Este documento describe los elementos básicos que conforman una clase en programación orientada a objetos, incluyendo atributos, métodos, constructores, herencia, visibilidad, polimorfismo, abstracción e interfaces. Explica que una clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, y que los objetos tendrán sus propios valores para los atributos.
Este documento describe los diferentes elementos que componen una clase en programación orientada a objetos, incluyendo atributos, métodos, constructores, herencia, visibilidad, abstracción y interfaces. Explica conceptos como el paso de parámetros, devolución de valores, polimorfismo y más.
Este documento introduce los conceptos básicos de Java, incluyendo su historia, el kit de desarrollo Java, los paquetes, clases, herencia, objetos, variables, tipos de datos, operadores, sentencias de control de flujo y bucles. Explica cómo Java utiliza clases preexistentes para construir programas y cómo la herencia permite extender clases existentes.
Este documento introduce los conceptos básicos del lenguaje de programación Java, incluyendo sus tipos primitivos, operadores, expresiones, asignaciones, declaración de variables, clases, objetos, herencia y polimorfismo. Explica cómo declarar y utilizar clases, objetos, métodos, constructores, paquetes, interfaces, arrays y estructuras de control como if/else y switch.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como la definición de clases, atributos, métodos, herencia y polimorfismo. Explica cómo definir las propiedades, métodos y eventos de una clase así como los principios de encapsulamiento. Incluye ejemplos de código para ilustrar estos conceptos.
Este documento describe los elementos básicos de una clase en programación orientada a objetos, incluyendo atributos, operaciones, la estructura de una clase, y cómo crear objetos. Los atributos almacenan las propiedades y características de un objeto, mientras que las operaciones permiten que un objeto realice acciones. Las clases definen la estructura común para todos los objetos de ese tipo.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en PHP, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, encapsulación, herencia e implementación de polimorfismo. Describe cómo crear clases en PHP, agregar atributos y métodos, e instanciar objetos de clases. También cubre temas como el constructor de clases, el acceso a atributos y métodos, y cómo sobrescribir métodos en subclases.
La clase es el elemento básico de la programación orientada a objetos en Java. Una clase define la estructura y comportamiento de un objeto mediante atributos y métodos. Las clases se declaran utilizando la palabra clave class, y los objetos se crean a partir de las clases usando la palabra clave new. Las clases permiten encapsular datos y comportamiento para modelar entidades del mundo real.
Este documento describe los diferentes elementos que componen una clase en programación orientada a objetos, incluyendo atributos, métodos, constructores, herencia, visibilidad, abstracción y interfaces. Explica conceptos como el paso de parámetros, devolución de valores, polimorfismo y más.
Este documento introduce los conceptos básicos de Java, incluyendo su historia, el kit de desarrollo Java, los paquetes, clases, herencia, objetos, variables, tipos de datos, operadores, sentencias de control de flujo y bucles. Explica cómo Java utiliza clases preexistentes para construir programas y cómo la herencia permite extender clases existentes.
Este documento introduce los conceptos básicos del lenguaje de programación Java, incluyendo sus tipos primitivos, operadores, expresiones, asignaciones, declaración de variables, clases, objetos, herencia y polimorfismo. Explica cómo declarar y utilizar clases, objetos, métodos, constructores, paquetes, interfaces, arrays y estructuras de control como if/else y switch.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como la definición de clases, atributos, métodos, herencia y polimorfismo. Explica cómo definir las propiedades, métodos y eventos de una clase así como los principios de encapsulamiento. Incluye ejemplos de código para ilustrar estos conceptos.
Este documento describe los elementos básicos de una clase en programación orientada a objetos, incluyendo atributos, operaciones, la estructura de una clase, y cómo crear objetos. Los atributos almacenan las propiedades y características de un objeto, mientras que las operaciones permiten que un objeto realice acciones. Las clases definen la estructura común para todos los objetos de ese tipo.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en PHP, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, encapsulación, herencia e implementación de polimorfismo. Describe cómo crear clases en PHP, agregar atributos y métodos, e instanciar objetos de clases. También cubre temas como el constructor de clases, el acceso a atributos y métodos, y cómo sobrescribir métodos en subclases.
La clase es el elemento básico de la programación orientada a objetos en Java. Una clase define la estructura y comportamiento de un objeto mediante atributos y métodos. Las clases se declaran utilizando la palabra clave class, y los objetos se crean a partir de las clases usando la palabra clave new. Las clases permiten encapsular datos y comportamiento para modelar entidades del mundo real.
Este documento describe los elementos básicos de una clase en un lenguaje de programación, incluyendo atributos, operaciones, constructores, métodos analizadores y modificadores. Los atributos almacenan datos sobre el objeto, mientras que las operaciones permiten que el objeto realice acciones. Las clases definen el comportamiento y estado de los objetos a través de sus atributos y métodos.
Unidad 2 ProgramacióN Orientada A Objetos (Repaso)Sergio Sanchez
Este documento explica conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, encapsulamiento, herencia, interfaces y polimorfismo. Define clases como representaciones abstractas que agrupan atributos y comportamientos comunes, y objetos como instancias concretas de una clase. Explora la implementación de estos conceptos en C# a través de ejemplos.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que una clase define las características y comportamiento comunes a un conjunto de objetos similares, mientras que un objeto es una instancia específica de una clase. A continuación, define una clase Rectángulo con atributos como posición y dimensiones, y métodos para calcular el área y desplazar el rectángulo.
Esta presentación le pertenece a Paúl Arévalo.
Este capítulo introduce el concepto de herencia y clases derivadas.
La herencia hace posible crear jerarquías de clases relacionadas y reduce la cantidad de código redundante en componentes de clases.
La herencia es una herramienta poderosa que proporciona un marco adecuado para producir software fiable, comprensible, de bajo coste, adaptable y reutilizable.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
Este documento explica la estructura básica de una clase en Java. Describe que una clase contiene atributos y métodos que definen las características y comportamientos de un objeto. Explica que los atributos declaran los datos de un objeto y los métodos definen sus acciones. También presenta un ejemplo de una clase Persona con atributos como nombre, apellido y edad, así como un constructor y métodos para saludar y obtener la edad.
El documento habla sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java. Explica que una clase define un conjunto de objetos con los mismos atributos y métodos, y que un objeto combina información como atributos y métodos para representar entidades. También describe conceptos como encapsulamiento, herencia y polimorfismo que permiten modelar relaciones entre clases y objetos.
El documento explica los conceptos básicos de programación orientada a objetos como la definición de clases, atributos, métodos, eventos, herencia e interfases. Define una clase llamada Mi_clase con un método constructor y explica cómo definir propiedades, métodos y eventos para modelar objetos en una aplicación.
Este documento explica las diferencias entre variables, constantes y objetos en Java. Las variables almacenan valores que pueden cambiar, mientras que las constantes almacenan valores fijos. Los objetos son instancias de clases que contienen atributos y métodos, y se crean usando la palabra clave "new".
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos y constructores. Explica cómo crear una clase Persona y una clase Triángulo con sus respectivos atributos y métodos. También presenta ejemplos de uso de la clase String y cómo hacer que clases interactúen mediante el ejemplo de una clase Banco y una clase Cliente.
Este documento explica los conceptos de métodos get y set en programación orientada a objetos. Los métodos get devuelven el valor de atributos privados, mientras que los métodos set permiten cambiar el valor de atributos privados desde fuera de la clase. Ambos tipos de métodos son útiles para acceder y modificar el estado interno de un objeto.
El documento habla sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, campos, métodos, constructores, herencia, polimorfismo y más. Explica que una clase define el tipo de objeto, un objeto es una instancia de una clase, y los campos y métodos son parte de la definición de una clase.
El constructor es un método especial que tiene el mismo nombre que la clase y se usa para crear objetos de dicha clase e inicializar sus valores. Si no se declara ningún constructor, Java agrega uno predeterminado sin parámetros. Los constructores se invocan automáticamente cuando se crea un objeto con la palabra clave new.
El documento describe los conceptos de encapsulamiento y paso de mensajes en programación orientada a objetos. El encapsulamiento implica empaquetar los datos y métodos de un objeto para ocultar la implementación interna y solo permitir el acceso a través de la interfaz pública. El paso de mensajes se refiere a la comunicación entre objetos mediante el envío de solicitudes para ejecutar métodos.
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos en Java como herencia, polimorfismo, clases abstractas e interfaces. Explica que la herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase, y que el polimorfismo permite invocar métodos de objetos de diferentes clases de la misma manera. También describe cómo las clases abstractas pueden contener métodos abstractos que deben implementarse en subclases, mientras que las interfaces definen métodos que deben implementarse.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (métodos) y que los programas están compuestos de objetos que se comunican entre sí a través de mensajes. También define conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Elementos básicos de la programación orientada a objetos.Whaleejaa Wha
Este documento describe conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que un paradigma de programación determina la estructura y forma de pensar para construir un programa. La programación orientada a objetos se basa en la creación e interacción de objetos, a diferencia de la programación procedural que enfatiza la secuencia de pasos. Define conceptos clave como clases, objetos, atributos y métodos.
La Programación Orientada a Objetos (POO) modela el mundo real mediante objetos con atributos y métodos. La POO utiliza conceptos como encapsulamiento, abstracción, polimorfismo y herencia para definir clases y crear instancias de objetos que facilitan la reutilización del código y el mantenimiento del software.
Este documento presenta una guía para el diseño de proyectos TIC en las escuelas basados en resoluciones del Consejo Federal de Educación de Argentina. Explica que los proyectos deben integrarse en el marco del proyecto de la escuela y la sociedad. Luego describe diferentes tipos de proyectos según su alcance, destinatarios y contenidos, e indica que los tiempos, espacios y agrupamientos son variables clave para diseñar proyectos con TIC que promuevan nuevas formas de aprendizaje.
La función es una porción de código que realiza una tarea específica y puede regresar un valor. Una función consta de un tipo de dato, parámetros, código de la función y una instrucción RETURN para regresar un valor. Las funciones permiten aislar mejor los problemas y escribir programas más fáciles de mantener.
Este documento describe los elementos básicos de una clase en un lenguaje de programación, incluyendo atributos, operaciones, constructores, métodos analizadores y modificadores. Los atributos almacenan datos sobre el objeto, mientras que las operaciones permiten que el objeto realice acciones. Las clases definen el comportamiento y estado de los objetos a través de sus atributos y métodos.
Unidad 2 ProgramacióN Orientada A Objetos (Repaso)Sergio Sanchez
Este documento explica conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, encapsulamiento, herencia, interfaces y polimorfismo. Define clases como representaciones abstractas que agrupan atributos y comportamientos comunes, y objetos como instancias concretas de una clase. Explora la implementación de estos conceptos en C# a través de ejemplos.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que una clase define las características y comportamiento comunes a un conjunto de objetos similares, mientras que un objeto es una instancia específica de una clase. A continuación, define una clase Rectángulo con atributos como posición y dimensiones, y métodos para calcular el área y desplazar el rectángulo.
Esta presentación le pertenece a Paúl Arévalo.
Este capítulo introduce el concepto de herencia y clases derivadas.
La herencia hace posible crear jerarquías de clases relacionadas y reduce la cantidad de código redundante en componentes de clases.
La herencia es una herramienta poderosa que proporciona un marco adecuado para producir software fiable, comprensible, de bajo coste, adaptable y reutilizable.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
Este documento explica la estructura básica de una clase en Java. Describe que una clase contiene atributos y métodos que definen las características y comportamientos de un objeto. Explica que los atributos declaran los datos de un objeto y los métodos definen sus acciones. También presenta un ejemplo de una clase Persona con atributos como nombre, apellido y edad, así como un constructor y métodos para saludar y obtener la edad.
El documento habla sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java. Explica que una clase define un conjunto de objetos con los mismos atributos y métodos, y que un objeto combina información como atributos y métodos para representar entidades. También describe conceptos como encapsulamiento, herencia y polimorfismo que permiten modelar relaciones entre clases y objetos.
El documento explica los conceptos básicos de programación orientada a objetos como la definición de clases, atributos, métodos, eventos, herencia e interfases. Define una clase llamada Mi_clase con un método constructor y explica cómo definir propiedades, métodos y eventos para modelar objetos en una aplicación.
Este documento explica las diferencias entre variables, constantes y objetos en Java. Las variables almacenan valores que pueden cambiar, mientras que las constantes almacenan valores fijos. Los objetos son instancias de clases que contienen atributos y métodos, y se crean usando la palabra clave "new".
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos y constructores. Explica cómo crear una clase Persona y una clase Triángulo con sus respectivos atributos y métodos. También presenta ejemplos de uso de la clase String y cómo hacer que clases interactúen mediante el ejemplo de una clase Banco y una clase Cliente.
Este documento explica los conceptos de métodos get y set en programación orientada a objetos. Los métodos get devuelven el valor de atributos privados, mientras que los métodos set permiten cambiar el valor de atributos privados desde fuera de la clase. Ambos tipos de métodos son útiles para acceder y modificar el estado interno de un objeto.
El documento habla sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, campos, métodos, constructores, herencia, polimorfismo y más. Explica que una clase define el tipo de objeto, un objeto es una instancia de una clase, y los campos y métodos son parte de la definición de una clase.
El constructor es un método especial que tiene el mismo nombre que la clase y se usa para crear objetos de dicha clase e inicializar sus valores. Si no se declara ningún constructor, Java agrega uno predeterminado sin parámetros. Los constructores se invocan automáticamente cuando se crea un objeto con la palabra clave new.
El documento describe los conceptos de encapsulamiento y paso de mensajes en programación orientada a objetos. El encapsulamiento implica empaquetar los datos y métodos de un objeto para ocultar la implementación interna y solo permitir el acceso a través de la interfaz pública. El paso de mensajes se refiere a la comunicación entre objetos mediante el envío de solicitudes para ejecutar métodos.
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos en Java como herencia, polimorfismo, clases abstractas e interfaces. Explica que la herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase, y que el polimorfismo permite invocar métodos de objetos de diferentes clases de la misma manera. También describe cómo las clases abstractas pueden contener métodos abstractos que deben implementarse en subclases, mientras que las interfaces definen métodos que deben implementarse.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (métodos) y que los programas están compuestos de objetos que se comunican entre sí a través de mensajes. También define conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Elementos básicos de la programación orientada a objetos.Whaleejaa Wha
Este documento describe conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que un paradigma de programación determina la estructura y forma de pensar para construir un programa. La programación orientada a objetos se basa en la creación e interacción de objetos, a diferencia de la programación procedural que enfatiza la secuencia de pasos. Define conceptos clave como clases, objetos, atributos y métodos.
La Programación Orientada a Objetos (POO) modela el mundo real mediante objetos con atributos y métodos. La POO utiliza conceptos como encapsulamiento, abstracción, polimorfismo y herencia para definir clases y crear instancias de objetos que facilitan la reutilización del código y el mantenimiento del software.
Este documento presenta una guía para el diseño de proyectos TIC en las escuelas basados en resoluciones del Consejo Federal de Educación de Argentina. Explica que los proyectos deben integrarse en el marco del proyecto de la escuela y la sociedad. Luego describe diferentes tipos de proyectos según su alcance, destinatarios y contenidos, e indica que los tiempos, espacios y agrupamientos son variables clave para diseñar proyectos con TIC que promuevan nuevas formas de aprendizaje.
La función es una porción de código que realiza una tarea específica y puede regresar un valor. Una función consta de un tipo de dato, parámetros, código de la función y una instrucción RETURN para regresar un valor. Las funciones permiten aislar mejor los problemas y escribir programas más fáciles de mantener.
El documento presenta la agenda de una clase sobre programación orientada a objetos en C# y VB.NET. La agenda incluye temas como conversión de tipos, sintaxis básica de POO (clases, métodos, herencia, constructores), partial classes, ocultamiento, clases abstractas e interfaces, y el uso de Class Designer.
C# es un lenguaje sencillo que elimina elementos innecesarios de otros lenguajes como C++. Es un lenguaje orientado a objetos moderno que incorpora características útiles como tipos decimales y cadenas. C# también es seguro a través de comprobaciones de tipos, gestiona automáticamente la memoria y permite la extensibilidad y compatibilidad con otros lenguajes.
C# es un lenguaje de programación diseñado para generar aplicaciones en .NET Framework. Es un lenguaje orientado a objetos, tipado y seguro. Visual C# es la implementación de Microsoft de C# que ofrece compatibilidad completa con Visual Studio, incluido un editor de código, compilador, diseñadores y otras herramientas. C# ha evolucionado a través de varias versiones con nuevas características como genéricos, métodos anónimos y lambda expressions.
Este documento describe el uso de arreglos y enumeraciones en C#. Explica cómo declarar e inicializar arreglos unidimensionales y multidimensionales, y enumera algunas funciones comunes como obtener el largo de un arreglo, ordenarlo y revertir su orden. También presenta ejemplos del uso de arreglos, incluyendo la declaración, asignación de valores, uso de foreach y funciones como sort y reverse. Finalmente, introduce el concepto de enumeraciones y sus usos.
INSERCION DE REGISTROS DESDE VISUAL.NET A UNA BD DE SQL SERVERDarwin Durand
This document shows how to insert data into a database table using Visual Basic .NET. It creates a database called "ejercicio" and a table called "PRUEBA" with various columns. A module is created to handle the database connection. A form is created with textboxes and buttons to insert data. When the "btngrabar" button is clicked, a SQL insert statement is executed to add the data from the textboxes to the "PRUEBA" table.
Este documento presenta un manual sobre programación aplicada I. Explica conceptos básicos de bases de datos y Visual Basic como espacios de nombres, conexiones, adaptadores y conjuntos de datos. Luego detalla dos prácticas para visualizar datos de estudiantes almacenados en una base de datos tanto en un formulario como en una página web.
El documento presenta una serie de ejercicios relacionados con el uso de vectores en el lenguaje de programación Pseudocódigo. Se proponen 11 ejercicios que abordan temas como cálculo de promedios, suma de vectores, búsqueda secuencial, ordenamiento de vectores e implementación de la sucesión de Fibonacci utilizando vectores. Cada ejercicio contiene el enunciado y la lógica del algoritmo para resolverlo mediante el uso de estructuras de datos vectoriales.
El documento describe las herramientas Visual Studio 2013 para el desarrollo de bases de datos, incluyendo SQL Server Data Tools, que permite el desarrollo de bases de datos de forma conectada y desconectada. Las herramientas proveen funcionalidades como depuración, comparación de esquemas, publicación de cambios y soporte para diferentes versiones de SQL Server y Azure SQL. Adicionalmente, se presenta una demostración de las capacidades de los Proyectos de Base de Datos en Visual Studio.
Este documento describe tres ejemplos de conexiones ADO.Net a una base de datos SQL. El primer ejemplo muestra una conexión a nivel de formulario. El segundo ejemplo demuestra una conexión a nivel de proyecto utilizando una variable pública y procedimientos. El tercer ejemplo es similar pero controla errores mediante excepciones.
Manual Visual Basic .NET SQL Server paso a pasoatak
Este documento describe los pasos para desarrollar un sistema de contactos sencillo llamado sysAgenda utilizando Visual Basic .NET y SQL Server. Incluye la creación de la base de datos, tablas, procedimientos almacenados, conexión con VB.NET, y diseño de formularios para inicio de sesión, pantalla principal, y mantenimiento de datos. El objetivo es explicar de manera detallada el proceso de desarrollo de una aplicación cliente-servidor siguiendo los pasos secuenciales.
Sistema para el control de ventas e inventariosAidil Sanchez
Este documento presenta una tesis profesional para obtener el título de Licenciado en Sistemas Computacionales. El trabajo consiste en el desarrollo de un sistema para el control de ventas e inventarios de la empresa Antiguo Arte Europeo S.A. de C.V. El sistema se desarrollará utilizando el lenguaje de programación Visual Basic 6.0 y una base de datos relacional. El documento incluye el marco teórico, análisis y diseño del sistema, desarrollo del código y pruebas realizadas.
SISTEMA DE FACTURACION (Ejemplo desarrollado)Darwin Durand
The document describes the creation of a database in SQL Server to manage invoices and receipts. It includes tables for clients, employees, document headers, and document details. Stored procedures are created to insert data and a form is developed in Visual Studio .NET to manage documents. The form allows searching for clients and employees, adding product details, and printing reports using Crystal Reports.
Este documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos en PHP como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y el uso de $this. Explica cómo crear una clase simple con un atributo y método, y cómo instanciar un objeto de la clase para acceder al atributo y método. También describe cómo traducir un diagrama de clases UML a código PHP declarando atributos privados, un constructor y métodos.
Este documento define clases y sus componentes principales. Las clases tienen atributos y métodos, donde los atributos representan las propiedades de un objeto y los métodos representan su comportamiento. El documento también explica cómo declarar clases, métodos y atributos en Java, incluyendo los modificadores de acceso como público, privado y protegido.
La herencia en PHP permite que una clase herede los atributos y métodos de otra clase. Para implementar la herencia, una clase hija debe usar la palabra clave "extends" para extender una clase padre. La clase hija hereda y puede sobrescribir los atributos y métodos de la clase padre. El polimorfismo permite que clases diferentes tengan un comportamiento distinto para el mismo método, dependiendo del objeto al que se llama.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO ve un programa como un conjunto de objetos que interactúan entre sí para realizar tareas. Describe características clave como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo, y cómo estas permiten modelar el mundo real mediante la creación de clases y objetos.
U8.- Programacion Orientada a objetos II (2).pdfJCarlosCrespo
Este documento trata sobre programación orientada a objetos avanzada. Explica conceptos como herencia, polimorfismo, clases abstractas e interfaces. La herencia permite que las subclases hereden atributos y métodos de las superclases. El polimorfismo significa que un método puede tener definiciones diferentes dependiendo de la clase. Las clases abstractas no pueden instanciarse directamente pero pueden heredarse. Las interfaces definen métodos abstractos que deben implementarse.
La herencia en Java permite crear nuevas clases basadas en clases existentes, reusando sus campos y métodos. Cuando una clase hereda de otra, se convierte en su subclase. Las subclases pueden agregar nuevos campos y métodos, y también pueden anular métodos de la superclase. El polimorfismo permite que una variable se refiera a objetos de la clase base o de cualquier subclase. El ligado dinámico determina qué método se invoca dependiendo de la clase del objeto al que apunta la variable.
El documento habla sobre conceptos de programación orientada a objetos en C# como clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También cubre temas como métodos virtuales, clases abstractas, y el uso del operador new para crear objetos.
El documento habla sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos en C#, incluyendo definición de clases, objetos, campos, métodos, constructores, herencia y polimorfismo. Explica la sintaxis para definir clases, métodos, constructores y cómo crear nuevos objetos.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que los objetos comparten características comunes agrupadas en clases, y que las clases definen propiedades, métodos y comportamientos que pueden heredarse. También cubre conceptos como encapsulación, polimorfismo, eventos, mensajes y la creación de instancias de objetos.
El documento describe los elementos fundamentales de una clase en programación orientada a objetos, incluyendo variables miembro, métodos y propiedades. Explica que una clase define el estado y comportamiento de los objetos que serán instancias de esa clase, y que las variables miembro almacenan los datos del objeto mientras que los métodos implementan su funcionalidad. También habla sobre cómo crear objetos al instanciar una clase y cómo los objetos interactúan entre sí a través de mensajes.
1. El documento explica el uso de clases y objetos en PHP, incluyendo la definición de clases, variables, funciones, constructores y la creación de objetos.
2. Las clases son plantillas que definen variables y funciones, y los objetos son instancias de las clases que permiten invocar sus funciones.
3. Los ejemplos muestran cómo crear objetos a partir de clases, y cómo utilizar métodos, variables y constructores dentro de las clases.
a) El documento describe las herramientas y conceptos básicos necesarios para crear software en Java, incluyendo el kit de desarrollo Java (JDK), paquetes, clases, arrays, métodos y constructores. b) Explica que un paquete agrupa clases relacionadas y una clase contiene variables, métodos y puede heredar de otras clases. c) Un array almacena múltiples valores de un tipo de datos y new crea instancias de clases.
Este documento resume los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO). Explica que la POO transforma el mundo real en código mediante la creación de clases y objetos. Las clases contienen atributos y métodos, y los objetos son instancias de clases. También cubre conceptos como herencia, polimorfismo, encapsulamiento y métodos override.
Este documento describe los conceptos básicos de Java necesarios para crear un software, incluyendo el kit de desarrollo Java, paquetes, clases, variables, métodos, constructores, arrays, objetos y su creación mediante el operador new. Explica cómo acceder a los objetos y sus atributos usando el operador punto, y cómo los objetos son destruidos automáticamente a través del recolector de basura.
Este documento describe los conceptos básicos de Java necesarios para crear un software, incluyendo el kit de desarrollo Java, paquetes, clases, variables, métodos, constructores, arrays, objetos y su creación mediante el operador new. Explica cómo acceder a los objetos y sus métodos usando el operador punto, y cómo los objetos son destruidos automáticamente a través del recolector de basura.
Este documento describe la herencia en Java y sus características principales. La herencia permite crear nuevas clases que heredan los atributos y métodos de clases existentes, permitiendo la reutilización de código. Todas las clases en Java heredan directa o indirectamente de la clase Object, la cual contiene métodos como clone, equals y hashCode. La herencia permite crear jerarquías de clases donde las subclases son más específicas que sus superclases.
modularidad de programación 2da parte (3) (1).pptxjavierccallo
El documento describe los principios de la programación orientada a objetos y su implementación en Java. Explica que una clase define una estructura de atributos y operaciones que se instancian en objetos. Las operaciones se aplican a objetos concretos y no requieren que el objeto sea un parámetro explícito. También cubre temas como herencia, polimorfismo, encapsulamiento y otros conceptos clave de la POO.
El documento explica el concepto de herencia en programación orientada a objetos. La herencia permite crear nuevas clases que heredan las propiedades y métodos de clases existentes, lo que promueve la reutilización de código. Las clases hijas pueden sobrescribir métodos de las clases padre y acceder a sus propiedades y métodos protegidos y públicos. La herencia se representa mediante una flecha continua en diagramas UML.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en PHP, incluyendo las clases, atributos, métodos, constructores, herencia, encapsulamiento y destructores. Describe cómo las clases definen los atributos y comportamientos comunes para los objetos y cómo la herencia permite extender y especializar clases existentes.
El documento describe los conceptos básicos de las clases en Java, incluyendo la estructura y miembros de una clase como variables miembro, métodos, constructores e inicializadores. Explica que una clase agrupa datos y funciones para operar sobre esos datos, y que los objetos son instancias concretas de una clase.
Catalogo General Electrodomesticos Teka Distribuidor Oficial Amado Salvador V...AMADO SALVADOR
El catálogo general de electrodomésticos Teka presenta una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador. Como distribuidor oficial Teka, Amado Salvador ofrece soluciones en electrodomésticos Teka que destacan por su tecnología avanzada y durabilidad. Este catálogo incluye una selección exhaustiva de productos Teka que cumplen con los más altos estándares del mercado, consolidando a Amado Salvador como el distribuidor oficial Teka.
Explora las diversas categorías de electrodomésticos Teka en este catálogo, cada una diseñada para satisfacer las necesidades de cualquier hogar. Amado Salvador, como distribuidor oficial Teka, garantiza que cada producto de Teka se distingue por su excelente calidad y diseño moderno.
Amado Salvador, distribuidor oficial Teka en Valencia. La calidad y el diseño de los electrodomésticos Teka se reflejan en cada página del catálogo, ofreciendo opciones que van desde hornos, placas de cocina, campanas extractoras hasta frigoríficos y lavavajillas. Este catálogo es una herramienta esencial para inspirarse y encontrar electrodomésticos de alta calidad que se adaptan a cualquier proyecto de diseño.
En Amado Salvador somos distribuidor oficial Teka en Valencia y ponemos atu disposición acceso directo a los mejores productos de Teka. Explora este catálogo y encuentra la inspiración y los electrodomésticos necesarios para equipar tu hogar con la garantía y calidad que solo un distribuidor oficial Teka puede ofrecer.
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
Catalogo general tarifas 2024 Vaillant. Amado Salvador Distribuidor Oficial e...AMADO SALVADOR
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Con Vaillant, obtienes más que productos de climatización: control avanzado y conectividad para una gestión inteligente del sistema, acumuladores de agua caliente de gran capacidad y sistemas de aire acondicionado para un confort total. Confía en la fiabilidad de Amado Salvador como distribuidor oficial de Vaillant, y en la resistencia de los productos Vaillant, respaldados por años de experiencia e innovación en el sector.
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Catalogo Buzones BTV Amado Salvador Distribuidor Oficial ValenciaAMADO SALVADOR
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La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
2. Elementos Que Conforman Una Clase
La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases;
a diferencia de la programación estructurada, que está centrada en las funciones.
Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares características.
Un poco más abajo se define una clase Persona y luego se crean dos objetos de dicha clase.
Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (lo que conocemos como variables)
y métodos (lo que conocemos como funciones).
La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto
tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.
La sintaxis básica para declarar una clase es:
class [Nombre de la Clase] {
[atributos]
[métodos]
}
3. Atributos
Los atributos son las características, cualidades, propiedades distintivas de cada clase.
Contienen información sobre el objeto. Determinan la apariencia, estado y demás
particularidades de la clase. Varios objetos de una misma clase tendrán los mismos
atributos pero con valores diferentes. Cuando creamos un objeto de una clase determinada,
los atributos declarados por la clase son localizadas en memoria y pueden ser modificados
mediante los métodos.
Podemos ver normalmente los atributos de la clase se definen inmediatamente después que
declaramos la clase:
class Menu {
private $enlaces=array();
private $titulos=array();
4. Métodos
Los métodos son como las funciones en los lenguajes estructurados, pero están definidos dentro de una clase y operan
sobre los atributos de dicha clase.
Los métodos también son llamados las responsabilidades de la clase. Para encontrar las responsabilidades de una clase hay
que preguntarse qué puede hacer la clase.
El objetivo de un método es ejecutar las actividades que tiene encomendada la clase a la cual pertenece.
Los atributos de un objeto se modifican mediante llamadas a sus métodos.
public function inicializar($tit,$ubi
)
{
$this->titulo=$tit;
$this->ubicación=$ubi;
}
5. Referencia $this
Es utilizado en programación orientada a objetos y se define $this dentro de un objeto como un puntero al objeto en
que está contenido.
La palabra this está disponible para hacer referencia al objeto en el que se encuentra y puede ser utilizada en
cualquier objeto
<?php
class xero{
var $nick;
function escribe($nombre){
echo "Tu anterior nick es:",$this->nick;
$this->nick=$nombre;
echo "<br>Tu actual nick es:",$this->nick,"<br>";
} }
$variable=new xero();
$variable->escribe("Xero");
$variable->escribe("Nixo");
?>
6. Diferentes formas para el paso de argumentos a un metodo
Los parámetros se pasan por valor
En PHP generalmente los parámetros se pasan por valor. Cuando se pasa un parámetro por valor a una función,
los cambios que se hagan sobre esta variable solo tendrán efecto en el ámbito de la función, por lo que no se
actualiza la variable que se pasó a la función.
<?php
function porValor($param)
{
$param = "hola";
echo "<BR>" . $param; //imprime "hola"
}
$var = "no cambia";
porValor($var);
echo "<BR>" . $var; //imprime "no cambia"
?>
Como se ve en el ejemplo, cuando invocamos la función por valor pasando $parametro1 como parámetro, a pesar
de que cambiemos el valor del parámetro dentro de la función, la variable original no se ve afectada por ese
cambio.
7. Paso de parámetros por referencia
Los parámetros pasados por referencia se comportan en contraposición al paso de parámetros por valor. En
este caso, el cambio del valor de un parámetro dentro de una función sí afecta al valor de la variable original.
Podemos pasar los parámetros por referencia si, en la declaración de la función, colocamos un "&" antes del
parámetro.
<?php
function porReferencia(&$cadena)
{
$cadena = 'Si cambia';
}
$var = 'Esto es una cadena';
porReferencia ($var);
echo $var; // Imprime 'Si cambia'
?>
8. Parámetros por defecto
Cuando se le define un valor a un parámetro al momento de declarar una función, este parámetro tomará ese valor
por defecto mientras no se envíe otro al momento de invocar la función. Los valores por defecto sirven para que los
parámetros contengan un dato predefinido. Se definen asignando un dato al parámetro al declararlo en la función.
Para la definición de la función anterior, $parametro1 tiene como valor por defecto "pepe", mientras que
$parametro2 tiene 3 como valor por defecto.
Para la definición de la función anterior, $parametro1 tiene como valor por defecto "pepe", mientras que
$parametro2 tiene 3 como valor por defecto.
Si llamamos a la función sin indicar valores a los parámetros, éstos tomarán los valores asignados por defecto:
• pordefecto () // $parametro1 vale "pepe" y $parametro2 vale 3
Si llamamos a la función indicando un valor, éste será tenido en cuenta para el primer parámetro.
• pordefecto ("hola") // $parametro1 vale "hola" y $parametro2 vale 3
Atención, estamos obligados a declarar todos los parámetros con valores por defecto al final.
9. Devolver desde un método
Los valores son devueltos usando la sentencia opcional return. Se puede devolver cualquier tipo, incluidos
arrays y objetos. Esto causa que la función finalice su ejecución inmediatamente y pase el control de nuevo a la
línea desde la que fue llamada. Véase return para más información.
Ejemplo #1 Uso de return
<?php
function cuadrado($núm)
{
return $núm * $núm;
}
echo cuadrado(4); // imprime '16'.
?>
10. Constructor
void __construct ([ mixed $args [, $... ]] )
PHP 5 permite a los desarrolladores declarar métodos constructores para las clases. Aquellas que tengan un
método constructor lo invocarán en cada nuevo objeto creado, lo que lo hace idóneo para cualquier
inicialización que el objeto pueda necesitar antes de ser usado.
Nota: Constructores parent no son llamados implícitamente si la clase child define un constructor. Para ejecutar
un constructor parent, se requiere invocar a parent::__construct() desde el constructor child. Si el child no define
un constructor, entonces se puede heredar de la clase padre como un método de clase normal (si no fue
declarada como privada).
<?php
function cuadrado($núm)
{
return $núm * $núm;
}
echo cuadrado(4); // imprime '16'.
?>
11. Herencia de Objetos
La herencia es un principio de programación bien establecido y
PHP hace uso de él en su modelado de objetos. Este principio
afectará la manera en que muchas clases y objetos se
relacionan unas con otras.
Por ejemplo, cuando se extiende una clase, la subclase hereda
todos los métodos públicos y protegidos de la clase padre. A
menos que una clase sobrescriba esos métodos, mantendrán su
funcionalidad original.
Esto es útil para la definición y abstracción de la funcionalidad y
permite la implementación de funcionalidad adicional en objetos
similares sin la necesidad de reimplementar toda la
funcionalidad compartida.
12. Polimorfismo
El polimorfismo implica que, teniendo varias clases con métodos con el mismo nombre, otra función podrá definir
según el objeto pasado como parámetro qué método de qué clase se utilizará. Nada mejor que un ejemplo para
entenderlo:
Pongamos que tenemos 2 clases (perro y persona) que implementan la función andar
13. Public
Los elementos declarados como Public son accesibles
tanto desde fuera como desde dentro de la clase.
<?php
class Vehiculo
{
public $marca;
function __construct($marca)
{
$this->marca=$marca;
}
}
$micoche = new Vehiculo("Toyota");
echo $micoche->marca;
?>
El atributo marca es público y por lo tanto es visible desde
fuera de la clase.
14. Private
Los elementos declarados como Private son accesibles sólo
desde la misma clase donde fueron definidos.
<?php
class Vehiculo
{
private $marca;
function __construct($marca)
{
$this->marca=$marca;
}
}
$micoche = new Vehiculo("Toyota");
echo $micoche->marca;
?>
Si ejecutamos el código obtendremos el siguiente error:
Fatal error: Cannot access private property Vehiculo::$marca
El atributo marca no es visible fuera de la clase en la que se
definió.
15. Protected
Los elementos declarados como Protected son accesibles desde la misma clase donde fueron definidos y en sus
subclases.
<?php
class Vehiculo
{
protected $marca;
function __construct($marca)
{
$this->marca=$marca;
}
}
class Coche extends Vehiculo
{
function __construct($marca)
{
$this->marca=$marca;
}
}
$micoche = new coche("Toyota");
echo $micoche->marca;
?>
Si ejecutamos el código obtendremos el siguiente error
Fatal error: Cannot access protected property Coche
Producido por la línea que contiene este código:
echo $micoche->marca;
Este error sucede por utilizar el atributo marca fuera de la
clase Vehículo y quedar así fuera de su visibilidad. En
cambio el uso de este atributo en la clase Coche y
Vehículo es correcto.
Los métodos o atributos sin ninguna de las declaraciones
(public, private o protected) por defecto serán public.
16. Abstracción de clases
PHP 5 introduce clases y métodos abstractos. Las clases definidas como abstract no se pueden instanciar y
cualquier clase que contiene al menos un método abstracto debe ser definida como abstract. Los métodos definidos
como abstractos simplemente declaran la estructura del método, pero no pueden definir la implementación.
Cuando se hereda de una clase abstracta, todos los métodos definidos como abstract en la definición de la clase
parent deben ser redefinidos en la clase child; adicionalmente, estos métodos deben ser definidos con la misma
visibilidad (o con una menos restrictiva). Por ejemplo, si el método abstracto está definido como protected, la
implementación de la función puede ser redefinida como protected o public, pero nunca como private. Por otra
parte, las estructuras de los métodos tienen que coincidir; es decir, la implicación de tipos y el número de
argumentos requeridos deben ser los mismos. Por ejemplo, si la clase derivada define un parámetro opcional,
mientras que el método abstracto no, no habría conflicto con la estructura del método. Esto también aplica a los
constructores de PHP 5.4. Antes de PHP 5.4 las estructuras del constructor podían ser diferentes.
17. Interfaces de objetos
Las interfaces de objetos permiten crear código con el cual especificamos qué métodos deben ser
implementados por una clase, sin tener que definir cómo estos métodos son manipulados.
Las interfaces son definidas utilizando la palabra clave interface, de la misma forma que con clases
estándar, pero sin métodos que tengan su contenido definido.
Todos los métodos declarados en una interfaz deben ser public, ya que ésta es la naturaleza de una
interfaz.
Interfaces con constantes
<?php
interface a
{
const b = 'Interface constant';
}
// Imprime: Interface constant
echo a::b;
// Sin embargo ésto no funcionará ya que no está permitido
// sobrescribir constantes
class b implements a
{
const b = 'Class constant';
}
?>