El documento presenta información sobre el uso de Lego Mindstorms NXT en el Colegio Nacional Nicolás Esguerra. Se menciona calibrar el sensor de luz y la toma de datos con el kit Lego Mindstorms NXT.
El documento presenta información sobre el Colegio Nacional Nicolás Esguerra y su área de tecnologías e informática. Se incluye la pantalla de inicio con los nombres y datos de contacto de dos estudiantes del grado noveno, así como el nombre de su profesor. Finalmente, se detallan conceptos básicos de Excel como las columnas, identificadas por letras del A al Z.
Las relaciones entre tablas en Access se crean seleccionando las tablas relevantes en la ventana Relaciones y arrastrando un campo de una tabla principal hacia un campo de una tabla secundaria. Esto establece una relación entre los campos y permite consultar e integrar datos entre las tablas vinculadas. El documento explica los pasos para crear la primera relación, incluyendo agregar tablas, seleccionar los campos de relación, y modificar la relación creada.
Este documento presenta los elementos básicos de Microsoft Access 2010, incluyendo cómo iniciar y cerrar el programa, la pantalla inicial y sus componentes principales como la barra de título, la barra de acceso rápido y la banda de opciones, y cómo trabajar con dos sesiones de Access a la vez mediante la opción de mosaico vertical.
Este documento describe cómo crear y configurar tablas de datos en Access 2010. Explica los pasos para crear una nueva tabla, incluyendo definir los campos y sus tipos de datos, y establecer una clave principal. También cubre cómo guardar y cerrar las tablas una vez creadas. El objetivo es proporcionar instrucciones sobre cómo introducir y organizar datos en la base de datos de Access.
El documento habla sobre una aplicación para controlar un robot Lego Mindstorms NXT desde un teléfono a través de Bluetooth. La aplicación permite conectar los motores de las ruedas y opcionalmente el motor de acción a las salidas del robot, y ofrece varios esquemas de control para elegir diferentes modos de movimiento.
El documento describe cómo configurar un sensor ultrasónico en un robot Lego Mindstorms NXT para que reaccione cuando un objetivo esté a una distancia de 40 cm o menos. El sensor ultrasónico se conecta al puerto 4 y se programa para que el robot responda cuando la distancia al objetivo esté dentro de un rango de detección de 40 cm.
El documento describe cómo configurar un sensor ultrasónico en un robot Lego Mindstorms NXT para que reaccione cuando un objetivo esté a una distancia de 40 cm o menos. El sensor ultrasónico se conecta al puerto 4 y se programa para que el robot responda cuando la distancia al objetivo esté dentro de un rango de detección de 40 cm.
El documento describe cómo configurar un sensor ultrasónico en un robot Lego Mindstorms NXT para que reaccione cuando un objetivo esté a una distancia de 40 cm o menos. El sensor ultrasónico se conecta al puerto 4 y se programa para que el robot responda cuando la distancia al objetivo esté dentro de un rango de detección de 40 cm.
El documento presenta información sobre el Colegio Nacional Nicolás Esguerra y su área de tecnologías e informática. Se incluye la pantalla de inicio con los nombres y datos de contacto de dos estudiantes del grado noveno, así como el nombre de su profesor. Finalmente, se detallan conceptos básicos de Excel como las columnas, identificadas por letras del A al Z.
Las relaciones entre tablas en Access se crean seleccionando las tablas relevantes en la ventana Relaciones y arrastrando un campo de una tabla principal hacia un campo de una tabla secundaria. Esto establece una relación entre los campos y permite consultar e integrar datos entre las tablas vinculadas. El documento explica los pasos para crear la primera relación, incluyendo agregar tablas, seleccionar los campos de relación, y modificar la relación creada.
Este documento presenta los elementos básicos de Microsoft Access 2010, incluyendo cómo iniciar y cerrar el programa, la pantalla inicial y sus componentes principales como la barra de título, la barra de acceso rápido y la banda de opciones, y cómo trabajar con dos sesiones de Access a la vez mediante la opción de mosaico vertical.
Este documento describe cómo crear y configurar tablas de datos en Access 2010. Explica los pasos para crear una nueva tabla, incluyendo definir los campos y sus tipos de datos, y establecer una clave principal. También cubre cómo guardar y cerrar las tablas una vez creadas. El objetivo es proporcionar instrucciones sobre cómo introducir y organizar datos en la base de datos de Access.
El documento habla sobre una aplicación para controlar un robot Lego Mindstorms NXT desde un teléfono a través de Bluetooth. La aplicación permite conectar los motores de las ruedas y opcionalmente el motor de acción a las salidas del robot, y ofrece varios esquemas de control para elegir diferentes modos de movimiento.
El documento describe cómo configurar un sensor ultrasónico en un robot Lego Mindstorms NXT para que reaccione cuando un objetivo esté a una distancia de 40 cm o menos. El sensor ultrasónico se conecta al puerto 4 y se programa para que el robot responda cuando la distancia al objetivo esté dentro de un rango de detección de 40 cm.
El documento describe cómo configurar un sensor ultrasónico en un robot Lego Mindstorms NXT para que reaccione cuando un objetivo esté a una distancia de 40 cm o menos. El sensor ultrasónico se conecta al puerto 4 y se programa para que el robot responda cuando la distancia al objetivo esté dentro de un rango de detección de 40 cm.
El documento describe cómo configurar un sensor ultrasónico en un robot Lego Mindstorms NXT para que reaccione cuando un objetivo esté a una distancia de 40 cm o menos. El sensor ultrasónico se conecta al puerto 4 y se programa para que el robot responda cuando la distancia al objetivo esté dentro de un rango de detección de 40 cm.
Este documento describe los diferentes sensores y componentes del robot Lego Mindstorms NXT, incluyendo sensores táctiles, acústicos, fotosensibles y ultrasónicos. También explica cómo conectar motores, sensores, cargar el NXT y descargar programas desde una computadora al robot a través de Bluetooth o un cable USB.
El documento habla sobre la unidad 10 de dibujo libre. Se menciona dibujo inteligente, dibujo a mano alzada y diferentes medios artísticos como el pincel y el desimenador para crear dibujos.
Este documento presenta una lista de 16 palabras clave relacionadas con la programación y Scratch, incluyendo bloques, funciones, secuencias, teclado, disfraces, bucles y objetos.
Este documento presenta diferentes ejemplos de interacciones y bucles en Scratch. Explica cómo usar los bloques "por siempre" y "repetir" para repetir una serie de instrucciones, como hacer que un gato toque una nota, se mueva y gire 50 veces. También muestra cómo hacer que un objeto se mueva continuamente de derecha a izquierda hablando o pensando, y cómo perseguir el puntero del mouse.
Este documento presenta una lista de 16 palabras clave relacionadas con la programación y Scratch, incluyendo bloques, funciones, secuencias, teclado, disfraces, bucles y objetos.
Este documento presenta ejemplos de cómo usar bucles e interacciones en Scratch para repetir acciones como mover un gato que toca una nota y se mueve 10 pasos 50 veces, hacer que un objeto se mueva de derecha a izquierda por siempre hablando o pensando, y hacer que un objeto persiga el apuntador del mouse. También muestra cómo controlar un objeto con los cuatro cursores del teclado.
El documento describe cómo crear programas en Scratch mediante el uso de secuencias sistemáticas de pasos y cómo mover objetos usando los cuatro cursores de acuerdo con diferentes secuencias. También menciona dos problemas sin dar más detalles.
El documento contiene información sobre un estudiante llamado Holguín Ocampo Jhon Jairo, su número de identificación es 803 y cursa el segundo periodo.
El documento describe tres secuencias para controlar objetos en Scratch. La primera secuencia controla un objeto con el teclado. La segunda secuencia controla un objeto usando los cuatro cursores del teclado para moverse en diferentes direcciones. La tercera secuencia usa la instrucción de deslizar para desplazar un objeto de un punto a otro en el escenario.
El documento proporciona definiciones breves de términos relacionados con Scratch, incluyendo que el escenario es el fondo de la presentación, un objeto es un personaje, el movimiento mueve un objeto, el logotipo de Scratch es un gato, y su función es crear animaciones, y X;Y se refiere a las medidas.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
Este documento describe los diferentes sensores y componentes del robot Lego Mindstorms NXT, incluyendo sensores táctiles, acústicos, fotosensibles y ultrasónicos. También explica cómo conectar motores, sensores, cargar el NXT y descargar programas desde una computadora al robot a través de Bluetooth o un cable USB.
El documento habla sobre la unidad 10 de dibujo libre. Se menciona dibujo inteligente, dibujo a mano alzada y diferentes medios artísticos como el pincel y el desimenador para crear dibujos.
Este documento presenta una lista de 16 palabras clave relacionadas con la programación y Scratch, incluyendo bloques, funciones, secuencias, teclado, disfraces, bucles y objetos.
Este documento presenta diferentes ejemplos de interacciones y bucles en Scratch. Explica cómo usar los bloques "por siempre" y "repetir" para repetir una serie de instrucciones, como hacer que un gato toque una nota, se mueva y gire 50 veces. También muestra cómo hacer que un objeto se mueva continuamente de derecha a izquierda hablando o pensando, y cómo perseguir el puntero del mouse.
Este documento presenta una lista de 16 palabras clave relacionadas con la programación y Scratch, incluyendo bloques, funciones, secuencias, teclado, disfraces, bucles y objetos.
Este documento presenta ejemplos de cómo usar bucles e interacciones en Scratch para repetir acciones como mover un gato que toca una nota y se mueve 10 pasos 50 veces, hacer que un objeto se mueva de derecha a izquierda por siempre hablando o pensando, y hacer que un objeto persiga el apuntador del mouse. También muestra cómo controlar un objeto con los cuatro cursores del teclado.
El documento describe cómo crear programas en Scratch mediante el uso de secuencias sistemáticas de pasos y cómo mover objetos usando los cuatro cursores de acuerdo con diferentes secuencias. También menciona dos problemas sin dar más detalles.
El documento contiene información sobre un estudiante llamado Holguín Ocampo Jhon Jairo, su número de identificación es 803 y cursa el segundo periodo.
El documento describe tres secuencias para controlar objetos en Scratch. La primera secuencia controla un objeto con el teclado. La segunda secuencia controla un objeto usando los cuatro cursores del teclado para moverse en diferentes direcciones. La tercera secuencia usa la instrucción de deslizar para desplazar un objeto de un punto a otro en el escenario.
El documento proporciona definiciones breves de términos relacionados con Scratch, incluyendo que el escenario es el fondo de la presentación, un objeto es un personaje, el movimiento mueve un objeto, el logotipo de Scratch es un gato, y su función es crear animaciones, y X;Y se refiere a las medidas.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.