Esta presentación le pertenece a Paúl Arévalo.
Este capítulo introduce el concepto de herencia y clases derivadas.
La herencia hace posible crear jerarquías de clases relacionadas y reduce la cantidad de código redundante en componentes de clases.
La herencia es una herramienta poderosa que proporciona un marco adecuado para producir software fiable, comprensible, de bajo coste, adaptable y reutilizable.
Esta presentación le pertenece a Erick Barzallo.
Java dispone de un conjunto de clases para la agrupación de objetos llamados Colecciones
La organización de objetos es de forma particular como un mapa, una lista, un conjunto, entre otros.
Son de importancia debido a la facilidad en el diseño y construcción de aplicaciones basadas en estructuras de datos
Los primeros lenguajes de programación no usaban objetos, solo variables. Una variable podríamos decir que es un espacio de la memoria del ordenador a la que asignamos un contenido que puede ser un valor numérico (sólo números, con su valor de cálculo) o de tipo carácter o cadena de caracteres (valor alfanumérico que constará sólo de texto o de texto mezclado con números).
Jyoc java-cap01 tipos de datos y entrada-salidaJyoc X
Cursos gratis de programación en Java. Tipos de datos objetos y clases. Orientado a Grado, DAM y DAW. Otros cursos disponibles para Android, Swift, Base de datos, javascript, servicios y procesos...
Esta presentación le pertenece a Paúl Arévalo.
Este capítulo introduce el concepto de herencia y clases derivadas.
La herencia hace posible crear jerarquías de clases relacionadas y reduce la cantidad de código redundante en componentes de clases.
La herencia es una herramienta poderosa que proporciona un marco adecuado para producir software fiable, comprensible, de bajo coste, adaptable y reutilizable.
Esta presentación le pertenece a Erick Barzallo.
Java dispone de un conjunto de clases para la agrupación de objetos llamados Colecciones
La organización de objetos es de forma particular como un mapa, una lista, un conjunto, entre otros.
Son de importancia debido a la facilidad en el diseño y construcción de aplicaciones basadas en estructuras de datos
Los primeros lenguajes de programación no usaban objetos, solo variables. Una variable podríamos decir que es un espacio de la memoria del ordenador a la que asignamos un contenido que puede ser un valor numérico (sólo números, con su valor de cálculo) o de tipo carácter o cadena de caracteres (valor alfanumérico que constará sólo de texto o de texto mezclado con números).
Jyoc java-cap01 tipos de datos y entrada-salidaJyoc X
Cursos gratis de programación en Java. Tipos de datos objetos y clases. Orientado a Grado, DAM y DAW. Otros cursos disponibles para Android, Swift, Base de datos, javascript, servicios y procesos...
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
2. Conceptos Básicos de la Programación
Orientada a Objetos
Java es un lenguaje que esta totalmente
basado en objetos, un objeto es una
entidad independiente con sus propios
datos, rutinas o procedimientos; puede
ser una persona, un animal, un
automóvil, un botón, un menú, etc.
3. Composición de los objetos
1. A tributo: d escribe las características físicas
tributo
o propied ad es, cuand o se d efine una propied ad
norm alm ente se específica su nom bre y tipo.
L as propied ad es son variables d ond e se
alm acena d atos relacionad os con los objetos.
2. Método o Función: son acciones que
realizará el objeto, por ejem plo: el objeto
Persona una d e las funciones d e esta persona es
ir a trabajar, ir a com er, ir a d orm ir, etc.
C onstructor: es un m étod o especial d e una clase y
su objetivo es inicializar los atributos d el objeto que
cream os.
(es el prim er m étod o que se ejecuta cuand o se crea
un objeto, se llam a autom áticam ente).
4. C lases : son d eclaraciones, form as, com portam ientos o
abstracciones d e objetos. C uand o estos se program a, se
d efinen las características y funcionalid ad es d e la clase.
C uand o se ejecuta un program a en Java, el sistem a utiliza
d efiniciones d e clase para crear instancias d e las m ism as,
que son los objetos reales.
Instancia: se prod uce con la creaci ón d e un objeto
perteneciente a una clase(se d ice que se instancia la clase).
El objeto que se crea tiene los atributos, propied ad es y
m étod os d la clase a la que pertenece, en conclusi ón una
instancia es una copia d e la clase en un objeto con tod os sus
atributos y m étod os.
6. Variables y tipos de
Datos
Tipos de Variables: determinan los
valores que la variable contiene y las
operaciones que se pueden realizar con
ellas.
Existen dos categorías de datos
principales en Java:
Primitivos
Referenciados o no primitivos
7. Variables y tipos de Datos
Primitivos: contienen un solo valor e incluyen los
tipos como los enteros, flotantes, caracteres,
booleanos, etc.
8. Variables y tipos de Datos
Referenciados o no Primitivos: se llaman así
porque el valor de una variable de referencia es
una referencia(puntero) hacia el valor real. Estas
referencias contienen la ubicación de un objeto
en memoria de la computadora, el cual podría
contener muchas piezas de datos y métodos. Las
variables no primitivas son: clases, array o
arreglos, string, etc.
9. Declaración de una
Variable
Para la declaración de una variable es bien
importante el uso de dos componentes:
○ Tipo de Variable
○ Un nombre
Tipo_de Variable Nombre;
Asignar Datos a una variable:
5. Tipo_de_variable variable=valor;
6. Tipo_de_variable variable;
1. Variable=valor;
* Las cadenas su valor se iguala entre ¨valor¨
11. Impresión de Texto en Pantalla
Una sola instrucción puede mostrar
varias líneas, utilizando caracteres de
nueva línea, los cuales indican a los
métodos print y println de System.out
cuándo deben colocar el cursor de
salida al inicio de la siguiente línea en la
ventana de comandos.
Printf, hay que especificar su salida con
%s.
12. Comentarios
Los comentarios tradicionales(también
conocidos como comentarios de
múltiples líneas)
/* comentario */
// comentario
/** comentarios Javadoc */
13. Las Clases
Por convención, todos los nombres de
clases en Java comienzan con una letra
mayúscula, y la primera letra de cada
palabra en el nombre de la clase debe ir
en mayúscula, el nombre de la clase se
conoce como identificador.
Java es sensible a mayúsculas y
minúsculas, ejemplo…
14. Los métodos
Estan contenidas en las declaraciones
de clases en Java generalmente
contienen uno o más métodos
Los métodos pueden realizar tareas y
devolver información una vez que las
hayan concluido.
16. La Clase Scanner
Esta clase se agrupa en la biblioteca de clases de
Java, o interfaz de programación de aplicaciones
java(API de java)
Se llama en la cabecera con import java.util.Scanner;
Un objeto Scanner permite a un programa leer
datos(como números) para usarlos
Sintaxis:
Scanner variable=new Scanner(System.in);
Variable_numerica=variable_Scanner.nextInt();
17. ejemplo
import java.util.Scanner;
public class captura {
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
Scanner entrada=new Scanner(System.in);
int numero1;
String nombre;
int operacion;
System.out.print("Escriba el Primer entero: ");
numero1=entrada.nextInt();
operacion=numero1*3;
System.out.printf("el Resultado es: %s",operacion);
System.out.println("Escriba su nombre: ");
nombre=entrada.next();
System.out.println( nombre);
// TODO code application logic here
}
}
18. Para captura de Cadenas
// Java acepta la inclusion de archivos llamados paquetes
import java.io.*;
class Captura{
public static void main(String args[]){
// para crear un objeto:
// 1) Se pone el tipo de dato y despues el nombre
InputStreamReader isr;
// 2) Se crea el nuevo objeto llamando el constructor
isr = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader br;
br = new BufferedReader(isr);
String cadena;
// Una excepcion es el objeto que se crea al ocurrir un error
try{ // Aqui va el codigo que queremos que se verifique...
System.out.print("Escribe tu nombre: ");
cadena = br.readLine();
System.out.println("Hola " + cadena);
}
catch(IOException ex){
System.out.println("Ocurrio un error al leer...");
return;
}
} // fin de main
} // fin de la clase saludos
19.
20.
21. Operadores de Asignación: El principal es
'=' pero hay más operadores de asignación
con distintas funciones que explicamos
brevemente ahora. '+=' : op1 += op2 à op1 =
op1 + op2
'-=' : op1 -= op2 à op1 = op1 - op2
'*=' : op1 *= op2 à op1 = op1 * op2
'/=' : op1 /= op2 à op1 = op1 / op2
'%=' : op1 %= op2 à op1 = op1 % op2
22. Operadores Lógicos: Nos permiten
construir expresiones lógicas. '&&' :
devuelve true si ambos operando son true.
'||' : devuelve true si alguno de los
operando son true.
'!' : Niega el operando que se le pasa.
'&' : devuelve true si ambos operando son
true, evaluándolos ambos.
'|' : devuelve true uno de los operando es
true, evaluándolos ambos.
23. Operadores Incrementales: Son los
operadores que nos permiten incrementar
las variables en una unidad. Se pueden
usar delante y detrás de la variable
dependiendo de lo que queramos, es decir,
si queremos que incremente o viceversa
antes de utilizar o lo contrario. '++'
'--'