SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 11
COLEGIO FISCAL TECNICO
YARUQUI
TRABAJO DE: DISEÑO Y REALIZACION
RESUMEN
NOMBRE: MONICA TOCAIN
ANALISTA : FABIAN QUILUMBA
DICEÑO Y REALIZACION
CLASE
Es una construcción que se
utiliza como un modelo
para crear objetos
Tiene una interfaz
y una estructura.
Una clase es el tipo más
específico de un objeto
en relación con una capa
específica.
Representa un
sustantivo, como una
persona, lugar o cosa.
UNA CLASE TIENE
ATRIBUTOS
METODOS
EVENTOS
Características fundamentales de
una clase
Nombre de la
clase
Conjunto de
atributos
Niveles de
acceso
Conjunto de
métodos
Sirve para
identificar a
todos los
objetos que
tengan unas
determinadas
características.
Datos
miembro. El
valor de los
atributos
representan
el estado de
cada objeto.
Funciones miembro.
Permite que los
objetos
cambien de estado,
dependiendo del
estado anterior que
tuviera el
objeto.
Para proteger ciertos
miembros de la clase.
Normalmente, se
definirán como
ocultos (privados) los
atributos y
visibles (públicos) los
métodos
CONSTRUCICION DE UNA CLASE
La definición de una clase es sintácticamente similar a
una estructura
(struct)
class <nombre_de_la clase>
{
private:
<lista miembros privados (atributos y métodos)>
public:
<lista miembros públicos (atributos y métodos)>
} ;
class <nombre_de_la clase>
{
<cuerpo de la clase>
} ;
ESPECIFICADORES DE
ACCESO
Objeto
Es la creación de
una
representación,
en forma de
objetos o
entidades
Estos datos se agrupan
de acuerdo a las
características
principales del mundo
real de estos elementos
(tamaño, color, etc.)
1.-Identidad
2.- Comportamiento
3.- Estado
Diferencias entre
clases y objetos
Tiene 3
características
Una clase es un tipo y un objeto
es una instancia de este tipo
Una clase es un concepto
estático mientras que el
objeto es un concepto
dinámico
ESTRUCTURAS ASOCIADAS
A OBJETOS
Un objeto se
denomina complejo
si está formado por
otros
Tenemos las
ventajas
.-Uniformidad
.-Comprensión
.-Flexibilidad
.-Estabilidad
.-Reusabilidad
Constructores
Son unos métodos especiales que
se ejecutan automáticamente al
crear un objeto de la clase.
Tipos de
constructores
Constructor predeterminado. Es el
constructor que no recibe ningún
parámetro en la función
Constructor de copia. Es un
constructor que recibe un objeto
de la misma clase, y realiza una
copia de los atributos del mismo.
Constructor
Los destructores son funciones
miembro especiales llamadas
automáticamente en la ejecución
del programa, y por tanto no
tienen por qué ser llamadas
explícitamente por el
programador.
Arrays
Un arrays es un
conjunto de datos del
mismo tipo ordenados
en forman lineal uno
después de otro
Punteros
Esta unido a la forma en que los
tipos de datos son almacenados en
la memoria de un ordenador
HERENCIA
En orientación a objetos la herencia es, después de la
agregación o composición, el mecanismo más
utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más
preciados en el desarrollo de software como lo son la
reutilización y la extensibilidad
Polimorfismo
El polimorfismo se refiere a la posibilidad de
enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya
naturaleza puedes ser heterogénea. El único
requisito que debe cumplir los objetos que se
utilizan de manera polimórfica es saber responder
al mensaje que se les envía.
Clasificación del polimorfismo
Polimorfismo
dinámico
Polimorfismo
estático
Polimorfismo
paramétrico
Es la capacidad
para definir varias
funciones
utilizando el mismo
nombre pero
usando parámetros
diferentes .
Es aquel en el que el
código no incluye
ningún tipo de
especificación sobre el
tipo de datos sobre el
que se trabaja. Así
puede ser utilizado a
todo tipo de datos
compatible.
Es aquel en el que los
tipos a los que se aplica
el polimorfismo deben
ser explícitos y
declarados uno por uno
antes de ser
declarados.
Interfaz
La interfaz gráfica de usuario, conocida también
como GUI (del inglés graphical user interface) es
un programa informático que actúa de interfaz de
usuario, utilizando un conjunto de imágenes
y objetos gráficos para representar la información y
acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso,
consiste en proporcionar un entorno visual sencillo
para permitir la comunicación con el sistema
operativo de una máquina o computador.
Tipos de
interface
INTERFAZ DE
HARDWARE:
Son utilizados para
ingresar, procesar
y entregar los datos
Teclado
Ratón
Pantalla visualizador
INTERFAZ DE
SOFTWARE
Entregan información
acerca de los procesos
y herramientas
de control
INTERFAZ DE
SOFTWARE-HARDWARE:
Establece un puente entre la maquina y las personas .
Permite a la maquina entender la instrucción y a una
persona entender el código binario
traducido a información legible
Funciones principales del
interface
Puesta en marcha y apagadas
Control de las funciones manipulables del equipo
Manipulación de archivos y directorios
Herramientas de desarrollo de aplicaciones
Comunicación con otros sistemas
Información de estado
Configuración de la propia interfaz y entorno
Intercambio de datos entre aplicaciones
Control de acceso
Sistema de ayuda interactivo
Características principales
del interface
Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso
Representación fija y permanente de un determinado contexto
de acción (fondo).
El objeto de interés ha de ser de fácil identificación .
Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras
de acciones e iconos de fácil acceso.
Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles,
con efectos inmediatos.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

1.1 elementos en el paradigma orientado a objetos
1.1 elementos en el paradigma orientado a objetos1.1 elementos en el paradigma orientado a objetos
1.1 elementos en el paradigma orientado a objetosCirino Silva tovar
 
Diseña y construye programas orientados a objetos
Diseña y construye programas orientados a objetosDiseña y construye programas orientados a objetos
Diseña y construye programas orientados a objetosJosue Sarabia
 
diapositiva de base de datos
diapositiva de base de datos diapositiva de base de datos
diapositiva de base de datos thelegendary
 
Diseño y realizacion
Diseño y realizacionDiseño y realizacion
Diseño y realizacionWilliam Conya
 
Diseño Orientado a Objetos
Diseño Orientado a ObjetosDiseño Orientado a Objetos
Diseño Orientado a ObjetosMegaMono
 
Programación Orientada a Objetos - atributos y métodos
Programación Orientada a Objetos - atributos y métodosProgramación Orientada a Objetos - atributos y métodos
Programación Orientada a Objetos - atributos y métodosAlvaro Enrique Ruano
 
Programación orientada a objeto
Programación orientada a objetoProgramación orientada a objeto
Programación orientada a objetoHRS1993
 
Programacion orientada a objetos de Felipe Tocora
Programacion orientada a objetos de Felipe TocoraProgramacion orientada a objetos de Felipe Tocora
Programacion orientada a objetos de Felipe TocoraFelipe Ardila
 
Modelamiento con uml definiciones
Modelamiento con uml definicionesModelamiento con uml definiciones
Modelamiento con uml definicionesBoris Salleg
 
Tp final de programación
Tp final de programaciónTp final de programación
Tp final de programaciónEdu Bahamonde
 
Exposicion de lenguaje de programacion 2015
Exposicion de lenguaje de programacion 2015Exposicion de lenguaje de programacion 2015
Exposicion de lenguaje de programacion 2015milagros19paz
 

La actualidad más candente (20)

1.1 elementos en el paradigma orientado a objetos
1.1 elementos en el paradigma orientado a objetos1.1 elementos en el paradigma orientado a objetos
1.1 elementos en el paradigma orientado a objetos
 
Diseña y construye programas orientados a objetos
Diseña y construye programas orientados a objetosDiseña y construye programas orientados a objetos
Diseña y construye programas orientados a objetos
 
diapositiva de base de datos
diapositiva de base de datos diapositiva de base de datos
diapositiva de base de datos
 
Diseño y realizacion
Diseño y realizacionDiseño y realizacion
Diseño y realizacion
 
Diseño Orientado a Objetos
Diseño Orientado a ObjetosDiseño Orientado a Objetos
Diseño Orientado a Objetos
 
Programación Orientada a Objetos - atributos y métodos
Programación Orientada a Objetos - atributos y métodosProgramación Orientada a Objetos - atributos y métodos
Programación Orientada a Objetos - atributos y métodos
 
Orientacion A Objetos
Orientacion A ObjetosOrientacion A Objetos
Orientacion A Objetos
 
Orientada a objetos
Orientada a objetosOrientada a objetos
Orientada a objetos
 
conceptos de la poo
conceptos de la pooconceptos de la poo
conceptos de la poo
 
Objetos y clases java
Objetos y clases javaObjetos y clases java
Objetos y clases java
 
Programación orientada a objeto
Programación orientada a objetoProgramación orientada a objeto
Programación orientada a objeto
 
Desarrollo Orientado a Objetos
Desarrollo Orientado a ObjetosDesarrollo Orientado a Objetos
Desarrollo Orientado a Objetos
 
Programacion orientada a objetos de Felipe Tocora
Programacion orientada a objetos de Felipe TocoraProgramacion orientada a objetos de Felipe Tocora
Programacion orientada a objetos de Felipe Tocora
 
Diagramas UML
Diagramas UMLDiagramas UML
Diagramas UML
 
Modelamiento con uml definiciones
Modelamiento con uml definicionesModelamiento con uml definiciones
Modelamiento con uml definiciones
 
Interfaces en java
Interfaces en javaInterfaces en java
Interfaces en java
 
Tp final de programación
Tp final de programaciónTp final de programación
Tp final de programación
 
Palabras reservadas
Palabras reservadasPalabras reservadas
Palabras reservadas
 
Exposicion de lenguaje de programacion 2015
Exposicion de lenguaje de programacion 2015Exposicion de lenguaje de programacion 2015
Exposicion de lenguaje de programacion 2015
 
Clase4 poo-uml
Clase4 poo-umlClase4 poo-uml
Clase4 poo-uml
 

Destacado

Que es diceño grafico
Que  es diceño graficoQue  es diceño grafico
Que es diceño graficoDIDIER2014
 
3 Elemento Subsistema Planificacion
3 Elemento Subsistema Planificacion3 Elemento Subsistema Planificacion
3 Elemento Subsistema Planificaciondiana palma
 
Memoria virtual
Memoria  virtualMemoria  virtual
Memoria virtualnatali45
 
DiceñO Arquitectonico
DiceñO ArquitectonicoDiceñO Arquitectonico
DiceñO Arquitectonicopocholo6
 
UTPL-PRODUCCIÓN-I-BIMESTRE-(OCTUBRE 2011-FEBRERO 2012)
UTPL-PRODUCCIÓN-I-BIMESTRE-(OCTUBRE 2011-FEBRERO 2012)UTPL-PRODUCCIÓN-I-BIMESTRE-(OCTUBRE 2011-FEBRERO 2012)
UTPL-PRODUCCIÓN-I-BIMESTRE-(OCTUBRE 2011-FEBRERO 2012)Videoconferencias UTPL
 
Diseño y planeación de sistemas de producción.
Diseño y planeación de sistemas de producción.Diseño y planeación de sistemas de producción.
Diseño y planeación de sistemas de producción.victor_roberto
 
Historia del diseño gráfico
Historia del diseño gráficoHistoria del diseño gráfico
Historia del diseño gráficoerilu
 
Planeacion estratégica
Planeacion estratégica Planeacion estratégica
Planeacion estratégica Alan Carrillo
 

Destacado (9)

Que es diceño grafico
Que  es diceño graficoQue  es diceño grafico
Que es diceño grafico
 
3 Elemento Subsistema Planificacion
3 Elemento Subsistema Planificacion3 Elemento Subsistema Planificacion
3 Elemento Subsistema Planificacion
 
Memoria virtual
Memoria  virtualMemoria  virtual
Memoria virtual
 
DiceñO Arquitectonico
DiceñO ArquitectonicoDiceñO Arquitectonico
DiceñO Arquitectonico
 
UTPL-PRODUCCIÓN-I-BIMESTRE-(OCTUBRE 2011-FEBRERO 2012)
UTPL-PRODUCCIÓN-I-BIMESTRE-(OCTUBRE 2011-FEBRERO 2012)UTPL-PRODUCCIÓN-I-BIMESTRE-(OCTUBRE 2011-FEBRERO 2012)
UTPL-PRODUCCIÓN-I-BIMESTRE-(OCTUBRE 2011-FEBRERO 2012)
 
Diseño y planeación de sistemas de producción.
Diseño y planeación de sistemas de producción.Diseño y planeación de sistemas de producción.
Diseño y planeación de sistemas de producción.
 
Historia del diseño gráfico
Historia del diseño gráficoHistoria del diseño gráfico
Historia del diseño gráfico
 
Bibliografia apa
Bibliografia apaBibliografia apa
Bibliografia apa
 
Planeacion estratégica
Planeacion estratégica Planeacion estratégica
Planeacion estratégica
 

Similar a Colegio fiscal tecnico yaruqui diceño y realizacion

Trabajo de diceño y realizacion
Trabajo de diceño y realizacionTrabajo de diceño y realizacion
Trabajo de diceño y realizacionLolyPila
 
Maria taipe..presentaciones
Maria taipe..presentacionesMaria taipe..presentaciones
Maria taipe..presentacionesmary taipe
 
Maria taipe..presentaciones
Maria taipe..presentacionesMaria taipe..presentaciones
Maria taipe..presentacionesmary taipe
 
Programacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetosProgramacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetosbrandonhh10
 
Resumen actividades
Resumen actividadesResumen actividades
Resumen actividadesJames Logan
 
GLOSARIO DE TÉRMINOS UTILIZADOS EN SISTEMAS DE GESTIÓN.pdf
GLOSARIO DE TÉRMINOS UTILIZADOS EN SISTEMAS DE GESTIÓN.pdfGLOSARIO DE TÉRMINOS UTILIZADOS EN SISTEMAS DE GESTIÓN.pdf
GLOSARIO DE TÉRMINOS UTILIZADOS EN SISTEMAS DE GESTIÓN.pdfJOSEALFREDOJUAREZORT
 
Beneficios del Lenguaje de Programación
Beneficios del Lenguaje de Programación Beneficios del Lenguaje de Programación
Beneficios del Lenguaje de Programación Valentina Vasquez
 
Diseño del Software y el Diseño Orientado a Objetos
Diseño del Software y el Diseño Orientado aObjetosDiseño del Software y el Diseño Orientado aObjetos
Diseño del Software y el Diseño Orientado a ObjetosAlexander J Sanchez A
 
Introduccion a la POO
Introduccion a la POOIntroduccion a la POO
Introduccion a la POOLibertad25
 
Glosario terminologia java
Glosario terminologia javaGlosario terminologia java
Glosario terminologia javaorus004
 
Daniel espinosa garzon
Daniel espinosa garzonDaniel espinosa garzon
Daniel espinosa garzonorus004
 
Conceptualizacion lenguajes de programacion
Conceptualizacion lenguajes de programacionConceptualizacion lenguajes de programacion
Conceptualizacion lenguajes de programacionorus004
 

Similar a Colegio fiscal tecnico yaruqui diceño y realizacion (20)

Trabajo de diceño y realizacion
Trabajo de diceño y realizacionTrabajo de diceño y realizacion
Trabajo de diceño y realizacion
 
Maria taipe..presentaciones
Maria taipe..presentacionesMaria taipe..presentaciones
Maria taipe..presentaciones
 
Maria taipe..presentaciones
Maria taipe..presentacionesMaria taipe..presentaciones
Maria taipe..presentaciones
 
Pdf glo
Pdf gloPdf glo
Pdf glo
 
Entorno
EntornoEntorno
Entorno
 
Programacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetosProgramacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetos
 
Resumen actividades
Resumen actividadesResumen actividades
Resumen actividades
 
GLOSARIO DE TÉRMINOS UTILIZADOS EN SISTEMAS DE GESTIÓN.pdf
GLOSARIO DE TÉRMINOS UTILIZADOS EN SISTEMAS DE GESTIÓN.pdfGLOSARIO DE TÉRMINOS UTILIZADOS EN SISTEMAS DE GESTIÓN.pdf
GLOSARIO DE TÉRMINOS UTILIZADOS EN SISTEMAS DE GESTIÓN.pdf
 
Glosario
GlosarioGlosario
Glosario
 
Beneficios del Lenguaje de Programación
Beneficios del Lenguaje de Programación Beneficios del Lenguaje de Programación
Beneficios del Lenguaje de Programación
 
Diseño del Software y el Diseño Orientado a Objetos
Diseño del Software y el Diseño Orientado aObjetosDiseño del Software y el Diseño Orientado aObjetos
Diseño del Software y el Diseño Orientado a Objetos
 
Programación orientada a objetos
Programación orientada a objetosProgramación orientada a objetos
Programación orientada a objetos
 
Programacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetosProgramacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetos
 
Glosario java
Glosario javaGlosario java
Glosario java
 
Conceptos poo
Conceptos pooConceptos poo
Conceptos poo
 
Introduccion a la POO
Introduccion a la POOIntroduccion a la POO
Introduccion a la POO
 
Glosario
GlosarioGlosario
Glosario
 
Glosario terminologia java
Glosario terminologia javaGlosario terminologia java
Glosario terminologia java
 
Daniel espinosa garzon
Daniel espinosa garzonDaniel espinosa garzon
Daniel espinosa garzon
 
Conceptualizacion lenguajes de programacion
Conceptualizacion lenguajes de programacionConceptualizacion lenguajes de programacion
Conceptualizacion lenguajes de programacion
 

Más de Rossy Jaramillo

Analisis y Diseño modulo 2
Analisis y Diseño modulo 2Analisis y Diseño modulo 2
Analisis y Diseño modulo 2Rossy Jaramillo
 
Resumen sistea multiusuarios
Resumen sistea multiusuariosResumen sistea multiusuarios
Resumen sistea multiusuariosRossy Jaramillo
 
Configuracion de cable de red cruzado
Configuracion de cable de red cruzadoConfiguracion de cable de red cruzado
Configuracion de cable de red cruzadoRossy Jaramillo
 

Más de Rossy Jaramillo (7)

Software de ingenieria
Software de ingenieriaSoftware de ingenieria
Software de ingenieria
 
Analisis y Diseño modulo 2
Analisis y Diseño modulo 2Analisis y Diseño modulo 2
Analisis y Diseño modulo 2
 
Resumen sistea multiusuarios
Resumen sistea multiusuariosResumen sistea multiusuarios
Resumen sistea multiusuarios
 
Sistemas multiusuarios
Sistemas multiusuariosSistemas multiusuarios
Sistemas multiusuarios
 
Trabajo de diseño
Trabajo de diseñoTrabajo de diseño
Trabajo de diseño
 
Resumen de diseño
Resumen de diseñoResumen de diseño
Resumen de diseño
 
Configuracion de cable de red cruzado
Configuracion de cable de red cruzadoConfiguracion de cable de red cruzado
Configuracion de cable de red cruzado
 

Colegio fiscal tecnico yaruqui diceño y realizacion

  • 1. COLEGIO FISCAL TECNICO YARUQUI TRABAJO DE: DISEÑO Y REALIZACION RESUMEN NOMBRE: MONICA TOCAIN ANALISTA : FABIAN QUILUMBA
  • 2. DICEÑO Y REALIZACION CLASE Es una construcción que se utiliza como un modelo para crear objetos Tiene una interfaz y una estructura. Una clase es el tipo más específico de un objeto en relación con una capa específica. Representa un sustantivo, como una persona, lugar o cosa. UNA CLASE TIENE ATRIBUTOS METODOS EVENTOS
  • 3. Características fundamentales de una clase Nombre de la clase Conjunto de atributos Niveles de acceso Conjunto de métodos Sirve para identificar a todos los objetos que tengan unas determinadas características. Datos miembro. El valor de los atributos representan el estado de cada objeto. Funciones miembro. Permite que los objetos cambien de estado, dependiendo del estado anterior que tuviera el objeto. Para proteger ciertos miembros de la clase. Normalmente, se definirán como ocultos (privados) los atributos y visibles (públicos) los métodos
  • 4. CONSTRUCICION DE UNA CLASE La definición de una clase es sintácticamente similar a una estructura (struct) class <nombre_de_la clase> { private: <lista miembros privados (atributos y métodos)> public: <lista miembros públicos (atributos y métodos)> } ; class <nombre_de_la clase> { <cuerpo de la clase> } ; ESPECIFICADORES DE ACCESO
  • 5. Objeto Es la creación de una representación, en forma de objetos o entidades Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño, color, etc.) 1.-Identidad 2.- Comportamiento 3.- Estado Diferencias entre clases y objetos Tiene 3 características Una clase es un tipo y un objeto es una instancia de este tipo Una clase es un concepto estático mientras que el objeto es un concepto dinámico
  • 6. ESTRUCTURAS ASOCIADAS A OBJETOS Un objeto se denomina complejo si está formado por otros Tenemos las ventajas .-Uniformidad .-Comprensión .-Flexibilidad .-Estabilidad .-Reusabilidad Constructores Son unos métodos especiales que se ejecutan automáticamente al crear un objeto de la clase. Tipos de constructores Constructor predeterminado. Es el constructor que no recibe ningún parámetro en la función Constructor de copia. Es un constructor que recibe un objeto de la misma clase, y realiza una copia de los atributos del mismo.
  • 7. Constructor Los destructores son funciones miembro especiales llamadas automáticamente en la ejecución del programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por el programador. Arrays Un arrays es un conjunto de datos del mismo tipo ordenados en forman lineal uno después de otro Punteros Esta unido a la forma en que los tipos de datos son almacenados en la memoria de un ordenador
  • 8. HERENCIA En orientación a objetos la herencia es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad Polimorfismo El polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puedes ser heterogénea. El único requisito que debe cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
  • 9. Clasificación del polimorfismo Polimorfismo dinámico Polimorfismo estático Polimorfismo paramétrico Es la capacidad para definir varias funciones utilizando el mismo nombre pero usando parámetros diferentes . Es aquel en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja. Así puede ser utilizado a todo tipo de datos compatible. Es aquel en el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explícitos y declarados uno por uno antes de ser declarados.
  • 10. Interfaz La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador. Tipos de interface INTERFAZ DE HARDWARE: Son utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos Teclado Ratón Pantalla visualizador INTERFAZ DE SOFTWARE Entregan información acerca de los procesos y herramientas de control INTERFAZ DE SOFTWARE-HARDWARE: Establece un puente entre la maquina y las personas . Permite a la maquina entender la instrucción y a una persona entender el código binario traducido a información legible
  • 11. Funciones principales del interface Puesta en marcha y apagadas Control de las funciones manipulables del equipo Manipulación de archivos y directorios Herramientas de desarrollo de aplicaciones Comunicación con otros sistemas Información de estado Configuración de la propia interfaz y entorno Intercambio de datos entre aplicaciones Control de acceso Sistema de ayuda interactivo Características principales del interface Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo). El objeto de interés ha de ser de fácil identificación . Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso. Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos.