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Introducción a
             Programación Orientada a
             Objetos (OOP):
             Clases y Objetos




26/01/2013    ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Definición
 Clase es la representación abstracta
  (modelo) de una entidad del mundo
 La clase especifica los atributos
  (propiedades) y métodos
  (comportamientos)
 El objeto es una Instancia de un Clase
  (representación real de la clase)
 A los atributos del objeto se les asigna un
  valor.
26/01/2013      ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
26/01/2013   ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Atributos




26/01/2013   ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Atributos




26/01/2013   ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Comportamiento




26/01/2013   ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Ejemplo de Clase (Java)




26/01/2013   ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Características Fundamentales
 Un objeto no es un dato simple, sino que
  puede contener en su interior cierto
  número de atributos bien estructurados.
 Cada objeto no es un ente aislado, sino
  que forma parte de una organización
  jerárquica o de otro tipo



26/01/2013     ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Estructura
   Un objeto puede considerarse como una
    especie de cápsula dividida en tres partes:

 PROPIEDADES
 METODOS
 RELACIONES



26/01/2013       ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Propiedades
   Las propiedades distinguen un objeto
    determinado de los restantes que forman
    parte de la misma organización y tiene
    valores que dependen de la propiedad de
    que se trate. Las propiedades de un
    objeto pueden ser heredadas a sus
    descendientes en la organización (a veces
    llamados atributos)
26/01/2013       ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Propiedades (Cont.)
   La diferencia con las "variables” de la programación
    estructurada es que las propiedades se pueden
    heredar de unos objetos a otros. En consecuencia, un
    objeto puede tener una propiedad de maneras
    diferentes:
   Propiedades propias. Asociadas directamente al
    objeto.
   Propiedades heredadas. Están definidas en un objeto
    diferente, antepasado de éste (padre,"abuelo", etc.). A
    veces estas propiedades se llaman propiedades
    miembro porque el objeto las posee por el simple hecho
    de ser miembro de una clase.
26/01/2013            ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Métodos
   Los métodos son las operaciones que pueden
    realizarse sobre el objeto, que normalmente
    estarán incorporados en forma de programas
    (código) que el objeto es capaz de ejecutar y
    que también pone a disposición de sus
    descendientes a través de la herencia. Los
    objetos se comunican con el exterior por medio
    de mensajes (Métodos) estos establecen su
    ‘interfaz’ para el mundo

26/01/2013         ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Métodos (Tipos)
 Métodos propios. Están incluidos dentro
  de la cápsula del objeto.
 Métodos heredados. Están definidos en
  un objeto diferente, antepasado de éste
  (padre,"abuelo", etc.). A veces estos
  métodos se llaman métodos miembro
  porque el objeto los posee por el simple
  hecho de ser miembro de una clase.
26/01/2013     ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Relaciones
   Las relaciones permiten que el objeto se
    inserte en la organización y están
    formadas esencialmente por punteros a
    otros objetos.
       Es un
       Parte de
       Tiene un



26/01/2013         ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Relación Es un..
      Relación de especialización
      “Un objeto contiene la definición de otro
       y añade comportamientos adicionales”




26/01/2013         ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Ejemplo
   class Point {                       class Circle {
    attributes:                         attributes:
      int x, y                           int x, y,
    methods:                             radius
      setX(int newX)
                                        methods:
      getX()
                                         setX(int newX)
      setY(int newY)
      getY()                             getX()
    }                                    setY(int newY)
                                         getY()
                                         setRadius(newRadius)
                                         getRadius() }



26/01/2013             ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Relación Parte de
 Objetos compuestos por otros, relación de
  contenencia
 un objeto es parte de otro cuando
  conserva su independencia.




26/01/2013     ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Ejemplo
             class Logo {
             attributes:
                Circle circle
                Triangle triangle
              methods:
                set(Point where)
              }




26/01/2013     ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Relación Tiene un
   Esta relación es justamente la inversa de
    la relación parte-de




26/01/2013       ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Encapsulamiento
   Los objetos son inaccesibles, e impiden
    que otros objetos, los usuarios, o incluso
    los programadores conozcan cómo está
    distribuida la información o qué
    información hay disponible. Esta
    propiedad de los objetos se denomina
    ocultación de la información.


26/01/2013        ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Encapsulamiento (cont.)
   La idea del encapsulamiento es garantizar
    independencia entre la forma de hacer las
    cosas y los servicios que se ofrecen al
    exterior, de esta forma se garantiza el
    intercambio de componentes sin afectar el
    comportamiento de un sistema



26/01/2013       ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Herencia
 Es un tipo especial de relación (es un)
  donde un objeto comparte la definición de
  otro y especializa su comportamiento
 Es el mecanismo que permite que un
  clase A herede propiedades de una clase
  B. Decimos "A hereda de B". Objetos de la
  clase A tienen así acceso a los atributos y
  métodos de la clase B sin necesidad de
  redefinirlos ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
26/01/2013
Herencia
 class Circle extends Point {
  // atrributes:
    int radius
  // methods:
    setRadius(int newRadius)
    getRadius()
  }
26/01/2013      ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Superclase/Subclase
   Si la clase A hereda de la clase B,
    entonces B es la superclase de A. A es
    subclase de B.




26/01/2013       ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
Polimorfismo
   El polimorfismo no es otra cosa que la
    posibilidad de construir varios métodos con el
    mismo nombre, pero con relación a la clase a la
    que pertenece cada uno, con comportamientos
    diferentes. Esto conlleva la habilidad de enviar
    un mismo mensaje a objetos de clases
    diferentes. Estos objetos recibirían el mismo
    mensaje global pero responderían a él de
    formas diferentes

26/01/2013         ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA

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Introduccion a la programación orientada a objetos

  • 1. Introducción a Programación Orientada a Objetos (OOP): Clases y Objetos 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 2. Definición  Clase es la representación abstracta (modelo) de una entidad del mundo  La clase especifica los atributos (propiedades) y métodos (comportamientos)  El objeto es una Instancia de un Clase (representación real de la clase)  A los atributos del objeto se les asigna un valor. 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 3. 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 4. Atributos 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 5. Atributos 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 6. Comportamiento 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 7. Ejemplo de Clase (Java) 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 8. Características Fundamentales  Un objeto no es un dato simple, sino que puede contener en su interior cierto número de atributos bien estructurados.  Cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 9. Estructura  Un objeto puede considerarse como una especie de cápsula dividida en tres partes:  PROPIEDADES  METODOS  RELACIONES 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 10. Propiedades  Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización (a veces llamados atributos) 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 11. Propiedades (Cont.)  La diferencia con las "variables” de la programación estructurada es que las propiedades se pueden heredar de unos objetos a otros. En consecuencia, un objeto puede tener una propiedad de maneras diferentes:  Propiedades propias. Asociadas directamente al objeto.  Propiedades heredadas. Están definidas en un objeto diferente, antepasado de éste (padre,"abuelo", etc.). A veces estas propiedades se llaman propiedades miembro porque el objeto las posee por el simple hecho de ser miembro de una clase. 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 12. Métodos  Los métodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia. Los objetos se comunican con el exterior por medio de mensajes (Métodos) estos establecen su ‘interfaz’ para el mundo 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 13. Métodos (Tipos)  Métodos propios. Están incluidos dentro de la cápsula del objeto.  Métodos heredados. Están definidos en un objeto diferente, antepasado de éste (padre,"abuelo", etc.). A veces estos métodos se llaman métodos miembro porque el objeto los posee por el simple hecho de ser miembro de una clase. 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 14. Relaciones  Las relaciones permiten que el objeto se inserte en la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos.  Es un  Parte de  Tiene un 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 15. Relación Es un..  Relación de especialización  “Un objeto contiene la definición de otro y añade comportamientos adicionales” 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 16. Ejemplo class Point { class Circle { attributes: attributes: int x, y int x, y, methods: radius setX(int newX) methods: getX() setX(int newX) setY(int newY) getY() getX() } setY(int newY) getY() setRadius(newRadius) getRadius() } 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 17. Relación Parte de  Objetos compuestos por otros, relación de contenencia  un objeto es parte de otro cuando conserva su independencia. 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 18. Ejemplo class Logo { attributes: Circle circle Triangle triangle methods: set(Point where) } 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 19. Relación Tiene un  Esta relación es justamente la inversa de la relación parte-de 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 20. Encapsulamiento  Los objetos son inaccesibles, e impiden que otros objetos, los usuarios, o incluso los programadores conozcan cómo está distribuida la información o qué información hay disponible. Esta propiedad de los objetos se denomina ocultación de la información. 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 21. Encapsulamiento (cont.)  La idea del encapsulamiento es garantizar independencia entre la forma de hacer las cosas y los servicios que se ofrecen al exterior, de esta forma se garantiza el intercambio de componentes sin afectar el comportamiento de un sistema 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 22. Herencia  Es un tipo especial de relación (es un) donde un objeto comparte la definición de otro y especializa su comportamiento  Es el mecanismo que permite que un clase A herede propiedades de una clase B. Decimos "A hereda de B". Objetos de la clase A tienen así acceso a los atributos y métodos de la clase B sin necesidad de redefinirlos ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA 26/01/2013
  • 23. Herencia class Circle extends Point { // atrributes: int radius // methods: setRadius(int newRadius) getRadius() } 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 24. Superclase/Subclase  Si la clase A hereda de la clase B, entonces B es la superclase de A. A es subclase de B. 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
  • 25. Polimorfismo  El polimorfismo no es otra cosa que la posibilidad de construir varios métodos con el mismo nombre, pero con relación a la clase a la que pertenece cada uno, con comportamientos diferentes. Esto conlleva la habilidad de enviar un mismo mensaje a objetos de clases diferentes. Estos objetos recibirían el mismo mensaje global pero responderían a él de formas diferentes 26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA