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Santos Isidro Rivera
Universidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán
Conceptos Básicos de la Programación
Orientada a Objetos
   Java es un lenguaje que esta totalmente
    basado en objetos, un objeto es una
    entidad independiente con sus propios
    datos, rutinas o procedimientos; puede
    ser una persona, un animal, un
    automóvil, un botón, un menú, etc.
Composición de los objetos
   1. A tributo: d escribe las características físicas
          tributo
    o propied ad es, cuand o se d efine una propied ad
    norm alm ente se específica su nom bre y tipo.
    L as propied ad es son variables d ond e se
    alm acena d atos relacionad os con los objetos.
   2. Método o Función: son acciones que
    realizará el objeto, por ejem plo: el objeto
    Persona una d e las funciones d e esta persona es
    ir a trabajar, ir a com er, ir a d orm ir, etc.
     C onstructor: es un m étod o especial d e una clase y
      su objetivo es inicializar los atributos d el objeto que
      cream os.
      (es el prim er m étod o que se ejecuta cuand o se crea
      un objeto, se llam a autom áticam ente).
 C lases : son d eclaraciones, form as, com portam ientos o
  abstracciones d e objetos. C uand o estos se program a, se
  d efinen las características y funcionalid ad es d e la clase.
C uand o se ejecuta un program a en Java, el sistem a utiliza
  d efiniciones d e clase para crear instancias d e las m ism as,
  que son los objetos reales.

 Instancia: se prod uce con la creaci ón d e un objeto
  perteneciente a una clase(se d ice que se instancia la clase).
  El objeto que se crea tiene los atributos, propied ad es y
  m étod os d la clase a la que pertenece, en conclusi ón una
  instancia es una copia d e la clase en un objeto con tod os sus
  atributos y m étod os.
Implementación de una clase con sus
atributos, constructor y métodos
Variables y tipos de
Datos
 Tipos de Variables: determinan los
  valores que la variable contiene y las
  operaciones que se pueden realizar con
  ellas.
 Existen dos categorías de datos
  principales en Java:
     Primitivos
     Referenciados o no primitivos
Variables y tipos de Datos
  Primitivos: contienen un solo valor e incluyen los
  tipos como los enteros, flotantes, caracteres,
  booleanos, etc.
Variables y tipos de Datos
  Referenciados o no Primitivos: se llaman así
  porque el valor de una variable de referencia es
  una referencia(puntero) hacia el valor real. Estas
  referencias contienen la ubicación de un objeto
  en memoria de la computadora, el cual podría
  contener muchas piezas de datos y métodos. Las
  variables no primitivas son: clases, array o
  arreglos, string, etc.
Declaración de una
Variable
  Para la declaración de una variable es bien
  importante el uso de dos componentes:
   ○ Tipo de Variable
   ○ Un nombre
   Tipo_de Variable Nombre;
   Asignar Datos a una variable:
   5. Tipo_de_variable variable=valor;
   6. Tipo_de_variable variable;
       1.  Variable=valor;
       * Las cadenas su valor se iguala entre ¨valor¨
PALABRAS RESERVADAS
Impresión de Texto en Pantalla
 Una sola instrucción puede mostrar
  varias líneas, utilizando caracteres de
  nueva línea, los cuales indican a los
  métodos print y println de System.out
  cuándo deben colocar el cursor de
  salida al inicio de la siguiente línea en la
  ventana de comandos.
 Printf, hay que especificar su salida con
  %s.
Comentarios
 Los comentarios tradicionales(también
  conocidos como comentarios de
  múltiples líneas)
 /* comentario */
 // comentario
 /** comentarios Javadoc */
Las Clases
 Por convención, todos los nombres de
  clases en Java comienzan con una letra
  mayúscula, y la primera letra de cada
  palabra en el nombre de la clase debe ir
  en mayúscula, el nombre de la clase se
  conoce como identificador.
 Java es sensible a mayúsculas y
  minúsculas, ejemplo…
Los métodos
 Estan contenidas en las declaraciones
  de clases en Java generalmente
  contienen uno o más métodos
 Los métodos pueden realizar tareas y
  devolver información una vez que las
  hayan concluido.
Las instrucciones
   Deben terminar con punto y coma(;)
La Clase Scanner
   Esta clase se agrupa en la biblioteca de clases de
    Java, o interfaz de programación de aplicaciones
    java(API de java)
   Se llama en la cabecera con import java.util.Scanner;
   Un objeto Scanner permite a un programa leer
    datos(como números) para usarlos
   Sintaxis:
   Scanner variable=new Scanner(System.in);
     Variable_numerica=variable_Scanner.nextInt();
ejemplo
    import java.util.Scanner;

    public class captura {

        /**
         * @param args the command line arguments
         */
        public static void main(String[] args) {
            Scanner entrada=new Scanner(System.in);
            int numero1;
            String nombre;
            int operacion;
            System.out.print("Escriba el Primer entero: ");
            numero1=entrada.nextInt();
            operacion=numero1*3;
            System.out.printf("el Resultado es: %s",operacion);
            System.out.println("Escriba su nombre: ");
            nombre=entrada.next();
            System.out.println( nombre);
 
 
            // TODO code application logic here
        }

    }
Para captura de Cadenas
   // Java acepta la inclusion de archivos llamados paquetes
    import java.io.*;

    class Captura{
    public static void main(String args[]){
    // para crear un objeto:
    // 1) Se pone el tipo de dato y despues el nombre
    InputStreamReader isr;
    // 2) Se crea el nuevo objeto llamando el constructor
    isr = new InputStreamReader(System.in);
    BufferedReader br;
    br = new BufferedReader(isr);
    String cadena;

    // Una excepcion es el objeto que se crea al ocurrir un error
    try{ // Aqui va el codigo que queremos que se verifique...
    System.out.print("Escribe tu nombre: ");
    cadena = br.readLine();
    System.out.println("Hola " + cadena);
    }
    catch(IOException ex){
    System.out.println("Ocurrio un error al leer...");
    return;
    }
    } // fin de main
    } // fin de la clase saludos
 Operadores de Asignación: El principal es
  '=' pero hay más operadores de asignación
  con distintas funciones que explicamos
  brevemente ahora. '+=' : op1 += op2 à op1 =
  op1 + op2
 '-=' : op1 -= op2 à op1 = op1 - op2
 '*=' : op1 *= op2 à op1 = op1 * op2
 '/=' : op1 /= op2 à op1 = op1 / op2
 '%=' : op1 %= op2 à op1 = op1 % op2
   Operadores Lógicos: Nos permiten
    construir expresiones lógicas. '&&' :
    devuelve true si ambos operando son true.
   '||' : devuelve true si alguno de los
    operando son true.
   '!' : Niega el operando que se le pasa.
   '&' : devuelve true si ambos operando son
    true, evaluándolos ambos.
   '|' : devuelve true uno de los operando es
    true, evaluándolos ambos.
   Operadores Incrementales: Son los
    operadores que nos permiten incrementar
    las variables en una unidad. Se pueden
    usar delante y detrás de la variable
    dependiendo de lo que queramos, es decir,
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   '--'

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Introducción a la Programaciónen Java

  • 1. Santos Isidro Rivera Universidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán
  • 2. Conceptos Básicos de la Programación Orientada a Objetos  Java es un lenguaje que esta totalmente basado en objetos, un objeto es una entidad independiente con sus propios datos, rutinas o procedimientos; puede ser una persona, un animal, un automóvil, un botón, un menú, etc.
  • 3. Composición de los objetos  1. A tributo: d escribe las características físicas tributo o propied ad es, cuand o se d efine una propied ad norm alm ente se específica su nom bre y tipo. L as propied ad es son variables d ond e se alm acena d atos relacionad os con los objetos.  2. Método o Función: son acciones que realizará el objeto, por ejem plo: el objeto Persona una d e las funciones d e esta persona es ir a trabajar, ir a com er, ir a d orm ir, etc.  C onstructor: es un m étod o especial d e una clase y su objetivo es inicializar los atributos d el objeto que cream os. (es el prim er m étod o que se ejecuta cuand o se crea un objeto, se llam a autom áticam ente).
  • 4.  C lases : son d eclaraciones, form as, com portam ientos o abstracciones d e objetos. C uand o estos se program a, se d efinen las características y funcionalid ad es d e la clase. C uand o se ejecuta un program a en Java, el sistem a utiliza d efiniciones d e clase para crear instancias d e las m ism as, que son los objetos reales.  Instancia: se prod uce con la creaci ón d e un objeto perteneciente a una clase(se d ice que se instancia la clase). El objeto que se crea tiene los atributos, propied ad es y m étod os d la clase a la que pertenece, en conclusi ón una instancia es una copia d e la clase en un objeto con tod os sus atributos y m étod os.
  • 5. Implementación de una clase con sus atributos, constructor y métodos
  • 6. Variables y tipos de Datos  Tipos de Variables: determinan los valores que la variable contiene y las operaciones que se pueden realizar con ellas.  Existen dos categorías de datos principales en Java:  Primitivos  Referenciados o no primitivos
  • 7. Variables y tipos de Datos  Primitivos: contienen un solo valor e incluyen los tipos como los enteros, flotantes, caracteres, booleanos, etc.
  • 8. Variables y tipos de Datos  Referenciados o no Primitivos: se llaman así porque el valor de una variable de referencia es una referencia(puntero) hacia el valor real. Estas referencias contienen la ubicación de un objeto en memoria de la computadora, el cual podría contener muchas piezas de datos y métodos. Las variables no primitivas son: clases, array o arreglos, string, etc.
  • 9. Declaración de una Variable  Para la declaración de una variable es bien importante el uso de dos componentes: ○ Tipo de Variable ○ Un nombre Tipo_de Variable Nombre; Asignar Datos a una variable: 5. Tipo_de_variable variable=valor; 6. Tipo_de_variable variable; 1. Variable=valor; * Las cadenas su valor se iguala entre ¨valor¨
  • 11. Impresión de Texto en Pantalla  Una sola instrucción puede mostrar varias líneas, utilizando caracteres de nueva línea, los cuales indican a los métodos print y println de System.out cuándo deben colocar el cursor de salida al inicio de la siguiente línea en la ventana de comandos.  Printf, hay que especificar su salida con %s.
  • 12. Comentarios  Los comentarios tradicionales(también conocidos como comentarios de múltiples líneas)  /* comentario */  // comentario  /** comentarios Javadoc */
  • 13. Las Clases  Por convención, todos los nombres de clases en Java comienzan con una letra mayúscula, y la primera letra de cada palabra en el nombre de la clase debe ir en mayúscula, el nombre de la clase se conoce como identificador.  Java es sensible a mayúsculas y minúsculas, ejemplo…
  • 14. Los métodos  Estan contenidas en las declaraciones de clases en Java generalmente contienen uno o más métodos  Los métodos pueden realizar tareas y devolver información una vez que las hayan concluido.
  • 15. Las instrucciones  Deben terminar con punto y coma(;)
  • 16. La Clase Scanner  Esta clase se agrupa en la biblioteca de clases de Java, o interfaz de programación de aplicaciones java(API de java)  Se llama en la cabecera con import java.util.Scanner;  Un objeto Scanner permite a un programa leer datos(como números) para usarlos  Sintaxis:  Scanner variable=new Scanner(System.in);  Variable_numerica=variable_Scanner.nextInt();
  • 17. ejemplo  import java.util.Scanner;  public class captura {  /**  * @param args the command line arguments  */  public static void main(String[] args) {  Scanner entrada=new Scanner(System.in);  int numero1;  String nombre;  int operacion;  System.out.print("Escriba el Primer entero: ");  numero1=entrada.nextInt();  operacion=numero1*3;  System.out.printf("el Resultado es: %s",operacion);  System.out.println("Escriba su nombre: ");  nombre=entrada.next();  System.out.println( nombre);    // TODO code application logic here  }  }
  • 18. Para captura de Cadenas  // Java acepta la inclusion de archivos llamados paquetes import java.io.*; class Captura{ public static void main(String args[]){ // para crear un objeto: // 1) Se pone el tipo de dato y despues el nombre InputStreamReader isr; // 2) Se crea el nuevo objeto llamando el constructor isr = new InputStreamReader(System.in); BufferedReader br; br = new BufferedReader(isr); String cadena; // Una excepcion es el objeto que se crea al ocurrir un error try{ // Aqui va el codigo que queremos que se verifique... System.out.print("Escribe tu nombre: "); cadena = br.readLine(); System.out.println("Hola " + cadena); } catch(IOException ex){ System.out.println("Ocurrio un error al leer..."); return; } } // fin de main } // fin de la clase saludos
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  • 20.
  • 21.  Operadores de Asignación: El principal es '=' pero hay más operadores de asignación con distintas funciones que explicamos brevemente ahora. '+=' : op1 += op2 à op1 = op1 + op2  '-=' : op1 -= op2 à op1 = op1 - op2  '*=' : op1 *= op2 à op1 = op1 * op2  '/=' : op1 /= op2 à op1 = op1 / op2  '%=' : op1 %= op2 à op1 = op1 % op2
  • 22. Operadores Lógicos: Nos permiten construir expresiones lógicas. '&&' : devuelve true si ambos operando son true.  '||' : devuelve true si alguno de los operando son true.  '!' : Niega el operando que se le pasa.  '&' : devuelve true si ambos operando son true, evaluándolos ambos.  '|' : devuelve true uno de los operando es true, evaluándolos ambos.
  • 23. Operadores Incrementales: Son los operadores que nos permiten incrementar las variables en una unidad. Se pueden usar delante y detrás de la variable dependiendo de lo que queramos, es decir, si queremos que incremente o viceversa antes de utilizar o lo contrario. '++'  '--'