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El Juego de las “5S”
Dpto. de Calidad
Centro Integrado de Formación Profesional n º 1 de Santander.
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull.
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
2
Las “5S” se llaman así, por comenzar estas palabras en japonés, con la letra “S”, éstas son:
1ª S = “SEIRI” (clasificación). Separar elementos innecesarios, eliminar lo que no es útil, y añadir lo que falte.
2ª S = “SEITON” (ordenar). Situar elementos necesarios, organizar el espacio de trabajo eficazmente, utilizar
métodos preferentemente visuales.
3ª S = “SEISO” (limpieza). Eliminar la suciedad, mejorando la limpieza.
4ª S = “SEIKETSU” (Estandarización o normalización). Señalizar anomalías, prevenir que aparezca desorden
y suciedad.
5ª S = “SHITSUKE” (mantener la disciplina, conseguir habito). Mejorar, fomentar esfuerzos para mejorar.
Las cinco etapas son en realidad, muy sencillas de implementar, por lo que no requieren una formación compleja, ni
grandes expertos en el tema, simplemente se requiere una metodología disciplinada y rigurosa, para poder llevar a
cabo las etapas de calidad.
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
3
Gráficamente las “5S” las podemos expresar así:
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
4
Vamos a ir adquiriendo los conocimientos básicos sobre el MÉTODO de las “5S” jugando. Para realizar el juego
debéis colocaros en parejas, ya que uno controla el cronómetro y el otro hace la prueba.
En la hoja adjunta, suponiendo que nuestra empresa se dedica a la fabricación de números del 1 hasta el
49, localiza en orden secuencial los números, rodeándolos con un circulo y escribiendo dicho número en el margen
de la hoja, desde el 1 al 49, sin saltarse ningún número, esta es la “FOTO DEL ANTES”, anota el resultado en la
parte inferior de la hoja. Tiempo máximo de la prueba 1 minutos.
Juego número 1
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
5
π
W
β Ø
Grupo Número Tiempo
µ
α
Ω
μ
ε
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
6
Ahora, debeis anotar los resultados de cada grupo en cada juego a medida que los hagais.
RESULTADOS
Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3 Grupo 4 Grupo 5
Número Tiempo Número Tiempo Número Tiempo Número Tiempo Número Tiempo
Juego nº 1
Juego nº 2
Juego nº 3
Juego nº 4
Juego nº 5
Concluiones
Primera
Segunda
Tercera
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
7
Si ahora procedemos a aplicar la primera de las 5S:
1ª S = “SEIRI” (clasificación). Separar elementos innecesarios, eliminar lo que no es útil para nuestro puesto de
trabajo, y añadir lo que nos falte.
Como te habrás dado cuenta, en la hoja hay más de 49 números, además de letras griegas y simbolos, por lo
que hemos procedido a eliminar aquellos números que no son ÚTILES, por ser mayores de 49, ya que
actualmente sólo fabricamos hasta el 49. Consideraremos las letras y simbolos, como suciedad. Para ello,
tienes que rellenar la tarjeta Roja adjunta, en este caso debes de colocar dentro del rectángulo rojo, aquellos
elementos que consideres innecesarios o dudosos (todos los números mayores de 49), los cuales se llevaran
a la zona “SEIRI”.
¿Para qué sirve la zona SEIRI?.
En esta zona se almacena durante un tiempo, etiquetado todos los elementos que hemos eliminado de los
puestos, antes de proceder a su “retirada” definitiva, por si se diese el caso de necesitar alguno de ellos.
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
8
Proyecto “5S” TARJETA ROJA
“Innecesario o dudoso”
Número:
Descripción del Articulo:
Categoría:
Maquinaria Materia Prima
Herramienta Material semiprocesado
Instrumento Producto terminado
Otros Producto Limpieza
Cantidad Valor Estimado
Razón o Motivo:
No se necesita Defectuoso
Excedente Desperdicio
Obsoleto Peligroso
Otros
Elaborado por: Fecha:
Destino:
Observaciones:
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
9
En la hoja adjunta, localiza en orden secuencial los números desde el 1 al 49, rodeándolos con un circulo y
escribiendo dicho número en el margen de la hoja, anota el resultado en la parte inferior de la hoja. Como podéis
observar hemos procedido a eliminar todos los números mayores de 49, ya que sólo fabricamos hasta el 49.
Tiempo máximo de la prueba 1 minutos.
Juego número 2
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
10
π
W
β Ø
µ
α
Ω
€
ε
Grupo Número Tiempo
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
11
Ahora, debeis anotar lo resultados del juego de vuestro grupo en la pagina 6.
Si ahora procedemos a aplicar la segunda de las “5S”:
2ª S = “SEITON” (ordenar). Situar elementos necesarios, organizar el espacio de trabajo eficazmente, utilizar
métodos preferentemente visuales.
Vamos a organizar el espacio de trabajo con un método visual, que nos permita colocar sólo un número
por cada casilla, cada vez que localicemos un número, para no equivocarnos lo marcamos con un circulo
y anotamos dicho número en el margen de la hoja.
Filosofia:
“UN LUGAR PARA CADA COSA Y CADA COSA EN SU LUGAR”
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
12
Tabla de Cuadricula Organizadora
1 2 3 4 W 5 6 7 8 9
β 10 11 12 13 14 15 16 17 Φ
18 19 Ω 20 21 22 23 € 24 25
26 27 28 29 π 30 31 32 33 34
µ 35 36 37 38 39 40 41 42 α
43 44 45 ε 46 47 48 49
Grupo Numero Tiempo
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
13
Ahora, debeis anotar lo resultados del juego de vuestro grupo en la pagina 6.
Si ahora procedemos a aplicar la tercera de las “5S”:
3ª S = “SEISO” (limpieza). Eliminar la suciedad, mejorando la limpieza. Incluye relaciones personales.
Igual que en el caso anterior usabamos las tarjetas rojas, para reitrar los elementos innecesarios, aquí
utilizamos las tarjetas amarillas, que nos sirven para eliminar fuentes de suciedad, entendemos por
fuentes de suciedad, no solo la suciedad, también las relaciones personales, además de aquellos
elementos en máquinas que la producen por daños en los mismos, ejemplo: un reten que produce una
fuga de aceite sobre el suelo, un tanque pierde taladrina, etc.
Nota: recuerda que en nuestro ejercicio los simbolos y letras representan la “suciedad”, anótalos en la
tarjeta amarilla.
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
14
TARJETA AMARILLA
Proyecto “5S”
Fecha
:
Folio:
Sector
:
Descripción del problema:
Cantidad
:
Emisor
:
Categoría:
1 - Agua 7 - Materia prima
2 - Aire 8 - Material de empaque
3 - Aceite 9 - Producto terminado
4 - Polvo 10 - Producto en proceso
5 - Máquina rota 12 - Otro (especifique)
6 - Herramienta
Solución:
Acción Correctiva implementada:
Solución definitiva propuesta:
Elaborado por: Fecha emisión:
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
15
En la hoja adjunta, localiza en orden secuencial los números desde el 1 al 49, rodeándolos con un circulo y
escribiendo dicho número en el margen de la hoja, anota el tiempo empleado en la parte inferior de la hoja. Como
verás, ahora hemos procedido a limpiar de suciedad (las letras y símbolos). Tiempo máximo de la prueba 1
minutos.
Juego número 3
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
16
Tabla de Cuadricula Organizadora
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 32 33 34
35 36 37 38 39 40 41 42
43 44 45 46 47 48 49
Grupo Numero Tiempo
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
17
Ahora, debeis anotar lo resultados del juego de vuestro grupo en la pagina 6.
Si ahora procedemos a aplicar la cuarta de las “5S”:
4ª S = “SEIKETSU” (Estandarización o normalización). Señalizar anomalías, prevenir que aparezca desorden
y suciedad.
Como veréis, ahora hemos procedido a optimizar el espacio de trabajo, eliminando los huecos para evitar
errores y mantener el espacio ordenado, utilizando el menor posible.
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
18
En la hoja adjunta, localiza en orden secuencial los números desde el 1 al 49, anota el tiempo empleado en la
parte inferior de la hoja. Para evitar errores, se ha procedido a eliminar casilleros vacíos de tal forma que solo
exista una posibilidad donde colocar los números, y debajo de ellos en otro color se dibuja su silueta, o el hueco
se rellena con la forma del número dejando el hueco del mismo. Tiempo máximo de la prueba 1 minutos.
Juego número 4
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
19
Tabla de Cuadricula Organizadora
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49
Grupo Numero Tiempo
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
20
Ahora, debeis anotar lo resultados del juego de vuestro grupo en la pagina 6.
Si ahora procedemos a aplicar la quinta de las “5S”:
5ª S = “SHITSUKE” (mejorar, mantener la disciplina, conseguir hábito). Mantener lo conseguido y Fomentar
esfuerzos para mejorar.
Esto lo conseguimos mediante el control, las auditorias, recompensas, etc., las cuales al principio
serán cada poco tiempo y a medida que se consiguen los objetivos, se van dilatando en el tiempo.
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
21
Resultado del “JUEGO DE LAS 5S”
Fotos del estado ANTES – DESPUES
Mediante las fotografías intentamos mantener el estado de los conseguido, recordándolo de
manera visual.
FOTO ESTADO ANTES FOTO ESTADO DESPUES
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
22
“TRABAJO FINAL”
Como ejercicio final, se propone una visita a un espacio del Dpto. de Fabricación Mecánica en el
que se hallan aplicado las “5S” y se procederá por los miembros del Dpto. de Calidad a exponer
sus ideas frente a la realidad de dicho aula. Este trabajo se hará en un tiempo máximo de 15
minutos, para luego retornar al aula y realizar una puesta en común.
Dpto. de Calidad
Juego de las “5S”
Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull
23
FIN
Gracias por vuestra atención.

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El método 5S para mejorar la productividad

  • 1. El Juego de las “5S” Dpto. de Calidad Centro Integrado de Formación Profesional n º 1 de Santander. Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull.
  • 2. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 2 Las “5S” se llaman así, por comenzar estas palabras en japonés, con la letra “S”, éstas son: 1ª S = “SEIRI” (clasificación). Separar elementos innecesarios, eliminar lo que no es útil, y añadir lo que falte. 2ª S = “SEITON” (ordenar). Situar elementos necesarios, organizar el espacio de trabajo eficazmente, utilizar métodos preferentemente visuales. 3ª S = “SEISO” (limpieza). Eliminar la suciedad, mejorando la limpieza. 4ª S = “SEIKETSU” (Estandarización o normalización). Señalizar anomalías, prevenir que aparezca desorden y suciedad. 5ª S = “SHITSUKE” (mantener la disciplina, conseguir habito). Mejorar, fomentar esfuerzos para mejorar. Las cinco etapas son en realidad, muy sencillas de implementar, por lo que no requieren una formación compleja, ni grandes expertos en el tema, simplemente se requiere una metodología disciplinada y rigurosa, para poder llevar a cabo las etapas de calidad.
  • 3. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 3 Gráficamente las “5S” las podemos expresar así:
  • 4. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 4 Vamos a ir adquiriendo los conocimientos básicos sobre el MÉTODO de las “5S” jugando. Para realizar el juego debéis colocaros en parejas, ya que uno controla el cronómetro y el otro hace la prueba. En la hoja adjunta, suponiendo que nuestra empresa se dedica a la fabricación de números del 1 hasta el 49, localiza en orden secuencial los números, rodeándolos con un circulo y escribiendo dicho número en el margen de la hoja, desde el 1 al 49, sin saltarse ningún número, esta es la “FOTO DEL ANTES”, anota el resultado en la parte inferior de la hoja. Tiempo máximo de la prueba 1 minutos. Juego número 1
  • 5. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 5 π W β Ø Grupo Número Tiempo µ α Ω μ ε
  • 6. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 6 Ahora, debeis anotar los resultados de cada grupo en cada juego a medida que los hagais. RESULTADOS Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3 Grupo 4 Grupo 5 Número Tiempo Número Tiempo Número Tiempo Número Tiempo Número Tiempo Juego nº 1 Juego nº 2 Juego nº 3 Juego nº 4 Juego nº 5 Concluiones Primera Segunda Tercera
  • 7. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 7 Si ahora procedemos a aplicar la primera de las 5S: 1ª S = “SEIRI” (clasificación). Separar elementos innecesarios, eliminar lo que no es útil para nuestro puesto de trabajo, y añadir lo que nos falte. Como te habrás dado cuenta, en la hoja hay más de 49 números, además de letras griegas y simbolos, por lo que hemos procedido a eliminar aquellos números que no son ÚTILES, por ser mayores de 49, ya que actualmente sólo fabricamos hasta el 49. Consideraremos las letras y simbolos, como suciedad. Para ello, tienes que rellenar la tarjeta Roja adjunta, en este caso debes de colocar dentro del rectángulo rojo, aquellos elementos que consideres innecesarios o dudosos (todos los números mayores de 49), los cuales se llevaran a la zona “SEIRI”. ¿Para qué sirve la zona SEIRI?. En esta zona se almacena durante un tiempo, etiquetado todos los elementos que hemos eliminado de los puestos, antes de proceder a su “retirada” definitiva, por si se diese el caso de necesitar alguno de ellos.
  • 8. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 8 Proyecto “5S” TARJETA ROJA “Innecesario o dudoso” Número: Descripción del Articulo: Categoría: Maquinaria Materia Prima Herramienta Material semiprocesado Instrumento Producto terminado Otros Producto Limpieza Cantidad Valor Estimado Razón o Motivo: No se necesita Defectuoso Excedente Desperdicio Obsoleto Peligroso Otros Elaborado por: Fecha: Destino: Observaciones:
  • 9. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 9 En la hoja adjunta, localiza en orden secuencial los números desde el 1 al 49, rodeándolos con un circulo y escribiendo dicho número en el margen de la hoja, anota el resultado en la parte inferior de la hoja. Como podéis observar hemos procedido a eliminar todos los números mayores de 49, ya que sólo fabricamos hasta el 49. Tiempo máximo de la prueba 1 minutos. Juego número 2
  • 10. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 10 π W β Ø µ α Ω € ε Grupo Número Tiempo
  • 11. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 11 Ahora, debeis anotar lo resultados del juego de vuestro grupo en la pagina 6. Si ahora procedemos a aplicar la segunda de las “5S”: 2ª S = “SEITON” (ordenar). Situar elementos necesarios, organizar el espacio de trabajo eficazmente, utilizar métodos preferentemente visuales. Vamos a organizar el espacio de trabajo con un método visual, que nos permita colocar sólo un número por cada casilla, cada vez que localicemos un número, para no equivocarnos lo marcamos con un circulo y anotamos dicho número en el margen de la hoja. Filosofia: “UN LUGAR PARA CADA COSA Y CADA COSA EN SU LUGAR”
  • 12. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 12 Tabla de Cuadricula Organizadora 1 2 3 4 W 5 6 7 8 9 β 10 11 12 13 14 15 16 17 Φ 18 19 Ω 20 21 22 23 € 24 25 26 27 28 29 π 30 31 32 33 34 µ 35 36 37 38 39 40 41 42 α 43 44 45 ε 46 47 48 49 Grupo Numero Tiempo
  • 13. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 13 Ahora, debeis anotar lo resultados del juego de vuestro grupo en la pagina 6. Si ahora procedemos a aplicar la tercera de las “5S”: 3ª S = “SEISO” (limpieza). Eliminar la suciedad, mejorando la limpieza. Incluye relaciones personales. Igual que en el caso anterior usabamos las tarjetas rojas, para reitrar los elementos innecesarios, aquí utilizamos las tarjetas amarillas, que nos sirven para eliminar fuentes de suciedad, entendemos por fuentes de suciedad, no solo la suciedad, también las relaciones personales, además de aquellos elementos en máquinas que la producen por daños en los mismos, ejemplo: un reten que produce una fuga de aceite sobre el suelo, un tanque pierde taladrina, etc. Nota: recuerda que en nuestro ejercicio los simbolos y letras representan la “suciedad”, anótalos en la tarjeta amarilla.
  • 14. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 14 TARJETA AMARILLA Proyecto “5S” Fecha : Folio: Sector : Descripción del problema: Cantidad : Emisor : Categoría: 1 - Agua 7 - Materia prima 2 - Aire 8 - Material de empaque 3 - Aceite 9 - Producto terminado 4 - Polvo 10 - Producto en proceso 5 - Máquina rota 12 - Otro (especifique) 6 - Herramienta Solución: Acción Correctiva implementada: Solución definitiva propuesta: Elaborado por: Fecha emisión:
  • 15. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 15 En la hoja adjunta, localiza en orden secuencial los números desde el 1 al 49, rodeándolos con un circulo y escribiendo dicho número en el margen de la hoja, anota el tiempo empleado en la parte inferior de la hoja. Como verás, ahora hemos procedido a limpiar de suciedad (las letras y símbolos). Tiempo máximo de la prueba 1 minutos. Juego número 3
  • 16. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 16 Tabla de Cuadricula Organizadora 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 Grupo Numero Tiempo
  • 17. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 17 Ahora, debeis anotar lo resultados del juego de vuestro grupo en la pagina 6. Si ahora procedemos a aplicar la cuarta de las “5S”: 4ª S = “SEIKETSU” (Estandarización o normalización). Señalizar anomalías, prevenir que aparezca desorden y suciedad. Como veréis, ahora hemos procedido a optimizar el espacio de trabajo, eliminando los huecos para evitar errores y mantener el espacio ordenado, utilizando el menor posible.
  • 18. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 18 En la hoja adjunta, localiza en orden secuencial los números desde el 1 al 49, anota el tiempo empleado en la parte inferior de la hoja. Para evitar errores, se ha procedido a eliminar casilleros vacíos de tal forma que solo exista una posibilidad donde colocar los números, y debajo de ellos en otro color se dibuja su silueta, o el hueco se rellena con la forma del número dejando el hueco del mismo. Tiempo máximo de la prueba 1 minutos. Juego número 4
  • 19. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 19 Tabla de Cuadricula Organizadora 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 Grupo Numero Tiempo
  • 20. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 20 Ahora, debeis anotar lo resultados del juego de vuestro grupo en la pagina 6. Si ahora procedemos a aplicar la quinta de las “5S”: 5ª S = “SHITSUKE” (mejorar, mantener la disciplina, conseguir hábito). Mantener lo conseguido y Fomentar esfuerzos para mejorar. Esto lo conseguimos mediante el control, las auditorias, recompensas, etc., las cuales al principio serán cada poco tiempo y a medida que se consiguen los objetivos, se van dilatando en el tiempo.
  • 21. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 21 Resultado del “JUEGO DE LAS 5S” Fotos del estado ANTES – DESPUES Mediante las fotografías intentamos mantener el estado de los conseguido, recordándolo de manera visual. FOTO ESTADO ANTES FOTO ESTADO DESPUES
  • 22. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 22 “TRABAJO FINAL” Como ejercicio final, se propone una visita a un espacio del Dpto. de Fabricación Mecánica en el que se hallan aplicado las “5S” y se procederá por los miembros del Dpto. de Calidad a exponer sus ideas frente a la realidad de dicho aula. Este trabajo se hará en un tiempo máximo de 15 minutos, para luego retornar al aula y realizar una puesta en común.
  • 23. Dpto. de Calidad Juego de las “5S” Ponente: D. José Aurelio R. Cucurull 23 FIN Gracias por vuestra atención.