: FCE.
https://www.giffordlectures.org/lectures/quest-certainty
3. Díaz Barriga, Frida (2015) “Estrategias para el desarrollo de competencias en educación superior”. México
4. Díaz Barriga, F. (2006). Enseñanza situada. Vínculo ente la escuela y la vida. México: Mc Graw Hill
5. Edgar Morín (1990). Introducción al Pensamiento Complejo
6. Edgar Morín (1999). Los siete saberes necesarios para la educación del futuro. Unesco
7. Enseñando Ciencia con Ciencia (2020). Digna Couso, M. Rut Jiménez-Liso, Cintia Refojo y José Antonio Sacristán. FECYT y Fundación Lilly.
Madrid: Penguin Random House. https://asturias4steam.eu/el-reto-de-aprender-ciencia-haciendo-ciencia/
8. Francisco Mora (2013). Neuroeducación, solo se puede aprender aquello que se ama. Madrid: Alianza Editorial
9. Hernández, F. y Ventura, M. "La organización del currículo por proyectos de trabajo"
10. Herbert Marcuse (1993) El Hombre Unidimensional. Ensayo Sobre la Ideología de la Sociedad Industrial Avanzada. Planeta-Agostini.
Barcelona
11. Jesús C. Guillén (2017). Neuroeducación en el aula De la teoría a la práctica.
12. Philippe Perrenoud (2000): aprender a través de proyectos.
13. Philippe Perrenoud (2004). Diez nuevas competencias para enseñar, Quebec or World, Gráficas Monte Albán.
14. Philippe Perrenoud (2008). “La evaluación de los alumnos. De la producción de la excelencia a la regulación de los aprendizajes”. Entre dos
lógicas. Colihue. BsAs
15. OIE (2018). Neurodidáctica en el aula: transformando la educación. Revista iberoamericana de educación.
16. Vygotsky, L. S. (2000). Desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona. Ediciones Crítica. Edición al cuidado de Michael Cole,
Vera John-Steiner, Sylvia Scribner y Ellen Souberman.
17. William Heard Kilpatrick. The Project Method. The Use of the Purposeful Act in the Educative Process. Columbia University.
18. Philippe Perrenoud (2001). “La formación de los docentes en el siglo XXI”. Facultad de Psicología y Ciencias de la Educación Universidad de
Ginebra.
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  • 1. GUÍA 1 FORMULACIÓN del proyecto de innovación ENFOQUE STEAM +H Metodología INNO
  • 3. Presentación La Fundación Ser Maestro tiene como misión brindar mejores condiciones de desarrollo a las comunidades de aprendizaje de los y las docentes, con prioridad de las escuelas rurales, vulnerables y de riesgo en los países de América Latina. Busca promover y empoderar a los maestros como agentes de cambio, formándolos sostenida y sistemáticamente, hemos formado líderes que están impactando positivamente en sus comunidades a través de sus innovaciones pedagógicas y sociales. Gracias al apoyo invaluable de nuestros aliados, TPrize del TEC de Monterrey, Propel de USA y el Programa Horizontes de la UNESCO brindamos al docente esta guía práctica para formular proyectos de aprendizaje STEAM +H, con el objetivo de aportar en el desarrollo del pensamiento crítico, la creatividad y meta cognición de sus estudiantes cuidado siempre el ejercicio de su autonomía, demandas e intereses. La guía desde una perspectiva sistémica, brinda una ruta práctica y ágil para la construcción de ecosistemas para vivir una experiencia de aprendizajes STEAM, haciendo énfasis en la integración pedagógica de las TICs y el enfoque por competencias. Jaime Montes García CEO FUNDACION SER MAESTRO
  • 4. Metodología INNO GUÍA PARA LA FORMULACIÓN DE PROYECTOS DE APRENDIZAJES STEAM+H Herramienta ágil que promueve el diseño de proyectos de aprendizajes basado en el enfoque por competencias y la construcción de saberes desde una perspectiva intercultural. Su aplicación demanda prácticas pedagógicas basados en procesos y con sentido de gradualidad, asumiendo la diversidad y la equidad. Se posa en un algoritmo que permite al docente seguir de manera simple pero consistente, el proceso de ideación, la ruta para gestionar los aprendizajes y el diseño de evidencias de aprendizajes para la evaluación formativa. La metodología es dinámica, susceptible a ser adaptado, modificado y mejorado; nos basamos en la política de código abierto. Tres pasos que resumen la metodología, : Nodo 1: La priorizar de competencias (intencionalidad). FORMULACIÓN E IDEACION DEL PROYECTO Idear desde la triangulación en base a tres nodos para asegurar la consistencia: Nodo 2: El desarrollo de prototipos pedagógicos (reto y estrategia). Nodo 3: La identificación de un problema o potencial (Pertinencia y significancia.
  • 5. . ¿A qué llamamos enfoque STEAM+H? En los años 90 la National Science Foundation en Estados Unidos se comienza a usar el acrónimo STEM. La finalidad era promover el interés de los estudiantes por las carreras relacionadas en la Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemática; sus primeras letras unidas en inglés dan origen al acrónimo. En el 2006 aproximadamente, es Georgette Yakman quien incluye a STEM la “A” para que el acrónimo tome forma de STEAM incluyendo el ARTE. En los últimos años se han ido sumando otras letras dando origen a diferentes enfoques uno de ellos es STEAM+H en el que además de lo que ya hemos mencionado se le incluye la “H” de humanidades. El enfoque STEAM+H es un conjunto de intenciones para promover, desarrollar y fortalecer estas áreas en todos los niveles de la educación y del quehacer profesional, podemos ayudarnos de diferentes estrategias didácticas, como el aprendizaje basado en proyectos, en retos, la gamificación, el pensamiento de diseño entre otras. La metodología INNO pretende aportar en ese sentido. Busca incrementar el número de vocaciones para una carrera STEAM+H. Estas carreras se requieren para lograr los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS)1 , promueve el cierre de brechas y genera la participación ciudadana en los grandes dilemas de este siglo. Para enseñar desde el enfoque STEAM+H es necesario generar aprendizajes profundos en nuestros estudiantes con comprensiones complejas y aplicación del conocimiento incluyendo una enseñanza de las matemáticas y de las ciencias de calidad, y la generación de experiencias de aprendizaje en las que se conecten la tecnología y la ingeniería además que estas sean pensadas en beneficio de la humanidad. Uno de los grandes retos que tenemos es humanizarnos mediante la educación, por ello, es primordial incluir experiencias que fortalezcan la empatía, el idear propuestas de solución en beneficio de los demás y que construyamos un mundo cada vez más justo, respetuoso y responsable. 1 Los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) son el corazón de la Agenda 2030 y muestran una mirada integral, indivisible y una colaboración internacional renovada. En conjunto, construyen una visión del futuro que queremos. STEAM + H S Science Ciencia T Technology Tecnología E Engineering Ingeniería A Art Arte M Mathematics Matemática +H Humanities Humanidades “La principal meta de la educación es crear hombres capaces de hacer cosas nuevas y no simplemente de repetir lo que han hecho otras generaciones: hombres creadores, inventores y descubridores. La segunda meta de la educación es formar mentes que puedan ser críticas, que puedan verificar y no aceptar todo lo que se les ofrece.” Jean Piaget
  • 6. ¿Cómo definimos el enfoque por competencias? De acuerdo con el currículo nacional peruano, la competencia se define como la facultad que tiene una persona de combinar un conjunto de capacidades a fin de lograr un propósito específico en una situación determinada, actuando de manera pertinente y con sentido ético. Ser competente supone comprender la situación que se debe afrontar y evaluar las posibilidades que se tiene para resolverla. Esto significa identificar los conocimientos y habilidades que uno posee o que están disponibles en el entorno, analizar las combinaciones más pertinentes a la situación y al propósito, para luego tomar decisiones; y ejecutar o poner en acción la combinación seleccionada. Asimismo, ser competente es combinar también determinadas características personales, con habilidades socioemocionales que hagan más eficaz su interacción con otros. Para Perrenoud, “Actualmente, se define en efecto una competencia como la aptitud para enfrentar eficazmente una familia de situaciones análogas, movilizando a conciencia y de manera a la vez rápida, pertinente y creativa, múltiples recursos cognitivos: saberes, capacidades, micro competencias, informaciones, valores, actitudes, esquemas de percepción, de evaluación y de razonamiento”. Tobón nos dice que las competencias son; “Los resultados que una persona debe demostrar en situaciones reales del trabajo, del ejercicio profesional o de la vida social, teniendo como base unos determinados requisitos de calidad con el fin de que el desempeño sea idóneo”. “En el sentido amplio, la competencia se concibe como una prescripción abierta e implica la capacidad de afrontar una situación compleja, movilizando varios saberes. Se requiere que la persona, al enfrentar la situación y en el lugar mismo, re-construya el conocimiento, invente algo, proponga una solución o tome decisiones. Además, se necesita responder de manera lo más pertinente posible a los requerimientos de la situación o problema que se afronta, e implica el ejercicio conveniente de un rol o una función dada. Implica además una acción responsable y autorregulada, es decir, consciente, realizada con todo conocimiento de causa, por lo que involucra un saber ser. Esta acepción enraizada en el constructivismo sociocultural es la defendida por varios teóricos de la comunidad académica franco-canadiense y europea” (Díaz Barriga, p.69, 2014)
  • 7. El paso a paso del docente innovador Queridas maestras y maestros, las y los invitamos a acompañarnos en este proceso de innovación en el que iremos paso a paso construyendo nuestra experiencia de aprendizaje mediante un proyecto de innovación. Puedes detenerte en cada etapa para que puedas ir a tu propio ritmo, elaborar preguntas, reflexionar y regresar a la parte que llame más tu atención; permítete asombrarte en lo que irás construyendo, recuerda que el proceso de innovación necesita diseñadores y creadores como tú. Esta guía detalla el proceso de ideación y formulación en tres partes: - Nodo 1: Intencionalidad de la innovación - Nodo 2: Proceso creativo STEAM +H - Nodo 3: Pertinencia del proyecto Así mismo se complementa con: - Criterios para el diseño de la gestión del proyecto - Criterios para la evaluación de la experiencia Además, hemos incluido enlaces y códigos QR que nos permitirán tener material de apoyo. Al finalizar puedes compartir tu proyecto en el siguiente enlace: www.sermaestro.org/inno en el que podrás acceder a ejemplos, integrarte a una comunidad de docentes para compartir tu experiencia, así como solicitar asesorías o retroalimentación de parte del equipo de mentores y voluntarios de nuestra Comunidad INNO.
  • 8. Iniciando la formulación del proyecto de innovación De la idea a la formulación del proyecto ¿En qué consiste la etapa de IDEACIÓN desde lo pedagógico? La etapa de ideación es el punto de partida de nuestro proyecto, innovar, sobre todo es, una decisión con actitud transformadora, una idea, que invita a soñar, puede ser muy inspirador para ud. y su entorno escolar, es una manera de profundizar nuestra vocación y el amor profundo a nuestros estudiantes. Idear es potenciar y desarrollar nuestra creatividad, es diálogo constante, aprender en comunidad, es observar con minuciosidad un fenómeno para comprenderlo; las ideas surgen cuando focalizamos un problema para diseñar una solución, también revisando otras experiencias y auto valorando nuestro espíritu innato de mejora continua. Recuerda también, esas ideas fuera de la caja que hemos tenido y que quizás no las hemos podido realizar, remonta desde tu experiencia aquellas jornadas pedagógicas que fueron un éxito e hicieron más feliz a tus estudiantes, y que pueden convertirse en punto de partida para idear. No tengas miedo al error, innovar es gestionar positivamente el error, más bien, celébralo; los grandes innovadores, inventores y creadores se han equivocado muchas veces y es ahí donde han logrado maravillosas soluciones y propuestas para la humanidad. Priorizar la competencia a desarrollar en el proyecto El punto de partida para la formulación del proyecto de innovación es la identificación objetiva de las demandas pedagógicas de nuestros estudiantes, para luego, pasar a un proceso de análisis y comprensión de sus necesidades e intereses, a partir de ello, la ideación debe ser una respuesta lógica, intencionada y sistémica de cómo “hacer” que esos intereses se conviertan en oportunidad para desarrollar sus competencias. Pasar de la idea a la formulación, es un proceso de diseño de desafíos, de confianzas, de condiciones y acciones retadoras para asegurar que nuestros estudiantes vivan una experiencia de aprendizaje profundo. Identificar demandas pedagógicas Interpretar las necesidades e intereses Expresada de diversas formas (explícita o implícita) por nuestros estudiantes Interpretada o diagnosticada por el docente Demanda del currículo nacional y/o de la escuela Ejemplo Niños con problemas emocionales por la pérdida de familiares, violencia en casa, poco control de sus emociones. Fortalecer vínculos de armonía con sus pares y recibir soporte emocional “Construye su identidad” elegimos esta competencia porque permitirá que los estudiantes conozcan y valoren su cuerpo, su forma de sentir, pensar y de actuar.
  • 9. Ruta metodológica para la formulación Para cuidar la consistencia técnica de la IDEACION sugerimos una ayuda visual para el análisis sistémico de la formulación. En ese marco vamos a trabajar con NODOS claves, como puntos de conexión entre tres preguntas básicas de la ideación, que son las siguientes: NODO Hace referencia a cada uno de los puntos de origen que da inicio a diferentes ramas, estas ramas seguirán creando otros nodos. Para efecto de la nuestra ruta los están constituido por las preguntas básicas. Estos tres nodos son dimensiones de desarrollo de nuestra formulación. ¿Qué competencia vamos a desarrollar? ¿Cómo lo vamos a hacer? ¿Por qué es importante desarrollar la experiencia? Para Kilpatrick “El aprendizaje de todo tipo y en todas sus ramificaciones deseables procede mejor en la medida en que se presente un propósito sincero. Con el niño naturalmente sociable y con el maestro hábil para estimular y guiar su propósito, podemos esperar especialmente ese tipo de aprendizaje que llamamos formación del carácter. La necesaria reconstrucción resultante de estas consideraciones ofrece un "proyecto" sumamente atractivo para el maestro que se atreve a proponerse”. NODO 1: INTENCIONALIDAD DE LA INNOVACIÓN (Qué) hace referencia a la competencia a desarrollar en el proyecto. Marca la ruta y la intencionalidad y el propósito de la experiencia de aprendizaje. Priorizar la competencia es esencial debido a su complejidad, la focalización nos permite plantear situaciones que desafían al estudiante a profundizar a observar los detalles, las secuencias lógicas, etc. evitando la dispersión y acumulación de metas innecesarias. NODO 2: PROCESO CREATIVO STEAM +H (Cómo) hace referencia a la estrategia creativa que vamos a plantear en el proyecto, para asegurar el ecosistema que permita el desarrollo pleno de la competencia, procurando desafíos complejos para retar a nuestros estudiantes. NODO 3: PERTINENCIA DEL PROYECTO (Por qué) hace referencia a la pertinencia, justifica la experiencia que se va a vivir en el proyecto, esta puede ser un problema específico a resolver, un reto que atienda una demanda social o una oportunidad de aprendizaje plausible a potenciar.
  • 10. NODO 1 - INTENCIONALIDAD DE LA INNOVACIÓN ¿Qué competencia vamos a desarrollar? Para responder a esta pregunta debemos iniciar un proceso de priorización de las competencias demandas por nuestro currículo escolar, la elección de las competencias responde a la identificación de las DEMANDAS y NECESIDADES PEDAGÓGICAS de nuestros estudiantes, por ello es necesario definir lo siguiente: ¿A qué llamamos DEMANDA y NECESIDAD PEDAGÓGICA? DEMANDA PEDAGÓGICA Es la expresión explícita y/o implícita de las potencialidades, vacíos, curiosidades e intereses de los estudiantes percibidos como oportunidad para un proceso de aprendizaje y puede surgir a partir de un diagnóstico, de la observación, de una evaluación y de todos los medios que me permitan percibir los requerimientos de mis estudiantes. NECESIDAD PEDAGÓGICA La necesidad pedagógica es la oportunidad de aprendizaje que surge a partir de la identificación de la demanda de los estudiantes. El docente es quien determina esta necesidad con un ojo crítico y siempre pensando en ellos. Dewey desarrolla su propuesta de aprendizaje experiencial con a tesis central esbozada en la obra “Experiencias y educación” de que “toda auténtica educación se efectúa mediante la experiencia”, pero al mismo tiempo afirma que ello “no significa que todas las experiencias sean verdaderas o igualmente educativas”. Así el aprendizaje experiencial es un aprendizaje activo, utiliza y transforma los ambientes físicos y sociales para extraer lo que contribuya a experiencias valiosas, y pretende establecer un fuerte vínculo entre el aula y la comunidad, entre la escuela y la vida. Es decir, es un aprendizaje que genera cambios sustanciales en la persona y su entorno. (Barriga, p4)
  • 11. Demanda, necesidad y priorización de competencias Ideas prácticas DEMANDA E INTERESES DE LOS ESTUDIANTES NECESIDAD PEDAGÓGICA ¿QUÉ COMPETENCIA NECESITO FORTALECER PARA ATENDER ESTA NECESIDAD? Niños con problemas emocionales por la pérdida de familiares, violencia en casa, poco control de emociones. Fortalecer vínculos de armonía y recibir soporte emocional “Construye su identidad” elegimos esta porque permitirá que los estudiantes conozcan y valoren su cuerpo, su forma de sentir y de pensar y de actuar. Demuestran dificultad en la indagación de saberes ancestrales que afirmen su identidad con la convivencia armoniosa con el agua. Afirmarse en las prácticas culturales y la convivencia armoniosa, para la conservación y buen uso del agua. “Indaga mediante métodos científicos para construir sus conocimientos” esta competencia se moviliza con la necesidad porque en ella se busca que el estudiante sea capaz de construir su conocimiento acerca del funcionamiento y estructura del mundo natural y artificial que lo rodea, en este caso del agua. Los estudiantes frente a la pandemia revaloran las plantas medicinales de la localidad y la región. Generar ecosistemas de aprendizaje que generen el cultivo, recolectan y procesamiento las plantas medicinales para el cuidado de su salud frente a diversas enfermedades que se presentan en cada estación. “Indaga mediante métodos científicos para construir sus conocimientos” priorizamos esta competencia porque permitirá a las y los estudiantes reflexionar acerca de lo que sabe mediante la problematización de situaciones para hacer indagación con las plantas medicinales Demuestran escaso vocabulario en primera lengua (castellano) y cierta timidez para expresar sus ideas. Generar espacios en los que desarrollen confianza y seguridad. “Se comunica oralmente en su lengua materna” la elegimos porque impacta con la necesidad al permitir el desarrollo de la expresión y comprensión de ideas y emociones y que pueda realizarla de manera creativa y responsable.
  • 12. Ejemplo práctico Ahora que hemos precisado a qué llamamos DEMANDA y NECESIDAD PEDAGÓGICA, te propongo reflexionar sobre cuál o cuáles pueden ser las demandas pedagógicas de tus estudiantes y si esas expresiones implícitas o explicitas te ayudan a identificar su necesidades de aprender o descubrir. No te preocupes si sientes que son muchas las demandas y que no sabes por cuál comenzar, recuerda que, que puede tomar como inicio para identificar las necesidades desde las demanda más urgente y recurrente, la que te llama más la atención o por la que piensas que en estos momentos impactaría más en tus estudiantes. Tú conoces mejor que nadie a tus estudiantes y tomarás la mejor decisión. Una DEMANDA PEDAGÓGICA es una oportunidad de aprendizaje porque a partir de ella se identifica la NECESIDAD PEDAGÓGICA, este proceso nos permitirá priorizar las competencias que quiero desarrollar en mis estudiantes. “Carlos está preocupado porque viene percibiendo que sus estudiantes tienen problemas emocionales; algunos han perdido familiares, otros evidencian poco control en sus emociones cuando interactúan con sus compañeros y también algunos niños tienen depresión” Carlos ha identificado una DEMANDA PEDAGÓGICA en sus estudiantes: “Problemas emocionales por pérdidas de familiares, violencia en casa, poco control de emociones y depresión” “Carlos conversa con su colega María y le comenta su preocupación, le menciona que ha identificado una demanda en sus estudiantes y que este es el camino para definir una NECESIDAD PEDAGÓGICA que le permitirá construir un proyecto de innovación que podría beneficiar a sus estudiantes. Carlos piensa en cuál podría ser esta NECESIDAD, finalmente decide proponer como necesidad: “Fortalecer vínculos de armonía y recibir soporte emocional” Te sugerimos utilizar: https://jamboard.google.com/ La herramienta puede apoyarte para recoger demandas de manera colaborativa, así como expectativas, opiniones y percepciones de tus estudiantes. Aquí un video corto para ver todo lo puedes hacer.
  • 13. ¿Qué competencias debo desarrollar para atender las demandas y necesidades? Para la elección de las COMPETENCIAS tenemos que revisar el currículo de referencia de nuestro país, los perfiles de egreso, los desempeños o cartel de competencias y capacidades, según sea el caso. Esta revisión nos permitirá reflexionar y analizar que competencias vamos a movilizar y sobre todo priorizar a partir de las DEMANDAS y NECESIDADES identificadas en nuestros estudiantes. En nuestra metodología tenemos 3 tipos o clases de competencias a desarrollar cada uno con diferentes énfasis: COMPETENCIA PRIORIZADA Competencia que vamos a evidenciar durante el proyecto; es decir vamos a construir evidencias de aprendizaje asociadas a sus capacidades, es la competencia que está directamente alineada a la NECESIDAD identificada y nos permitirá generar aprendizajes reales y significativos de las y los estudiantes. Es el ordenador de la experiencia. COMPETENCIA IMPACTADA Competencia que se moviliza dependiendo de las características del PROTOTIPO que se construye en el proyecto, esta competencia no la evidenciamos, pero, si la observamos e iremos recogiendo información sobre el actuar de nuestros estudiantes a través de rúbricas y/o listas de cotejos. La competencia impactada junto a la priorizada nos ayudará a poder construir criterios para la valoración y evaluación formativa. COMPETENCIA DE SOPORTE Competencia observable y va a sumar a la evaluación diagnóstica, esta competencia se observa durante varios proyectos por su desarrollo gradual y de largo plazo, es de uso permanente durante la experiencia de aprendizaje, podemos ir recogiendo información relevante y hallazgos del actuar de nuestros estudiantes. Es probable que en un siguiente proyecto pueda ser la COMPETENCIA PRIORIZADA, al recoger información y tener evidencias podremos tomar decisiones para el planteamiento de actividades que promuevan más aprendizajes. 10 Competencias claves para el futuro  Síntesis: capacidad de determinar el significado más profundo o significativo de lo que se expresa. Es decir, competencia de síntesis de los puntos clave que nos ayudan a crear una visión única antes de tomar decisiones.  Inteligencia Social: capacidad de conectar con los demás de una manera profunda y directa, para detectar y estimular las reacciones e interacciones deseadas.  Pensamiento adaptativo: habilidad en el pensamiento y dar con soluciones y respuestas más allá de lo rutinario o basada en reglas ya que la innovación y creatividad requiere de un pensamiento novedoso y adaptable.  Competencias interculturales: capacidad de funcionar en diferentes entornos culturales. Esto no solo implica habilidades lingüísticas, sino también la capacidad de adaptación a las circunstancias cambiantes y la capacidad de detectar y responder a los nuevos contextos.  Pensamiento computacional: capacidad de traducir grandes cantidades de datos en conceptos abstractos y comprender el razonamiento basado en datos.  Alfabetización en nuevos medios: capacidad de evaluar críticamente y desarrollar contenido que usa nuevas formas de medios de comunicación aprovechando estos medios para la comunicación persuasiva.  Transdisciplinariedad: capacidad para entender conceptos a través de múltiples disciplinas.  Mentalidad de Diseño: capacidad de representar y desarrollar tareas y los procesos de trabajo para lograr los resultados.  Gestión dela carga cognitiva: capacidad de discriminar y filtrar la información de importancia, y para entender cómo aprovechar al máximo en conocimiento circulante mediante una variedad de herramientas y técnicas Colaboración virtual: capacidad para trabajar de forma colaborativa y productiva, impulsando la participación en entorno virtuales e híbridos. Fuente: https://www.iftf.org/uploads/media/SR-1382A_UPRI_future_work_skills_sm.pdf
  • 14. Ejemplos 1 CARTEL DE COMPETENCIAS DEL PROYECTO : Mis esculturas, mis ser NECESIDAD COMPETENCIA ¿PORQUE ATIENDE LA NECESIDAD? Fortalecer vínculos de armonía y recibir soporte emocional Priorizada Construye su identidad La competencia permite conocerse y valorar su cuerpo, su forma de sentir y de actuar, lo que nos ayudará a fortalecer vínculos de armonía consigo mismo y con otros. Impactada Crea proyectos desde lenguajes artísticos Nos permitirá desarrollar en nuestros estudiantes la creatividad y la sensibilidad frente al arte, el arte permite comunicar nuestros sentimientos lo cual ayudaría mucho a los estudiantes de Carlos. Soporte Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC. Las TICs se incorporan de manera transversal y más aún en nuestra educación híbrida, las TICs promueven la alfabetización digital y nos ayudará en la construcción del prototipo. Propósito del proyecto Los estudiantes construyen sus esculturas desde la autopercepción de su personalidad, limitaciones y potencialidades, expresados en formas, colores y materiales, modelan y prototipan diseños propios cuyos conceptos visuales reflejen la diversidad y el uso de las habilidades técnicas. Se apoyan con tecnologías vinculados al diseño y estructuración digital de objetos. Ejemplo 2 CARTEL DE COMPETENCIAS DEL PROYECTO : Mascarillas ecológicas y solidarias Priorizada Impactada Soporte  Pensamiento computacional Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC Se evidencia - Capacidad de traducir grandes cantidades de datos en conceptos abstractos - Comprender el razonamiento basado en datos. Se coteja - Crea propuestas de valor - Trabaja cooperativamente para lograr objetivos y metas - Aplica habilidades técnicas - Evalúa los resultados del proyecto de emprendimiento Se observa - Personaliza entornos virtuales - Gestiona información del entorno virtual - Interactúa en entornos virtuales - Crea objetos virtuales en diversos formatos Propósito del proyecto Los estudiantes sustentan estrategias identificar posibles productos ecológicos que pueden impacten en el bienestar de las personas, toman como fuente diversos sistemas de mapas de calor, bases de datos y desarrollan sus propios estudios de mercado. A partir de ello, proponen un emprendimiento económico social, tomando en cuenta su sustentabilidad e impacto en las zonas de pobreza. Se apoyan de diversas tecnologías para prototipar su producto. “Carlos piensa en qué competencias debe priorizar para promover aprendizajes en sus estudiantes teniendo en cuenta que la necesidad identificada es “Fortalecer vínculos de armonía y recibir soporte emocional”, revisando el Currículo de referencia decide seleccionar las siguientes:
  • 15. NODO 2 - EL PROCESO CREATIVO STEAM +H ¿Cómo lo vamos a hacer? Esta pregunta responde al “cómo” vamos a hacer visible nuestras propuestas, nuestras soluciones, nuestras ideas, nuestras experiencias y para hacerlo sugerimos diseñar y construir PROTOTIPOS aquí comenzamos incluir de manera explícita al enfoque STEAM+H pues nuestra idea de solución no solo contempla a la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática sino también que tendrá en cuenta que a partir de esta representación podemos contribuir con el mundo, con la humanidad. Los PROTOTIPOS pedagógicos pueden ser artefactos, objetos o soluciones para resolver un problema de la mejor manera, sin embargo, su construcción debe seguir un proceso lógico y en lo posible movilizar algunas las ciencias básicas STEAM. Representan solución a un determinado problema o desafío y nos permiten entender mejor nuestras ideas pasando de lo abstracto a la concreto. Los prototipos nos permiten socializar nuestras ideas recibir retroalimentación y seguir mejorándolas. Prototipar nos permite construir diferentes representaciones de las ideas que generamos y nos permite mostrar la solución. ¿De qué formas puedo presentar un prototipo?, A través de un storyboard, un anuncio publicitario, una maqueta, un diagrama, una historia, una representación tridimensional simple con materiales como cartón, papel, gomas, entre otros. Muchos docentes se esfuerzan mucho en que los prototipos pedagógicos sean perfectos y no tiene porqué ser así, recordemos que el diseño y construcción la realizan los estudiantes y que pasará por varios ajustes producto de la socialización y retroalimentación que vaya recibiendo, debemos centrar nuestro mayor esfuerzo en evaluar sobre todo el proceso de creación más que el prototipo mismo. En un método de proyecto, el motor principal al que el profesor puede recurrir es el desafío del éxito de una tarea que pierde su sentido si ésta no conduce a un producto. (Perrenoud, 2004). La didáctica de las disciplinas se interesa cada vez más por los errores e intenta comprenderlos, antes que combatirlos. Astolfi (1997) propone considerar el error como un instrumento para enseñar, un revelador de mecanismos de pensamientos del alumno. Para desarrollar esta competencia, el profesor evidentemente debe tener una cultura didáctica. En resumen, debe interesarse por los errores, aceptarlos como etapas estimables del esfuerzo de comprender, esforzarse, no corregirlos (“No digas eso, sino eso”), sino dar al alumno los medios para tomar conciencia de ello e identificar su origen y superarlos. (Perrenoud, 2004) Si deseas saber más sobre ¿Qué es un prototipo? Puedes ingresar a un video didáctico con este código QR
  • 16. El prototipo pedagógico STEAM +H permite desafiar a nuestros estudiantes para que viva un proceso creativo de alta demanda cognitiva, les exige transitar de lo abstracto a lo concreto, desde la investigación, imaginación e inspiración, pasando por la estructuración, modelamiento, integración tecnológica, expresión artística y gestión de datos e información. El propósito del prototipo pedagógico es contribuir a la resolución de problemas, fortalecimiento la toma de conciencia de su rol ciudadano, que le permita contribuir a la construcción de un mundo mejor. Preguntas sugeridas para el diseño de prototipo STEAM +H S CIENCIA ¿Qué fuentes, evidencias y/o información deberá revisar para comprender el problema o el sentido de su proyecto? T TECNOLOGIA ¿Cómo integrará las tecnologías para mejorar el proceso de diseño, construcción o evaluación de su prototipo? E INGENIERIA ¿Qué espacios físicos o digitales, objetos tridimensionales u producciones a escala tendrá que estructurar para el desarrollo del prototipo ? A ARTE ¿Qué expresiones artísticas utilizará para diseñar o comunicar su experiencia? M MATEMATICA ¿Cómo gestionará los datos y el proceso de matematización para aportar en la resolución del problema identificado? +H HUMANISMO ¿En qué medida contribuye el prototipo para mejorar la calidad de vida de las personas de su entorno? Ejemplo “Carlos estuvo imaginando cuál sería ese PROTOTIPO que desafíe y rete a sus estudiantes para el desarrollo de la competencia priorizada, él realizó una lluvia de ideas para poder tener varias opciones una de ellas fue la implementación de una mochila de emergencia emocional para fortalecer las habilidades emocionales y sociales para la vida” Prototipo STEAM + H : “Mochila de emergencia emocional” S Indagan sobre los efectos positivos del autocontrol de emociones. Investiga sobre los alimentos que benefician la salud emocional. T Identifican aplicativos relacionados que contribuyen al autoevaluación emocional, edición de videos y audios para la reflexión, calma, yoga E Diseño de la mochilita de emergencia emocional, protocolos, forma y secuencia, espacio A Dramatizaciones, canciones, poesías, oratoria, para la expresión libre. M Resoluciones de problemas en base a la estadística de familias con violencia familiar, depresión y ansiedad. +H Testimonios de vivencias de superación personal y familiar. Prototipando El diagnóstico del currículo de referencia o sus enfoques transversales, así como los objetivos de Desarrollo Sostenible ODS nos da pistas para vincular nuestro STEAM al impacto social Podemos revisar los Objetivos de Desarrollo Sostenible. +H ODS
  • 17. Otros ejemplos PROTOTIPOS CON ENFASIS AL RELACIONAMIENTO SOCIAL PROTOTIPOS CON ENFASIS A LA EXPERIMENTACION Charlas tipo TED con sabios de la comunidad Bacterias para degradar el plástico de los océanos Creando espacios públicos para la comunidad Cortometraje: no pierdas la música La canasta literaria: Cosechando lectores Playlist: La Amazonía 1970-1990 Relatos cotidianos: los gestos hablan y las palabras nos movilizan Mejora de semillas endémicas de nuestra comunidad Feria comunitaria: voces de nuestra identidad cultural Creando obras audiovisuales partir de los problemas ecológicos de la Amazonía La mochila de emergencia emocional al rescate de las familias Construcción de casa bioclimática Flashmob temático Integración dela robótica a telares artesanales Para el proceso de prototipado, puedes gestionar el conocimiento y generar una comunidad colaborativa a través de las herramientas disponibles en: https://classroom.google.com - https://docs.google.com - https://play.google.com/ Afinando la competencia impactada Ahora que ya hemos esbozado el PROTOTIPO, que será motor de los desafíos y retos para nuestros estudiantes, es importante dialogarlo con ellos y ellas, para sumar más ideas, o identificar posibilidades para su proyección, esa deliberación, es una manera de catalizar la COMPETENCIA IMPACTADA y nos permite evaluar si existen otras competencias con mayor énfasis que vamos a impactar en la experiencia imaginada y en el proceso de prototipado. La competencia impactada puede ser más de una; sin embargo, escoge las que puedas cotejar, aquella con la que puedas realizar una auténtica evaluación formativa, muchas veces menos, es más. Ideando el Prototipo STEAM + H “Mochila de emergencia emocional al rescate de las familias “ En el proceso de IDEACION como docentes podemos imaginar la experiencia y rasgos del prototipo, pero luego ésta deben ser catalizadas con el interés del estudiante. Precisando el Prototipo STEAM +H Luego del diálogo, deliberación y lluvia de ideas con sus estudiantes, Carlos suma la competencia “Emprenden proyectos sociales” para su cotejo en el proyecto. S Indagan sobre los efectos positivos del autocontrol de emociones. Investiga sobre los alimentos que benefician la salud emocional. Indagan sobre los efectos de la depresión en la familia e identifican zonas críticas e incluso personas que se debe apoyar urgentemente T Identifican aplicativos relacionados que contribuyen a la autoevaluación emocional, edición de videos y audios para la reflexión, calma, yoga Editan videos motivaciones y casos emblemáticos para sensibilizar y apoyar a las personas identificadas E Diseño de la mochilita de emergencia emocional, protocolos, forma y secuencia, espacio Diseño de una plataforma virtual para gestionar videos, audios y testimonios A Dramatizaciones, canciones, poesías, oratoria, para la expresión libre. Organización de teatro comunal M Resoluciones de problemas en base a la estadística de familias con violencia familiar, depresión y ansiedad. Estructura ayuda visual de estadística para sensibilizar +H Testimonios de vivencias de superación personal y familiar. Proponen campaña para que la salud mental sea una prioridad Recuerda que nos toca dar algunas pautas generales, retos a cumplir, y metas, pero quienes realmente construyen, modifican, incluso superan las expectativas son nuestros estudiantes. Lo más importante no es el prototipo en sí, sino el proceso de ensayo error en la construcción. En el proyecto de Carlos, “La mochila de emergencia emocional al rescate de las familias “, la competencia priorizada es “desarrolla su Identidad” y la competencia impactada “Crea proyectos desde lenguajes artísticos” a través de la lluvia de ideas con sus estudiantes surgen nuevas acciones que mejoran el planteamiento del prototipo y suman otra competencia más a cotejar “Emprenden proyectos sociales”,
  • 18. NODO 3: PERTINENCIA DEL PROYECTO ¿Por qué es importante desarrollar la experiencia? Con esta pregunta hacemos un alto frente a lo que hemos venido realizando y reflexionamos la pertinencia y significancia del proyecto, el “por qué” lo estoy haciendo, esta pregunta nos ayuda a identificar el PROBLEMA determinando las causas, las OPORTUNIDADES y el potencial para solucionarlo. El PROTOTIPO es la propuesta de solución para el problema. Las demandas y necesidades que identificamos de nuestros estudiantes tiene como causa o es influenciada por el problema identificado. Consistencia ¿Qué? ¿Cómo? ¿’Por qué? Demanda pedagógica expresada Necesidad pedagógica identificada Competencias Prototipo Problema Oportunidad Los estudiantes muestran preocupación constante y a veces miedo sobre la viruela del mono. Ellos y ellas y sus familias no entienden bien de que se trata y sus familias deciden aislarlos nuevamente. Gestionar información y evidencias para tener certeza y objetividad sobre las noticias que afectan a las familias Priorizada Explica el mundo físico basándose en conocimientos sobre los virus. Impactada Indaga mediante métodos científicos para construir conocimientos Laboratorio escolar de microbiología, para identificar niveles de transmisión, síntomas, prevención e historia. Se utilizará fichas de investigación que servirá recogerá información en profesionales así como revisión de fuentes para su análisis. Las informaciones en las redes y medios de comunicación con respecto a los virus no son científicas y objetivas y no están diseñados para la comprensión fácil de las familias. La desinformación se ha convertido en otro peligro para ciudadanía Desde la pandemia se han generado plataformas, bases de datos e información diversas sobre los virus. Existe un plan de emergencia del estado para movilizar una campaña de prevención Perrenoud (2000) indicó ¿Para qué? o ¿por qué? conecta la respuesta a problemas concretos. Las metodologías de proyecto no giran en torno a prácticas sociales, pero permiten acceder a algunas de ellas a manera más concluyente por medio de una evocación abstracta. Por ejemplo, una experiencia de proyecto permite tomar conciencia del hecho que toda decisión se funda en saberes tanto teóricos como procedimentales y que los que ejercen una cierta influencia no son quienes gritan más fuerte, sino los que analizan las posibilidades, los medios y contribuyen a concebir estrategias realistas. (p22) Aporta a la solución Potencia el desarrollo de la competencia Influye y se relaciona
  • 19. Para identificar el problema y la oportunidad desarrollaremos un cuadro de doble entrada y nos ayudaremos con algunas preguntas, se sugiere comenzar con la oportunidad para identificar de manera más rápida el problema. OPORTUNIDAD PROBLEMA (EXÓGENO) ¿Qué elementos, fenómenos, costumbres, insumos, etc. son signos de oportunidad o potencial para el aprendizaje en mis estudiantes? ¿Qué elementos, fenómenos, costumbres, insumos, etc. impiden, obstaculizan y/o dañan el uso o el aprovechamiento de este potencial? Para tener en cuenta ¿Cómo gestionar la progresión de los aprendizajes practicando una pedagogía de situaciones problema? La respuesta en principio es sencilla: optimizando la organización del tiempo que queda, proponiendo situaciones problema que favorezcan los aprendizajes previstos, es decir, cogen a los alumnos ahí donde se encuentran y los llevan un poco más lejos. En el lenguaje de hoy en día, se diría que se trata de requerir a los alumnos en su zona de desarrollo próximo (Vigotsky, 1985), de proponer situaciones desafiantes que empujan a cada uno a progresar, que estén a su alcance, por lo tanto, situaciones movilizadoras. (Perrenoud, 2004) Es muy importante remarcar que, cuando se habla de “problema”, NO nos referimos al problema del estudiante, debemos cuidar en no plantear nuestro proyecto desde las supuestas limitaciones, falencias o carencia de nuestros estudiantes, en realidad esos signos o alertas son más bien consecuencias de elementos externos, estructurales, de entornos social o familiar o estrategia didácticas no adecuadas, etc. por eso, llamamos al problema identificado del proyecto más bien al “PROBLEMA EXOGENO”, que son obstáculos externos al estudiante, que impiden el desarrollo de sus competencias y que merecen ser abordadas confiando en sus potencialidades e infinitas sabidurías. Por ejemplo, si vamos a emprender un proyecto de lectura, no partamos porque hemos identificado la “falta de hábito de lectura”, eso pone al estudiante en situación de inferioridad, sino más bien, se sugiere, lo óptimo, es estructurar el proyecto y el prototipo pensando desde el problema exógeno que afecta al estudiante, por ejemplo “la ausencia de espacios de lectura en casa para generar hábito”. Carlos ya ha avanzado en la ideación de su proyecto “Mochila de emergencia emocional al rescate de las familias”, e identifica la oportunidad y el problema exógeno que justifica la experiencia Justificación del proyecto Problema exógeno Los programas de salud local y los escolares no brindan atención sostenida para problemas emocionales de las familias Oportunidad Debido a la pandemia la comunidad donde se ubica la escuela se han organizado más, de manera solidaria han realizado actividades de apoyo, se tomará como base estos espacios para desarrollar nuestro proyecto con las familias
  • 20. Definición del objetivo general del proyecto Para cuidar la consistencia técnica de la formulación se sugiere construir el objetivo general del proyecto el cual se planteará teniendo en cuenta la fusión del ¿Qué? y el ¿Cómo?, como una fórmula muy sencilla. Ejemplo: QUÉ (Nodo 1) + CÓMO (Nodo 2) Proyecto: ”Mochila de emergencia emocional al rescate de las familias“ Desarrollar la autorregulación de sus emociones desde el servicio solidario… …a través de la implementación de la mochila de emergencia emocional para fortalecer las habilidades emocionales y sociales que refuercen el vínculo entre los integrantes de la familia. OBJETIVO GENERAL Desarrollar la autorregulación de sus emociones desde el servicio solidario a través de la implementación de la mochila de emergencia emocional para fortalecer las habilidades emocionales y sociales que refuercen el vínculo entre los integrantes de la familia.
  • 21. Organizador de la FORMULACIÓN ¿Qué? ¿Cómo? PROTOTIPO: “___________________________________ “ (Nombre o descripción) Acciones concretas que desarrollarán los estudiantes para movilizar las disciplinas STEAM Ciencia Tecnología Ingeniería Arte Matemática +H ¿Cómo contribuye el prototipo a la humanidad? Objetivo general ¿Qué? + ¿Cómo?... ¿Por qué? Situación significativa que justifica el proyecto Problema exógeno que vamos abordar Potencial u oportunidad que aprovecharemos Demanda-interés pedagógica Expresada de diversas formas por el estudiante COMPETENCIA PRIORIZADA A EVIDENCIAR Demanda del currículo de referencia Necesidad pedagógica Interpretada o diagnosticada por el docente COMPETENCIAS IMPACTADAS A OBSERVAR Y COTEJAR COMPETENCIAS DE SOPORTE O TRANSVERSALES NODO 1 NODO 2 NODO 3
  • 22. Bibliografía 1. Dewey, J. (1929). The Quest for Certainty: A Study of the Relation of Knowledge and Action. Nueva York: Minton, Balch & Co. Galeana de la O, L. (2006). 2. Dewey, J. (1952). La busca de la certeza: un estudio de la relación entre el conocimiento y la acción. México: FCE. https://www.giffordlectures.org/lectures/quest-certainty 3. Díaz Barriga, Frida (2015) “Estrategias para el desarrollo de competencias en educación superior”. México 4. Díaz Barriga, F. (2006). Enseñanza situada. Vínculo ente la escuela y la vida. México: Mc Graw Hill 5. Edgar Morín (1990). Introducción al Pensamiento Complejo 6. Edgar Morín (1999). Los siete saberes necesarios para la educación del futuro. Unesco 7. Enseñando Ciencia con Ciencia (2020). Digna Couso, M. Rut Jiménez-Liso, Cintia Refojo y José Antonio Sacristán. FECYT y Fundación Lilly. Madrid: Penguin Random House. https://asturias4steam.eu/el-reto-de-aprender-ciencia-haciendo-ciencia/ 8. Francisco Mora (2013). Neuroeducación, solo se puede aprender aquello que se ama. Madrid: Alianza Editorial 9. Hernández, F. y Ventura, M. "La organización del currículo por proyectos de trabajo" 10. Herbert Marcuse (1993) El Hombre Unidimensional. Ensayo Sobre la Ideología de la Sociedad Industrial Avanzada. Planeta-Agostini. Barcelona 11. Jesús C. Guillén (2017). Neuroeducación en el aula De la teoría a la práctica. 12. Philippe Perrenoud (2000): aprender a través de proyectos. 13. Philippe Perrenoud (2004). Diez nuevas competencias para enseñar, Quebec or World, Gráficas Monte Albán. 14. Philippe Perrenoud (2008). “La evaluación de los alumnos. De la producción de la excelencia a la regulación de los aprendizajes”. Entre dos lógicas. Colihue. BsAs 15. OIE (2018). Neurodidáctica en el aula: transformando la educación. Revista iberoamericana de educación. 16. Vygotsky, L. S. (2000). Desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona. Ediciones Crítica. Edición al cuidado de Michael Cole, Vera John-Steiner, Sylvia Scribner y Ellen Souberman. 17. William Heard Kilpatrick. The Project Method. The Use of the Purposeful Act in the Educative Process. Columbia University. 18. Philippe Perrenoud (2001). “La formación de los docentes en el siglo XXI”. Facultad de Psicología y Ciencias de la Educación Universidad de Ginebra.
  • 23. BIENVENIDO A LA COMUNIDAD DE SER MAESTRO www.sermaestro.org CONSULTAS: 918 142 543 Comunidad Metodología Plataformas TIC Pasantias