La programación orientada a objetos se basa en clases y objetos. Una clase define los atributos y métodos comunes de un objeto, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase que asigna valores a los atributos. Las clases pueden heredar propiedades de otras clases, y los objetos pueden interactuar a través de métodos.
Introducción a la Programación Orientada a Objetos. La sexta de una serie de nueve presentaciones para introducir al mundo de JAVA a alumnos de secundaria. NOTA: Por el público al que se dirige no se habla de polimorfismo.
Introducción a la Programación Orientada a Objetos. La sexta de una serie de nueve presentaciones para introducir al mundo de JAVA a alumnos de secundaria. NOTA: Por el público al que se dirige no se habla de polimorfismo.
Apunte de Programación Orientada a objetos explicando las nociones básicas del paradigma.
Apunte creado por Alejandro Canosa para el plan 111 Mil Programadores
La programación orientada a objetos permite la optimización del código generado gracias a que, mediante técnicas de herencia, atributos estáticos entre otros permiten, que el código sea genérico de manera que sea reutilizable.
Trabajo de investigación
Si quieren informarse mas sobre la Programación Orientada a Objetos, visita mi blog aquí les dejo un link:
http://bloggerlisevelinvasquez.blogspot.pe/2017/04/programacion-orientada-objetos.html
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Introduccion a la programación orientada a objetos
1. Introducción a
Programación Orientada a
Objetos (OOP):
Clases y Objetos
26/01/2013 ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
2. Definición
Clase es la representación abstracta
(modelo) de una entidad del mundo
La clase especifica los atributos
(propiedades) y métodos
(comportamientos)
El objeto es una Instancia de un Clase
(representación real de la clase)
A los atributos del objeto se les asigna un
valor.
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8. Características Fundamentales
Un objeto no es un dato simple, sino que
puede contener en su interior cierto
número de atributos bien estructurados.
Cada objeto no es un ente aislado, sino
que forma parte de una organización
jerárquica o de otro tipo
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9. Estructura
Un objeto puede considerarse como una
especie de cápsula dividida en tres partes:
PROPIEDADES
METODOS
RELACIONES
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10. Propiedades
Las propiedades distinguen un objeto
determinado de los restantes que forman
parte de la misma organización y tiene
valores que dependen de la propiedad de
que se trate. Las propiedades de un
objeto pueden ser heredadas a sus
descendientes en la organización (a veces
llamados atributos)
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11. Propiedades (Cont.)
La diferencia con las "variables” de la programación
estructurada es que las propiedades se pueden
heredar de unos objetos a otros. En consecuencia, un
objeto puede tener una propiedad de maneras
diferentes:
Propiedades propias. Asociadas directamente al
objeto.
Propiedades heredadas. Están definidas en un objeto
diferente, antepasado de éste (padre,"abuelo", etc.). A
veces estas propiedades se llaman propiedades
miembro porque el objeto las posee por el simple hecho
de ser miembro de una clase.
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12. Métodos
Los métodos son las operaciones que pueden
realizarse sobre el objeto, que normalmente
estarán incorporados en forma de programas
(código) que el objeto es capaz de ejecutar y
que también pone a disposición de sus
descendientes a través de la herencia. Los
objetos se comunican con el exterior por medio
de mensajes (Métodos) estos establecen su
‘interfaz’ para el mundo
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13. Métodos (Tipos)
Métodos propios. Están incluidos dentro
de la cápsula del objeto.
Métodos heredados. Están definidos en
un objeto diferente, antepasado de éste
(padre,"abuelo", etc.). A veces estos
métodos se llaman métodos miembro
porque el objeto los posee por el simple
hecho de ser miembro de una clase.
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14. Relaciones
Las relaciones permiten que el objeto se
inserte en la organización y están
formadas esencialmente por punteros a
otros objetos.
Es un
Parte de
Tiene un
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15. Relación Es un..
Relación de especialización
“Un objeto contiene la definición de otro
y añade comportamientos adicionales”
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16. Ejemplo
class Point { class Circle {
attributes: attributes:
int x, y int x, y,
methods: radius
setX(int newX)
methods:
getX()
setX(int newX)
setY(int newY)
getY() getX()
} setY(int newY)
getY()
setRadius(newRadius)
getRadius() }
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17. Relación Parte de
Objetos compuestos por otros, relación de
contenencia
un objeto es parte de otro cuando
conserva su independencia.
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18. Ejemplo
class Logo {
attributes:
Circle circle
Triangle triangle
methods:
set(Point where)
}
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19. Relación Tiene un
Esta relación es justamente la inversa de
la relación parte-de
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20. Encapsulamiento
Los objetos son inaccesibles, e impiden
que otros objetos, los usuarios, o incluso
los programadores conozcan cómo está
distribuida la información o qué
información hay disponible. Esta
propiedad de los objetos se denomina
ocultación de la información.
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21. Encapsulamiento (cont.)
La idea del encapsulamiento es garantizar
independencia entre la forma de hacer las
cosas y los servicios que se ofrecen al
exterior, de esta forma se garantiza el
intercambio de componentes sin afectar el
comportamiento de un sistema
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22. Herencia
Es un tipo especial de relación (es un)
donde un objeto comparte la definición de
otro y especializa su comportamiento
Es el mecanismo que permite que un
clase A herede propiedades de una clase
B. Decimos "A hereda de B". Objetos de la
clase A tienen así acceso a los atributos y
métodos de la clase B sin necesidad de
redefinirlos ING. PEDRO BELTRÁN CANESSA
26/01/2013
23. Herencia
class Circle extends Point {
// atrributes:
int radius
// methods:
setRadius(int newRadius)
getRadius()
}
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24. Superclase/Subclase
Si la clase A hereda de la clase B,
entonces B es la superclase de A. A es
subclase de B.
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25. Polimorfismo
El polimorfismo no es otra cosa que la
posibilidad de construir varios métodos con el
mismo nombre, pero con relación a la clase a la
que pertenece cada uno, con comportamientos
diferentes. Esto conlleva la habilidad de enviar
un mismo mensaje a objetos de clases
diferentes. Estos objetos recibirían el mismo
mensaje global pero responderían a él de
formas diferentes
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