2. INTERFAZ GRÁFICA GUI
Llamamos Interfaz Gráfica GUI (Graphical User Interface) al conjunto de componentes
gráficos que posibilitan la interacción entre el usuario y la aplicación. Es decir ventanas,
botones, combos, listas, cajas de diálogo, campos de texto, etc.
Primero tenemos que diseñar la aplicación, programarla y por último los eventos que se
generan a medida que el usuario interactua con la Interfaz.
Los componentes son objetos de las clases que heredan de la clase base componente
como Button, List, TextField, TextArea, Label, etc.
En una GUI los componentes son contenidos en Contenedores o containers. Un Containes
es un objeto cuya clase hereda de Container(clase que a su vez es subclase de Component)
y tiene la responsabilidad de contener Componentes.
Generalmente una GUI se monta sobre un Frame. Esté sera el Container principal que
contendrá a los componentes de la Interfaz Gráfica, un Container podría contener a otros
containers.
5. CAMPO TEXTO (TEXTFIELD)
Un campo texto nos sirve para introducir un
dato del usuario a nuestra aplicación, teniendo
diferentes maneras de introducir un campo
texto:
TextField(),
TextField(int numChars),
TextField(String str),
TextField(String str, int numChars).
7. BOTÓN (BUTTON)
Con esta clase podemos definir algún botón
para que el usuario de alguna acción que
posteriormente pueda ser escuchada como un
evento.
La forma de crear botones son:
Button (),
Button(String str).
9. EVENTOS
Los eventos son el resultado de las interacciones entre un usuario y una aplicación de
Java. Las aplicaciones de Windows y los applets usan un modelo de notificación de
eventos. En este sistemas los objetos se registra para ser notificados de ciertos eventos.
El tratamiento de eventos se hace a través de un oyente ("Listener") que se especializa
en escuchar o detectar cierta clase de evento.
Estos oyentes pueden venir como interfaces como clases adaptadoras dentro de la
librería java.awt.event. Cuando se usa la interfaz uno está obligado a escribir todos los
métodos a que obliga la interfaz, cuando se usa la clase adaptadora, ya no se tiene
obligar sino de reescribir aquellos que se van a usar. Esto sin embargo, tiene un
problema adicional: cuando se usa la interfaz se puede implementar y luego se escriben
los métodos obligatarios, en cambio cuando se usa la clase adaptadora, esta debe ser
heredada directamente truncando la posibilidad de que la clase usada herede de alguna
otra. Cómo normalmente se debe heredar de Frame para aplicaciones de Windows y de
Applet para applets se hace necesario mejor usar la interfaz que no limita la herencia de
la clase.
En java.awt.event encontramos 11 tipos de oyente (listener):
Cada evento está representado por un objeto que ofrece información sobre el evento e
identifica la fuente. Las fuentes de los eventos normalmente son componentes, pero
otros tipos de objetos también pueden ser fuente de eventos. Como muestra la siguiente
figura, cada fuente de evento puede tener varios oyentes registrados. Inversamente, un
sólo oyente puede registrarse con varias fuentes de eventos.
10. EVENTOS
Tipo de oyente Acción que produce el evento
ActionListener El usuario pulsa un botón, presiona la tecla Enter mientras teclea
en un campo de texto, o elige un ítem de menú.
WindowListener El usuario elige un frame (ventana principal).
MouseListener El usuario pulsa un botón del ratón mientras el cursor está sobre
un componente.
MouseMotionListener El usuario mueve el cursor sobre un componente.
ComponentListener El componente se hace visible.
FocusListener El componente obtiene obtiene el foco del teclado.
ListSelectionListener Cambia la tabla o la selección de una lista.
En java.awt.event encontramos 11 tipos de oyente (listener):
En java.awt.event encontramos 11 tipos de oyente (listener):