2. DICEÑO Y REALIZACION
CLASE
Es una construcción que se
utiliza como un modelo
para crear objetos
Tiene una interfaz
y una estructura.
Una clase es el tipo más
específico de un objeto
en relación con una capa
específica.
Representa un
sustantivo, como una
persona, lugar o cosa.
UNA CLASE TIENE
ATRIBUTOS
METODOS
EVENTOS
3. Características fundamentales de
una clase
Nombre de la
clase
Conjunto de
atributos
Niveles de
acceso
Conjunto de
métodos
Sirve para
identificar a
todos los
objetos que
tengan unas
determinadas
características.
Datos
miembro. El
valor de los
atributos
representan
el estado de
cada objeto.
Funciones miembro.
Permite que los
objetos
cambien de estado,
dependiendo del
estado anterior que
tuviera el
objeto.
Para proteger ciertos
miembros de la clase.
Normalmente, se
definirán como
ocultos (privados) los
atributos y
visibles (públicos) los
métodos
4. CONSTRUCICION DE UNA CLASE
La definición de una clase es sintácticamente similar a
una estructura
(struct)
class <nombre_de_la clase>
{
private:
<lista miembros privados (atributos y métodos)>
public:
<lista miembros públicos (atributos y métodos)>
} ;
class <nombre_de_la clase>
{
<cuerpo de la clase>
} ;
ESPECIFICADORES DE
ACCESO
5. Objeto
Es la creación de
una
representación,
en forma de
objetos o
entidades
Estos datos se agrupan
de acuerdo a las
características
principales del mundo
real de estos elementos
(tamaño, color, etc.)
1.-Identidad
2.- Comportamiento
3.- Estado
Diferencias entre
clases y objetos
Tiene 3
características
Una clase es un tipo y un objeto
es una instancia de este tipo
Una clase es un concepto
estático mientras que el
objeto es un concepto
dinámico
6. ESTRUCTURAS ASOCIADAS
A OBJETOS
Un objeto se
denomina complejo
si está formado por
otros
Tenemos las
ventajas
.-Uniformidad
.-Comprensión
.-Flexibilidad
.-Estabilidad
.-Reusabilidad
Constructores
Son unos métodos especiales que
se ejecutan automáticamente al
crear un objeto de la clase.
Tipos de
constructores
Constructor predeterminado. Es el
constructor que no recibe ningún
parámetro en la función
Constructor de copia. Es un
constructor que recibe un objeto
de la misma clase, y realiza una
copia de los atributos del mismo.
7. Constructor
Los destructores son funciones
miembro especiales llamadas
automáticamente en la ejecución
del programa, y por tanto no
tienen por qué ser llamadas
explícitamente por el
programador.
Arrays
Un arrays es un
conjunto de datos del
mismo tipo ordenados
en forman lineal uno
después de otro
Punteros
Esta unido a la forma en que los
tipos de datos son almacenados en
la memoria de un ordenador
8. HERENCIA
En orientación a objetos la herencia es, después de la
agregación o composición, el mecanismo más
utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más
preciados en el desarrollo de software como lo son la
reutilización y la extensibilidad
Polimorfismo
El polimorfismo se refiere a la posibilidad de
enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya
naturaleza puedes ser heterogénea. El único
requisito que debe cumplir los objetos que se
utilizan de manera polimórfica es saber responder
al mensaje que se les envía.
9. Clasificación del polimorfismo
Polimorfismo
dinámico
Polimorfismo
estático
Polimorfismo
paramétrico
Es la capacidad
para definir varias
funciones
utilizando el mismo
nombre pero
usando parámetros
diferentes .
Es aquel en el que el
código no incluye
ningún tipo de
especificación sobre el
tipo de datos sobre el
que se trabaja. Así
puede ser utilizado a
todo tipo de datos
compatible.
Es aquel en el que los
tipos a los que se aplica
el polimorfismo deben
ser explícitos y
declarados uno por uno
antes de ser
declarados.
10. Interfaz
La interfaz gráfica de usuario, conocida también
como GUI (del inglés graphical user interface) es
un programa informático que actúa de interfaz de
usuario, utilizando un conjunto de imágenes
y objetos gráficos para representar la información y
acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso,
consiste en proporcionar un entorno visual sencillo
para permitir la comunicación con el sistema
operativo de una máquina o computador.
Tipos de
interface
INTERFAZ DE
HARDWARE:
Son utilizados para
ingresar, procesar
y entregar los datos
Teclado
Ratón
Pantalla visualizador
INTERFAZ DE
SOFTWARE
Entregan información
acerca de los procesos
y herramientas
de control
INTERFAZ DE
SOFTWARE-HARDWARE:
Establece un puente entre la maquina y las personas .
Permite a la maquina entender la instrucción y a una
persona entender el código binario
traducido a información legible
11. Funciones principales del
interface
Puesta en marcha y apagadas
Control de las funciones manipulables del equipo
Manipulación de archivos y directorios
Herramientas de desarrollo de aplicaciones
Comunicación con otros sistemas
Información de estado
Configuración de la propia interfaz y entorno
Intercambio de datos entre aplicaciones
Control de acceso
Sistema de ayuda interactivo
Características principales
del interface
Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso
Representación fija y permanente de un determinado contexto
de acción (fondo).
El objeto de interés ha de ser de fácil identificación .
Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras
de acciones e iconos de fácil acceso.
Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles,
con efectos inmediatos.