TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Fundamentos de Programación
Unidad II: Introducción a la Programación
Retícula ISIC-2010-224: Programa: AED-1285
En diseño de software el front-end es la parte del software que interactúa con los usuarios y el back-end es la parte que procesa la entrada desde el front-end. La separación del sistema en front-ends y back-ends es un tipo de abstracción que ayuda a mantener las diferentes partes del sistema separada.
TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Fundamentos de Programación
Unidad I: Diseño Algorítmico
Retícula ISIC-2010-224: Programa: AED-1285
TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Fundamentos de Programación
Unidad II: Introducción a la Programación
Retícula ISIC-2010-224: Programa: AED-1285
En diseño de software el front-end es la parte del software que interactúa con los usuarios y el back-end es la parte que procesa la entrada desde el front-end. La separación del sistema en front-ends y back-ends es un tipo de abstracción que ayuda a mantener las diferentes partes del sistema separada.
TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Fundamentos de Programación
Unidad I: Diseño Algorítmico
Retícula ISIC-2010-224: Programa: AED-1285
Es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas operativos. Es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.
Documento sobre las diferentes fuentes que han servido para transmitir la cultura griega, y que supone la primera parte del tema 4 de "Descubriendo nuestras raíces clásicas", optativa de bachillerato en la Comunitat Valenciana.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Introducción al c#
1. Curso de C #
Creado por:
Prof. Bassam Asfur
Adaptado por
Prof. Víctor Acosta
2. • C# (leído en inglés “C Sharp” y en español “C Almohadilla”) es
un lenguaje de propósito general diseñado por Microsoft
para su plataforma .NET.
• Sus principales creadores son Scott Wiltamuth y Anders
Hejlsberg, éste último también conocido por haber sido el
diseñador del lenguaje Turbo Pascal y la herramienta RAD
Delphi.
• Aunque es posible escribir código para la plataforma .NET en
muchos otros lenguajes, C# es el único que ha sido diseñado
específicamente para ser utilizado en ella
• C# es mucho más sencillo e intuitivo que hacerlo con
cualquiera de los otros lenguajes ya que C# carece de
elementos heredados innecesarios en .NET.
3. • Se suele decir que C# es el lenguaje nativo de .NET
• La sintaxis y estructuración de C# es muy similar a la C++,
ya que la intención de Microsoft con C# es facilitar la
migración de códigos escritos en estos lenguajes a C# y
facilitar su aprendizaje a los desarrolladores habituados a
ellos.
• La sencillez y el alto nivel de productividad de C# son
equiparables a los de Visual Basic.
En resumen, C# es un lenguaje de programación que toma
las mejores características de lenguajes preexistentes como
Visual Basic, Java o C++ y las combina en uno solo.
4. Características de C#
• Sencillez: C# elimina muchos elementos que otros lenguajes incluyen y
que son innecesarios en .NET
• Orientación a objetos: Como todo lenguaje de programación de
propósito general actual, C# es un lenguaje orientado a objetos
• Orientación a componentes: La propia sintaxis de C# incluye
elementos propios del diseño de componentes que otros lenguajes
tienen que simular mediante construcciones más o menos complejas
• Gestión automática de memoria: todo lenguaje de .NET tiene a su
disposición el recolector de basura del CLR. Esto tiene el efecto en el
lenguaje de que no es necesario incluir instrucciones de destrucción de
objetos.
• Instrucciones seguras: Para evitar errores muy comunes, en C# se han
impuesto una serie de restricciones en el uso de las instrucciones de
control más comunes.
5. • Básicamente una aplicación en C# puede verse como un
conjunto de uno o más ficheros de código fuente con las
instrucciones necesarias para que la aplicación funcione
como se desea y que son pasados al compilador para que
genere un ejecutable.
• Cada uno de estos ficheros no es más que un fichero de
texto plano escrito usando caracteres Unicode y
siguiendo la sintaxis propia de C#.
6. Como primer contacto con el lenguaje, nada mejor que el típico
programa de iniciación “¡Hola Mundo!” que lo único que hace al
ejecutarse es mostrar por pantalla el mensaje ¡Hola Mundo! Su
código es:
1: using System;
2: namespace inicial
3: {
4: class HolaMundo
5: {
6: static void Main(string[] args)
7: {
8: Console.WriteLine(“¡Hola Mundo!”);
9: }
10: }
11: }
7. 1: using System; (La directiva nos permitirá usar miembros de este
espacio de nombres sin poner la palabra Systen
delante. Sin esto la línea 8 sería
System.Console.WriteLine (“¡Hola Mundo!”); )
2: namespace inicial
3: { Espacio de nombres: constituye una forma lógica de
organizar y estructurar nuestro código de forma que
podamos organizar la funcionalidad con un determinado
sentido semántico. Sus llaves van en la línea 3 y cierra en la
11
8. Todo el código escrito en C# se ha de escribir dentro de una
definición de clase
4: class HolaMundo (Se dice es que se va a definir una clase (class) de
nombre HolaMundo1 cuya definición estará
comprendida entre la llave de la línea 5 a la 10)
5: {
6: static void Main(string[] args) (El punto de entrada de
una aplicación es un método de nombre Main
que contendrá el código por donde se ha de
iniciar la ejecución de la misma entre llaves 7 a la 9 ).
7: { …
9. • Todas sus posibles versiones de Main son:
static void Main()
static int Main()
static int Main(string[] args)
static void Main(string[] args)
• Como se ve, hay versiones de Main() que devuelven un valor de tipo
int.
• Un int no es más que un tipo de datos capaz de almacenar valor
enteros comprendidos entre –2.1471483.648 y 2.1471483.647, y el
número devuelto por Main() sería interpretado como código de
retorno de la aplicación.
• Éste valor suele usarse para indicar si la aplicación a terminado con
éxito (generalmente valor 0) o no (valor según la causa de la
terminación anormal).
10. Conceptos de clase y objeto
• C# es un lenguaje orientado a objetos puro, lo que significa que
todo con lo que vamos a trabajar en este lenguaje son objetos.
• Un objeto es un agregado de datos y de métodos que permiten
manipular dichos datos, y un programa en C# no es más que un
conjunto de objetos que interaccionan unos con otros a través
de sus métodos.
• Una clase es la definición de las características concretas de un
determinado tipo de objetos. Es decir, de cuáles son los datos y
los métodos de los que van a disponer todos los objetos de ese
tipo.
• Por esta razón, se suele decir que el tipo de dato de un objeto
es la clase que define las características del mismo.
11. 8: Console.WriteLine(“¡Hola Mundo!”);
(Escribe los datos especificados, seguidos del terminador de línea
actual, en el flujo de salida estándar).
Console: Es una clase que no existe en el espacio de nombrs
global, sino en el espacio de nombre system
Write: Es un método de la clase Consola, que sirve para imprimir
en la pantalla el mensaje que deseamos (“¡Hola Mundo!”)
9: } // cierra el main
10: } // cierra el claa
11: } // cierra el numespace