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~~GOSDE AIRE LIBRE
Persecuci6n. Los lugares en alto son casa. Consigna: Hay que cam-
biar de casa con frecuencia (0, por ejemplo, a una serial convenida).
III"·-3n
6. EL CORTAHILOS
EI perseguidbr sale a por uno de los jugadores (dice antes su nombre
al empezar). Si se cruza algun jugador en su camino, debe perseguir
a este ultimo.
1. EL PISAPIES 0 A CALENTAR PISANDO
Todos a pisar los pies de todos. Muy bueno como calentamiento.
7. SALVARSE EN TRIO.
Un jugador persigue a los demas, que se ponen a salvo cuando se
juntan en grupos de tres.
2. EL QUITA-RODILLAS
Calentamiento
Material: Parioletas 0 cintas.
Los jugad?res, con u~a parioleta 0 cinta atada en la rodilla, se persi-
guen y eVltan entre Sl para quitarselas. Si te quitan el pariuelo sales
un momenta del juego para volvertelo a atar y vuelves al ataque. Para
ello es bueno que esten serialados los Ifmites del campo (el foso de
los qUita-rodillas).
Observaci6n: S610 se puede defender el pariuelo moviendose y
separando las manos ajenas.
3. TU LA LLEVAS
En este juego de sobra .conocid? caben nuevas ambientaciones, que
Ie da~ color. EI que la Ilga perslgue a los demas. Si da a alguno, se
camblan los papeles. Se puede jugar en un campo limitado.
Ambientaciones: Gato y ratones; rat6n y elefantes ...
8. EL RATON Y EL GATO
Todos en cfrculo. EI rat6n huye. EI gate debe perseguirle. Los jugado-
res ayudan al rat6n y dificultan al gato.
Variantes: Se pueden introducir otros grados de persecuci6n, si el
grupo es suficientemente numeroso: un queso que huye del rat6n, un
pajaro que huye del gato, una mosca que huye del pajaro, etc. (es
conveniente que estos jugadores lIeven algun distintivo que puedan
intercambiarse al ser dados). 0 puede haber varios gatos y ratones.
4. DADO ENVENENADO
Como el anterior, pero el perseguidor lIeva una mano apoyada en el
lugar en .~uefue dad~. Pue.~e ser una variante de otros juegos de
persecuclon. Otra amblentaclon: Serpiente venenosa.
9. LAS CUATRO ESQUINAS
o las esquinas que sean, siempre una menos que et conjunto de
jugadores. EI que la Iiga esta en el centro. Cuando da tres palmadas
los jugadores deben cambiar de esquina, mientras el trata de ocupar
una de las que quedan libres durante el revuelo.
'10. PERSECUCION EN LA SELVA ENCANTADA
Numero de jugadores: Unos 10-25.
Los jugadores se distribuyen en el campo de juego y se quedan en
cuclillas simulando ser racas. Dos de ellos, sin embargo, seran lobo y
venado. EI lobo persigue al venado, quien puede saltar sobre una pie-
dra. Entonces, magia: la piedra se convierte en nuevo lobo, el venado
en piedra y el anterior lobo en venado. Si el lobo alcanza al venado
se cambian los papeles.
Observacion: Es un juego muy animado, sobre todo si el grupo es
pequeno (en torno a 15 personas). Hay que procurar que todas las
piedras resulten saltadas, que se cambien los papeles con frecuen-
cia.
Espacio: Campo dividido en dos partes par una linea. Can casa al
fonda de cada campo.
Los jugadores se dividen en dos bandadas: buhos y cuervos. Ambos
comienzan el juego en dos IIneas una frente a otra, en el centro del
campo. EI animador dira entonces una frase. Si resulta ser cierta, los
buhos perseguirfm a los cuervos y viceversa. Los jugadores captura-
dos antes de lIegar al nido (casa en el fonda de su campo), se pasan
al otro banda. Aver cual acaba siendo mas numeroso, a cual se
extingue.
Variante: Los bandos podrfan ser cara y cruz. Para decidir el sentido
de la persecuci6n se arroja una moneda en el centro.
11. MAS OXIGENO, POR FAVOR
La molacula de oxfgeno est a formada por dos atom6s. Se trata de
convertir a todos los jugadores en molaculas de oxfgeno. Una pareja
tomada de la mano, la primera molecula, empieza a perseguir a todos
los atomos, dispersos y m6viles como gas en el recipiente que es el
campo Iimitado. AI atrapar al primer atomo, este les da la mano y
continua con ellos la carrera. AI atrapar al segundo, forma una nueva
molecula con el atomo anterior, que se sumara a la persecuci6n. Asf
hasta que todos formen moleculas de oxfgeno.
14. DRAGONES HAMBRIENTOS
Cooperaci6n. Distensi6n.
Numero de jugadores: A partir de 10. Mejor mas.
Los jugadores forman equipos de un~s 6, en fila india bi~n toma~o.s
por la cintura. EI primero de la fila sera la cabeza del dragon, y el ulti-
mo su cola. Cada cabeza de dragon debera tratar de comer (atrapar)
la cola de los demas. Si 10consigue, la cola mordida pasa a ser el pri-
mer eslab6n tras la cabeza del drag6n que se la comi6.
Observacion: EI juego presenta un cfrculo vicioso: el drag6n que mas
colas coma sera
mas largo, hacien-
dose mas torpe,
mientras que los que
han perdido miem-
bras se van volvien-
do mas agiles y
capaces de engullir
colas ajenas.
Persecuci6n, pero con dispositivo de salvo estoy para emergencias.
Uno 0 varios jugadores persiguen al resto. Si un perseguido entiendo
que va a ser dado, grita fStop! y queda paralizado con las piernas
abiertas, pero a salvo. S610 los companeros Iibres Ie pueden devolver
el movimiento, par medio de algun acto especial, como pasar por
debajo de sus piernas (y hasta que no sale de entre las piernas del
companero, ambos estan a salvo). En el caso de resultar dado, se
cambian los papeles.
Variantes:
SPRAY: Para evitar ser dado, se pulveriza al perseguidor diciendo
SPRAY y apuntandole con un pulverizador imaginario que sostienen
nuestras manos. EI perseguido queda entonces con los brazos for-
mando un area. Para recuperar el movimiento, un companero libre
entrara en el arco de sus brazos y Ie dara un beso.
Observacion: Puede haber varios perseguidores segun el tamafio del
grupo.
J 13. BUHOS DE LA VERDAD Y CUERVOS DE LA MENTIRA Tl
, Atenci6n. No eliminatorio. ()
15. TRANVIAS REPLETOS
Numero de jugadores: De 10 en adelante.
Los jugadores forman filas de cuatro, agarrados por la cintura: seran
los tranvfas repletos. Dos jugadores correran libres, tratando de aga-
rrarse a las colas de cualquier fila (subirse al tranvia). Los de las filas
se retuercen y zigzaguean para proteger la cola y evitar que sea aga-
rrada. No deben soltarse. Si un corredor logra agarrarse a una cola
e! primero de la fila pasa a ser corredor (se tiene que bajar del tran~
via).
Observaci6n: Si el grupo de jugadores es grande conviene tener mas
de dos corredores. .
16. EL LOBO, EL PASTOR Y LAS OVEJAS
Numero de jugadores: Grupos de unas 10 personas.
EI pastor tiene tras de sf una fila de ovejas y corderos. Un jugador
~uera ?e la fila es el lobo. EI pastor, con los brazos abiertos, intenta
~mpedlr al lobo que se aproxime a la fila que es el rebano. EI lobo
Intenta, ~Icanzar al ultimo de la fila, y si 10 logra, se pone el mismo
com? ultimo cordero u oveja. EI pastor pasa entonces a ser eJlobo, y
la pnmera cabeza del rebano se convierte en pastor.
e 17. MARRO.r
o
L?s jugadores ,forman dos bandos, en dos filas frente a frente, distan-
cladas .una trelntena de metros (depende dela edad). Un jugador de
u~ eqUipo se acerca a la otra fila, donde los jugadores tendran exten-
dlda ,Ia palma de la mano hacia delante. EI jugador ira tocando con
suavldad las palmas, hasta que de repente de una palmada fuerte
sobr~ la mano de cualquiera y sale corriendo, perseguido por quien
ha sldo ~~Imeado. Si es alcanzado antes de lIegar a su bando, es
hecho pnSlonero. AI lIegar el perseguido a la fila que es su bando da
~ un companero en las manos y este sale a por su perseguidor, ~ue
tl~ne que dar la vuelta hacia su equipo. Y asf sucesivamente. Los pri-
~Ioneros forman una cadena en cada zona del campo que puede ser
Iiberada tocando. .'
18. BATALLA DE CUADRIGAS
Habilidad.
Numero de jugadores: Indefinido, en equipos de tres.
Material: SUficientes panoletas 0 telas para los equipos.
58
Se hacen equipos de tres jugadores: dos caballos, unidos por los bra-
zos, y un conductor, que toma a los caballos por los cinturones 0 la
cintura. EI conductor tiene una panoleta 0 trozo de tela sujeto en la
cintura, en la parte de atras del cuerpo. EI objeto del juego es que los
caballos de los equipos traten de tomar las colas (pedazos de tela) de
os conductores, al tiempo que evitan que a su conductor se la arre-
baten. Cuando un equipo pierde la cola, el animador del juego Ie
entregara otra. A ver que cuadriga ha arrebatado mas colas al final.
U 19. PlSAGLOBOS
b
Agilidad. Espectaculo.
Material: Tantos globos como participantes. Cordel.
Los jugadores inflan un globo y 10 atan a un cordel de poco mas de
medio metro. Se atan el cordel con el globo al tobillo. Cuando estan
todos preparados, a la senal, los jugadores intentaran pisar los glo-
bos de los demas, intentando explotarlos, y salvaguardar el propio. A
ver quien resiste mas.
Variante: un globo atado a cada tobillo.
Numero de jugadores: De unos 15 en adelante.
Material: Distintivos para los brujos/as.
Los perseguidores, en proporci6n de 1/4 6 1/5 sobre el conjunto de
participantes, deben, en un tiempo fijado de antemano, convertir en
piedra a todos los jugadores, Cuando un jugador ha sido tocado
queda embrujado, convertido en piedra, inm6vil, de pie. Otro jugador
Ie puede salvar cruzando con el unas palmadas, por ejemplo. Si en el
limite de tiempo todos quedan encantados, se considera que los bru-
jos habran ganado, aunque todos quedan encantados.
Otras amblentaciones: Robotitos que convierten en maquinas; medi-
cos en un hospital que persiguen a os pacientes para escayolarlos 0
anestesiarlos (entonces, en vez de dar con la mano, se puede anes-
tesiar enchufando agua con una jeringa de plastico); Agua contra
fuego ... Los procedimientos de inmovilizaci6n y salvaci6n pueden
variar segun la ambientaci6n ..
21. EL PANUELO
Es un juego bien conocido.
panoleta. Si Orzowey consigue arrebatar la panoleta del companero,
dispone de un plazo de dos 0 tres minutos para continuar la huida. Si
completa el tiempo acordado habiendo mantenido la panoleta, se Ie
inviste con el titulo de Orzowey.
Observaci6n: Orzowey debera tener un cierto sentido de la orienta-
ci6n, para no perderse. Es clave que deje un rastro adecuado. Ira
provisto con un silbato por si, con todo, se pierde. Hay que adaptar la
duraci6n del juego a la edad y la ocasi6n.
122. LA CAZA DEL CIERVO ~
Numero de jugadores: Unos 10-30.
Material: Un silbato para el ciervo.
Espacio: Muy amplio, boscoso, sin riesgo de perdida 0 accidente.
Se dan unos tres minutos al ciervo para que se aleje. AI cabo de este
tiempo sera perseguido por band as de cazadores (0 lobos), guiados
por su bramido (cada medio minuto, una pitada larga). EI ciervo corre
y se esconde para no ser alcanzado. Cuando algun lobo 10 yea y
alcance, 10sustituira la siguiente vez.
Observaci6n: Puede resultar conveniente que el ciervo sea 0 comien-
ce siendo el mayor del grupo 0 un monitor.
Variante: Tres equipos: ciervos, perros y cazadores. Los ciervos se
esconden en un territorio limit190. AI poco tiempo salen en su busca
los perros, cuya misi6n es locallzar mediante sus ladridos a los cier-
vos, de modo que los cazadores puedan alcanzarlos (tocandolos 0
lanzandoles pinas 0 pelotas de papel - que luego recogen-).
23. ORZOWEI /~
,
Un/a joven de la tribu afronta una prueba. Para alcanzar el reconoci-
miento de gran cazador/a debera evitar a los perseguidores de su
tribu durante un plazo acordado.
Numero de jugadores: Hasta unos 15-20.
Edad: 10-15 anos.
Espacio: Bosque poco espeso, con Ifmites acordados, sin riesgo de
accidente.
Material: Panoletas 0 trozos de tela para los jugadores. Tiza.
EI jugador Orzowei sale del grupo con ventaja. Va dejando un rastro
cada pocos metros (con tiza, 0 marcando flechas en la arena). AI
cabo de un tiempo, salen en su persecuci6n sus companeros. Cuan-
do 10 encuentran 10 pod ran capturar en la modalidad de lucha de
24.RESCATE
Los jugadores se dividen en dos grupos equilibrados. Vale con la
ambientaci6n, por ejemplo, de policfas y ladrones. En el terreno se
fija un espacio para casa de los perseguidos (0 cueva de ladrones) y
otro lugar como carcel. Los perseguidores dejan salir de casa a los
perseguidos y cuando les parece mas oportuno, se lanzan a por ellos.
Si tocan 0 cogen a los perseguidos, los apresan formando cadena en
la carcel. Si un perseguido toca la cadena de presos, estos quedan
en libertad. Si pasado un tiempo los perseguidos no se atreven a salir
al campo, un par de guardias, tras cuenta atras, pod ran entrar en la
casa. Se puede determinar un tiempo de duraci6n. Ganan los policfas
si consiguen apresar a los ladrones 0 estos en otro caso.
25. CONTRABANDISTAS
Numero de jugadores: En torno a 20-30.
Material: Distintivos para los aduaneros.
Espacio: Terreno de juego amplio, con obstaculos y vegetaci6n. En
torno a una linea de frontera. Se establecen dos bases, una a cad a
lade de la frontera.
Un par de jugadores (0 mas, si el grupo pasa de 20 participantes),
voluntarios 0 al azar, seran los aduaneros, con la misi6n de descubrir
a los contrabandistas que tratan de cruzar la frontera e impedir el
paso. EI resto seran contrabandistas, que se reunen en una base y
salen hacia otra. Los aduaneros los persiguen, y a quienes log ran
prender se convierten a su vez en aduaneros. AI lIegar a la base
opuesta se detienen a esperar al resto. Cuando estan completos, van'
regresando a la primera base. EI juego puede acabar cuando se ha
alcanzado un numero de aduaneros. Entre los que quedan se elige a
los aduaneros de la partida siguiente.
Los jugadores se emparejan, uno delante y otro detras. Se disponen
en cfrculo, mirando al centro. Una pareja permanecera en el exterior:
seran perseguidor y perseguido. AI comenzar el juego se encontraran
en extremos opuestos del circulo. A la senal del animador, el perse-
guidor sale tras el perseguido, quien, para salvarse debera ponerse
delante de un paquete. Entonces, el jugador trasero del paquete sale
convertido en perseguidor, corriendo a por el jugador que queda libre.
Cuando perseguidor toca a perseguido se cambian los papeles.
Variante: Las parejas pueden estar distribuidas sin formar circulo.
Observaci6n: Los jugadores deben empaquetarse 10 mas a menudo
posible, evitando correr cada uno mucho rato, para dar juego a todos.
26. LA OLLA
Espacio: Limitado, de forma que al final todos los jugadores puedan
ser atrapados.
Una persona sale en persecuci6n de las demas. Cada miembro atra-
pado se convierte en parte de la cadena. Asf hasta que no quede
nadie suelto.
Observaciones: Es interesante ambientar el juego: p. ej., una ballena
que se va comiendo los peces, 0 el hongo pegajoso ...
27. EL GAVILAN
Calculo. Rapidez. Sorpresa.
Espacio: Un obstaculo alrededor del cual correr y que impida la
visi6n de un lade a otro.
Un jugador sera el gavilan (perseguidor) de las palomas. Las palomas
corren huyendo del gavilan alrededor del circulo. Las cogidas van for-
mando una cadena con el gavilan. Ayudan a coger, aunque s610 cap-
turan el gavilan y el ultimo de la cadena.
2. Aprendiendo a desandar:
transportes, saltos y calTeras locas III
Aquf, una baterfa de ejercicios de coordinaci6n corporal e interperso-
nal con acompanamiento de humor.
28. CHOCANTES PAREJAS
Reflejos. Coordinaci6n en pareja.
Losjugadores forman un circulo amplio dandose la mana y mirando
al centro. Una pareja queda fuera del circulo: va corriendo por el
exterior. En un momenta palmea las manos unidas de dos jugadores
del circulo, que deberan salir corriendo en sentido contrario al de la
primera pareja. La pareja que consiga lIegar antes al hueco abierto
en el circulo queda dentro, y la otra reinicia el juego.
Observaci6n: Se produce un momenta intense (ocasionalmente cho-
que) cuando se cruzan las parejas.
LOS TRANSPORTES
1. LLEVAR EL BOTIJO
Control corporal.
Numero de jugadores: Equipos de tres.
Edad: A partir de unos 10-12 anos.
EI jugador del centro (que hara de botijo) se coloca en cuclillas y
cruza las manos bajo las costillas, de modo que los brazos queden
formando asas. Los otros dos se colocan a sus costados y 10lIevan
en alto por el brazo. Recorren una distancia y van cambiando los
papeles para que todos vayan siendo botijo y aguadores. Se puede
senalar un recorrido de la casa a la fuente.
29. LOS PAQUETES
Muy activo. Divertido. Favorecer la participaci6n de todos.
Numero de jugadores: Indefinido. Par.·
Coordinaci6n. Practica de socorrismo.
Numero de jugadores: Equipos de tres.
Edad: A partir de unos 10-12 anos.
Dos jugadores forman una silla entrecruzando sus brazos, cogiendo
el primero con su mana derecha la muneca izquierda del otro, y con
la mana izquierda, la muneca derecha del otro. EI tercero se sienta
en el medio, sujettmdose del cuello de sus companeros. Puede cantar
mientras avanzan. Este procedimiento se emplea en socorrismo para
transportar heridos.
pruebas de gimkana, fiesta, prendas, modos de desplazamiento en
otros juegos ? l.Por que sf?, l.Por que no?
Las siguientes modalidades centran la intensidad del juego en el
buen humor de los participantes. Siempre es mas interesante con el
aderezo de algun original obstaculo en el camino.
Coordinaci6n. Divertimento.
Numero de jugadores: Una docena, aunque para comenzar es mas
sencillo si el grupo es mas pequeno.
Situados los jugadores en fila, se toman por la cintura, y al mismo
tiempo, van adelantando la pierna derecha, luego la izquierda, mien-
tras avanzan. Paseo hacia delante, hacia atras, dando saltitos, al ritmo
de una canci6n ... Cuando se van cansando el ciempies se sienta a
reposar: cada jugador se sienta sobre las rodillas del que Ie sigue. Si
el ciempies consigue no romperse, puede intentar levantarse.
5. CORREREN ESTILOS
Hacia atras; de lado; a pata coja; a pies juntillas; de puntas 0 talones;
manos en tobillos; de rodillas; cuatro patas; cangrejo; con un pie
delante de otro ...
Con accesorios: L1evando un vasa de agua (por ejemplo, sobre la
cabeza), una vela encendida.
En parejas: L1evando un globo sujeto entre las dos cabezas.
6.CANGUROS
L1evandoun peri6dico 0 globo entre las rodillas.
4. CIEMPIES EN HORIZONTAL
Coordinaci6n y divertimento.
Numero de jugadores: Grupos de 4-6. Menos para empezar.
Los jugadores del grupo se sientan en fila, con las piernas abiertas y
todo 10 juntos que puedan entre sf. Las manos se colocan hacia arri-
ba, y junto con todo el cuerpo, se balancean de un lade a otro (!Uno ...
dos y...), hasta que a una senal (... y tres!) todos coordinadamente
han de girar hasta quedar sobre las manos, apoyadas estas en el
suelo, y con los pies sobre el companero que se tenga debajo. Una
vez conseguido, se echa a andar. Hay que intentar hacer el movi-
miento todos a la vez.
Variante: Los jugadores se acuestan cuerpo a tierra en fila. Apoyan
las piernas sobre los hombros del siguiente. Todos se levantan al
tiempo sosteniendose en los brazos y empiezan a caminar.
7. ENANOSY GIGANTES
Segun la indicaci6n (musical, por ejemplo) se correra en cuclillas 0 de
puntas y a zancadas.
8. ANDAR ENTRIPODE
Material: Una panoleta 0 similar para atar las piernas.
Dos participantes, a tres piernas (han unido las contiguas). La pareja
se sostiene por la cintura 0 los hombros.
9. COMPARTIRPIERNAS
En pareja, los jugadores se cogen por el cuello y cada uno sujeta su
pierna interior hacia delante con su brazo exterior.
Carrera
Competencia individual 0 de equipo por alcanzar una meta. Estos
ejercicios tambien pueden ser jugados en otros contextos: relevos,
10. CARRETILLA HUMANA
En parejas. Un jugador de pie sostiene las piernas del otro a la altura
de los muslos 0 de los tobillos. Este ultimo apoya sus manos en el
suelo y camina. Luego cambian los papeles.
11. DE LADRILLOS
Material: EI corredor dispone de dos ladrillos (0 dos cartones que los
representen).
AI salir arroja ante sl uno de los ladrillos, apoya sobre el un pie y arroja
el otro, apoya sobre el el otro pie, recoge el ladrillo posterior. y 10
lanza ... Si en algun momenta pisa el suelo, vuelve al punto de partida.
Un jugador se coloca frente a la
fila que forma un ciempies ver-
tical, tomando por las manos al
primer miembro. A la senal,
hace caminar a la hilera a salti-
tos hacia adelante 0 hacia atras,
marcando un ritmo y dando las
indicaciones necesarias. Si se
rompe 0 descoordina la fila,
vuelve a empezar.
Cooperaci6n.
Edad: A partir de unos 12 anos.
Espacio: Zona lIana. Preferiblemente de campo (tierra 0 hierba).
Numero de jugadores: Indiferente. En trios.
Dos de los tres jugadores forman la base de la piramide (en paralelo,
hombros unidos y brazo contiguo cruzado sobre la espalda del com-
panero). EI tercer jugador (Ia ctJspide de la piramide) se sube y sienta
sobre los hombros de sus companeros, y se sujeta en sus cabezas.
Comienza el recorrido. Si una cusp ide se cae, debe recomponerse la
piramide antes de seguir. Los jugadores iran luego cambiando las
posiciones.
Observaci6n: Se pueden formar equipos de piramides y organizar
una carrera de relevos. EI equilibrio de la cuspide representa la difi-
cultad (y el interes del juego). Se puede dejar tiempo para el ensayo.
Esto ya constituye un juego.
16. RECOLECCIONDE PATATAS
Material: Patatas (0 piedras distinguibles) y cestos 0 barrenos.
Se distribuyen las patatas, distanciadas entre sl unos 2 mts., en tan-
tas Ifneas como jugadores vayan a participar. En la linea de salida, a
unos 5 mts. de la primera patata de cada fila, una cesta para que
cada jugador deposite en ella las patatas. Se trata de recoger la
cosecha trayendo en cada viaje una patata.
Otra ambientaci6n: Pintar una autopista: Trazar una linea disconti-
nua (con harina 0 arena de otro color), cada dos mts.. hara falta una
cuerda de esa longitud para cada jugador, para que vaya midiendo el
recorrido. La autopista tendra una longitud determinada. Tras cada
pintada, el trabajador debera regresar a la salida a por mas pintura.
Un inspector del MOPU velara por que las medidas sean correctas.
Coordinaci6n mutua.
Numero de jugadores: Equipos de'entre 3 y 6 participantes. Pueden
hacerse mayores.
Los miembros del equipo se sientan en fila, poniendo las piernas
unos encima de los hombros del de delante. Se trata de intentar des-
plazarse apoyandose en las manos. Y remando a ritmo.
Observaci6n: Es mas facil empezar por regatas de pocos miembros.
14.CARRERAS DEAGUADORES
Refresca. Equilibria. Humor.
Material: Cubos, barrenos.
Hacer un recorrido lIevando en la mana un cubo lIeno de agua. 0 uno
en cada mano. Y/o sorteando obstaculos. A falta de cubos pueden
valer platos.
Los saltadores se van poniendo en fila. EI primero se pone en la posi~
cion de ser saltado (doblando la cintura y protegiendo la cabeza con
los brazos). Los demas van corriendo a paso moderado, gua,rdando
distancia entre sl. En cuanto el primero salta sobre el que esta pues-
to, se pone el tambien unos metros mas adelante. el siguiente salta-
dor pasa sobre ambos. Los que ya estan puestos se levantan cuando
sobre ellos ya han pasado todos para saltar a su vez sobre los otros.
Los obstaculos se pueden situar a mayor 0 menor distancia y altura.
algun saltador toca el suelo 0 hace espuelas (se impulsa hacia arriba
apoyando los pies en algun jugador caballo).
Observaci6n: Es un juego algo duro.
18. TIERRA, MAR Y AIRE
Espacio: Se establecen tres franjas paralelas a 10 largo de la alinea-
ci6n de os jugadores.
Los jugadores se alinean en una franja. EI animador va nombrando
una de las zonas cada vez, a la que todos los participantes deberan
pasar de un saito. Ouien se equivoca .se elimina por esta partida. EI
animador puede desconcertar pronunclando otras palabras y sorpren-
der para dar mas emoci6n.
Variante: Con una 16gica similar, pero en lugar de franjas, un circulo
dibujado en el suelo, que separa et dentro del fuera, pero con el ali-
ciente de que cuando el animador pronuncie fuera, los jugadores
deberan sattar al interior del circulo, y viceversa.
20. GUARNICIONDE OBSTACULOS
- Silla, vasa y moneda: a mitad de camino, el corredor debera subir
a una silla, y desde alii introducir una moneda en el vasa que
habra en el suelo.
- Aro: un aro de cuerda, que el jugador se mete por la cabeza, se
saca por los pies y deja en el mismo sitio.
- Pasar por debajo de uno, saltar por encima de otro a pidola, zigza-
guear a otro, dar la vuelta a un poste ...
III
19. CHURRO
Fuerza, resistencia, agilidad, equipo.
Edad: Mayores de 12 anos.
Numero de jugadores: Unos 12-20, en dos equipos.
Los jugadores forman dos equipos. Otra persona h~ce .de.almohadilla
y juez. Los jugadores de un equipo se colocan en fila indIa, doblados
y con la cabeza entre las piernas del companero delantero, formando
entre todos como una larga grupa. EI primero se apoya en el juez
almohadilla, que a su vez apoya la espalda en un arbol. Cuando
estan preparados, los jugadores del otro equipo iran saltando sob~e
ellos, uno por uno, tratando de quedarse a caballo Cua~do estan
todos arriba el primer saltador pregunta: tChurro, media manga,
manga entera?, tomando a la vez con una mana la otra (churro).o el
medio brazo (media manga) 0 el hombro (manga entera). EI pnmer
jugador del equipo caballo responde. Si acierta, cambian los papeles:
Si no es as!, se repite el cicio. Tambien se cambian los papeles Sl
Los juegos de relevos ofrecen una gran varied ad de posibilidades.
Buena parte de ellos resultan tan divertidos en competencia de equi-
po como en juego de habilidad cooperativo. Otra practica: cada grupo
compite consigo mismo, jugado contra el reloj, tratando hacerlo mejor
en Eilsiguiente intento.
1. EL TUNEL
Numero de jugadores: Unos 8-1 °por equipo.
Los jugadores de cada equipo se colocan en fila india, con las pier-
nas bien abiertas y las manos puestas sobre la espalda de quien les
precede. En frente de cada equipo se situa una senal de meta. EI pri-
mer jugador de cada equipo sale corriendo hacia la meta, la rodea y
vuelve a la fila arrastrandose por debajo de las piernas de su equipo,
entrega el relevo al ultimo, que 10 pasa al siguiente, y as! hasta el pri-
mero, que repite el cicio.
Variante sorpresa: EI relevo puede ser un vasa con agua. Se dira
que gana, aparte del equipo mas rapido, quien mas agua conserve. AI
final, el animador recoge los vasos como para medirlos, y los jugado-.
res, ansiosos por conocer los resultados, se acercan confiados.
Entonces, el animador los riega con el agua que queda.
2. CARRERA DEL GUSANO
Numero de jugadores: En equipos mayores de unos 6 jugadores.
Se trazan linea de salida y meta. Gada equipo forma una fila india
tras la linea de salida, con las piernas abiertas y tomandose por los
hombros. A la senal, el ultimo jugador de la fila pasa bajo las piernas
de sus companeros. AI lIegar al principio se pone en pie, y el primero
(ex-primero) pone sus manos sobre los hombros del recien lIegado.
Entonces sale el nuevo ultimo de la fila para tomar de la mana al ter-
cero ... gana el primer equipo que complete el cicio.
papel y lo.comunica al animador del juego. Ganan los equipos mas
veloces y flables en la transmisi6n.
Observaci6n: Para introducir dificultad se pueden preparar obstaculos.
7. RELEVOS DEL ZAPATO
Los jugadores se quitan un zapata y forman con todos ellos un mon-
t6n en la linea de meta. A la senal, salen los primeros a pata coja.
L1egana la zapaterfa, buscan el suyo, se 10calzan y corren hacia la
meta con el relevo. No es valido si lIegan con el zapato sin atar 0 con
uno distinto.
3. RELEVOS EN AUMENTO
EI primer jugador hace su recorrido, y al volver toma de la mana al
segundo y salen ambos. Luego toman de la mana al tercero ... gana el
primer equipo que lIegue completo a la meta.
4. RELEVOS DE EQUILIBRIO 0 DE BORRACHOS
AI salir, el jugador da siete vueltas rapidas en torno a un palo en la
salida y despues se encamina por una linea recta hasta la meta y
regresa.
8. RELEVOS DE GOLOSOS
Material: Golosinas, galletas ...
En la meta se disponen galletas, trocitos de chocolate, una peladi-
lIa.... Ga~a jugador sale para traer al siguiente una golosina, que Ie
entr~gara como relevo. Quien 10recibe debera comerlo mientras vaya
corn~ndo para cumplir su carrera. EI ultimo trae el dulce regalo para
el pnmero.
9. RELEVOS DE LAZOS
Material: Dospanoletas 0 similar.
Numero de jugadores: Unos 20.
Dos equipos. Los jugadores de cada uno se numeran. EI terreno de
juego se divide en dos campos, como en el juego del panuelo. EI ani-
mador, en el centro, con los brazos extendidos, sostiene una panoleta
o lazo en cada mano. En un momenta nombra un numero. EI jugador
de cad.a e~uipo lIamado ~ale corriendo a por un panuelo y se dirige a
cualqUier jugador del eqUipo contrario para anudarselo en la mufieca.
Hec~o esto, volvera hasta su equipo para desatar el nudo que dej6 el
otro jugador, tomar el pafiuelo y dirigirse de nuevo al otro equipo para
atarselo a cualquier jugador en el tobillo. Otra vez regresa a su equi-
po para tomar el P?fiyelo y an.u~arselo al animador en el brazo, gri-
tando .!Hecho!. EI ultimo se elimlna en esta partida, y en su equipo
otros juga~or~s asumen su numero. Pierde la partida el equipo que
se quede Sinjugadores.
Se ambienta el juego planteando a los participantes la adivinanza:
iGual es el animal que anda primero con cuatro patas, luego con
tres, luego con dos y por ultimo con una? A 10 mejor pican diciendo
el hombre. Pues no: los jugadores de estos relevos. Los miembros de
cada equipo iran corriendo sucesivamente en estas modalidades,
desde el primero hasta el ultimo.
6. RELEVOS CON MENSAJE
Concentraci6n.
EI animador del juego transmite a los primeros jugadores de las filas
un mensaje (una frase larga, segun la capacidad de los participan-
tes). Estos deben entonces realizar su recorrido, y al contactar con el
siguiente jugador, comunicarle el mensaje, para que este haga 10
mismo con su siguiente. EI ultimo jugador del equipo 10anota en un
10. RELEVO DEL REPARTIDOR DE RAMITAS
Material: Tantas ramitas 0 palitos como jugadores.
EI equipo dispondra sus ramitas en una caja en la linea de meta. Los
jugadores del equipo se sientan en fila. EI primer jugador correra a
por las ramitas para volver a su equipo dando a cada jugador una
ramita. Da la vuelta a la fila, recoge una a una las ramitas y vuelve a
dejarlas en su caja. Regresa al equipo, toca al segundo de la fila, que
hara 10 mismo, y se sienta el ultimo.
Material: Una 0 varias pelotas. Pueden ser de distinto tipo.
En cfrculo, 105 jugadores se envfan unos a otros las pelotas. Pueden
variar las distancias, 0 jugar con manos, 0 pies, 0 con todo menos
manos ni pies, etc. 0 se puede decir el nombre del que se quiere que
palmee despues
3. BALON VOLADOR 0 RESTREGADO
Cooperaci6n. Divertimento. Agilidad.
Material: Es ideal una pelota ligera, poco rapida (enorme de playa).
Numero de iugadores: Unos 8-10,0 alguno mas.
Los jugadores se sientan en cfrculo, con las piernas extendidas hacia
el centro. EI juego consiste en:
a) Hacer circular la pelota sin dejarla caer a tierra, palmeandola.
b) Los jugadores se tumban ahora: hacer cir-
cular la pelota por la tracci6n de los cuer-
pos-rodil/o, por el oleaje corporal (sin ayu-
darse por las manos).
11. RELEVOS DE CORTEJOSFUNEBRES
Numero de jugadores: En equipos de 6.
Gada equipo se organizara para soportar a hombros a otro jugador,
que, rfgido, sera el relevo. Se puede establecer un recorrido, y puntos
en que los cortejos se pasen el relevo de uno a otro.
Mas relevos: Enhebrando una aguja, ensartando botones en un hilo,
en zig-zag, con abstaculos ...
III4. COn la pelota
1. LANZAMIENTO EN PAREJA~
Control corporal. Coordinaci6n mutua.
Material: Una pelota 0 globo 0 similar por pareja.
Lanzar una pelota a un companero, quien la recibe y la devuelve.
Gada vez a mayor distancia (y/o altura).
Destreza. Coordinaci6n.
Material: Una pelata.
Numero de jugadores: No mas de unos 10-
15, para que sea mas participativo.
Los jugadores giran en circulo. Uno de ellos,
en el centro, va lanzando la pelota a cada uno
mientras caminan 0 corren, y estos deben
devolversela.
Variantes:
a) Para el buen tiempo: sustituir la pelota por un globo con agua.
b) Mas diffcil y cooperative todavfa: Guatro jugadores forman dos
parejas. Gada pareja dispone de una toalla, con la cual, exten-
dida por los extremos, se van enviando la pelota entre sf.
5. BALON·TIRO
Agilidad.
Material: Una pelota.
Numero de jugadores: Unos 20-26.
2. LANZAMIENTOS Y FUTBOL EN CIRCULO
Control corporal. Coordinaci6n.
Espacio: Dividido en dos partes, como un campo de tenis.
Los jugadores se siWan en sus parcelas. Un lanzador de cada equipo
se situa al fondo de la parcela del equipo contrario. Estos jugadores
lanzan el bal6n tratando de dar a los del otro equipo. Cuando el bal6n
toca a un jugador antes de botar en el suelo, este queda muerto y se
convierte en lanzador de su equipo, desde el fondo del campo corres-
pondiente. Cuando un jugador recoge con las manos el bal6n antes
de que bote, consigue una vida. Gana el equipo cuyos jugadores
resistan mas esquivando lanzamientos.
6. LANZAR Y ESQUIVAR 0 CACERIA EN LA CHARCA
Agilidad y diversi6n.
Material: Una pelota.
Numero de jugadores: Unos 20-30.
Espacio: Se senala un amplio cfrculo en el suelo, que sera la charca.
Dos jugadores seran al principio las grullas y el resto ranas. Las gru-
lias, lanzadoras, desde la orilla de la charca intentan dar alas ranas
(en el interior del cfrculo), que se mueven como puede, se agachan,
saltan, para esquivar la pelota. La rana tocada se convierte en grulla.
EI juego termina cuando ya no quedan ranas en el cfrculo. Las grullas
emigran.
7.INTERCEPTAR LA PELOTA
Destreza. Atenci6n alas estrategias del grupo.
Material: Una pelota 0 un disco volador 0 similar.
Numero de jugadores: 6-15.
Todos los participantes forman un cfrculo amplio, menos uno, que
permanece dentro. Los jugadores del cfrculo se envfan la pelota, y el
del centro intenta interceptarla. Si 10 consigue, cambia el sitio con
quien la ha arrojado.
8. AGACHARSE
Coordinaci6n. Destreza.
Material: Una pelota por grupo.
Numero de jugadores: Unos 6-106 mas.
EI grupo se dispone en fila india. Frente a la fila, un lanzador. Este
tira la pelota al primero de la fila, que se la devuelve y se agacha.
Entonces el lanzador la envfa al segundo ... Si se establece una com-
petencia entre equipos, gana el aquel cuyo ultimo componente ha
atrapado el bal6n.
Variante: EI reto puede consistir en que la fila compita consigo
misma, tratando de realizar el ejercicio en menor tiempo cada vez.
Cada vez se cambia el lanzador.
9. EL RATON Y EL GATO
Material: Dos pelotas.
Numero de jugadores: Mas de 15.
Los jugadores se sientan en corro. EI primero pone en circulaci6n la
pelota., pasandola a su companero de la derecha, y asf sucesivamen-
te...Cuando la pelota ha recorrido cinco puestos, se pone en juego la
segunda pelota, que tiene que alcanzar a la primera, mientras esta
huy~.
Variante: Se pueden cambiar las reglas, de modo que la pelota per-
seguida pueda saltar, y la otra no (la zorra y la ardilla) , 0 poner varias
pelotas perseguidoras en movimiento.
10. A-E-I-O-U
Numero de jugadores: No mas de unos 10-15.
Material: Una pelota.Los jugadores del grupo van palmeando la pelo-
ta al tiempo que pronuncian una de las vocales, siguiendo el orden.
AI lIegar a la "U" el jugador que palmee 10 hara con fuerza y con
intenci6n de dar a otro jugador. Si este ultimo resulta dado, quien
habfa lanzado gana un punta 0 esa partida. Si un jugador intercepta
tomando con las manos el ultimo disparo, gana punta 0 esa partida y
10pierde quien haya palmeado en la "U". Se comienza luego con las
vocales de nuevo. No vale retener la pelota, sino s610palmear.
Observaci6n: Seguir la cuenta de puntos puede ser mas rollo que
jugar con espontaneas exclamaciones. Si jugamos en el agua, se
puede salpicar al que falla.
11. CACERIA DE LEOPARDOS f
Agilidad, coordinaci6n en equipo. <D
Material: Una pelota.
Numero de jugadores: 25-30.
Espacio: Campo amplio y limitado, con un refugio para los cazadores
y guarida para las fieras.
Los participantes se dividen en cazadores y leopardos en una propor-
ci6n 3/10. Para comenzar, un leopardo lanza al aire la pelota gritando
!Batida, batidal. Los cazadores cogen la pelota, haciendo huir a los
leopardos, y se la van pasando, hasta que alguno juzga tener un
blanco segura: la lanza para dar al leopardo. Entonces corren los
cazadores a su refugio, porque si han herido a algun leopardo, los
demas cogen la pelota y contraatacan, y si hieren a algun cazador
antes de que lIeguen al refugio, rescatan la presa. Si no 10 logran, el
leopardo herido se convierte en cazador. Si el lanzamiento del caza-
dor no hiere a ningun leopardo 0 estos 10 cogen en el aire, las fieras
tambien atacan a los cazadores. EI juego termina: a) despues de un
tiempo previsto; b) cuando se haya cazado el numero de leopardos 0
los cazadores hayan perdido un numero de vidas convenido.
113.FUTBOL CIEGO
Confianza.
Numero de jugadores: Unos 20-30.
Material: Una pelota. Vendas para los ojos de la mitad de los jugadores.
Los jugadores forman parejas, y dos equipos para jugar al futbol. En
cada pareja un jugador sera el guia, lazarillo, que no puede tocar el
bal6n, y otro guiado, que jugara a ciegas, de acuerdo con las indica-
ciones de su companero. Las reglas son las del futbol.
14. FUTBOL CON VELAS
Cuidado. Diversi6n.
Numero de jugadores: Unos 20.
Material: Tantas velas como jugadores. Una pelota.
En este mundial de futbol ha habido un apag6n en el estadio, y los
jugadores tienen que jugar alumbrandose con velas. Mientras la vela
permanezca encendida el jugador podra continuar jugando. Cuando
se apaga debera salir del campo y encender la vela en el mechero de
un animador. EI arbitro velara por el cumplimiento de esta norma.
12. MANTEO DE PELOTA
Cooperaci6n. Habilidad.
Numero de jugadores: En equipos de cuatro.
Material: Tantas mantas como equipos. Una pelota Iigera.
Los jugadores, uno a cada extremo de la manta, impulsan pasandose
la pelota. Pueden variar la distancia ...
Variante: Tenis de toalla: los jugadores, en equipos de dos, uno a
cada extrema de la toalla, aver cuantas veces y de que maneras se
pueden pasar la pelota.
15. LA PELOTA TE LLAMA
Habilidad. Presentaci6n.
Numero de jugadores: Unos 5-15.
Material: Una pelota.
Los jugadores se disponen en circulo, y uno de ellos en el centro, con
la pelota. EI jugador central lanza la pelota al aire y dice un nombre.
EI jugador nombrado pas a al centro a sustituir al lanzador y golpea a
su vez la pelota pronunciando otro nombre ...
5. COn cuerdas III
La cuerda (0 las cuerdas) es un instrumento sencillo que da mucho
juego. Es propicia a juegos colectivos, en que estamos unidos por
(
4. MOLINETE !Atenci6n, reflejos, agilidad.
Material: Una cuerda.
EI jugador que da, agarrando un extremo de la cuerda, la va girando,
no mas alta de las rodillas. Ira cambiando la altura, la velocidad y la
direcci6n. Los demas jugadores, situados alrededor, deben saltar
cuando la cuerda se aproxima.
ella. Las posibilidades son multiples. En este apartado, unidos por la
cuerda como elemento en comun, hemos incluido juegos variados,
desde algunos mas tradicionales hasta otros orientados a descubrir 0
desarrollar dinamicas de relaciones en el grupo, actitudes y habilida-
des en sus miembros. Muchos de ellos se pueden jugar tanto en inte-
rior como al aire Iibre.
1. SOOATIRA
Competici6n de equipos. Esfuerzo ffsico coordinado.
Material: Una cuerda. Un panuelo.
Los participantes se dividen en dos bandos equilibrados, y se dispo-
nen cada uno a un lade de la cuerda. En el suelo se trazan dos Ifneas
paralelas distanciadas dos a tres metros, perpendiculares a la cuer-
da. En el centro de la cuerda se ata el panuelo. Gana el equipo que
consigue hacer pasar la panoleta a su campo.
Variantes: Sogatira a caballo: los jinetes sujetan la cuerda, y cada
caballo la cintura del de delante. Sogatira acuatica: en donde cubra.
5. ACERCAMIENTO PELIOROSO
Atenci6n, reflejos, habilidad, cohesi6n.
Material: Una cuerda. Una zapatilla 0 alga asf.
En el extremo de la cuerda se ata una zapatilla a similar. Quien da,
toma la cuerda por el otro extrema y la hace girar, a diferentes alturas
y velocidades. Los demas jugadores deben intentar, cuando vean via
libre, pasar al centro y agacharse junto a quien da. Los que lIeguen al
centro sin ser dados, quedaran bien apinados para no interrumpir el
vuelo de la cuerda justiciera y para que se les puedan unir los que
quedan.
Cooperaci6n.
Material: Una cuerda.
EI grupo se divide en dos bandos, que se disponen, frente a frente, a
cada lado de la cuerda. EI objetivo es que todos los jugadores lIeguen
a inclinarse hacia atras sujetando su peso en la cuerda, sin que esta
se mueva hacia un lado u otro. Iran probando y jugadores pasaran de
un lado a otro hasta lograr el equilibrado.
3. SOOACORRO 0 LEON ACORRALADO
Habilidad, calculo, coordinaci6n.
Material: Una cuerda.
Se unen los extremos de la cuerda. Los jugadores sujetan la cuerda,
formando un cfrculo. En el centro queda uno (el le6n), que se lanza
hacia los demas. Si toca a alguno, cambia su puesto can 131. Los juga-
dores pueden soltar la cuerda, pero si la sueltan los 2/3 0 cae al
suelo, elle6nqueda Iibre.
Cooperaci6n.
Numero de jugadores: grupos de unos 6-10. Cuanto mas grande,
mas dificil.
Material: Una cuerda de tantos metros aproximadamente como juga-
dores. Se forma un aro con ella.
Un jugador se aleja de modo que no pueda ver a sus comparieros.
Los demas jugadores hacen un carro cogiendose a la cuerda y a par-
tir de aquf se empiezan a enrollar tanto como puedan sin soltar la
cuerda. Cuando ya esten bien enmarariados, lIaman al otro jugador
para que trate de desatarlos.
Material: Una cuerda larga.
Numero de jugadores: Mejor empezar con grupos pequenos.
Con la cuerda se forma una aro mediante un nudo resistente. Los
jugadores se meten en el aro y buscan la forma de apoyar la espalda
en la cuerda. Se trata de alcanzar el equilibrio y la inmovilidad en la
que todos los jugadores esten apoyados en la cuerda por la espalda.
Se pu~?e~ cambiar jugadores de posici6n al ir probando hasta lIegar
al eqUilibrio. Se puede controlar el tiempo que el grupo tarda hasta
conseguir el equilibrio.
8. TELA DE ARANA JCoordinaci6n en pareja 0 grupal. i-~-
Numero de jug'!dores: 6-30. !'-..--- tv ""-
.Dos jugadores sujetan una cuerda tendida de lade a lado. Los demas
Jugadores deben pasar bajo ella sin tocarla. Una vez 10 han intentado
todos, la cuerda se pone un poco mas baja. Posibilidades:
a) En parejas: los Jugadores emparejados no pueden dejar de
darse la mano. S, tocan la cuerda, se convierten en espectado-
res.
b) En grupos: el grupo entero (6-8) de la mano.
Variantes: Se tienden varias cuerdas a la misma altura, formando
como una tela de arana. Los jugadores en grupo grande pueden
pasar cantando, que es mas diffcil.
III
Las pistas son senales que indican el camino a
seguir. Dan lugar un tipo de juego que se compone
de observaci6n, atenci6n (tensi6n de descubrimien-
to), sorpresa, acompanados de otros recursos que
redondeen el recorrido (ingenio, trabajo en equi-
po ... ). Las pistas se pueden introducir como parte
de otro juego.
EI juego de rastreo implica la interpretaci6n de un
c6digo que conozcan los participantes. Los pieles
rojas lefan las huellas en el pergamino de la tierra. Las palabras de
ese c6digo pueden estar en varios idiomas: existen c6digos diferen-
tes, distintas c1ases de pistas (J. AGUILERA 1975: 59 y ss.; P. ORDONEZ,
1988: 23 y ss):
- Senales iguales (como lasmigas de pan de Pulgarcito): lanza-
das en ramas, cada cierto espacio, que indican el camino, de
modo que desde cada una pueda verse la siguiente; objetos
acordados a 10largo del recorrido; huellas especiales marcadas
en el terreno (p. ej, can un madera con c1avos arrastrado a tra-
mos); Seriales olorosas: un rastro marcado con ajo sobre terre-
no pedregosa y arboles.
- Senales de plsta. Se llama asf a un c6digo sencillo y extendi-
do en este tipo de juego. Las senales se forman en el terreno
can ramitas 0 piedras, se dibujan en la tierra con un palo a se
pintan can liza. Los signos basicos vienen a ser:
4
•• <
•• )(
•• ~
4
IV
~G'
L
I
/
Remontar el curso
del rio
1 Agua no potable
~
v~ Agua potable
Seguir en esta direcci6n
Seguir rapicto
Seguir despacio
Franquear
Seguid cuatro
Dividios en dos
y cuatro
Torcer a derecha
Torcer a izquiercta
IT Mensaje a cinco pasos qf:::-
Q Arbol
~
D
QQQ
~
Bosque
~
~
Vado 0 paso ~I
- -
lell Esperar aquf
0
~
No esperar
0
® Volver al campamento
A
@~
A campamento
••
X
IITII Animales peligrosos
8
Otras observaciones: Para acrecentar el interes del juego esta bien
introducir mensajes, sorpresas, pruebas variadas en el recorrido.
Por otra parte, el rastreo puede ser el pretexto, la ambientaci6n, de
un juego orientado a notar aspectos de la naturaleza, del pueblo, 0
del propio equipo.
Para el rastreo, el grupo se suele dividir en equipos, que salen a
intervalos, para hacer mas participativo el recorrido. En ocasiones, se
pueden situar controles en algunos lugares del camino para evitar
que los grupos lIeguen a juntarse. 0 para prevenir que algun equipo
pueda perderse.
La senalizaci6n debe respetar el lugar: si se emplean lazes u otros
objetos, hay que recogerlos todos al final (a 10 mejor, a traves de un
equipo escoba). La tiza desaparece facilmente. Y claro, nunca emple-
am os pintura 0 rastros que permanezcan.
En todo rastreo, hay que cuidar la ambientaci6n: buscar un tema,
aplicarlo en la historieta, quiza alguna nota de disfraz, pruebas
ambientadas. Y ya es el colma rastrerero si acaba en una buena sor-
presa.
III
Para jugar al stalking, al acecho, ponemos en movimiento el calculo,
la habilidad, el sentido de la ocasi6n, todos los sentidos. Este es su
principal atractivo. Un valor especial en estos juegos: el contacto cor-
poral con la tierra y la hierba, la complementaci6n con el arbusto,
hasta aranarte con sus ramas, inventar el camino por el lugar mas
inesperado, experiencias ricas en la formaci6n de la propia identidad
en el descubrimiento y aprecio de la tierra.
Animar un paseo.
Numero de jugadores: No conviene que sea mas numeroso de unos
25. Mejor si es algo mas pequeno.
Espacio: Boscoso. P. ej., durante un camino.
Los jugadores son una banda de cazadores indios en plena caceria
de acecho. EI venado sera el animador de juego: permanece de pie
en un lugar a la vista (puede moverse, pero poco). Los cazadores tra-
taran de acercarse a 81 10 mas posible sin ser vistos. Si el venado
identifica a un cazador, 10 llama por su nombre, enviandolo lejos.
Pasado un rato, el venado grita Alto, y todos se ponen de pie, ganan-
do el/los que estan mas cerca de 81.
Variante: Se puede jugar como juego nocturno 0 con poca luz. EI ani-
mador puede emplear entonces una linterna.
o
Numero de jugadores: En tomo a 20-25 es ideal.
Material: Un bote 0 pelota.
Espacio: Boscoso. Puede ser un juego nocturno.
Parecido al escondite tradicional.
Se marca un circulo (1 mt. de
radio) y en su centro se situa el
bote. Uno se queda (el guardian
del bote, que no puede pasar al
circ~lo, sino para denunciar a los
jugadores descubiertos, dando
en el bote) y los demas se van a
esconder. AI principio se manda
lejos el bote de una patada. EI
guardian va a por el y 10 trae al
circulo mientras los demas se
esconden. Cuando el guardian
descubre y reconoce a los ace-
chantes jugadores, los denuncia
dando en el bote. Si alguien lIega
al circulo, antes que el guardian,
y da una patada al bote, todos
quedan salvados y vuelven a
esconderse.
Material: Un silbato, aunque no es imprescindible.
Los jugadores se colocan en fila india 0 en cerrado grupo tras 0 junto
al animador del juego. Van caminando. A una pitada 0 serial del ani-
mador todos corren a esconderse, mientras este, con los ojos cerra-
dos, va contando en voz alta: la primera vez deli al 10, la siguiente
deli al 9... hasta lIegar a contar s610 1. Cuando acaba la cuenta,
vuelve a tocar el silbato y abre los ojos. Trata de descubrir e identifi-
car a los jugadores escondidos (s610 puede mover para ello un pie).
Quienes son reconocidos son eliminados y continuan el juego sin
ocultarse las veces siguientes. A una nueva pitada, los jugadores
ocultos no descubiertos, vuelven a la fila. Y se comienza otra vez. EI
ultimo en ser descubierto puede ser el siguiente animador del juego.
Variante: Para asegurar la cercania de la fila y jugar con la concentra-
cion, el animador puede ir contando una historia. Cuando aparezca
determinada palabra, todos iran a esconderse. AI regresar, deberan
recordar el hilo y las palabras finales de la historia que se iba contando.
Espacio: Amplio. Depende del grupo: entre 0,5-1 km.
Material: Cada jugador 0 equipo dispondra de un cuadernillo y lapiz
donde apuntar.
Se fijan los IImites espaciales y duraci6n del juego. Un equipo sale
entonces a ocultarse en ellugar que escoja. 10-15' mas tarde, sale el
segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultar-
se a sus ojos. AI concluir el tiempo previsto los equipos se reunen en
la base haciendo notar sus descubrimientos, 10 mas detallados posi-
ble (nombres, lugares ..) y evaluan: dificultades, experiencias, habili-
dades puestas en juego ...
Observaci6n: EI primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de
una cierta ventaja para observar sin ser visto. Pero ambos papeles
son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan: esto
tambien se valorara.
3. ACECHAR AL VENADO i
Espacio: amplio y boscoso.
l
·
(J)
84
5. ESCONDITE DE TOCAR
Numero de jugadores: Como en el escondite convencional.
Espacia: Conocido, sin riesgo, con lugares diffciles de alcanzar.
La diferencia de este escondite consiste en que el perseguidor debe
tocar, ademas de encontrar a los jugadores. Resulta divertido en
cuanto el buscador tiene que trepar, reptar ... ayudado euando es pre-
ciso por los jugadores ya deseubiertos, para toear al escondido. Asf,
todos los jugadores se mantienen en juego hasta el final. Cuando un
jugador es tocado, tiene que ayudar al perseguidor:a encontrar al
resto, aunque el que toea es siempre el perseguidor original. Cuando
ya no logran encontrar a nadie, el perseguidor da un grito magieo
acordado, al que los eseondidos responden Aquf ....
JUEGOSNOCTURNOS
Los que incluimos aquf son una modalidad de los juegos de aeeeho,
con el nuevo ingrediente de la puesta en juego de los sentidos en la
oscuridad. Los anteriores, por otra parte, son tambien apropiados
para la noche.
AI jugarlos con ninos, en especial si son pequenos, conviene empe-
zar este tipo de juegos por cortos y sencillos: un juego largo y algo
complejo puede generar una cierta angustia para quien empieza a
moverse, con alguna inseguridad, al aire Iibre en la noche. Luego a
medida que se vayan conociendo y gustando, se podra incluir una
progresiva dificultad.
Siempre debemos conoeer bien el lugar, que no comportara riesgos. La
vegetaci6n conviene que sea mas clara que la requerida para estos jue-
gos en situaci6n diurna. Lo ideal es hacerlos a la luz de la luna.
6. CACERIA NOCTURNA 0 LOS ANI MALES SAG RADOS T/
Numero de jugadores: Mas de 25, formando equipos. 17
Material: Vales de papel con puntos.
Espacio: Amplio, sin accidentes arriesgados. Vegetaci6n.
Cinco 0 mas jugadores seran distintos animales de sonido caraeterfs-
tico: p. ej., vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ... Se esconderan unos 10'
antes de que empiece el juego, identificados por algun distintivo y con
vales con puntuaci6n deli al (igual al numero de equipos). Iran emi-
tiendo su grito cada medio minuto. Una vez listos los equipos, mana-
das de lobos (0 grupos de indios), salen en su busca. EI animal
encontrado y atrapado entrega un vale al equipo, empezando por los
de mayor puntuaci6n, de modo que el ultimo equipo en encontrarle
recogera una menor puntuaci6n. Una vez cazado el animal, hay que
darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.
ej., 3 minutos). EI juego termina cuando todos los animales han side
encontrados por todas las manadas. Gana el equipo que alcanza
mayor puntuaci6n.
Variante cooperativa: Los animales son t6temes magicos que guar-
dan celosamente cada uno un mensaje de sus antepasados. En vez
de puntos, daran a cada equipo un fragmento de mensaje. Cuando
todos los equipos vuelvan a la base despues de haber encontrado a
los animales y recibido su parte de mensaje, es el momento de juntar
los fragmentos y reconstruir el mensaje completo de cada animal
magico. A 10 mejor el mensaje da la clave de la localizaci6n de un
brebaje legendario.
Observaci6n: Todos los equipos deben respetar la tregua para que el
animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los
animales deben gritar con puntualidad. EI papel de animal es diffcil:
es interesante que 10 desempenen los mayores del grupo, voluntarios
o lo.s monitores. Los componentes de los equipos deben ir siempre
juntos. Hay que cuidar la ambientaci6n.
Material: Unos 30 mts. de cuerda. No es indispensable.
Espacio: Boscoso.
Numero de jugadores: Indefinido.
En primer lugar se instala la linea Maginot (un rectangulo de cuerda
de unos 10-15 mts. de lado), a media altura. Se forman dos equipos,
que tratan de pasarse mensajes, cruzando la linea hasta el otro lado.
Dentro hay defensores con linternas que vigilan. Si descubren (y
reconocen) a un jugador dentro de la linea Ie confiscan el mensaje.
Cuando un jugador es enfocado, debe retroceder y esconderse. AI
final, se hace recuento de mensajes pasados y otros comentarios.
Variante: Se puede delimitar una franja de terreno sin emplear la'
cuerda.
Is.EL INVISIBLE
Edad: A partir de unos 11 arios.
Espacio: amplio, regular vegetaci6n.
Numero de jugadores: 15-30
Uno de los animadores sera el Invisible. Se retirara aalgun lugar al
comenzar el juego. L1eva una Iinterna y varios objetos especiales. Los
demas jugadores saldran luego, en busca del invisible, con las
siguientes consignas:
- Encontrar al invisible (localizaci6n).
- Observar y recordar 10 que hace.
- Evitar ser descubiertos.
- No salir del espacio acordado.
Cuando son descubiertos deben dirigirse a la base, donde recupera-
ran la vida y podran volver al juego. Habra otros dos (0 asf) animado-
res con Iinternas deambulando un poquito por el terreno de juego y
alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres,
para ariadir dificultad y movimiento al juego.
Papel de Invisible: EI invisible encendera la linterna cada cierto
tiempo, para serialar su situaci6n. Hara casas raras: sonidos, manio-
bras con objetos extrarios ...
10. CINTAS INDIAS
Numero de jugadores: A partir de unos 20.
Espacio: Amplio y boscoso.
Material: Parioletas (4 6 mas) 0 cintas de tela 0 papel. Distintivos de
equipo de ambientaci6n india.
En el campo se senala un espacio circular 0 en cuadro (unos 25
pasos de lade). Se cuelgan de ramas en el borde del territorio acota-
do las panoletas. Uno 0 dos defensores equipados con Iinternas las
protegen. EI objetivo del resto de los jugadores es lIevarse los panue-
los. Si un jugador es enfocado con la linterna, debe retroceder y
esconderse.
Variante: Los panuelos se cuelgan 0 dejan en el interior de un cfrculo
de unos 3 0 4 mts. de diametro. Los jugadores se dividen en dos tri-
bus, igualadas en numero 0 siendo la defensora menor, segun la difi-
cultad del terreno. La tribu defensora debe descubrir a los roba-
pafiuelos, pero sin entrar en el cfrculo. Si un jugador roba-pafiuelos
pasa el cerco, en el interior del cfrculo estara a salvo. Se puede lIevar
un pariuelo. Tambien se pueden formar prisioneros (Ios roba-pafiuelos
reconocidos, si es de noche, 0 dados), que sus compafieros podran
rescatar al entrar en el cfrculo. Una ambientaci6n india bien prepara-
da puede ser la mejor salsa.
9. ACECHO NOCTURNO
Numero de jugadores: 25 0 as!.
Material: 1 banderfn 0 similar.
Espacio: Zona boscosa en torno a un claro.
EI grupo se divide en acechantes y defensores (2 0 3). Los defenso-
res se lIevan el banderfn y 10 siWan en un claro del bosque, en el
centro de un cfrculo que ellos no pueden franquear. Desde allf, trata-
ran de descubrir a los demas jugadores, que intentan alcanzar el ban-
derfn. Los defensores, con linterna, los apresan al nombrarlos. Los
jugadores capturados pueden ir a una carcel, en otro cfrculo, donde a
partir de un numero determinado, cada vez que entra uno s~le el que
Ileva mas tiempo de candena. Se puede establecer un tlempo de
duracion.
11. EL CUADRADO MAGICO.
Material: Unos 20-30 mts. de cuerda.
Numero de jugadores: En torno a 30. Forman dos equipos: defenso-
res del cuadrado (114 0 1/5 de los jugadores) y los que deben entrar
en el.
Edad: A partir de 12 anos.
Espacio: Zona muy boscosa, si se juega durante el dfa. Si se juega
en la noche la vegetacion puede ser menos tupida.
En una zona intrincada del campo de juego se instala la cuerda for-
mando un cuadrado a media altura (Ias esquinas pueden ser cuatro
banderines 0 arboles). Los jugadores de campo, dispersos por la
zona, tratan de entrar en el cuadrado sin ser descubiertos. Los defen-
sores pueden eliminar a quienes tratan de entrar reconociendolos y
gritando su nombre antes de que entren (0 a menos de tres pasos, si
es de dla). No se puede entrar en tromba a arrollando alas defenso-
res. No pueden cubrirse can prendas para camuflarse (sf can brazos
y manos). Los defensores disponen de Iinterna. Si los jugadores son
identificados a mas de cinco pasos del cuadrado deben retraceder y
volver a esconderse. Ganan los atacantes si, despues de un tiempo,
consiguen entrar en el cuadrado al menos la mitad de ellos.
Observaei6n: Pueden buscarse ambientaciones variadas.
8. Juegos aeuaticos
Mojar los juegos de secano: muchos juegos de persecucion, etc, de
secano se pueden adaptar al media acuatico sin dificultad. A veces
bastara casi can cambiar la ambientaci6n.
Algunas sugereneias:
- Coger objetos debajo del agua.
- Pasar en equilibrio: pasar
sabre un tranco tendido sabre el
agua, a una cuerda tensa de un
tronco a otro , un"tablon, pie-
dras, etc. L1evando alga en la
mana es mas diffcil todavra.
- Pasada en seeD: Pasar nadan-
do un objeto de una orilla a otra
sin que se moje (P. ej., un terron
de azucar). Tambien se puede intentar, formando un puente
humano, 0 un mar de brazos, con una persona. Asl es mas diff-
cil Y mas divertido.
- Carrera de obstaeulos: Bucear, nadar en distintos estilos,
pasar bajo red 0 plastico, escalada de orillas, reunir globos flo-
tantes, etc.
- Caida eoleetiva de espaldas a la piseina. Todos se ponen de
espaldas y de pie al borde de la piscina, cogidos de la mana y
10 mas cerca posible del agua. Cuando se deje caer el primero
iniciara un movimiento de caida en abanico de los demas.
- Caida eoJeetiva en euelillas a Ja piscina. De espaldas al a-
gua, cogidos de los hombros y con el trasero 10 mas salida po-
sible.
- Dlferentes estilos de lanzamiento al agua.
TORNEO MOJADO
Caballos y caballeros dentro del agua, en un lugar donde no cubra
mucho.
SOGATIRA ACUATICA
Donde cubre.
LOS TIBURONES
Lucha de panuelos en el agua.
EL GRAN TRASVASE
Material: Tantos vasos de plastico como jugadores.
Dispuestos en drculo, cada jugador can un vasa de agua vado cogi-
do con la boca. EI primero, can el vasa media lIeno, trasvasa su con-
tenido al siguiente, y asl hasta completar el cfrculo
III
V
Tomar conciencia del ruido en la comunicaci6n. Distensi6n.
Numero de jugadores: A partir de unos 10. Mejor mas.
Espaeio: EI campo representa un rro. Los extremos son las orillas.
Dos jugadores seran los exploradores, cada uno en una orilla. EI
resto de los jugadores seran el agua revuelta y ruidosa del rfo. Un
explorador debe comunicar una frase al otro, pero, al tiempo, las
aguas sonar{m tanto como puedan para impedir la comunicacion. AI
rato, el receptor puede decir 10que ha entendido. Se repite con otro
mensaje y exploradores.
Se puede incluir una breve evaluacion acerca del ruido que impide la
comunicacion.
Variante: En lugar de bordon puede marcarse un cfrculo grande en el
suelo, que no se debe pisar. 0 el bordon puede ser una persona (el
animador), a quien no hay que tocar.
2. LA GUERRA DE LAS PELOTILLAS
Reflejos. Habilidad y percepci6n visual. Diversi6n.
A partir del juego escolar.
Numero de jugadores: Indeterminado.
Material: Un tuba de bolfgrafo sencillo y papel para hacer bolitas para
cada jugador.
Gada jugador, con su tuba de bolfgrafo, prepara una cantidad sufi-
ciente de bolitas munici6n. La bolita se introduce en el tubo, que hace
de cerbatana.
EI juego consiste en tirar a los otros tratando de esquivar sus bolitas.
Todos tiran y todos tratan de esquivar.
Fuerza.
Edad: Mayores de unos 12 alios.
EI grupo de divide en dos bandos. Los jugadores de estos bandos
cambiaran algo a 10largo del juego. Se trazan dos Ifneas paralelas en
el suelo, a unos 2 mts. entre sf. Los jugadores de ambos equipos for-
man, intercalados, una fila. Esta fila se situa entre las dos Ifneas. A la
senal, cada equipo tratara de desplazar la fila hasta pasar la linea
marcada de su lado. Gana el equipo que haga pasar la fila a su lado.
Pero el reto esta en alcanzar el equilibrio de fuerzas entre los equi-
pos: ahora algun jugador de la fila que ha ganado pasa a la otra. Se
repite el juego.
3. LO QUE HACE LA MADRE HACEN LOS HUOS
Calentamiento. Atenci6n.
Un jugador (Ia madre) sera el ejemplo de ejercicios que deberan imi-
tar 10sdemas. Gada cierto tiempo cambia la madre.
'4. BORDON 0 CORRO-FUERZA "i
Material: Un bordon (banderfn) 0 silla ... No es imprescindible.
Los participantes forman un cfrculo dandose la mana en torno a un
bordon clavado en el centro. Adelantan un pie al centro, tocando si es
posible el bordon. A una selial convenida, los jugadores se alejan del
centro, giran en cfrculo, intentando no derribar el bordon, y buscando
que 10tiren los compalieros. Los menos fuertes pueden aliarse para
intentar que les derribe un grandullon. EI que hace caer el bordon 0
quienes se sueltan las manos salen del circulo y comienza el cicio. La
partida finaliza cuando queda un jugador.
6. LA RED PETRIFICANTE
Numero de jugadores: A partir de 10.
Material: Paliuelos 0 similar para vendar los ojos a la mitad de los
jugadores.
Los jugadores forman dos equipos. Unos seran la valla petrificante y,
otros, los cruzadores. Los que forman la valla se disponen en hilera,
con brazos y piernas abiertos, a 50 etms. unos de otros. Pueden
mover los brazos, pero no las piernas. Los cruzadores deben pasar la
valla de un lado a otro procurando no ser tocados. Guando la valla
toca a algun cruzado r, grita tocado, y el cruzador se queda en esa
posicion, inmovil ya, petrificado, formando un obstaculo pasivo. Guan-
do todos los eruzadores resultan tocados se eambian los papeles.
'7.LUCHA SCOUT 0 DE PANUELOS
Habilidad. Procedimiento de captura.
Material: Un paliuelo para eada jugador.
Numero de jugadores: En parejas.
Los dos jugadores se situan uno frente a otro. L1evan colocado un
panuelo en la cintura, por detras, colgando entre la cintura del panta-
16n y el cuerpo (0 del cintur6n), de modo que se desprenda con un
simple tir6n. Cada jugador trata de arrebatar el panuelo a su compa-
nero, sin que exista contacto fisico, empleando la astucia, la sorpre-
sa, la agilidad. Si un jugador cae el otro debe esperar a que se levan-
te. Gana quien consiga primero arrebatar el panuelo asu pareja. Si 10 ••
hacen a un tiempo, es empate 0 se repite el juego.
Observaci6n: Vale bien como procedimiento de captura en otros jue-
gos.
II
Juegos intensos, de larga duraci6n, cuidada ambientaci6n y una cier-
ta dificultad. Pueden ser muy variados, en ambientaci6n, reglas, obje-
tivos. Como su preparaci6n es algo mas compleja 0 trabajosa que la
requerida en otros juegos, vamos a detenernos en algunos de sus
puntos:
Un aspecto clave en estos juegos es la historia, tema, cuento, en que
se apoyan: Es una fantasia que permita vivir una aventura Uuguemos
a que somos ...), ambientada en un periodo hist6rico, cultura (egip-
cios, Edad Media, indios, vikingos ...), en alguna leyenda 0 historia
atractiva (Caballeros del rey Arturo, Robins6n Crusoe, Exploradores
en la selva, ...). Las posibilidades son interminables.
• Los objetivos: Los que elijamos. Trataremos de ajustarlos con
la historia (por ejemplo, Robinson Crusoe se prestaria bien
para un juego de tecnicas de campismo).
• Duracl6n: puede ser variable, desde en torno a una hora hasta
un dia (0 un campamento, entendido el juego en sentido muy
amplio).
• Numero de jugadores: en estos juegos se suele contar con
unos 30 a 100 jugadores aproximadamente.
• EI espacio: Conocido por los animadores, aprovecharemos sus
recursos para la realizaci6n del juego, distribuyendo las prue-
bas, bases, etc. en los lugares mas adecuados. EI espacio ofre-
ce condiciones que hacen preferible un tipo de juego sobre otro
en cada caso (bosque, pradera, mayor 0 menor arbolado ciu-
dad, locales ...). '
• La animaci6n de estos juegos requiere de un equlpo bien
organizado. EI juego probablemente implicara que los anima-
dores asuman distintos papeles: coordinador-presentador del
juego, que cuenta la historia, explica las reglas, modera la eva-
luaci6n; animadores en los distintos lugares 0 pruebas; arbi-
tro... Y para mejor resultado, todos disfrazados, representando
su papel.
• Los jugadores se suelen organizar en equipos. Hay que pro-
curar su equilibrio 0 adecuaci6n al tipo de juego. Quiza dentro
de ellos se distribuyan funciones.
• EI juego gana en interes y expectaci6n si se cuida su anuncio
previa: rumores, avisos, carteles, preludios ... La explicaci6n
deb~ intr?du~~r en este ambiente de juego desde el principio,
con Imagtnaclon y preparaci6n.
• EI mejor final puede ser festivo: compartir el tesoro, preparar
una merendola de ambientaci6n ... ; a veces, con una puesta en
comun previa 0 evaluaci6n.
1. LOS BANDERINES
Competencia de equipos. Organizaci6n, estrategia, ejercicio f[sico.
Los jugadores de cada equipo tratan de conseguir el banderin del I.
otro y lIevarlo a su campo.
Edad: A partir de 10-12 anos.
Numero de jugadores: lndiferente, aunque si es muy grande ef juego
se alarga mucho. EI ideal se sitUa entre los 30-50 jugadores, en dos
bandos.
Espacio: Gran espacio al aire Iibre, en el que se pueda correr bien.
~aterlal: Dos banderines u objeto similar. panoletas (0 panuelos 0
ctntas) para los jugadores. Distintivos de equipo (puede ser alguna
prenda, como gorra, un color, etc.).
Preparaci6n: Cada equipo establece su base, marcando dos circulos co-de unos 4 mts. de diametro: en uno sitUa el banderin y el otro sera el !i,
circ~lo para los jugado.res co.gidos. En estos circulos no podran entrar ',"
los jugadores del proplo equlpo. Los jugadores se colocan el panuelo '
95r)
'---...-//
en la cintura, como en la lucha scout 0 de panuelo. Cada equipo pre-
para las tacticas a seguir en el juego. Se establece una linea de
mitad del campo.
eglas: Para conseguir el otro banderfn, los jugadores pueden captu-
ar a los del otro equipo, arrebatandoles el panuelo, siguiendo las
normas de la lucha scout 0 de panuelo y lIevarlos al cfrculo de los
jugadores cogidos. Los jugadores cogidos quedan liberados si un
companero no cogido entra en el cfrculo 0 da en la mana a uno de
ellos. Los jugadores liberados deberan volver a su campo a colocarse
de nuevo un panuelo (sin el panuelo no pueden actuar). Un jugador
no puede ser capturado en el cfrculo del banderin contrario. Cuando
un jugador toma el banderin contrario, debe salir del circulo con el en
la mana y tratar de lIegar corriendo hasta su cfrculo sin que Ie quiten
el panuelo. Si se 10 quitan antes de lIegar, devuelve el banderin y
sigue el juego (el banderfn puede ser de nuevo disputado antes de
lIegar de nuevo a su cfrculo). Antes de que Ie arrebaten el panuelo, el
jugador puede lanzar el banderin a un companero. Si este 10 coge
antes de que caiga al suelo, puede continuar la carrera hasta su
zona.
Final: EI juego finaliza cuando es lIevado un banderin contrario al
propio cfrculo 0 cuando un equipo consigue capturar a todos los juga-
dores del otro.
Observaciones: Este es un juego tradicional que admite multiples
variantes y temas de ambientaci6n.
Cada equipo tira el dado, mueve la ficha en el tablero y sale a buscar
el numero que Ie ha tocado segun la casilla. Se lee alii la prueba. Una
vez localizada la prueba se realiza ante el juez correspondiente.
Cuando la prueba ha sido pasada el equipo regresa al tablero para
volver a tirar. EI juego acaba cuando un equipo lIega al final del table-
ro, 0 tras un tiempo establecido de antemano, 0 cuando se empiece a
hacer largo. Las reglas de avance en el tablero son las de la oca,
algunas adaptadas para la ocasi6n:
- De oca a oca y tiro porque me toca.
- De puente a puente y tiro porque me lIeva la corriente.
- De dado a dado y tiro porque me ha tocado.
- Posada: un tiempo (un minuto) sin tirar.
- AI caer en el pozo se puede retrasar la ficha 10 casillas.
- AI caer en el laberinto, se puede dejar la ficha donde estaba
antes de jugar (en lugar de tres jugadas sin tirar).
- Cuando se cae en la carcel se espera un tiempo (1 minuto).
- AI caer en la calavera se vuelve a empezar.
Ver y elegir en el apartado de pruebas las mas oportunas.
Observacion: Es un buen juego para desarrollar en un dfa de padres
o con grandes grupos. Permite la participacion de jugadores de distin-
tas edades en los grupos.
Puesta en juego de destrezas variadas.
Juego tipo gimkana a partir del juego de la oca tradicional.
Espacio: Amplia zona al aire Iibre.
Material: Un tablero (mejor, cuanto mas grande) para jugar a la oca.
Dados. Una ficha por equipo. Papeles para senalar las pruebas.
Material para las pruebas.
Numero de Jugadores: Indefinido. En equipos de unos 6.
Se colocan visibles papeles cada uno con un numero de prueba, dis-
persos por el terreno.
3. LOS DOCE TRABAJOS DE HERCULES
Trabajo de equipo. Ingenio, habilidad.
Ahora nos proponemos convertirnos en pequenos Herculitos/as y,
transportados al siglo XX, superar 12 pruebas. Jugais con ventaja:
trabajais en equipo. Poned a prueba vuestra imaginaci6n, sagacidad,
habilidad y buen humor.
Lo primero: coged vuestra piel de leon, preparad la maza (se fabrican
en cada equipo: p. ej., con peri6dico, panoletas, prendas de vestir a
las que se da utilidad nueva...).
iY buen comienzo!
Preparacion: Presentar bien ambientado el juego. Se entregaran a
cada equipo dos 0 mas sobres que contengan la sucesi6n de pruebas
(las instrucciones del oraculo), 0 se entregaran las doce al principio,
cerradas, para abrir cada una, una vez realizada la anterior. Se hara
notar que las pruebas son cada vez mas dificiles. EI tipo de pruebas
a escoger depende de la edad de los participantes como de las posi-
bilidades del lugar. En todo caso, conviene ambientarlas con fantasfa.
Cada grupo puede lIevar una hoja que recoja las puntuaciones de cada
prueba. 0, sin puntuaciones, simplemente el saberla bien cumplida.
Puede incluirse al final una evaluaci6n en la que se noten las dificul-
tades encontradas y las ventajas de trabajar en el grupo.
Pueden incluirse oraculos que se entregaran al azar a los grupos y
que aumentaran 0 reduciran su puntuaci6n (Ios azares del destino).
Como veis, la estructura de este juego es ambigua: podeis decidir
vosotros mismos c6mo cerrarla.
Hercules, famoso heroe de la mitologfa clasica, en un ataque de locu-
ra mat6 a sus dos hijos. Para expiar el crimen, el oraculo de Delfos
de orden6 ponerse al servicio de Euristeo, rey de Argos, quien Ie
impuso doce famosos trabajos.
zarlas una tras otra. Si una prueba no se ha realizado bien, se debera
volver a entrenar, para repetirla al cabo de un rato.
Las pruebas: Seran pruebas variadas que incluyan una cierta dificul-
tad superable. Ver el apartado de pruebas. Deberan ser elegidas en
funci6n de las caracterfsticas del grupo y de sus miembros.
Evaluaci6n: De acuerdo can el objetivo, observar las dinamicas
puestas en marcha.
4. LA ORDEN DEL PROBATEIRO
Observar la capacidad y respuesta de los individuos y del grupo para
organizarse y realizar tareas concretas.
Numero de jugadores: Unos 10, 0 varios equipos de unos 10.
Edad: A partir de unos 12 anos. Incluso mejor, si son todavfa mayores.
Observadores: 3 por equipo.
Material; Los necesarios para realizar las pruebas. Hojas de observa-
ci6n para los observadores. Lista de pruebas y consignas para cada
equipo.
EI animador presenta a los participantes el juego y la lista de tareas a
realizar. Los grupos pasan a la acci6n. De vez en cuando el animador
les recuerda el tiempo. Hasta unos 45 minutos 0 1 hora. 20-30 minu-
tos para evaluaci6n.
Consignas: No se trata de una competencia entre equipos. EI objeti-
vo del juego es el apuntado ahf arriba. EI grupo ha de arreglarselas
como pueda para realizar las pruebas, y cada miembro ha de realizar
al menos una. En el maximo de 1 hora hay que distribuirse las prue-
bas (si se desea, se puede eliminar 1 de las 20), prepararlas y reali-
5. LA INDIADA
EI esquema puede variar. Adaptar alas posibilidades y onda de los
chavales, a la ocasi6n. Se trata de vivir un dfa fuera de la sociedad
tecnificada. Requiere fuerte motivaci6n, ambientaci6n. Posibles activi-
dades:
- Disfrazarse, maquillaje.
- Ambientar un tipi (tienda india, sencilla).
- Aprender, practicar nudos.
- Juegos de rol, planteamiento de una situaci6n de conflicto.
- Cocina trampera.
- Hacer tribus de los grupos.
- Velada de cuentos y leyendas indias.
~ Fuego de campamento indio: danzas, cantos, ambientaci6n ...
6. MERLIN Y LOS CABALLEROS DE LA TABLA REDONDA
Gimkana de astucia, deducci6n cooperaci6n, conocimiento del pueblo
o barrio.
Puede ser tambien un juego de ciudad.
Tema: EI rey Arturo, enfermo por el hechizo de Morgana y recuperan-
dose en un monasterio, ha dado a conocer a Merlfn su situaci6n·.:Mer-
Ifn (el animador disfrazado) convoca a los Caballeros de Ia:.-r~hla
Redonda y les anuncia su misi6n: velar por el bien del pueblo,~fton-
tando y resolviendo con honor las pruebas y aventuras que aguardan
en los rincones mas insospechados del reino. Se requiere de los
caballeros astucia, conocimiento del reina, habilidad, rapidez. No
estaran s610s en su misi6n: en lugares especiales encontraran distin-
tas encarnaciones de Merlfn, que les anunciaran las pruebas. Si con-
siguen cumplir las pruebas que encontraran podran ver deshecho el
hechizo que pesa sobre Arturo y a salvo el reino.
Preparaci6n: Un animador sera Merlin. Es el narrador y coordinador
del juego. Otro sera Arturo, que aparece al final, para felicitar a sus
caballeros. Un equipo amplio de colaboradores estaran en los contro-
les, proponiendo las pruebas: son las encarnaciones de M~r/in. Los
jugadores se disponen en equipos, que son caballeros co/ect/vos.
Puntos de prueba: Con antelaci6n, se habran elegido varios puntos
caracterfsticos del barrio 0 de la zona (parques, centros culturales,
calles, ...). Los equipos realizaran un recorrido por estos puntos, en
6rdenes distintos, y en cada uno realizaran la correspondiente prue-
ba. Para cada punto, se inventaran pistas, a modo de adivinanza, a
partir de las cuales los jugadores puedan descubrir de que punta se
trata. Las encarnaciones de Merlin se situaran en algunos de estos
puntos. Los puntos seran pr6ximos unos a otros.
Los pergaminos sell ados: Las pistas de estos puntos se escriben
en papeles, que a ser posible iran cerrados y sellados con un poco de
lacre 0 cera de colores derretida. AI principio del juego y en cada
prueba se entregara al equipo el pergamino que Ie oriente hacia el
siguiente punto, cuidando de que cada equipo efectue el recorrido en
distinto orden.
Las pruebas: En el apartado pruebas para gimkana se pueden
encontrar sugerencias para este juego, a elegir-adaptar en funci6n
del lugar y las condiciones y sensibilidad de los participantes. Es inte-
resante que, en 10 posible, impliquen un objetivo comun (por ejemplo,
entre todos los caballeros colectivos deben reunir 50 aut6grafos de
personas del pueblo: se distribuye una proporci6n entre los equipos).
Una prueba para el principio puede ser: buscar un nombre y leyenda
para el caballero colectivo (y, quiza, diseno- confecci6n de un es~udo
o estandarte'). Tras una presentaci6n, estos parten por los camlnos
del reino.
Los caballeros disponen de un tiempo limitado para la realizaci6n de
sus hazanas (se queda a una hora en el castillo).
Final: Merlin recibe a los caballeros. Arturo esta cubierto por una
manta. AI poner en comun las realizaciones de alguna prueba (al lIe-
gar a los 50 aut6grafos, p. ej.), Arturo despierta y felicita a los caba-
lleros. Se pueden poner en comun las hazanas, compartiendo un fru-
gal banquete.
Observaciones: Adaptar la ambientaci6n a la edad-sensibilidad de
los participantes. Cuidar de que las indicaciones para descubrir los
puntos sean 10 suficientemente claras. En otro caso puede haber per-
didas.
7. ELVIAJE DEL PRINCIPITO
En la convivencia habfamos tratado con algunos textos de E/ principi-
to, de Saint-Exupery. Ya habfa, pues, un cierto ambiente. Asf que, de
pronto, nos convertimos en principitos dispuestos a aventurarnos en
un viaje especial. C6mo jugamos:
Objetivos: Cooperaci6n; variados segun cada prueba; reflexi6n sobre
los propios deseos, 10 que queremos, autoconocimiento.
Edad: 12-15 anos.
Equipos: Formamos principitos colectivos de unos 6 jugadores.
Ambientaci6n y desarrollo: AI comienzo, ambientamos la situaci6n
y explicamos el juego.
- Cada principito colectivo realizara su propio viaje a traves de
varios planetas en los que encontrara extranos personajes que
propondran al visitante una prueba apropiada al planeta.
- Cada equipo lIevara durante todo el viaje una /agrima de /a
rosa (un globo inflado con mensaje dentro) que no podra explo-
tar ni dejar en ningun momento. Si explotara deberfan regresar
a la base a por otro globo para continuar el juego.
- EI objetivo es conocer los asteroides de los alrededores y obte-
ner de cada personaje un dibujo que represente algo (a elegir
por los propios muchachos) para poner en su planeta de origen.
- Entregamos a los principitos un gui6n de los asteroides a visitar
(nombres,orientaci6n ..).
- Cuando el equipo haya realizado la prueba, sus jugadores
hablaran para acordar el dibujo que pediran al personaje.
- Cuando los jugadores hayan recorrido todos los asteroides, se
retiraran a algun lugar, y allf explotaran el globo con mensaje
(Ia /agrima de /a rosa), leeran el mensaje. Despues pegaran los
dibujos obtenidos sobre una cartulina, que representara su pla-'
neta. Pueden completar el dibujo.
- Cuando todos los grupos hayan concluido se hace una puesta
en comun: cada grupo explica los avatares del viajey cuenta y
explica los dibujos que ha pedido a cada personaje, mostrando
el mural, c6mo queda su planeta.
Los asteroides:
Preparamos los siguientes asteroides (10 mejor es que sus nombres
aludan al lugar en que se encuentran). Aquf, los personajes. Por
supuesto, ambientados para la ocasi6n:
1) Un fara6n egipcio: propone una adivinanza, y luego, una carre-
ra de piramides (ver mas arriba). Todos los jugadores habran
de ser vertice una vez.
2) Poeta-pregonero: La prueba consiste en que cada jugador
escriba un pareado (por ejemplo, acerea del campamento u otro
tema). AI final del juego, representantes de cada equipo se reu-
niran para hi/ar todos los pareados y formar un preg6n que se
puede proclamar en la velada.
3) EI montariero tiroles: realizar un recorrido de diffcil equilibrio ...
4) Bailarfn: con musica (casette, etc.) el grupo inventa y practica
unos pasos de baile. A 10 mejor pueden pasar luego por la vela-
da.
5) EI molinero sin molino: se trata de jugar a acercamiento peligro-
so (ver en el apartado de cuerdas).
6) EI sanitario: prueba de primeros auxilios.
Observaciones: Resultaba importante la ambientaci6n previa a la'
actividad, para entender bien la historieta del Principito. EI juego com- ,
pagina la acci6n con la reflexi6n: los dibujos a solicitar, expresi6n de
deseos. Asf que los dibujos son un buen motivo para tratar en el (y
conocer al) grupo. En un ambiente de festejo del viaje realizado.
pos: accidentados por una parte y socorristas por otra. Luego cambia-
ran los papeles. Ademas, los monitores y algunos jugadores interven-
dran como observadores (es precise que cuenten con una guia de
puntos a observar).
Ambientaci6n: Entramos en el pafs de Gafe/andia, que sufre el
mayor fndice de accidentes y dolencias del mundo. EI papel de los
socorristas es atender adecuadamente cada caso. En un punto se
cuenta con un hospital y asistencia medica.
Material: Varfa en funci6n de los casos a tratar. Sencillo. Botiquines
de primeros auxilios, aunque se haga que se usan las curas. Vendas,
parioletas ... Maquillaje. Papel para anotar los sfntomas.
Preparaci6n: Hay que contar con el terreno de juego. Se entrega a
cada paciente una hojita con sus sfntomas. Se puede maquillar a
alguno. Una vez ensayados los dolores, se distribuyen por el campo
de juego, pudiendo quedar algo ocultos algunos.
Los socorristas se organizan en equipos de unos 2-3, mas un obser-
vador entre ellos. Pueden lIevar un equipo minimo. En algunos casos,
puede ser suficiente con indicar el tratamiento 0 que se seguirfa (en
lugar de aplicar cremas ...). Con ellos van los observadores, papel en
mano.
En un lugar del campo, se dispone un hospi-
tal, con algun material especializado del que
se podrfa disponer, y al que transportar a los
heridos que 10 requieran.
Cuando cada grupo esta preparado, empie-
za el juego.
Es muy importante que cada participante se
meta en su papel.
Los slntomas: Cada paciente contara con una hoja de sfntomas, que
debera representar si es posible, 0 ayudar diciendoselos si no es sufi-
ciente a los socorristas. Estos sfntomas se pueden tomar de cualquier
manual de primeros auxilios, adaptandolos a los conocimientos de los
participantes.
Evaluaci6n: Una vez los socorristas dan por terminada su labor, todo
el grupo se reune para evaluar. Los socorristas, individual mente 0 por
Aprender mediante /a ap/icaci6n tecnicas de primeros auxilios.
EI principio de este juego es aprender hacienda. Se trata de un simu-
lacro en el que, como entrenamiento, pondremos en practica nuestros
conocimientos de primeros auxilios. EI momento ideal es tras un
taller, en el que hemos aprendido estas tecnicas.
EI esquema puede variar. Aquf va uno:
Participantes: EI grupo: a partir de unos 10, se divide en dos subgru-
equipos, pueden comunicar: como se sintieron, como se sentirlan en
una situacion real; principales dificultades que se pueden presentar
en las emergencias de primeros auxilios y modo de hacerles frente; ...
Los pacientes pueden evaluar: modo en que fueron tratados ...; Los
observadores pondran en comun los puntos hacia los que dirigieron
la atencion, y corregiran errores.
Despues se cambian los papeles y se vuelve a jugar, variando algo
los sfntomas.AI final se valora 10que se ha aprendido, para que ha
servido el juego.
JUEGOS DE INTERIOR
1.JUegosde presentacion
y conocimiento mutuo III
En el primer encuentro puede producirse una cierta tension, incerti-
dumbre ante el conocer gente y actividades nuevas. Entonces y mas
adelante podemos recurrir al juego para reducir esas tensiones,
empezar a conocernos, favorecer un clima de aprecio mutuo y animo
de participacion.
Aprender 105 nombres.
Material: Una pelota.
Los jugadores, en cfrculo, dicen su nombre. Se iran enviando el balon
diciendo el nombre del emisor y del receptor (Ej.: Juanita a Juanita.)
, 2. GARROTE·NOMBRE
Aprender 105 nombres.
Numero de jugadores: No mas de 15-20.
Material: Una garrota de periodico enrollado.
Los jugadores forman un cfrculo, salvo uno, que esta en el media
blandiendo el garrote justiciero. Un jugador del circulo empieza
diciendo un nombre de entre los presentes. Entonces el pegador cen-
tral tratara de asestar un garrotazo al nominado. EI nombrado solo se
salva si dice a tiempo el nombre de otro jugador. Cuando el pegador
par fin cumple dando un garrotazo, cambia su papel por el agredido
Asi, aver quiEln no se aprende os nombres. La letra con sangre
entra iPera en broma, eh!.
, 3. INICIALES DE CUALIDADES 'v-
o
Pensar de manera afirmaUva de sf mismo. Aprender nombres.
Cada jugador piensa una cualidad suya que
empiece por la misma letra que su nombre (0
dos, segun la edad de los jugadores). En dr-
culo, cada uno dira su nombre y la cualidad
elegida. En una segunda parte, un voluntario
saldra al centro y senalando a alguien. pro-
nunciara un nombre. Quien ha sido senalado
contestara con la cualidad asociada al nom-
bre. Si la respuesta es correcta, el voluntario
seguira preguntando. Cuando alguien falla.
sustituye al voluntario.
que somos y por que hemos elegido este elemento, relacionandolo
con nuestra vida, nuestra forma de ser.
Observaci6n: La identificaci6n con elementos concretos ayuda,
sobre todo alas ninos, a definirse, observar y expresar aspectos per-
sonales.
Caben otras ambientaciones: elementos propios de un campamento,
elementos del bosque, etc.
Su sentido es crear un ambiente favorable al companerismo y a la
cooperaci6n, fomentando la confianza en uno mismo y con respecto
al grupo. Tambien implican la coordinaci6n de equipo.
4. ,ME QUIERES?
Los jugadores se sientan en drculo. Uno, en el centro, pregunta a
alguien i,Me quieres, Pepito? Quien recibe fa pregunta responde
nombrando a otro jugador: Sf, pera quiera mas a Juanita. Entonces
los veGinos de Pepito y de Juanita tienen que intercambiarse ef sitio.
mientras el del centro trata de ocupar tambien un sitio.
III
1. lAZARllLO
Un jugador gUla a otro.
a) De la ma'no.
b) Por la palabra (da tantos pasos, gira a..).
Se puede seguir un recorrido con obstaculos a evitar.
Despues de un rato, se cambian los papeles.
Variante: EI juego puede servir para movilizar otros sentidos fuera de
la vista: por ejemplo, percibir la naturaleza a traves del tacto, del
oldo. En el recorrido se haranparadas para tocar elementos diversos,
escuchar. ..
Evaluaci6n: Los jugadores expresan las vivencias, sentimientos
experimentados, dificultades ...
5. QUiEN FALTA
Aprender nombres. Sentido de grupo.
Material: Una manta. No es imprescindible.
Los jugadores cierran los ojos (0 los lIevan vendados), mientras van
caminando por la habitaci6n. EI animador del juego secuestra discre-
tamente a un participante, 10oculta con la manta 0 10saca de la habi-
taci6n. Los jugadores, avisados, abren los ojes e intentan descubrir
quien falta entre ellos. Se repite el cicIo.
Variante: EI secuestrado se convierte en el siguiente raptor. , 2. SARDINAS
Espacio: Propicio para esconderse bien: una casa. bOSOIli>h ,,,;,-J~
Delimitarle al princinio6. POBlADO INDIO
Autoexpresi6n personal.
elevado por encima de sus cabezas, la van descendiendo hasta la
posicion inicial. Luego cambia la alfombra. AI final, puede haber eva-
luacion.
7. LA CINTA TRANSPORTADORA
Numero de jugadores: En torno a 20. 0 mas.
Edad: Mayores de unos 12 anos.
Espacio: Suelo blando.
Tumbados boca arriba en el suelo en
paralelo, a trebolillo (una persona hacia
un lade y la siguiente hacia el otro), con
los brazos levantados. Una persona se
tumba sobre los brazos de los demas
en un extremo. de la cinta. La persona
asi tumbada se va pasando a 10 largo
de toda la cinta transportadora gracias
al sustento y al movimiento de los bra-
zos de esta (de los jugadores tumba-
dos). Una vez ha pasado, se tumba al
final como corresponda y empieza a
pasar otra persona del principio de la
cinta. Asi hasta que hayan pasado
todos. Valoracion.
Observaci6n: Puede haber dos personas ayudando a los jugadores a
tumbarse al principio de la cinta y a salir de ella, y a 10 mejor a acom-
panarla de la mana en el trayecto.
3. JA, JA
Espacio: Suelo comodo para tumbarse.
Un primer jugador se tumba boca arriba. EI siguiente se tumba con la
cabeza encima del est6mago del primero. Asi, sucesivamente el ter-
cero y los siguientes. Cuando esten todos tumbados, el primero dice
jJal, el segundo iJa, jal, el tercero iJa, ja, jal, y asicada uno. Acaba
en carcajada saludable y dolorosa.
Numero de jugadores: Grupos de unos 7.
Edad: A partir de unos 8-10 anos.
Cada grupo de jugadores forma un corro, con una persona en el cen-
tro. Esta cierra los ojos, junta los pies y mantiene el cuerpo recto, rigi-
do, aunque relajado, para posteriormente dejarse caer hacia cual-
quier lado. Los componentes del corro la sostienen al caer 0 la impul-
san hacia cualquier otra parte. Luego se cambia el arbol. Valoracion
en comun.
Numero de jugadores: En grupos de tres.
Sigue el esquema del juego anterior. EI jugador central (pendulo) se
coloca entre los otros dos jugadores. EI pendulo, rigido, se deja caer
hacia un jugador y otro. Los portadores ponen atencion para sujetar
el pendulo casi al final del recorrido.
6. LA ALFOMBRA VOLADORA
Numero de jugadores: Grupos de unos 7. ,
,
Edad: A partir de unos 12 anos.
Una persona del grupo se tumba rigid a, mientras las demas, situadas
a los lados de su cuerpo, introducen bajo el sus manos (casi basta
con los dedos indices unidos). Se concentran y la van levantando
horizontal, como si de una alfombra magica se tratara. Una vez la han
8. EL PARACAIDISTA CONFIADO
Numero de jugadores: En grupos de unos 5-7.
Edad: A partir de 12 anos.
Material: Una mesa 0 algo similar por grupo
EI paracaidisfa confiado sube a la mesa (al avion). Una vez alii cierra
los ojos, y se deja caer rigido al vacfo. Los demas jugadores, alrede-
dor de la mesa, 10 recogen al caer. Va cambiando el paracaidista.·
Puede caer hacia delante, hacia atras, de lado.
Observaci6n: Puede dar un poco de miedo al principia, porque los
jugadores no estan seguros de ser recogidos. Si es posible, el anima-
dor sera el primer paracaidista. Es importante que los jugadores se
dejen caer rfgidos. Puede facilitar las casas sustituir la mesa par una
silla, que es mas baja. Luego queremos repetir.
3. COOperacion
Comunicar mensajes positivos.
Material: Una madeja de lana.
Numero de jugadores: Unos 15-25.
Edad: A partir de unos 8 anos. Hay que adaptar a cada edad y sensi-
bilidad del grupo.
Los mensajes: observaciones positivas, carinosas acerea de otro
jugador, a quien se pasa la madeja.
Los jugadores se sientan en cfrculo. EI animador, una vez explicado
el juego, dice un mensaje y lanza la madeja de lana a otro jugador,
quedandose can un extrema. EI receptor dice otro mensaje positivo a
otro jugador y Ie pasa la madeja, sujetando el hilo. Asf hasta que
todos hayan quedado enlazados. Si queda hila y mensajes por comu-
nicar, el juego puede seguir. AI final, se va recogiendo el hilo, forman-
do de nuevo el ovillo.
Observaci6n: Vale bien al final de un encuentro.
Integraci6n. Distensi6n.
Numero de jugadores: En torno a 20. Se pueden hacer nudos mayo-
res a menores.
Los jugadores, con los ojos cerrados y las manos en alto, se van jun-
tando y revolviendo. Buscan y toman las manos de los companeros.
Cuando ya estan todos enlazados, abren los ojos. Se trata ahora de
deshacer el nudo, sin soltar las manos.
Variantes:
a) Los participantes pueden levantar una mana abierta y otra
cerrada, tratando de tamar con la palma el puna de un compa-
nero.
b) Los jugadores pueden comenzar formando un cfrculo de la
mano. Dos miembros salen de la habitaci6n mientras los demas
. se Ifan. Despues entran y tratan de desanudarlos
c) Puede hacerse tambien estando los miembros agarrados a un
gran aro de cuerda (el desarrollo como en la variante b).
2. CORDURA GRUPAL
Tomar conciencia sobre los funcionamientos personales y las dinami-
cas del grupo.
Material: Una cuerda de unos 15-20 mts.. Vendas para los ojos.
Numero de jugadores: Entre 15-25.
EI animador explica que se trata de un ejercicio de organizaci6n. Los
jugadores se vendan los ojos. Se les entrega una cuerda con la que
deberan construir un cuadrado, empleando el tiempo que estimen
necesario.
Observaciones: Es interesante contar con algunos observadores.
Evaluaci6n: Tomar conciencia del proceso de toma de decisiones,
Numero de jugadores: Unos 10.
Un jugador, con los ojos vendados, sesiWa en un extremo de la sala.
AI otro extremo los demas jugadores forman un muro para recibir al
jugador de los ojos vendados, quien correra a ciegas hacia ellos.
3. LA MUDA DE KAA Oa muda de la serpiente>
Numero de jugadores: Para empezar es mas facil si el grupo no
supera los 6-8 jugadores. Luego puede hacerse gigante.
Espacio: Longitud suficiente.
Los jugadores se disponen en fila india. A una senal cada uno se
dobla, poniendo su mana derecha entre sus piernas y entrelazando
su mano izquierda con el jugador que esta delante de el. Segunda
fase: el ultimo de la fila se acuesta boca arriba, poniendo sus pies
entre los pies de su companero delantero. La fila camina un poco
hacia atras y el antepenultimo efectUa la misma operaci6n. La fila
camina otro poco hacia atras, etc ..
AI final de esta parte toda la fila se
encuentra descansando boca arri-
ba. Entonces el ultimo en acostar-
se se pondra de pie y avanzara un
poco, iniciando el proceso inverso
hasta lIegar a la posici6n inicial. La
serpiente ya ha mudado la pial.
Observaci6n: En ningun momenta los jugadores pueden desunir las
manos: si esto ocurre, la fila para hasta que se enlacen de nuevo.
Hay que hacerlo poco a poco. A veces a 10 mejor hay que parar y
esperar un momenta a que todos los jugadores alcancen el mismo
ritmo. Muy divertido.
(
TJ  5. SILLAS MUSICALES NO ELiMINATORIAS
@j, Es como el tradicional juego de las sillas musicales, pero, al retirar
sillas, los jugadores tienen que ayudarse para que ninguno toque el
suelo.
tipos de liderazgo, actitudes de escucha, retraimientos y modos de
participaci6n, vivencia, resultado. iQue relaci6n tiene 10que ha pasa-
do aquf con otras situaciones en el grupo?
6. EL ROLLO ANDANTE
Numero de jugadores: 6-15.
Espacio: Se traza un corto circuito a recorrer.
Los jugadores forman una hilera, se toman de la mana y se enrollan
(en espiral, entiendase). Una vez formado el rollo, recorren el circuito
en buen entendimiento y coordinaci6n.
7. QUITARSE EL GUSANO DE ENCIMA
Numero de jugadores: Grupitos de unos 4-5 para empezar. Indefini-
do.
Espacio: Suelo blando.
Los jugadoresse disponen a cuatro patas, uno junto a otro. EI del
final se levanta y trata de reptar sobre las espaldas de los demas
como un gusano, mientras los demas tratan de ayudarle con movi-
mientos de la espalda. Cuando ha pasado, se pone al fin de la fila y
comienza a reptar el siguiente.
4. Animacion participativa
de ambientes y distension III
4. PASILLO MOVEDIZO
Los jugadores se disponen en dos filas, una frente a otra, tomados
por los antebrazos con fuerza. Un jugador se tumbara al principio del
pasillo y sera transportado hasta el final por el oleaje de los brazos.
Van pasando todos por este mar.
Variantes: Se puede incluir zambullida, esto es, el jugador puede
entrar en el pasillo de un buen saito.
Ademas de ayudar a que la gente se conozca y otros objetivos con-
cretos en cada caso, con estos juegos pretendemos promover un
ambiente de participaci6n generalizada, creando situaciones en que
se rompen convencionalismos, hielos y tensiones. Ocasiones indica-
das pueden ser el comienzo de la jornada, para entrar con dinamismo
en las siguientes actividades, permitir la integraci6n participativa de
los miembros; tras momentos de actividad intensa, de cansancio; en
la animaci6n de momentos de una velada ...
1. GALERNA
Material: Tantas sillas como participantes.
Los participantes se sientan en las sillas, que son los bancos de gale-
ras del gale6n. EI animador ira diciendo Ola a la derecha: los jugado-
res cambian un puesto a la derecha. Con Ola a la izquierda los juga-
dores ocurre 10 propio. Cuando dice Galerna, todos cambian sus
puestos, por siempre mas alia de los contiguos. EI animador puede
aprovechar cualquier momenta para sentarse, dejando su papel a
cualquier marinero, y asf sucesivamente.
2. ,COMO ESTA EL RANCHO?
Los jugadores se sientan en cfrculo. Uno, en el medio, pregunta a
cualquiera: iC6mo esta el rancho? EI aludido puede responder 10que
quiera y no pasara nada. S610si responde Ardiendo, todos los jugado-
res cambian de sitio. Quien queda sin silla continua preguntando.
3. PATATA CALIENTE
Rapidez, divertimento. Conocimiento mutuo y confianza (en las va-
riantes).
Material: Un objeto que pase de mana en mano.
Numero de jugadores: 10-30.
Los jugadores se disponen en cfrculo. Van pasando de mana en
mana un objeto, de modo que vaya dando la vueIta al cfrculo. En un
momenta dado, el animador del juego, de espaldas al grupo, emitira
un sonido (silbara, pitara). Quien tenga entonces la patata caliente
cruza los brazos a la espalda, para no tocar mas la patata caliente. A
medida que van quedando pocos jugadores para pasarse la bomba,
su tarea resultara mas diffcil.
Variantes:
a) Conocimiento mutuo. Cada vez que un jugador se queme, ade-
mas de retirar los brazos, respondera alas preguntas que Ie
formule el grupo. Preguntas personales. Por supuesto, cuando
se quemen otros jugadores, 131 tambien podra preguntar.
b) En lugar de patata, se pasa un saco sorpresa, con papelitos en
el interior que incluyen pruebas. Cuando un jugador se quema,
toma al azar un papel de prueba y 10realiza.
, 4. LA NARANJA
Confianza.
Material: Una naranja 0 similar.
Los jugadores forman dos filas. EI primero de cad.a una, sujeta una
naranja bajo su barbilla. Los participantes deben Ir pasandose una
naranja de barbilla a barbilla a 10 largo de la fila, sin tocarla con las
manos. Si se cae 0 toca con la mano debe regresar a la salida.
Distension.
Numero de jugadores: No mas de unos 20.
Todos sentados en c1rculo, con las palmas de la mana sobre las rodi-
lias de los companeros. EI juego consiste en ir dando palmadas por
orden, conforme a la reglas. Cuando una mana falla, se retira.
Reglas: Una palma: se sigue en el mismo sentido. Dos palmas: se
cambia de sentido.
6. POBRE GATITO
Numero de jugadores: Unos 10-30.
EI jugador que se la Iiga se acerca a alguien del cfrculo mau."~ndo y
haciendo gestos. Este tiene que acariciarle tres veces dlclendo:
Pobre gatito mfa, que triste esta. Si se de Ie cambia el papel.
7. RISA DE CARA Y CRUZ
Numero de jugadores: Unos 10-30.
Material: Un objeto bien visible que sirva como indicador de cara y
cruz (p. ej., una zapatilla, un almohad6n).
Los jugadores se disponen en dos filas, una frente a otra.
EI animador arroja en el centro la zapatilla. Si resulta cara, una fila rie
fuerte, mientras la otra permanece seria y viceversa. Quienes yerren
(rian cuando deben permanecer serios), prenda.
Contacto ffsico.
Edad: 6-10 anos.
EI animador va indicando cosas 0 colores a tocar (Azu/, zapato, pe/o,
re/oj ... ). Los participantes deben tocar algo que Ileva otra persona.
Puede ser muy divertido si se hace a camara lenta.
Los jugadores se sientan en cfrculo. EI primero susurra una frase al
oido del siguiente, que este a su vez debera pasar a su vecino. EI
ultimo dice en voz alta el mensaje final.
Un voluntario debe acertar un refran 0 una palabra que el grupo dice
por trozos, a coros, pera todos a un tiempo.
Reconacer por /a voz.
Se forman parejas bebe-mama. Las mamas se vendan los ojos y los
bebes se desperdigan por el espacio de juego. A la senal, los bebes
perdidos gritaran iMamaaaa ... /, para orientar a sus mamis en su
busca. Despues se cambian los papeles.
Atenci6n.
Material: Una escoba, bordon 0 similar.
Los jugadores se disponen en cfrculo, de pie. EI animador en el cen-
tro, sosteniendo la escoba vertical, apoyando en ella una mano. EI
animador nombra a alguien del grupo, mientras deja caer la escoba.
EI nombrado debe recogerla antes de que esta caiga al suelo. Si toca
el suelo, el jugador nombrado sustituye al animador.
Numero de jugadores: Grupo pequeno, hasta unas 10 personas.
Material: Cerillas, unas 5 par participante. Una botella vacia.
Los jugadores se disponen en cfrculo, con la botella en el centro. Van
colocando cada uno una cerilla sobre el cuello de la botella. Si algun
jugador hace caer alguna cerilla en el intento, va sumando estas alas
que ya tiene. EI reto consiste en desprenderse de cerillas cuanto
antes.
Numero de jugadores: Unos 6.
Los jugadores van aplicando las manos extendidas: primero ponen la
izquierda, y despues van poniendo la derecha. Cuando ya todos las
han puesto, el primero saca la izquierda de abajo y vuelve a ponerla
ahara arriba. Y as!, los demas. Cada vez mas deprisa. Marabunta de
manos al final.
Variante: Igual pero con los dedos indices.
'15. ESPECIES ANIMALES
Se reparten papeles con los nombres de animales repetidos (0 se
dicen al oido). Cuando se apaga la luz (0 se tapan los ojos, aunque
tambien se puede hacer con luz), los animales deben reunirse, aten-
diendo a sus especiales gritos.
Variante: Despues se puede jugar otra vez tratando de adivinar el
animal haciendo solo sus gestos.
16. MONTANA DE ZAPATOS ViO
Romper hie/a. Cantacto.
Numero de jugadores: 10-20.
Los jugadores se quitan un zapata y 10 apilan en un monton. A la
senal, los jugadores cogen un zapata que no es el suyo y se 10 ponen
a su dueno, todos al tiempo y 10 mas rapido posible. Bien atados.
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Juegos al aire libre. Juegos interior

  • 1. ~~GOSDE AIRE LIBRE Persecuci6n. Los lugares en alto son casa. Consigna: Hay que cam- biar de casa con frecuencia (0, por ejemplo, a una serial convenida). III"·-3n 6. EL CORTAHILOS EI perseguidbr sale a por uno de los jugadores (dice antes su nombre al empezar). Si se cruza algun jugador en su camino, debe perseguir a este ultimo. 1. EL PISAPIES 0 A CALENTAR PISANDO Todos a pisar los pies de todos. Muy bueno como calentamiento. 7. SALVARSE EN TRIO. Un jugador persigue a los demas, que se ponen a salvo cuando se juntan en grupos de tres. 2. EL QUITA-RODILLAS Calentamiento Material: Parioletas 0 cintas. Los jugad?res, con u~a parioleta 0 cinta atada en la rodilla, se persi- guen y eVltan entre Sl para quitarselas. Si te quitan el pariuelo sales un momenta del juego para volvertelo a atar y vuelves al ataque. Para ello es bueno que esten serialados los Ifmites del campo (el foso de los qUita-rodillas). Observaci6n: S610 se puede defender el pariuelo moviendose y separando las manos ajenas. 3. TU LA LLEVAS En este juego de sobra .conocid? caben nuevas ambientaciones, que Ie da~ color. EI que la Ilga perslgue a los demas. Si da a alguno, se camblan los papeles. Se puede jugar en un campo limitado. Ambientaciones: Gato y ratones; rat6n y elefantes ... 8. EL RATON Y EL GATO Todos en cfrculo. EI rat6n huye. EI gate debe perseguirle. Los jugado- res ayudan al rat6n y dificultan al gato. Variantes: Se pueden introducir otros grados de persecuci6n, si el grupo es suficientemente numeroso: un queso que huye del rat6n, un pajaro que huye del gato, una mosca que huye del pajaro, etc. (es conveniente que estos jugadores lIeven algun distintivo que puedan intercambiarse al ser dados). 0 puede haber varios gatos y ratones. 4. DADO ENVENENADO Como el anterior, pero el perseguidor lIeva una mano apoyada en el lugar en .~uefue dad~. Pue.~e ser una variante de otros juegos de persecuclon. Otra amblentaclon: Serpiente venenosa. 9. LAS CUATRO ESQUINAS o las esquinas que sean, siempre una menos que et conjunto de jugadores. EI que la Iiga esta en el centro. Cuando da tres palmadas los jugadores deben cambiar de esquina, mientras el trata de ocupar una de las que quedan libres durante el revuelo. '10. PERSECUCION EN LA SELVA ENCANTADA Numero de jugadores: Unos 10-25. Los jugadores se distribuyen en el campo de juego y se quedan en cuclillas simulando ser racas. Dos de ellos, sin embargo, seran lobo y venado. EI lobo persigue al venado, quien puede saltar sobre una pie- dra. Entonces, magia: la piedra se convierte en nuevo lobo, el venado en piedra y el anterior lobo en venado. Si el lobo alcanza al venado se cambian los papeles.
  • 2. Observacion: Es un juego muy animado, sobre todo si el grupo es pequeno (en torno a 15 personas). Hay que procurar que todas las piedras resulten saltadas, que se cambien los papeles con frecuen- cia. Espacio: Campo dividido en dos partes par una linea. Can casa al fonda de cada campo. Los jugadores se dividen en dos bandadas: buhos y cuervos. Ambos comienzan el juego en dos IIneas una frente a otra, en el centro del campo. EI animador dira entonces una frase. Si resulta ser cierta, los buhos perseguirfm a los cuervos y viceversa. Los jugadores captura- dos antes de lIegar al nido (casa en el fonda de su campo), se pasan al otro banda. Aver cual acaba siendo mas numeroso, a cual se extingue. Variante: Los bandos podrfan ser cara y cruz. Para decidir el sentido de la persecuci6n se arroja una moneda en el centro. 11. MAS OXIGENO, POR FAVOR La molacula de oxfgeno est a formada por dos atom6s. Se trata de convertir a todos los jugadores en molaculas de oxfgeno. Una pareja tomada de la mano, la primera molecula, empieza a perseguir a todos los atomos, dispersos y m6viles como gas en el recipiente que es el campo Iimitado. AI atrapar al primer atomo, este les da la mano y continua con ellos la carrera. AI atrapar al segundo, forma una nueva molecula con el atomo anterior, que se sumara a la persecuci6n. Asf hasta que todos formen moleculas de oxfgeno. 14. DRAGONES HAMBRIENTOS Cooperaci6n. Distensi6n. Numero de jugadores: A partir de 10. Mejor mas. Los jugadores forman equipos de un~s 6, en fila india bi~n toma~o.s por la cintura. EI primero de la fila sera la cabeza del dragon, y el ulti- mo su cola. Cada cabeza de dragon debera tratar de comer (atrapar) la cola de los demas. Si 10consigue, la cola mordida pasa a ser el pri- mer eslab6n tras la cabeza del drag6n que se la comi6. Observacion: EI juego presenta un cfrculo vicioso: el drag6n que mas colas coma sera mas largo, hacien- dose mas torpe, mientras que los que han perdido miem- bras se van volvien- do mas agiles y capaces de engullir colas ajenas. Persecuci6n, pero con dispositivo de salvo estoy para emergencias. Uno 0 varios jugadores persiguen al resto. Si un perseguido entiendo que va a ser dado, grita fStop! y queda paralizado con las piernas abiertas, pero a salvo. S610 los companeros Iibres Ie pueden devolver el movimiento, par medio de algun acto especial, como pasar por debajo de sus piernas (y hasta que no sale de entre las piernas del companero, ambos estan a salvo). En el caso de resultar dado, se cambian los papeles. Variantes: SPRAY: Para evitar ser dado, se pulveriza al perseguidor diciendo SPRAY y apuntandole con un pulverizador imaginario que sostienen nuestras manos. EI perseguido queda entonces con los brazos for- mando un area. Para recuperar el movimiento, un companero libre entrara en el arco de sus brazos y Ie dara un beso. Observacion: Puede haber varios perseguidores segun el tamafio del grupo. J 13. BUHOS DE LA VERDAD Y CUERVOS DE LA MENTIRA Tl , Atenci6n. No eliminatorio. () 15. TRANVIAS REPLETOS Numero de jugadores: De 10 en adelante. Los jugadores forman filas de cuatro, agarrados por la cintura: seran los tranvfas repletos. Dos jugadores correran libres, tratando de aga-
  • 3. rrarse a las colas de cualquier fila (subirse al tranvia). Los de las filas se retuercen y zigzaguean para proteger la cola y evitar que sea aga- rrada. No deben soltarse. Si un corredor logra agarrarse a una cola e! primero de la fila pasa a ser corredor (se tiene que bajar del tran~ via). Observaci6n: Si el grupo de jugadores es grande conviene tener mas de dos corredores. . 16. EL LOBO, EL PASTOR Y LAS OVEJAS Numero de jugadores: Grupos de unas 10 personas. EI pastor tiene tras de sf una fila de ovejas y corderos. Un jugador ~uera ?e la fila es el lobo. EI pastor, con los brazos abiertos, intenta ~mpedlr al lobo que se aproxime a la fila que es el rebano. EI lobo Intenta, ~Icanzar al ultimo de la fila, y si 10 logra, se pone el mismo com? ultimo cordero u oveja. EI pastor pasa entonces a ser eJlobo, y la pnmera cabeza del rebano se convierte en pastor. e 17. MARRO.r o L?s jugadores ,forman dos bandos, en dos filas frente a frente, distan- cladas .una trelntena de metros (depende dela edad). Un jugador de u~ eqUipo se acerca a la otra fila, donde los jugadores tendran exten- dlda ,Ia palma de la mano hacia delante. EI jugador ira tocando con suavldad las palmas, hasta que de repente de una palmada fuerte sobr~ la mano de cualquiera y sale corriendo, perseguido por quien ha sldo ~~Imeado. Si es alcanzado antes de lIegar a su bando, es hecho pnSlonero. AI lIegar el perseguido a la fila que es su bando da ~ un companero en las manos y este sale a por su perseguidor, ~ue tl~ne que dar la vuelta hacia su equipo. Y asf sucesivamente. Los pri- ~Ioneros forman una cadena en cada zona del campo que puede ser Iiberada tocando. .' 18. BATALLA DE CUADRIGAS Habilidad. Numero de jugadores: Indefinido, en equipos de tres. Material: SUficientes panoletas 0 telas para los equipos. 58 Se hacen equipos de tres jugadores: dos caballos, unidos por los bra- zos, y un conductor, que toma a los caballos por los cinturones 0 la cintura. EI conductor tiene una panoleta 0 trozo de tela sujeto en la cintura, en la parte de atras del cuerpo. EI objeto del juego es que los caballos de los equipos traten de tomar las colas (pedazos de tela) de os conductores, al tiempo que evitan que a su conductor se la arre- baten. Cuando un equipo pierde la cola, el animador del juego Ie entregara otra. A ver que cuadriga ha arrebatado mas colas al final. U 19. PlSAGLOBOS b Agilidad. Espectaculo. Material: Tantos globos como participantes. Cordel. Los jugadores inflan un globo y 10 atan a un cordel de poco mas de medio metro. Se atan el cordel con el globo al tobillo. Cuando estan todos preparados, a la senal, los jugadores intentaran pisar los glo- bos de los demas, intentando explotarlos, y salvaguardar el propio. A ver quien resiste mas. Variante: un globo atado a cada tobillo. Numero de jugadores: De unos 15 en adelante. Material: Distintivos para los brujos/as. Los perseguidores, en proporci6n de 1/4 6 1/5 sobre el conjunto de participantes, deben, en un tiempo fijado de antemano, convertir en piedra a todos los jugadores, Cuando un jugador ha sido tocado queda embrujado, convertido en piedra, inm6vil, de pie. Otro jugador Ie puede salvar cruzando con el unas palmadas, por ejemplo. Si en el limite de tiempo todos quedan encantados, se considera que los bru- jos habran ganado, aunque todos quedan encantados. Otras amblentaciones: Robotitos que convierten en maquinas; medi- cos en un hospital que persiguen a os pacientes para escayolarlos 0 anestesiarlos (entonces, en vez de dar con la mano, se puede anes- tesiar enchufando agua con una jeringa de plastico); Agua contra fuego ... Los procedimientos de inmovilizaci6n y salvaci6n pueden variar segun la ambientaci6n ..
  • 4. 21. EL PANUELO Es un juego bien conocido. panoleta. Si Orzowey consigue arrebatar la panoleta del companero, dispone de un plazo de dos 0 tres minutos para continuar la huida. Si completa el tiempo acordado habiendo mantenido la panoleta, se Ie inviste con el titulo de Orzowey. Observaci6n: Orzowey debera tener un cierto sentido de la orienta- ci6n, para no perderse. Es clave que deje un rastro adecuado. Ira provisto con un silbato por si, con todo, se pierde. Hay que adaptar la duraci6n del juego a la edad y la ocasi6n. 122. LA CAZA DEL CIERVO ~ Numero de jugadores: Unos 10-30. Material: Un silbato para el ciervo. Espacio: Muy amplio, boscoso, sin riesgo de perdida 0 accidente. Se dan unos tres minutos al ciervo para que se aleje. AI cabo de este tiempo sera perseguido por band as de cazadores (0 lobos), guiados por su bramido (cada medio minuto, una pitada larga). EI ciervo corre y se esconde para no ser alcanzado. Cuando algun lobo 10 yea y alcance, 10sustituira la siguiente vez. Observaci6n: Puede resultar conveniente que el ciervo sea 0 comien- ce siendo el mayor del grupo 0 un monitor. Variante: Tres equipos: ciervos, perros y cazadores. Los ciervos se esconden en un territorio limit190. AI poco tiempo salen en su busca los perros, cuya misi6n es locallzar mediante sus ladridos a los cier- vos, de modo que los cazadores puedan alcanzarlos (tocandolos 0 lanzandoles pinas 0 pelotas de papel - que luego recogen-). 23. ORZOWEI /~ , Un/a joven de la tribu afronta una prueba. Para alcanzar el reconoci- miento de gran cazador/a debera evitar a los perseguidores de su tribu durante un plazo acordado. Numero de jugadores: Hasta unos 15-20. Edad: 10-15 anos. Espacio: Bosque poco espeso, con Ifmites acordados, sin riesgo de accidente. Material: Panoletas 0 trozos de tela para los jugadores. Tiza. EI jugador Orzowei sale del grupo con ventaja. Va dejando un rastro cada pocos metros (con tiza, 0 marcando flechas en la arena). AI cabo de un tiempo, salen en su persecuci6n sus companeros. Cuan- do 10 encuentran 10 pod ran capturar en la modalidad de lucha de 24.RESCATE Los jugadores se dividen en dos grupos equilibrados. Vale con la ambientaci6n, por ejemplo, de policfas y ladrones. En el terreno se fija un espacio para casa de los perseguidos (0 cueva de ladrones) y otro lugar como carcel. Los perseguidores dejan salir de casa a los perseguidos y cuando les parece mas oportuno, se lanzan a por ellos. Si tocan 0 cogen a los perseguidos, los apresan formando cadena en la carcel. Si un perseguido toca la cadena de presos, estos quedan en libertad. Si pasado un tiempo los perseguidos no se atreven a salir al campo, un par de guardias, tras cuenta atras, pod ran entrar en la casa. Se puede determinar un tiempo de duraci6n. Ganan los policfas si consiguen apresar a los ladrones 0 estos en otro caso. 25. CONTRABANDISTAS Numero de jugadores: En torno a 20-30. Material: Distintivos para los aduaneros. Espacio: Terreno de juego amplio, con obstaculos y vegetaci6n. En torno a una linea de frontera. Se establecen dos bases, una a cad a lade de la frontera. Un par de jugadores (0 mas, si el grupo pasa de 20 participantes), voluntarios 0 al azar, seran los aduaneros, con la misi6n de descubrir a los contrabandistas que tratan de cruzar la frontera e impedir el paso. EI resto seran contrabandistas, que se reunen en una base y salen hacia otra. Los aduaneros los persiguen, y a quienes log ran prender se convierten a su vez en aduaneros. AI lIegar a la base opuesta se detienen a esperar al resto. Cuando estan completos, van' regresando a la primera base. EI juego puede acabar cuando se ha
  • 5. alcanzado un numero de aduaneros. Entre los que quedan se elige a los aduaneros de la partida siguiente. Los jugadores se emparejan, uno delante y otro detras. Se disponen en cfrculo, mirando al centro. Una pareja permanecera en el exterior: seran perseguidor y perseguido. AI comenzar el juego se encontraran en extremos opuestos del circulo. A la senal del animador, el perse- guidor sale tras el perseguido, quien, para salvarse debera ponerse delante de un paquete. Entonces, el jugador trasero del paquete sale convertido en perseguidor, corriendo a por el jugador que queda libre. Cuando perseguidor toca a perseguido se cambian los papeles. Variante: Las parejas pueden estar distribuidas sin formar circulo. Observaci6n: Los jugadores deben empaquetarse 10 mas a menudo posible, evitando correr cada uno mucho rato, para dar juego a todos. 26. LA OLLA Espacio: Limitado, de forma que al final todos los jugadores puedan ser atrapados. Una persona sale en persecuci6n de las demas. Cada miembro atra- pado se convierte en parte de la cadena. Asf hasta que no quede nadie suelto. Observaciones: Es interesante ambientar el juego: p. ej., una ballena que se va comiendo los peces, 0 el hongo pegajoso ... 27. EL GAVILAN Calculo. Rapidez. Sorpresa. Espacio: Un obstaculo alrededor del cual correr y que impida la visi6n de un lade a otro. Un jugador sera el gavilan (perseguidor) de las palomas. Las palomas corren huyendo del gavilan alrededor del circulo. Las cogidas van for- mando una cadena con el gavilan. Ayudan a coger, aunque s610 cap- turan el gavilan y el ultimo de la cadena. 2. Aprendiendo a desandar: transportes, saltos y calTeras locas III Aquf, una baterfa de ejercicios de coordinaci6n corporal e interperso- nal con acompanamiento de humor. 28. CHOCANTES PAREJAS Reflejos. Coordinaci6n en pareja. Losjugadores forman un circulo amplio dandose la mana y mirando al centro. Una pareja queda fuera del circulo: va corriendo por el exterior. En un momenta palmea las manos unidas de dos jugadores del circulo, que deberan salir corriendo en sentido contrario al de la primera pareja. La pareja que consiga lIegar antes al hueco abierto en el circulo queda dentro, y la otra reinicia el juego. Observaci6n: Se produce un momenta intense (ocasionalmente cho- que) cuando se cruzan las parejas. LOS TRANSPORTES 1. LLEVAR EL BOTIJO Control corporal. Numero de jugadores: Equipos de tres. Edad: A partir de unos 10-12 anos. EI jugador del centro (que hara de botijo) se coloca en cuclillas y cruza las manos bajo las costillas, de modo que los brazos queden formando asas. Los otros dos se colocan a sus costados y 10lIevan en alto por el brazo. Recorren una distancia y van cambiando los papeles para que todos vayan siendo botijo y aguadores. Se puede senalar un recorrido de la casa a la fuente. 29. LOS PAQUETES Muy activo. Divertido. Favorecer la participaci6n de todos. Numero de jugadores: Indefinido. Par.· Coordinaci6n. Practica de socorrismo. Numero de jugadores: Equipos de tres. Edad: A partir de unos 10-12 anos.
  • 6. Dos jugadores forman una silla entrecruzando sus brazos, cogiendo el primero con su mana derecha la muneca izquierda del otro, y con la mana izquierda, la muneca derecha del otro. EI tercero se sienta en el medio, sujettmdose del cuello de sus companeros. Puede cantar mientras avanzan. Este procedimiento se emplea en socorrismo para transportar heridos. pruebas de gimkana, fiesta, prendas, modos de desplazamiento en otros juegos ? l.Por que sf?, l.Por que no? Las siguientes modalidades centran la intensidad del juego en el buen humor de los participantes. Siempre es mas interesante con el aderezo de algun original obstaculo en el camino. Coordinaci6n. Divertimento. Numero de jugadores: Una docena, aunque para comenzar es mas sencillo si el grupo es mas pequeno. Situados los jugadores en fila, se toman por la cintura, y al mismo tiempo, van adelantando la pierna derecha, luego la izquierda, mien- tras avanzan. Paseo hacia delante, hacia atras, dando saltitos, al ritmo de una canci6n ... Cuando se van cansando el ciempies se sienta a reposar: cada jugador se sienta sobre las rodillas del que Ie sigue. Si el ciempies consigue no romperse, puede intentar levantarse. 5. CORREREN ESTILOS Hacia atras; de lado; a pata coja; a pies juntillas; de puntas 0 talones; manos en tobillos; de rodillas; cuatro patas; cangrejo; con un pie delante de otro ... Con accesorios: L1evando un vasa de agua (por ejemplo, sobre la cabeza), una vela encendida. En parejas: L1evando un globo sujeto entre las dos cabezas. 6.CANGUROS L1evandoun peri6dico 0 globo entre las rodillas. 4. CIEMPIES EN HORIZONTAL Coordinaci6n y divertimento. Numero de jugadores: Grupos de 4-6. Menos para empezar. Los jugadores del grupo se sientan en fila, con las piernas abiertas y todo 10 juntos que puedan entre sf. Las manos se colocan hacia arri- ba, y junto con todo el cuerpo, se balancean de un lade a otro (!Uno ... dos y...), hasta que a una senal (... y tres!) todos coordinadamente han de girar hasta quedar sobre las manos, apoyadas estas en el suelo, y con los pies sobre el companero que se tenga debajo. Una vez conseguido, se echa a andar. Hay que intentar hacer el movi- miento todos a la vez. Variante: Los jugadores se acuestan cuerpo a tierra en fila. Apoyan las piernas sobre los hombros del siguiente. Todos se levantan al tiempo sosteniendose en los brazos y empiezan a caminar. 7. ENANOSY GIGANTES Segun la indicaci6n (musical, por ejemplo) se correra en cuclillas 0 de puntas y a zancadas. 8. ANDAR ENTRIPODE Material: Una panoleta 0 similar para atar las piernas. Dos participantes, a tres piernas (han unido las contiguas). La pareja se sostiene por la cintura 0 los hombros. 9. COMPARTIRPIERNAS En pareja, los jugadores se cogen por el cuello y cada uno sujeta su pierna interior hacia delante con su brazo exterior. Carrera Competencia individual 0 de equipo por alcanzar una meta. Estos ejercicios tambien pueden ser jugados en otros contextos: relevos, 10. CARRETILLA HUMANA En parejas. Un jugador de pie sostiene las piernas del otro a la altura de los muslos 0 de los tobillos. Este ultimo apoya sus manos en el suelo y camina. Luego cambian los papeles.
  • 7. 11. DE LADRILLOS Material: EI corredor dispone de dos ladrillos (0 dos cartones que los representen). AI salir arroja ante sl uno de los ladrillos, apoya sobre el un pie y arroja el otro, apoya sobre el el otro pie, recoge el ladrillo posterior. y 10 lanza ... Si en algun momenta pisa el suelo, vuelve al punto de partida. Un jugador se coloca frente a la fila que forma un ciempies ver- tical, tomando por las manos al primer miembro. A la senal, hace caminar a la hilera a salti- tos hacia adelante 0 hacia atras, marcando un ritmo y dando las indicaciones necesarias. Si se rompe 0 descoordina la fila, vuelve a empezar. Cooperaci6n. Edad: A partir de unos 12 anos. Espacio: Zona lIana. Preferiblemente de campo (tierra 0 hierba). Numero de jugadores: Indiferente. En trios. Dos de los tres jugadores forman la base de la piramide (en paralelo, hombros unidos y brazo contiguo cruzado sobre la espalda del com- panero). EI tercer jugador (Ia ctJspide de la piramide) se sube y sienta sobre los hombros de sus companeros, y se sujeta en sus cabezas. Comienza el recorrido. Si una cusp ide se cae, debe recomponerse la piramide antes de seguir. Los jugadores iran luego cambiando las posiciones. Observaci6n: Se pueden formar equipos de piramides y organizar una carrera de relevos. EI equilibrio de la cuspide representa la difi- cultad (y el interes del juego). Se puede dejar tiempo para el ensayo. Esto ya constituye un juego. 16. RECOLECCIONDE PATATAS Material: Patatas (0 piedras distinguibles) y cestos 0 barrenos. Se distribuyen las patatas, distanciadas entre sl unos 2 mts., en tan- tas Ifneas como jugadores vayan a participar. En la linea de salida, a unos 5 mts. de la primera patata de cada fila, una cesta para que cada jugador deposite en ella las patatas. Se trata de recoger la cosecha trayendo en cada viaje una patata. Otra ambientaci6n: Pintar una autopista: Trazar una linea disconti- nua (con harina 0 arena de otro color), cada dos mts.. hara falta una cuerda de esa longitud para cada jugador, para que vaya midiendo el recorrido. La autopista tendra una longitud determinada. Tras cada pintada, el trabajador debera regresar a la salida a por mas pintura. Un inspector del MOPU velara por que las medidas sean correctas. Coordinaci6n mutua. Numero de jugadores: Equipos de'entre 3 y 6 participantes. Pueden hacerse mayores. Los miembros del equipo se sientan en fila, poniendo las piernas unos encima de los hombros del de delante. Se trata de intentar des- plazarse apoyandose en las manos. Y remando a ritmo. Observaci6n: Es mas facil empezar por regatas de pocos miembros. 14.CARRERAS DEAGUADORES Refresca. Equilibria. Humor. Material: Cubos, barrenos. Hacer un recorrido lIevando en la mana un cubo lIeno de agua. 0 uno en cada mano. Y/o sorteando obstaculos. A falta de cubos pueden valer platos. Los saltadores se van poniendo en fila. EI primero se pone en la posi~ cion de ser saltado (doblando la cintura y protegiendo la cabeza con
  • 8. los brazos). Los demas van corriendo a paso moderado, gua,rdando distancia entre sl. En cuanto el primero salta sobre el que esta pues- to, se pone el tambien unos metros mas adelante. el siguiente salta- dor pasa sobre ambos. Los que ya estan puestos se levantan cuando sobre ellos ya han pasado todos para saltar a su vez sobre los otros. Los obstaculos se pueden situar a mayor 0 menor distancia y altura. algun saltador toca el suelo 0 hace espuelas (se impulsa hacia arriba apoyando los pies en algun jugador caballo). Observaci6n: Es un juego algo duro. 18. TIERRA, MAR Y AIRE Espacio: Se establecen tres franjas paralelas a 10 largo de la alinea- ci6n de os jugadores. Los jugadores se alinean en una franja. EI animador va nombrando una de las zonas cada vez, a la que todos los participantes deberan pasar de un saito. Ouien se equivoca .se elimina por esta partida. EI animador puede desconcertar pronunclando otras palabras y sorpren- der para dar mas emoci6n. Variante: Con una 16gica similar, pero en lugar de franjas, un circulo dibujado en el suelo, que separa et dentro del fuera, pero con el ali- ciente de que cuando el animador pronuncie fuera, los jugadores deberan sattar al interior del circulo, y viceversa. 20. GUARNICIONDE OBSTACULOS - Silla, vasa y moneda: a mitad de camino, el corredor debera subir a una silla, y desde alii introducir una moneda en el vasa que habra en el suelo. - Aro: un aro de cuerda, que el jugador se mete por la cabeza, se saca por los pies y deja en el mismo sitio. - Pasar por debajo de uno, saltar por encima de otro a pidola, zigza- guear a otro, dar la vuelta a un poste ... III 19. CHURRO Fuerza, resistencia, agilidad, equipo. Edad: Mayores de 12 anos. Numero de jugadores: Unos 12-20, en dos equipos. Los jugadores forman dos equipos. Otra persona h~ce .de.almohadilla y juez. Los jugadores de un equipo se colocan en fila indIa, doblados y con la cabeza entre las piernas del companero delantero, formando entre todos como una larga grupa. EI primero se apoya en el juez almohadilla, que a su vez apoya la espalda en un arbol. Cuando estan preparados, los jugadores del otro equipo iran saltando sob~e ellos, uno por uno, tratando de quedarse a caballo Cua~do estan todos arriba el primer saltador pregunta: tChurro, media manga, manga entera?, tomando a la vez con una mana la otra (churro).o el medio brazo (media manga) 0 el hombro (manga entera). EI pnmer jugador del equipo caballo responde. Si acierta, cambian los papeles: Si no es as!, se repite el cicio. Tambien se cambian los papeles Sl Los juegos de relevos ofrecen una gran varied ad de posibilidades. Buena parte de ellos resultan tan divertidos en competencia de equi- po como en juego de habilidad cooperativo. Otra practica: cada grupo compite consigo mismo, jugado contra el reloj, tratando hacerlo mejor en Eilsiguiente intento. 1. EL TUNEL Numero de jugadores: Unos 8-1 °por equipo. Los jugadores de cada equipo se colocan en fila india, con las pier- nas bien abiertas y las manos puestas sobre la espalda de quien les precede. En frente de cada equipo se situa una senal de meta. EI pri- mer jugador de cada equipo sale corriendo hacia la meta, la rodea y vuelve a la fila arrastrandose por debajo de las piernas de su equipo, entrega el relevo al ultimo, que 10 pasa al siguiente, y as! hasta el pri- mero, que repite el cicio. Variante sorpresa: EI relevo puede ser un vasa con agua. Se dira que gana, aparte del equipo mas rapido, quien mas agua conserve. AI final, el animador recoge los vasos como para medirlos, y los jugado-. res, ansiosos por conocer los resultados, se acercan confiados. Entonces, el animador los riega con el agua que queda.
  • 9. 2. CARRERA DEL GUSANO Numero de jugadores: En equipos mayores de unos 6 jugadores. Se trazan linea de salida y meta. Gada equipo forma una fila india tras la linea de salida, con las piernas abiertas y tomandose por los hombros. A la senal, el ultimo jugador de la fila pasa bajo las piernas de sus companeros. AI lIegar al principio se pone en pie, y el primero (ex-primero) pone sus manos sobre los hombros del recien lIegado. Entonces sale el nuevo ultimo de la fila para tomar de la mana al ter- cero ... gana el primer equipo que complete el cicio. papel y lo.comunica al animador del juego. Ganan los equipos mas veloces y flables en la transmisi6n. Observaci6n: Para introducir dificultad se pueden preparar obstaculos. 7. RELEVOS DEL ZAPATO Los jugadores se quitan un zapata y forman con todos ellos un mon- t6n en la linea de meta. A la senal, salen los primeros a pata coja. L1egana la zapaterfa, buscan el suyo, se 10calzan y corren hacia la meta con el relevo. No es valido si lIegan con el zapato sin atar 0 con uno distinto. 3. RELEVOS EN AUMENTO EI primer jugador hace su recorrido, y al volver toma de la mana al segundo y salen ambos. Luego toman de la mana al tercero ... gana el primer equipo que lIegue completo a la meta. 4. RELEVOS DE EQUILIBRIO 0 DE BORRACHOS AI salir, el jugador da siete vueltas rapidas en torno a un palo en la salida y despues se encamina por una linea recta hasta la meta y regresa. 8. RELEVOS DE GOLOSOS Material: Golosinas, galletas ... En la meta se disponen galletas, trocitos de chocolate, una peladi- lIa.... Ga~a jugador sale para traer al siguiente una golosina, que Ie entr~gara como relevo. Quien 10recibe debera comerlo mientras vaya corn~ndo para cumplir su carrera. EI ultimo trae el dulce regalo para el pnmero. 9. RELEVOS DE LAZOS Material: Dospanoletas 0 similar. Numero de jugadores: Unos 20. Dos equipos. Los jugadores de cada uno se numeran. EI terreno de juego se divide en dos campos, como en el juego del panuelo. EI ani- mador, en el centro, con los brazos extendidos, sostiene una panoleta o lazo en cada mano. En un momenta nombra un numero. EI jugador de cad.a e~uipo lIamado ~ale corriendo a por un panuelo y se dirige a cualqUier jugador del eqUipo contrario para anudarselo en la mufieca. Hec~o esto, volvera hasta su equipo para desatar el nudo que dej6 el otro jugador, tomar el pafiuelo y dirigirse de nuevo al otro equipo para atarselo a cualquier jugador en el tobillo. Otra vez regresa a su equi- po para tomar el P?fiyelo y an.u~arselo al animador en el brazo, gri- tando .!Hecho!. EI ultimo se elimlna en esta partida, y en su equipo otros juga~or~s asumen su numero. Pierde la partida el equipo que se quede Sinjugadores. Se ambienta el juego planteando a los participantes la adivinanza: iGual es el animal que anda primero con cuatro patas, luego con tres, luego con dos y por ultimo con una? A 10 mejor pican diciendo el hombre. Pues no: los jugadores de estos relevos. Los miembros de cada equipo iran corriendo sucesivamente en estas modalidades, desde el primero hasta el ultimo. 6. RELEVOS CON MENSAJE Concentraci6n. EI animador del juego transmite a los primeros jugadores de las filas un mensaje (una frase larga, segun la capacidad de los participan- tes). Estos deben entonces realizar su recorrido, y al contactar con el siguiente jugador, comunicarle el mensaje, para que este haga 10 mismo con su siguiente. EI ultimo jugador del equipo 10anota en un
  • 10. 10. RELEVO DEL REPARTIDOR DE RAMITAS Material: Tantas ramitas 0 palitos como jugadores. EI equipo dispondra sus ramitas en una caja en la linea de meta. Los jugadores del equipo se sientan en fila. EI primer jugador correra a por las ramitas para volver a su equipo dando a cada jugador una ramita. Da la vuelta a la fila, recoge una a una las ramitas y vuelve a dejarlas en su caja. Regresa al equipo, toca al segundo de la fila, que hara 10 mismo, y se sienta el ultimo. Material: Una 0 varias pelotas. Pueden ser de distinto tipo. En cfrculo, 105 jugadores se envfan unos a otros las pelotas. Pueden variar las distancias, 0 jugar con manos, 0 pies, 0 con todo menos manos ni pies, etc. 0 se puede decir el nombre del que se quiere que palmee despues 3. BALON VOLADOR 0 RESTREGADO Cooperaci6n. Divertimento. Agilidad. Material: Es ideal una pelota ligera, poco rapida (enorme de playa). Numero de iugadores: Unos 8-10,0 alguno mas. Los jugadores se sientan en cfrculo, con las piernas extendidas hacia el centro. EI juego consiste en: a) Hacer circular la pelota sin dejarla caer a tierra, palmeandola. b) Los jugadores se tumban ahora: hacer cir- cular la pelota por la tracci6n de los cuer- pos-rodil/o, por el oleaje corporal (sin ayu- darse por las manos). 11. RELEVOS DE CORTEJOSFUNEBRES Numero de jugadores: En equipos de 6. Gada equipo se organizara para soportar a hombros a otro jugador, que, rfgido, sera el relevo. Se puede establecer un recorrido, y puntos en que los cortejos se pasen el relevo de uno a otro. Mas relevos: Enhebrando una aguja, ensartando botones en un hilo, en zig-zag, con abstaculos ... III4. COn la pelota 1. LANZAMIENTO EN PAREJA~ Control corporal. Coordinaci6n mutua. Material: Una pelota 0 globo 0 similar por pareja. Lanzar una pelota a un companero, quien la recibe y la devuelve. Gada vez a mayor distancia (y/o altura). Destreza. Coordinaci6n. Material: Una pelata. Numero de jugadores: No mas de unos 10- 15, para que sea mas participativo. Los jugadores giran en circulo. Uno de ellos, en el centro, va lanzando la pelota a cada uno mientras caminan 0 corren, y estos deben devolversela. Variantes: a) Para el buen tiempo: sustituir la pelota por un globo con agua. b) Mas diffcil y cooperative todavfa: Guatro jugadores forman dos parejas. Gada pareja dispone de una toalla, con la cual, exten- dida por los extremos, se van enviando la pelota entre sf. 5. BALON·TIRO Agilidad. Material: Una pelota. Numero de jugadores: Unos 20-26. 2. LANZAMIENTOS Y FUTBOL EN CIRCULO Control corporal. Coordinaci6n.
  • 11. Espacio: Dividido en dos partes, como un campo de tenis. Los jugadores se siWan en sus parcelas. Un lanzador de cada equipo se situa al fondo de la parcela del equipo contrario. Estos jugadores lanzan el bal6n tratando de dar a los del otro equipo. Cuando el bal6n toca a un jugador antes de botar en el suelo, este queda muerto y se convierte en lanzador de su equipo, desde el fondo del campo corres- pondiente. Cuando un jugador recoge con las manos el bal6n antes de que bote, consigue una vida. Gana el equipo cuyos jugadores resistan mas esquivando lanzamientos. 6. LANZAR Y ESQUIVAR 0 CACERIA EN LA CHARCA Agilidad y diversi6n. Material: Una pelota. Numero de jugadores: Unos 20-30. Espacio: Se senala un amplio cfrculo en el suelo, que sera la charca. Dos jugadores seran al principio las grullas y el resto ranas. Las gru- lias, lanzadoras, desde la orilla de la charca intentan dar alas ranas (en el interior del cfrculo), que se mueven como puede, se agachan, saltan, para esquivar la pelota. La rana tocada se convierte en grulla. EI juego termina cuando ya no quedan ranas en el cfrculo. Las grullas emigran. 7.INTERCEPTAR LA PELOTA Destreza. Atenci6n alas estrategias del grupo. Material: Una pelota 0 un disco volador 0 similar. Numero de jugadores: 6-15. Todos los participantes forman un cfrculo amplio, menos uno, que permanece dentro. Los jugadores del cfrculo se envfan la pelota, y el del centro intenta interceptarla. Si 10 consigue, cambia el sitio con quien la ha arrojado. 8. AGACHARSE Coordinaci6n. Destreza. Material: Una pelota por grupo. Numero de jugadores: Unos 6-106 mas. EI grupo se dispone en fila india. Frente a la fila, un lanzador. Este tira la pelota al primero de la fila, que se la devuelve y se agacha. Entonces el lanzador la envfa al segundo ... Si se establece una com- petencia entre equipos, gana el aquel cuyo ultimo componente ha atrapado el bal6n. Variante: EI reto puede consistir en que la fila compita consigo misma, tratando de realizar el ejercicio en menor tiempo cada vez. Cada vez se cambia el lanzador. 9. EL RATON Y EL GATO Material: Dos pelotas. Numero de jugadores: Mas de 15. Los jugadores se sientan en corro. EI primero pone en circulaci6n la pelota., pasandola a su companero de la derecha, y asf sucesivamen- te...Cuando la pelota ha recorrido cinco puestos, se pone en juego la segunda pelota, que tiene que alcanzar a la primera, mientras esta huy~. Variante: Se pueden cambiar las reglas, de modo que la pelota per- seguida pueda saltar, y la otra no (la zorra y la ardilla) , 0 poner varias pelotas perseguidoras en movimiento. 10. A-E-I-O-U Numero de jugadores: No mas de unos 10-15. Material: Una pelota.Los jugadores del grupo van palmeando la pelo- ta al tiempo que pronuncian una de las vocales, siguiendo el orden. AI lIegar a la "U" el jugador que palmee 10 hara con fuerza y con intenci6n de dar a otro jugador. Si este ultimo resulta dado, quien habfa lanzado gana un punta 0 esa partida. Si un jugador intercepta tomando con las manos el ultimo disparo, gana punta 0 esa partida y 10pierde quien haya palmeado en la "U". Se comienza luego con las vocales de nuevo. No vale retener la pelota, sino s610palmear. Observaci6n: Seguir la cuenta de puntos puede ser mas rollo que
  • 12. jugar con espontaneas exclamaciones. Si jugamos en el agua, se puede salpicar al que falla. 11. CACERIA DE LEOPARDOS f Agilidad, coordinaci6n en equipo. <D Material: Una pelota. Numero de jugadores: 25-30. Espacio: Campo amplio y limitado, con un refugio para los cazadores y guarida para las fieras. Los participantes se dividen en cazadores y leopardos en una propor- ci6n 3/10. Para comenzar, un leopardo lanza al aire la pelota gritando !Batida, batidal. Los cazadores cogen la pelota, haciendo huir a los leopardos, y se la van pasando, hasta que alguno juzga tener un blanco segura: la lanza para dar al leopardo. Entonces corren los cazadores a su refugio, porque si han herido a algun leopardo, los demas cogen la pelota y contraatacan, y si hieren a algun cazador antes de que lIeguen al refugio, rescatan la presa. Si no 10 logran, el leopardo herido se convierte en cazador. Si el lanzamiento del caza- dor no hiere a ningun leopardo 0 estos 10 cogen en el aire, las fieras tambien atacan a los cazadores. EI juego termina: a) despues de un tiempo previsto; b) cuando se haya cazado el numero de leopardos 0 los cazadores hayan perdido un numero de vidas convenido. 113.FUTBOL CIEGO Confianza. Numero de jugadores: Unos 20-30. Material: Una pelota. Vendas para los ojos de la mitad de los jugadores. Los jugadores forman parejas, y dos equipos para jugar al futbol. En cada pareja un jugador sera el guia, lazarillo, que no puede tocar el bal6n, y otro guiado, que jugara a ciegas, de acuerdo con las indica- ciones de su companero. Las reglas son las del futbol. 14. FUTBOL CON VELAS Cuidado. Diversi6n. Numero de jugadores: Unos 20. Material: Tantas velas como jugadores. Una pelota. En este mundial de futbol ha habido un apag6n en el estadio, y los jugadores tienen que jugar alumbrandose con velas. Mientras la vela permanezca encendida el jugador podra continuar jugando. Cuando se apaga debera salir del campo y encender la vela en el mechero de un animador. EI arbitro velara por el cumplimiento de esta norma. 12. MANTEO DE PELOTA Cooperaci6n. Habilidad. Numero de jugadores: En equipos de cuatro. Material: Tantas mantas como equipos. Una pelota Iigera. Los jugadores, uno a cada extremo de la manta, impulsan pasandose la pelota. Pueden variar la distancia ... Variante: Tenis de toalla: los jugadores, en equipos de dos, uno a cada extrema de la toalla, aver cuantas veces y de que maneras se pueden pasar la pelota. 15. LA PELOTA TE LLAMA Habilidad. Presentaci6n. Numero de jugadores: Unos 5-15. Material: Una pelota. Los jugadores se disponen en circulo, y uno de ellos en el centro, con la pelota. EI jugador central lanza la pelota al aire y dice un nombre. EI jugador nombrado pas a al centro a sustituir al lanzador y golpea a su vez la pelota pronunciando otro nombre ... 5. COn cuerdas III La cuerda (0 las cuerdas) es un instrumento sencillo que da mucho juego. Es propicia a juegos colectivos, en que estamos unidos por
  • 13. ( 4. MOLINETE !Atenci6n, reflejos, agilidad. Material: Una cuerda. EI jugador que da, agarrando un extremo de la cuerda, la va girando, no mas alta de las rodillas. Ira cambiando la altura, la velocidad y la direcci6n. Los demas jugadores, situados alrededor, deben saltar cuando la cuerda se aproxima. ella. Las posibilidades son multiples. En este apartado, unidos por la cuerda como elemento en comun, hemos incluido juegos variados, desde algunos mas tradicionales hasta otros orientados a descubrir 0 desarrollar dinamicas de relaciones en el grupo, actitudes y habilida- des en sus miembros. Muchos de ellos se pueden jugar tanto en inte- rior como al aire Iibre. 1. SOOATIRA Competici6n de equipos. Esfuerzo ffsico coordinado. Material: Una cuerda. Un panuelo. Los participantes se dividen en dos bandos equilibrados, y se dispo- nen cada uno a un lade de la cuerda. En el suelo se trazan dos Ifneas paralelas distanciadas dos a tres metros, perpendiculares a la cuer- da. En el centro de la cuerda se ata el panuelo. Gana el equipo que consigue hacer pasar la panoleta a su campo. Variantes: Sogatira a caballo: los jinetes sujetan la cuerda, y cada caballo la cintura del de delante. Sogatira acuatica: en donde cubra. 5. ACERCAMIENTO PELIOROSO Atenci6n, reflejos, habilidad, cohesi6n. Material: Una cuerda. Una zapatilla 0 alga asf. En el extremo de la cuerda se ata una zapatilla a similar. Quien da, toma la cuerda por el otro extrema y la hace girar, a diferentes alturas y velocidades. Los demas jugadores deben intentar, cuando vean via libre, pasar al centro y agacharse junto a quien da. Los que lIeguen al centro sin ser dados, quedaran bien apinados para no interrumpir el vuelo de la cuerda justiciera y para que se les puedan unir los que quedan. Cooperaci6n. Material: Una cuerda. EI grupo se divide en dos bandos, que se disponen, frente a frente, a cada lado de la cuerda. EI objetivo es que todos los jugadores lIeguen a inclinarse hacia atras sujetando su peso en la cuerda, sin que esta se mueva hacia un lado u otro. Iran probando y jugadores pasaran de un lado a otro hasta lograr el equilibrado. 3. SOOACORRO 0 LEON ACORRALADO Habilidad, calculo, coordinaci6n. Material: Una cuerda. Se unen los extremos de la cuerda. Los jugadores sujetan la cuerda, formando un cfrculo. En el centro queda uno (el le6n), que se lanza hacia los demas. Si toca a alguno, cambia su puesto can 131. Los juga- dores pueden soltar la cuerda, pero si la sueltan los 2/3 0 cae al suelo, elle6nqueda Iibre. Cooperaci6n. Numero de jugadores: grupos de unos 6-10. Cuanto mas grande, mas dificil. Material: Una cuerda de tantos metros aproximadamente como juga- dores. Se forma un aro con ella. Un jugador se aleja de modo que no pueda ver a sus comparieros. Los demas jugadores hacen un carro cogiendose a la cuerda y a par- tir de aquf se empiezan a enrollar tanto como puedan sin soltar la cuerda. Cuando ya esten bien enmarariados, lIaman al otro jugador para que trate de desatarlos.
  • 14. Material: Una cuerda larga. Numero de jugadores: Mejor empezar con grupos pequenos. Con la cuerda se forma una aro mediante un nudo resistente. Los jugadores se meten en el aro y buscan la forma de apoyar la espalda en la cuerda. Se trata de alcanzar el equilibrio y la inmovilidad en la que todos los jugadores esten apoyados en la cuerda por la espalda. Se pu~?e~ cambiar jugadores de posici6n al ir probando hasta lIegar al eqUilibrio. Se puede controlar el tiempo que el grupo tarda hasta conseguir el equilibrio. 8. TELA DE ARANA JCoordinaci6n en pareja 0 grupal. i-~- Numero de jug'!dores: 6-30. !'-..--- tv ""- .Dos jugadores sujetan una cuerda tendida de lade a lado. Los demas Jugadores deben pasar bajo ella sin tocarla. Una vez 10 han intentado todos, la cuerda se pone un poco mas baja. Posibilidades: a) En parejas: los Jugadores emparejados no pueden dejar de darse la mano. S, tocan la cuerda, se convierten en espectado- res. b) En grupos: el grupo entero (6-8) de la mano. Variantes: Se tienden varias cuerdas a la misma altura, formando como una tela de arana. Los jugadores en grupo grande pueden pasar cantando, que es mas diffcil. III Las pistas son senales que indican el camino a seguir. Dan lugar un tipo de juego que se compone de observaci6n, atenci6n (tensi6n de descubrimien- to), sorpresa, acompanados de otros recursos que redondeen el recorrido (ingenio, trabajo en equi- po ... ). Las pistas se pueden introducir como parte de otro juego. EI juego de rastreo implica la interpretaci6n de un c6digo que conozcan los participantes. Los pieles rojas lefan las huellas en el pergamino de la tierra. Las palabras de ese c6digo pueden estar en varios idiomas: existen c6digos diferen- tes, distintas c1ases de pistas (J. AGUILERA 1975: 59 y ss.; P. ORDONEZ, 1988: 23 y ss): - Senales iguales (como lasmigas de pan de Pulgarcito): lanza- das en ramas, cada cierto espacio, que indican el camino, de modo que desde cada una pueda verse la siguiente; objetos acordados a 10largo del recorrido; huellas especiales marcadas en el terreno (p. ej, can un madera con c1avos arrastrado a tra- mos); Seriales olorosas: un rastro marcado con ajo sobre terre- no pedregosa y arboles. - Senales de plsta. Se llama asf a un c6digo sencillo y extendi- do en este tipo de juego. Las senales se forman en el terreno can ramitas 0 piedras, se dibujan en la tierra con un palo a se pintan can liza. Los signos basicos vienen a ser: 4 •• < •• )( •• ~ 4 IV ~G' L I / Remontar el curso del rio 1 Agua no potable ~ v~ Agua potable Seguir en esta direcci6n Seguir rapicto Seguir despacio Franquear Seguid cuatro Dividios en dos y cuatro Torcer a derecha Torcer a izquiercta
  • 15. IT Mensaje a cinco pasos qf:::- Q Arbol ~ D QQQ ~ Bosque ~ ~ Vado 0 paso ~I - - lell Esperar aquf 0 ~ No esperar 0 ® Volver al campamento A @~ A campamento •• X IITII Animales peligrosos 8 Otras observaciones: Para acrecentar el interes del juego esta bien introducir mensajes, sorpresas, pruebas variadas en el recorrido. Por otra parte, el rastreo puede ser el pretexto, la ambientaci6n, de un juego orientado a notar aspectos de la naturaleza, del pueblo, 0 del propio equipo. Para el rastreo, el grupo se suele dividir en equipos, que salen a intervalos, para hacer mas participativo el recorrido. En ocasiones, se pueden situar controles en algunos lugares del camino para evitar que los grupos lIeguen a juntarse. 0 para prevenir que algun equipo pueda perderse. La senalizaci6n debe respetar el lugar: si se emplean lazes u otros objetos, hay que recogerlos todos al final (a 10 mejor, a traves de un equipo escoba). La tiza desaparece facilmente. Y claro, nunca emple- am os pintura 0 rastros que permanezcan. En todo rastreo, hay que cuidar la ambientaci6n: buscar un tema, aplicarlo en la historieta, quiza alguna nota de disfraz, pruebas ambientadas. Y ya es el colma rastrerero si acaba en una buena sor- presa. III Para jugar al stalking, al acecho, ponemos en movimiento el calculo, la habilidad, el sentido de la ocasi6n, todos los sentidos. Este es su principal atractivo. Un valor especial en estos juegos: el contacto cor- poral con la tierra y la hierba, la complementaci6n con el arbusto, hasta aranarte con sus ramas, inventar el camino por el lugar mas inesperado, experiencias ricas en la formaci6n de la propia identidad en el descubrimiento y aprecio de la tierra. Animar un paseo. Numero de jugadores: No conviene que sea mas numeroso de unos 25. Mejor si es algo mas pequeno. Espacio: Boscoso. P. ej., durante un camino.
  • 16. Los jugadores son una banda de cazadores indios en plena caceria de acecho. EI venado sera el animador de juego: permanece de pie en un lugar a la vista (puede moverse, pero poco). Los cazadores tra- taran de acercarse a 81 10 mas posible sin ser vistos. Si el venado identifica a un cazador, 10 llama por su nombre, enviandolo lejos. Pasado un rato, el venado grita Alto, y todos se ponen de pie, ganan- do el/los que estan mas cerca de 81. Variante: Se puede jugar como juego nocturno 0 con poca luz. EI ani- mador puede emplear entonces una linterna. o Numero de jugadores: En tomo a 20-25 es ideal. Material: Un bote 0 pelota. Espacio: Boscoso. Puede ser un juego nocturno. Parecido al escondite tradicional. Se marca un circulo (1 mt. de radio) y en su centro se situa el bote. Uno se queda (el guardian del bote, que no puede pasar al circ~lo, sino para denunciar a los jugadores descubiertos, dando en el bote) y los demas se van a esconder. AI principio se manda lejos el bote de una patada. EI guardian va a por el y 10 trae al circulo mientras los demas se esconden. Cuando el guardian descubre y reconoce a los ace- chantes jugadores, los denuncia dando en el bote. Si alguien lIega al circulo, antes que el guardian, y da una patada al bote, todos quedan salvados y vuelven a esconderse. Material: Un silbato, aunque no es imprescindible. Los jugadores se colocan en fila india 0 en cerrado grupo tras 0 junto al animador del juego. Van caminando. A una pitada 0 serial del ani- mador todos corren a esconderse, mientras este, con los ojos cerra- dos, va contando en voz alta: la primera vez deli al 10, la siguiente deli al 9... hasta lIegar a contar s610 1. Cuando acaba la cuenta, vuelve a tocar el silbato y abre los ojos. Trata de descubrir e identifi- car a los jugadores escondidos (s610 puede mover para ello un pie). Quienes son reconocidos son eliminados y continuan el juego sin ocultarse las veces siguientes. A una nueva pitada, los jugadores ocultos no descubiertos, vuelven a la fila. Y se comienza otra vez. EI ultimo en ser descubierto puede ser el siguiente animador del juego. Variante: Para asegurar la cercania de la fila y jugar con la concentra- cion, el animador puede ir contando una historia. Cuando aparezca determinada palabra, todos iran a esconderse. AI regresar, deberan recordar el hilo y las palabras finales de la historia que se iba contando. Espacio: Amplio. Depende del grupo: entre 0,5-1 km. Material: Cada jugador 0 equipo dispondra de un cuadernillo y lapiz donde apuntar. Se fijan los IImites espaciales y duraci6n del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en ellugar que escoja. 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultar- se a sus ojos. AI concluir el tiempo previsto los equipos se reunen en la base haciendo notar sus descubrimientos, 10 mas detallados posi- ble (nombres, lugares ..) y evaluan: dificultades, experiencias, habili- dades puestas en juego ... Observaci6n: EI primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto. Pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan: esto tambien se valorara. 3. ACECHAR AL VENADO i Espacio: amplio y boscoso. l · (J) 84 5. ESCONDITE DE TOCAR Numero de jugadores: Como en el escondite convencional.
  • 17. Espacia: Conocido, sin riesgo, con lugares diffciles de alcanzar. La diferencia de este escondite consiste en que el perseguidor debe tocar, ademas de encontrar a los jugadores. Resulta divertido en cuanto el buscador tiene que trepar, reptar ... ayudado euando es pre- ciso por los jugadores ya deseubiertos, para toear al escondido. Asf, todos los jugadores se mantienen en juego hasta el final. Cuando un jugador es tocado, tiene que ayudar al perseguidor:a encontrar al resto, aunque el que toea es siempre el perseguidor original. Cuando ya no logran encontrar a nadie, el perseguidor da un grito magieo acordado, al que los eseondidos responden Aquf .... JUEGOSNOCTURNOS Los que incluimos aquf son una modalidad de los juegos de aeeeho, con el nuevo ingrediente de la puesta en juego de los sentidos en la oscuridad. Los anteriores, por otra parte, son tambien apropiados para la noche. AI jugarlos con ninos, en especial si son pequenos, conviene empe- zar este tipo de juegos por cortos y sencillos: un juego largo y algo complejo puede generar una cierta angustia para quien empieza a moverse, con alguna inseguridad, al aire Iibre en la noche. Luego a medida que se vayan conociendo y gustando, se podra incluir una progresiva dificultad. Siempre debemos conoeer bien el lugar, que no comportara riesgos. La vegetaci6n conviene que sea mas clara que la requerida para estos jue- gos en situaci6n diurna. Lo ideal es hacerlos a la luz de la luna. 6. CACERIA NOCTURNA 0 LOS ANI MALES SAG RADOS T/ Numero de jugadores: Mas de 25, formando equipos. 17 Material: Vales de papel con puntos. Espacio: Amplio, sin accidentes arriesgados. Vegetaci6n. Cinco 0 mas jugadores seran distintos animales de sonido caraeterfs- tico: p. ej., vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ... Se esconderan unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algun distintivo y con vales con puntuaci6n deli al (igual al numero de equipos). Iran emi- tiendo su grito cada medio minuto. Una vez listos los equipos, mana- das de lobos (0 grupos de indios), salen en su busca. EI animal encontrado y atrapado entrega un vale al equipo, empezando por los de mayor puntuaci6n, de modo que el ultimo equipo en encontrarle recogera una menor puntuaci6n. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p. ej., 3 minutos). EI juego termina cuando todos los animales han side encontrados por todas las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuaci6n. Variante cooperativa: Los animales son t6temes magicos que guar- dan celosamente cada uno un mensaje de sus antepasados. En vez de puntos, daran a cada equipo un fragmento de mensaje. Cuando todos los equipos vuelvan a la base despues de haber encontrado a los animales y recibido su parte de mensaje, es el momento de juntar los fragmentos y reconstruir el mensaje completo de cada animal magico. A 10 mejor el mensaje da la clave de la localizaci6n de un brebaje legendario. Observaci6n: Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. EI papel de animal es diffcil: es interesante que 10 desempenen los mayores del grupo, voluntarios o lo.s monitores. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos. Hay que cuidar la ambientaci6n. Material: Unos 30 mts. de cuerda. No es indispensable. Espacio: Boscoso. Numero de jugadores: Indefinido. En primer lugar se instala la linea Maginot (un rectangulo de cuerda de unos 10-15 mts. de lado), a media altura. Se forman dos equipos, que tratan de pasarse mensajes, cruzando la linea hasta el otro lado. Dentro hay defensores con linternas que vigilan. Si descubren (y reconocen) a un jugador dentro de la linea Ie confiscan el mensaje. Cuando un jugador es enfocado, debe retroceder y esconderse. AI final, se hace recuento de mensajes pasados y otros comentarios. Variante: Se puede delimitar una franja de terreno sin emplear la' cuerda.
  • 18. Is.EL INVISIBLE Edad: A partir de unos 11 arios. Espacio: amplio, regular vegetaci6n. Numero de jugadores: 15-30 Uno de los animadores sera el Invisible. Se retirara aalgun lugar al comenzar el juego. L1eva una Iinterna y varios objetos especiales. Los demas jugadores saldran luego, en busca del invisible, con las siguientes consignas: - Encontrar al invisible (localizaci6n). - Observar y recordar 10 que hace. - Evitar ser descubiertos. - No salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos deben dirigirse a la base, donde recupera- ran la vida y podran volver al juego. Habra otros dos (0 asf) animado- res con Iinternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres, para ariadir dificultad y movimiento al juego. Papel de Invisible: EI invisible encendera la linterna cada cierto tiempo, para serialar su situaci6n. Hara casas raras: sonidos, manio- bras con objetos extrarios ... 10. CINTAS INDIAS Numero de jugadores: A partir de unos 20. Espacio: Amplio y boscoso. Material: Parioletas (4 6 mas) 0 cintas de tela 0 papel. Distintivos de equipo de ambientaci6n india. En el campo se senala un espacio circular 0 en cuadro (unos 25 pasos de lade). Se cuelgan de ramas en el borde del territorio acota- do las panoletas. Uno 0 dos defensores equipados con Iinternas las protegen. EI objetivo del resto de los jugadores es lIevarse los panue- los. Si un jugador es enfocado con la linterna, debe retroceder y esconderse. Variante: Los panuelos se cuelgan 0 dejan en el interior de un cfrculo de unos 3 0 4 mts. de diametro. Los jugadores se dividen en dos tri- bus, igualadas en numero 0 siendo la defensora menor, segun la difi- cultad del terreno. La tribu defensora debe descubrir a los roba- pafiuelos, pero sin entrar en el cfrculo. Si un jugador roba-pafiuelos pasa el cerco, en el interior del cfrculo estara a salvo. Se puede lIevar un pariuelo. Tambien se pueden formar prisioneros (Ios roba-pafiuelos reconocidos, si es de noche, 0 dados), que sus compafieros podran rescatar al entrar en el cfrculo. Una ambientaci6n india bien prepara- da puede ser la mejor salsa. 9. ACECHO NOCTURNO Numero de jugadores: 25 0 as!. Material: 1 banderfn 0 similar. Espacio: Zona boscosa en torno a un claro. EI grupo se divide en acechantes y defensores (2 0 3). Los defenso- res se lIevan el banderfn y 10 siWan en un claro del bosque, en el centro de un cfrculo que ellos no pueden franquear. Desde allf, trata- ran de descubrir a los demas jugadores, que intentan alcanzar el ban- derfn. Los defensores, con linterna, los apresan al nombrarlos. Los jugadores capturados pueden ir a una carcel, en otro cfrculo, donde a partir de un numero determinado, cada vez que entra uno s~le el que Ileva mas tiempo de candena. Se puede establecer un tlempo de duracion. 11. EL CUADRADO MAGICO. Material: Unos 20-30 mts. de cuerda. Numero de jugadores: En torno a 30. Forman dos equipos: defenso- res del cuadrado (114 0 1/5 de los jugadores) y los que deben entrar en el. Edad: A partir de 12 anos. Espacio: Zona muy boscosa, si se juega durante el dfa. Si se juega en la noche la vegetacion puede ser menos tupida. En una zona intrincada del campo de juego se instala la cuerda for- mando un cuadrado a media altura (Ias esquinas pueden ser cuatro banderines 0 arboles). Los jugadores de campo, dispersos por la zona, tratan de entrar en el cuadrado sin ser descubiertos. Los defen-
  • 19. sores pueden eliminar a quienes tratan de entrar reconociendolos y gritando su nombre antes de que entren (0 a menos de tres pasos, si es de dla). No se puede entrar en tromba a arrollando alas defenso- res. No pueden cubrirse can prendas para camuflarse (sf can brazos y manos). Los defensores disponen de Iinterna. Si los jugadores son identificados a mas de cinco pasos del cuadrado deben retraceder y volver a esconderse. Ganan los atacantes si, despues de un tiempo, consiguen entrar en el cuadrado al menos la mitad de ellos. Observaei6n: Pueden buscarse ambientaciones variadas. 8. Juegos aeuaticos Mojar los juegos de secano: muchos juegos de persecucion, etc, de secano se pueden adaptar al media acuatico sin dificultad. A veces bastara casi can cambiar la ambientaci6n. Algunas sugereneias: - Coger objetos debajo del agua. - Pasar en equilibrio: pasar sabre un tranco tendido sabre el agua, a una cuerda tensa de un tronco a otro , un"tablon, pie- dras, etc. L1evando alga en la mana es mas diffcil todavra. - Pasada en seeD: Pasar nadan- do un objeto de una orilla a otra sin que se moje (P. ej., un terron de azucar). Tambien se puede intentar, formando un puente humano, 0 un mar de brazos, con una persona. Asl es mas diff- cil Y mas divertido. - Carrera de obstaeulos: Bucear, nadar en distintos estilos, pasar bajo red 0 plastico, escalada de orillas, reunir globos flo- tantes, etc. - Caida eoleetiva de espaldas a la piseina. Todos se ponen de espaldas y de pie al borde de la piscina, cogidos de la mana y 10 mas cerca posible del agua. Cuando se deje caer el primero iniciara un movimiento de caida en abanico de los demas. - Caida eoJeetiva en euelillas a Ja piscina. De espaldas al a- gua, cogidos de los hombros y con el trasero 10 mas salida po- sible. - Dlferentes estilos de lanzamiento al agua. TORNEO MOJADO Caballos y caballeros dentro del agua, en un lugar donde no cubra mucho. SOGATIRA ACUATICA Donde cubre. LOS TIBURONES Lucha de panuelos en el agua. EL GRAN TRASVASE Material: Tantos vasos de plastico como jugadores. Dispuestos en drculo, cada jugador can un vasa de agua vado cogi- do con la boca. EI primero, can el vasa media lIeno, trasvasa su con- tenido al siguiente, y asl hasta completar el cfrculo III V Tomar conciencia del ruido en la comunicaci6n. Distensi6n. Numero de jugadores: A partir de unos 10. Mejor mas. Espaeio: EI campo representa un rro. Los extremos son las orillas. Dos jugadores seran los exploradores, cada uno en una orilla. EI
  • 20. resto de los jugadores seran el agua revuelta y ruidosa del rfo. Un explorador debe comunicar una frase al otro, pero, al tiempo, las aguas sonar{m tanto como puedan para impedir la comunicacion. AI rato, el receptor puede decir 10que ha entendido. Se repite con otro mensaje y exploradores. Se puede incluir una breve evaluacion acerca del ruido que impide la comunicacion. Variante: En lugar de bordon puede marcarse un cfrculo grande en el suelo, que no se debe pisar. 0 el bordon puede ser una persona (el animador), a quien no hay que tocar. 2. LA GUERRA DE LAS PELOTILLAS Reflejos. Habilidad y percepci6n visual. Diversi6n. A partir del juego escolar. Numero de jugadores: Indeterminado. Material: Un tuba de bolfgrafo sencillo y papel para hacer bolitas para cada jugador. Gada jugador, con su tuba de bolfgrafo, prepara una cantidad sufi- ciente de bolitas munici6n. La bolita se introduce en el tubo, que hace de cerbatana. EI juego consiste en tirar a los otros tratando de esquivar sus bolitas. Todos tiran y todos tratan de esquivar. Fuerza. Edad: Mayores de unos 12 alios. EI grupo de divide en dos bandos. Los jugadores de estos bandos cambiaran algo a 10largo del juego. Se trazan dos Ifneas paralelas en el suelo, a unos 2 mts. entre sf. Los jugadores de ambos equipos for- man, intercalados, una fila. Esta fila se situa entre las dos Ifneas. A la senal, cada equipo tratara de desplazar la fila hasta pasar la linea marcada de su lado. Gana el equipo que haga pasar la fila a su lado. Pero el reto esta en alcanzar el equilibrio de fuerzas entre los equi- pos: ahora algun jugador de la fila que ha ganado pasa a la otra. Se repite el juego. 3. LO QUE HACE LA MADRE HACEN LOS HUOS Calentamiento. Atenci6n. Un jugador (Ia madre) sera el ejemplo de ejercicios que deberan imi- tar 10sdemas. Gada cierto tiempo cambia la madre. '4. BORDON 0 CORRO-FUERZA "i Material: Un bordon (banderfn) 0 silla ... No es imprescindible. Los participantes forman un cfrculo dandose la mana en torno a un bordon clavado en el centro. Adelantan un pie al centro, tocando si es posible el bordon. A una selial convenida, los jugadores se alejan del centro, giran en cfrculo, intentando no derribar el bordon, y buscando que 10tiren los compalieros. Los menos fuertes pueden aliarse para intentar que les derribe un grandullon. EI que hace caer el bordon 0 quienes se sueltan las manos salen del circulo y comienza el cicio. La partida finaliza cuando queda un jugador. 6. LA RED PETRIFICANTE Numero de jugadores: A partir de 10. Material: Paliuelos 0 similar para vendar los ojos a la mitad de los jugadores. Los jugadores forman dos equipos. Unos seran la valla petrificante y, otros, los cruzadores. Los que forman la valla se disponen en hilera, con brazos y piernas abiertos, a 50 etms. unos de otros. Pueden mover los brazos, pero no las piernas. Los cruzadores deben pasar la valla de un lado a otro procurando no ser tocados. Guando la valla toca a algun cruzado r, grita tocado, y el cruzador se queda en esa posicion, inmovil ya, petrificado, formando un obstaculo pasivo. Guan- do todos los eruzadores resultan tocados se eambian los papeles. '7.LUCHA SCOUT 0 DE PANUELOS Habilidad. Procedimiento de captura. Material: Un paliuelo para eada jugador. Numero de jugadores: En parejas.
  • 21. Los dos jugadores se situan uno frente a otro. L1evan colocado un panuelo en la cintura, por detras, colgando entre la cintura del panta- 16n y el cuerpo (0 del cintur6n), de modo que se desprenda con un simple tir6n. Cada jugador trata de arrebatar el panuelo a su compa- nero, sin que exista contacto fisico, empleando la astucia, la sorpre- sa, la agilidad. Si un jugador cae el otro debe esperar a que se levan- te. Gana quien consiga primero arrebatar el panuelo asu pareja. Si 10 •• hacen a un tiempo, es empate 0 se repite el juego. Observaci6n: Vale bien como procedimiento de captura en otros jue- gos. II Juegos intensos, de larga duraci6n, cuidada ambientaci6n y una cier- ta dificultad. Pueden ser muy variados, en ambientaci6n, reglas, obje- tivos. Como su preparaci6n es algo mas compleja 0 trabajosa que la requerida en otros juegos, vamos a detenernos en algunos de sus puntos: Un aspecto clave en estos juegos es la historia, tema, cuento, en que se apoyan: Es una fantasia que permita vivir una aventura Uuguemos a que somos ...), ambientada en un periodo hist6rico, cultura (egip- cios, Edad Media, indios, vikingos ...), en alguna leyenda 0 historia atractiva (Caballeros del rey Arturo, Robins6n Crusoe, Exploradores en la selva, ...). Las posibilidades son interminables. • Los objetivos: Los que elijamos. Trataremos de ajustarlos con la historia (por ejemplo, Robinson Crusoe se prestaria bien para un juego de tecnicas de campismo). • Duracl6n: puede ser variable, desde en torno a una hora hasta un dia (0 un campamento, entendido el juego en sentido muy amplio). • Numero de jugadores: en estos juegos se suele contar con unos 30 a 100 jugadores aproximadamente. • EI espacio: Conocido por los animadores, aprovecharemos sus recursos para la realizaci6n del juego, distribuyendo las prue- bas, bases, etc. en los lugares mas adecuados. EI espacio ofre- ce condiciones que hacen preferible un tipo de juego sobre otro en cada caso (bosque, pradera, mayor 0 menor arbolado ciu- dad, locales ...). ' • La animaci6n de estos juegos requiere de un equlpo bien organizado. EI juego probablemente implicara que los anima- dores asuman distintos papeles: coordinador-presentador del juego, que cuenta la historia, explica las reglas, modera la eva- luaci6n; animadores en los distintos lugares 0 pruebas; arbi- tro... Y para mejor resultado, todos disfrazados, representando su papel. • Los jugadores se suelen organizar en equipos. Hay que pro- curar su equilibrio 0 adecuaci6n al tipo de juego. Quiza dentro de ellos se distribuyan funciones. • EI juego gana en interes y expectaci6n si se cuida su anuncio previa: rumores, avisos, carteles, preludios ... La explicaci6n deb~ intr?du~~r en este ambiente de juego desde el principio, con Imagtnaclon y preparaci6n. • EI mejor final puede ser festivo: compartir el tesoro, preparar una merendola de ambientaci6n ... ; a veces, con una puesta en comun previa 0 evaluaci6n. 1. LOS BANDERINES Competencia de equipos. Organizaci6n, estrategia, ejercicio f[sico. Los jugadores de cada equipo tratan de conseguir el banderin del I. otro y lIevarlo a su campo. Edad: A partir de 10-12 anos. Numero de jugadores: lndiferente, aunque si es muy grande ef juego se alarga mucho. EI ideal se sitUa entre los 30-50 jugadores, en dos bandos. Espacio: Gran espacio al aire Iibre, en el que se pueda correr bien. ~aterlal: Dos banderines u objeto similar. panoletas (0 panuelos 0 ctntas) para los jugadores. Distintivos de equipo (puede ser alguna prenda, como gorra, un color, etc.). Preparaci6n: Cada equipo establece su base, marcando dos circulos co-de unos 4 mts. de diametro: en uno sitUa el banderin y el otro sera el !i, circ~lo para los jugado.res co.gidos. En estos circulos no podran entrar '," los jugadores del proplo equlpo. Los jugadores se colocan el panuelo ' 95r) '---...-//
  • 22. en la cintura, como en la lucha scout 0 de panuelo. Cada equipo pre- para las tacticas a seguir en el juego. Se establece una linea de mitad del campo. eglas: Para conseguir el otro banderfn, los jugadores pueden captu- ar a los del otro equipo, arrebatandoles el panuelo, siguiendo las normas de la lucha scout 0 de panuelo y lIevarlos al cfrculo de los jugadores cogidos. Los jugadores cogidos quedan liberados si un companero no cogido entra en el cfrculo 0 da en la mana a uno de ellos. Los jugadores liberados deberan volver a su campo a colocarse de nuevo un panuelo (sin el panuelo no pueden actuar). Un jugador no puede ser capturado en el cfrculo del banderin contrario. Cuando un jugador toma el banderin contrario, debe salir del circulo con el en la mana y tratar de lIegar corriendo hasta su cfrculo sin que Ie quiten el panuelo. Si se 10 quitan antes de lIegar, devuelve el banderin y sigue el juego (el banderfn puede ser de nuevo disputado antes de lIegar de nuevo a su cfrculo). Antes de que Ie arrebaten el panuelo, el jugador puede lanzar el banderin a un companero. Si este 10 coge antes de que caiga al suelo, puede continuar la carrera hasta su zona. Final: EI juego finaliza cuando es lIevado un banderin contrario al propio cfrculo 0 cuando un equipo consigue capturar a todos los juga- dores del otro. Observaciones: Este es un juego tradicional que admite multiples variantes y temas de ambientaci6n. Cada equipo tira el dado, mueve la ficha en el tablero y sale a buscar el numero que Ie ha tocado segun la casilla. Se lee alii la prueba. Una vez localizada la prueba se realiza ante el juez correspondiente. Cuando la prueba ha sido pasada el equipo regresa al tablero para volver a tirar. EI juego acaba cuando un equipo lIega al final del table- ro, 0 tras un tiempo establecido de antemano, 0 cuando se empiece a hacer largo. Las reglas de avance en el tablero son las de la oca, algunas adaptadas para la ocasi6n: - De oca a oca y tiro porque me toca. - De puente a puente y tiro porque me lIeva la corriente. - De dado a dado y tiro porque me ha tocado. - Posada: un tiempo (un minuto) sin tirar. - AI caer en el pozo se puede retrasar la ficha 10 casillas. - AI caer en el laberinto, se puede dejar la ficha donde estaba antes de jugar (en lugar de tres jugadas sin tirar). - Cuando se cae en la carcel se espera un tiempo (1 minuto). - AI caer en la calavera se vuelve a empezar. Ver y elegir en el apartado de pruebas las mas oportunas. Observacion: Es un buen juego para desarrollar en un dfa de padres o con grandes grupos. Permite la participacion de jugadores de distin- tas edades en los grupos. Puesta en juego de destrezas variadas. Juego tipo gimkana a partir del juego de la oca tradicional. Espacio: Amplia zona al aire Iibre. Material: Un tablero (mejor, cuanto mas grande) para jugar a la oca. Dados. Una ficha por equipo. Papeles para senalar las pruebas. Material para las pruebas. Numero de Jugadores: Indefinido. En equipos de unos 6. Se colocan visibles papeles cada uno con un numero de prueba, dis- persos por el terreno. 3. LOS DOCE TRABAJOS DE HERCULES Trabajo de equipo. Ingenio, habilidad. Ahora nos proponemos convertirnos en pequenos Herculitos/as y, transportados al siglo XX, superar 12 pruebas. Jugais con ventaja: trabajais en equipo. Poned a prueba vuestra imaginaci6n, sagacidad, habilidad y buen humor. Lo primero: coged vuestra piel de leon, preparad la maza (se fabrican en cada equipo: p. ej., con peri6dico, panoletas, prendas de vestir a las que se da utilidad nueva...). iY buen comienzo! Preparacion: Presentar bien ambientado el juego. Se entregaran a cada equipo dos 0 mas sobres que contengan la sucesi6n de pruebas (las instrucciones del oraculo), 0 se entregaran las doce al principio, cerradas, para abrir cada una, una vez realizada la anterior. Se hara
  • 23. notar que las pruebas son cada vez mas dificiles. EI tipo de pruebas a escoger depende de la edad de los participantes como de las posi- bilidades del lugar. En todo caso, conviene ambientarlas con fantasfa. Cada grupo puede lIevar una hoja que recoja las puntuaciones de cada prueba. 0, sin puntuaciones, simplemente el saberla bien cumplida. Puede incluirse al final una evaluaci6n en la que se noten las dificul- tades encontradas y las ventajas de trabajar en el grupo. Pueden incluirse oraculos que se entregaran al azar a los grupos y que aumentaran 0 reduciran su puntuaci6n (Ios azares del destino). Como veis, la estructura de este juego es ambigua: podeis decidir vosotros mismos c6mo cerrarla. Hercules, famoso heroe de la mitologfa clasica, en un ataque de locu- ra mat6 a sus dos hijos. Para expiar el crimen, el oraculo de Delfos de orden6 ponerse al servicio de Euristeo, rey de Argos, quien Ie impuso doce famosos trabajos. zarlas una tras otra. Si una prueba no se ha realizado bien, se debera volver a entrenar, para repetirla al cabo de un rato. Las pruebas: Seran pruebas variadas que incluyan una cierta dificul- tad superable. Ver el apartado de pruebas. Deberan ser elegidas en funci6n de las caracterfsticas del grupo y de sus miembros. Evaluaci6n: De acuerdo can el objetivo, observar las dinamicas puestas en marcha. 4. LA ORDEN DEL PROBATEIRO Observar la capacidad y respuesta de los individuos y del grupo para organizarse y realizar tareas concretas. Numero de jugadores: Unos 10, 0 varios equipos de unos 10. Edad: A partir de unos 12 anos. Incluso mejor, si son todavfa mayores. Observadores: 3 por equipo. Material; Los necesarios para realizar las pruebas. Hojas de observa- ci6n para los observadores. Lista de pruebas y consignas para cada equipo. EI animador presenta a los participantes el juego y la lista de tareas a realizar. Los grupos pasan a la acci6n. De vez en cuando el animador les recuerda el tiempo. Hasta unos 45 minutos 0 1 hora. 20-30 minu- tos para evaluaci6n. Consignas: No se trata de una competencia entre equipos. EI objeti- vo del juego es el apuntado ahf arriba. EI grupo ha de arreglarselas como pueda para realizar las pruebas, y cada miembro ha de realizar al menos una. En el maximo de 1 hora hay que distribuirse las prue- bas (si se desea, se puede eliminar 1 de las 20), prepararlas y reali- 5. LA INDIADA EI esquema puede variar. Adaptar alas posibilidades y onda de los chavales, a la ocasi6n. Se trata de vivir un dfa fuera de la sociedad tecnificada. Requiere fuerte motivaci6n, ambientaci6n. Posibles activi- dades: - Disfrazarse, maquillaje. - Ambientar un tipi (tienda india, sencilla). - Aprender, practicar nudos. - Juegos de rol, planteamiento de una situaci6n de conflicto. - Cocina trampera. - Hacer tribus de los grupos. - Velada de cuentos y leyendas indias. ~ Fuego de campamento indio: danzas, cantos, ambientaci6n ... 6. MERLIN Y LOS CABALLEROS DE LA TABLA REDONDA Gimkana de astucia, deducci6n cooperaci6n, conocimiento del pueblo o barrio. Puede ser tambien un juego de ciudad. Tema: EI rey Arturo, enfermo por el hechizo de Morgana y recuperan- dose en un monasterio, ha dado a conocer a Merlfn su situaci6n·.:Mer- Ifn (el animador disfrazado) convoca a los Caballeros de Ia:.-r~hla Redonda y les anuncia su misi6n: velar por el bien del pueblo,~fton- tando y resolviendo con honor las pruebas y aventuras que aguardan en los rincones mas insospechados del reino. Se requiere de los caballeros astucia, conocimiento del reina, habilidad, rapidez. No estaran s610s en su misi6n: en lugares especiales encontraran distin- tas encarnaciones de Merlfn, que les anunciaran las pruebas. Si con- siguen cumplir las pruebas que encontraran podran ver deshecho el
  • 24. hechizo que pesa sobre Arturo y a salvo el reino. Preparaci6n: Un animador sera Merlin. Es el narrador y coordinador del juego. Otro sera Arturo, que aparece al final, para felicitar a sus caballeros. Un equipo amplio de colaboradores estaran en los contro- les, proponiendo las pruebas: son las encarnaciones de M~r/in. Los jugadores se disponen en equipos, que son caballeros co/ect/vos. Puntos de prueba: Con antelaci6n, se habran elegido varios puntos caracterfsticos del barrio 0 de la zona (parques, centros culturales, calles, ...). Los equipos realizaran un recorrido por estos puntos, en 6rdenes distintos, y en cada uno realizaran la correspondiente prue- ba. Para cada punto, se inventaran pistas, a modo de adivinanza, a partir de las cuales los jugadores puedan descubrir de que punta se trata. Las encarnaciones de Merlin se situaran en algunos de estos puntos. Los puntos seran pr6ximos unos a otros. Los pergaminos sell ados: Las pistas de estos puntos se escriben en papeles, que a ser posible iran cerrados y sellados con un poco de lacre 0 cera de colores derretida. AI principio del juego y en cada prueba se entregara al equipo el pergamino que Ie oriente hacia el siguiente punto, cuidando de que cada equipo efectue el recorrido en distinto orden. Las pruebas: En el apartado pruebas para gimkana se pueden encontrar sugerencias para este juego, a elegir-adaptar en funci6n del lugar y las condiciones y sensibilidad de los participantes. Es inte- resante que, en 10 posible, impliquen un objetivo comun (por ejemplo, entre todos los caballeros colectivos deben reunir 50 aut6grafos de personas del pueblo: se distribuye una proporci6n entre los equipos). Una prueba para el principio puede ser: buscar un nombre y leyenda para el caballero colectivo (y, quiza, diseno- confecci6n de un es~udo o estandarte'). Tras una presentaci6n, estos parten por los camlnos del reino. Los caballeros disponen de un tiempo limitado para la realizaci6n de sus hazanas (se queda a una hora en el castillo). Final: Merlin recibe a los caballeros. Arturo esta cubierto por una manta. AI poner en comun las realizaciones de alguna prueba (al lIe- gar a los 50 aut6grafos, p. ej.), Arturo despierta y felicita a los caba- lleros. Se pueden poner en comun las hazanas, compartiendo un fru- gal banquete. Observaciones: Adaptar la ambientaci6n a la edad-sensibilidad de los participantes. Cuidar de que las indicaciones para descubrir los puntos sean 10 suficientemente claras. En otro caso puede haber per- didas. 7. ELVIAJE DEL PRINCIPITO En la convivencia habfamos tratado con algunos textos de E/ principi- to, de Saint-Exupery. Ya habfa, pues, un cierto ambiente. Asf que, de pronto, nos convertimos en principitos dispuestos a aventurarnos en un viaje especial. C6mo jugamos: Objetivos: Cooperaci6n; variados segun cada prueba; reflexi6n sobre los propios deseos, 10 que queremos, autoconocimiento. Edad: 12-15 anos. Equipos: Formamos principitos colectivos de unos 6 jugadores. Ambientaci6n y desarrollo: AI comienzo, ambientamos la situaci6n y explicamos el juego. - Cada principito colectivo realizara su propio viaje a traves de varios planetas en los que encontrara extranos personajes que propondran al visitante una prueba apropiada al planeta. - Cada equipo lIevara durante todo el viaje una /agrima de /a rosa (un globo inflado con mensaje dentro) que no podra explo- tar ni dejar en ningun momento. Si explotara deberfan regresar a la base a por otro globo para continuar el juego. - EI objetivo es conocer los asteroides de los alrededores y obte- ner de cada personaje un dibujo que represente algo (a elegir por los propios muchachos) para poner en su planeta de origen. - Entregamos a los principitos un gui6n de los asteroides a visitar (nombres,orientaci6n ..). - Cuando el equipo haya realizado la prueba, sus jugadores hablaran para acordar el dibujo que pediran al personaje. - Cuando los jugadores hayan recorrido todos los asteroides, se retiraran a algun lugar, y allf explotaran el globo con mensaje (Ia /agrima de /a rosa), leeran el mensaje. Despues pegaran los dibujos obtenidos sobre una cartulina, que representara su pla-' neta. Pueden completar el dibujo. - Cuando todos los grupos hayan concluido se hace una puesta
  • 25. en comun: cada grupo explica los avatares del viajey cuenta y explica los dibujos que ha pedido a cada personaje, mostrando el mural, c6mo queda su planeta. Los asteroides: Preparamos los siguientes asteroides (10 mejor es que sus nombres aludan al lugar en que se encuentran). Aquf, los personajes. Por supuesto, ambientados para la ocasi6n: 1) Un fara6n egipcio: propone una adivinanza, y luego, una carre- ra de piramides (ver mas arriba). Todos los jugadores habran de ser vertice una vez. 2) Poeta-pregonero: La prueba consiste en que cada jugador escriba un pareado (por ejemplo, acerea del campamento u otro tema). AI final del juego, representantes de cada equipo se reu- niran para hi/ar todos los pareados y formar un preg6n que se puede proclamar en la velada. 3) EI montariero tiroles: realizar un recorrido de diffcil equilibrio ... 4) Bailarfn: con musica (casette, etc.) el grupo inventa y practica unos pasos de baile. A 10 mejor pueden pasar luego por la vela- da. 5) EI molinero sin molino: se trata de jugar a acercamiento peligro- so (ver en el apartado de cuerdas). 6) EI sanitario: prueba de primeros auxilios. Observaciones: Resultaba importante la ambientaci6n previa a la' actividad, para entender bien la historieta del Principito. EI juego com- , pagina la acci6n con la reflexi6n: los dibujos a solicitar, expresi6n de deseos. Asf que los dibujos son un buen motivo para tratar en el (y conocer al) grupo. En un ambiente de festejo del viaje realizado. pos: accidentados por una parte y socorristas por otra. Luego cambia- ran los papeles. Ademas, los monitores y algunos jugadores interven- dran como observadores (es precise que cuenten con una guia de puntos a observar). Ambientaci6n: Entramos en el pafs de Gafe/andia, que sufre el mayor fndice de accidentes y dolencias del mundo. EI papel de los socorristas es atender adecuadamente cada caso. En un punto se cuenta con un hospital y asistencia medica. Material: Varfa en funci6n de los casos a tratar. Sencillo. Botiquines de primeros auxilios, aunque se haga que se usan las curas. Vendas, parioletas ... Maquillaje. Papel para anotar los sfntomas. Preparaci6n: Hay que contar con el terreno de juego. Se entrega a cada paciente una hojita con sus sfntomas. Se puede maquillar a alguno. Una vez ensayados los dolores, se distribuyen por el campo de juego, pudiendo quedar algo ocultos algunos. Los socorristas se organizan en equipos de unos 2-3, mas un obser- vador entre ellos. Pueden lIevar un equipo minimo. En algunos casos, puede ser suficiente con indicar el tratamiento 0 que se seguirfa (en lugar de aplicar cremas ...). Con ellos van los observadores, papel en mano. En un lugar del campo, se dispone un hospi- tal, con algun material especializado del que se podrfa disponer, y al que transportar a los heridos que 10 requieran. Cuando cada grupo esta preparado, empie- za el juego. Es muy importante que cada participante se meta en su papel. Los slntomas: Cada paciente contara con una hoja de sfntomas, que debera representar si es posible, 0 ayudar diciendoselos si no es sufi- ciente a los socorristas. Estos sfntomas se pueden tomar de cualquier manual de primeros auxilios, adaptandolos a los conocimientos de los participantes. Evaluaci6n: Una vez los socorristas dan por terminada su labor, todo el grupo se reune para evaluar. Los socorristas, individual mente 0 por Aprender mediante /a ap/icaci6n tecnicas de primeros auxilios. EI principio de este juego es aprender hacienda. Se trata de un simu- lacro en el que, como entrenamiento, pondremos en practica nuestros conocimientos de primeros auxilios. EI momento ideal es tras un taller, en el que hemos aprendido estas tecnicas. EI esquema puede variar. Aquf va uno: Participantes: EI grupo: a partir de unos 10, se divide en dos subgru-
  • 26. equipos, pueden comunicar: como se sintieron, como se sentirlan en una situacion real; principales dificultades que se pueden presentar en las emergencias de primeros auxilios y modo de hacerles frente; ... Los pacientes pueden evaluar: modo en que fueron tratados ...; Los observadores pondran en comun los puntos hacia los que dirigieron la atencion, y corregiran errores. Despues se cambian los papeles y se vuelve a jugar, variando algo los sfntomas.AI final se valora 10que se ha aprendido, para que ha servido el juego. JUEGOS DE INTERIOR 1.JUegosde presentacion y conocimiento mutuo III En el primer encuentro puede producirse una cierta tension, incerti- dumbre ante el conocer gente y actividades nuevas. Entonces y mas adelante podemos recurrir al juego para reducir esas tensiones, empezar a conocernos, favorecer un clima de aprecio mutuo y animo de participacion. Aprender 105 nombres. Material: Una pelota. Los jugadores, en cfrculo, dicen su nombre. Se iran enviando el balon diciendo el nombre del emisor y del receptor (Ej.: Juanita a Juanita.) , 2. GARROTE·NOMBRE Aprender 105 nombres. Numero de jugadores: No mas de 15-20. Material: Una garrota de periodico enrollado. Los jugadores forman un cfrculo, salvo uno, que esta en el media blandiendo el garrote justiciero. Un jugador del circulo empieza diciendo un nombre de entre los presentes. Entonces el pegador cen- tral tratara de asestar un garrotazo al nominado. EI nombrado solo se salva si dice a tiempo el nombre de otro jugador. Cuando el pegador par fin cumple dando un garrotazo, cambia su papel por el agredido Asi, aver quiEln no se aprende os nombres. La letra con sangre entra iPera en broma, eh!.
  • 27. , 3. INICIALES DE CUALIDADES 'v- o Pensar de manera afirmaUva de sf mismo. Aprender nombres. Cada jugador piensa una cualidad suya que empiece por la misma letra que su nombre (0 dos, segun la edad de los jugadores). En dr- culo, cada uno dira su nombre y la cualidad elegida. En una segunda parte, un voluntario saldra al centro y senalando a alguien. pro- nunciara un nombre. Quien ha sido senalado contestara con la cualidad asociada al nom- bre. Si la respuesta es correcta, el voluntario seguira preguntando. Cuando alguien falla. sustituye al voluntario. que somos y por que hemos elegido este elemento, relacionandolo con nuestra vida, nuestra forma de ser. Observaci6n: La identificaci6n con elementos concretos ayuda, sobre todo alas ninos, a definirse, observar y expresar aspectos per- sonales. Caben otras ambientaciones: elementos propios de un campamento, elementos del bosque, etc. Su sentido es crear un ambiente favorable al companerismo y a la cooperaci6n, fomentando la confianza en uno mismo y con respecto al grupo. Tambien implican la coordinaci6n de equipo. 4. ,ME QUIERES? Los jugadores se sientan en drculo. Uno, en el centro, pregunta a alguien i,Me quieres, Pepito? Quien recibe fa pregunta responde nombrando a otro jugador: Sf, pera quiera mas a Juanita. Entonces los veGinos de Pepito y de Juanita tienen que intercambiarse ef sitio. mientras el del centro trata de ocupar tambien un sitio. III 1. lAZARllLO Un jugador gUla a otro. a) De la ma'no. b) Por la palabra (da tantos pasos, gira a..). Se puede seguir un recorrido con obstaculos a evitar. Despues de un rato, se cambian los papeles. Variante: EI juego puede servir para movilizar otros sentidos fuera de la vista: por ejemplo, percibir la naturaleza a traves del tacto, del oldo. En el recorrido se haranparadas para tocar elementos diversos, escuchar. .. Evaluaci6n: Los jugadores expresan las vivencias, sentimientos experimentados, dificultades ... 5. QUiEN FALTA Aprender nombres. Sentido de grupo. Material: Una manta. No es imprescindible. Los jugadores cierran los ojos (0 los lIevan vendados), mientras van caminando por la habitaci6n. EI animador del juego secuestra discre- tamente a un participante, 10oculta con la manta 0 10saca de la habi- taci6n. Los jugadores, avisados, abren los ojes e intentan descubrir quien falta entre ellos. Se repite el cicIo. Variante: EI secuestrado se convierte en el siguiente raptor. , 2. SARDINAS Espacio: Propicio para esconderse bien: una casa. bOSOIli>h ,,,;,-J~ Delimitarle al princinio6. POBlADO INDIO Autoexpresi6n personal.
  • 28. elevado por encima de sus cabezas, la van descendiendo hasta la posicion inicial. Luego cambia la alfombra. AI final, puede haber eva- luacion. 7. LA CINTA TRANSPORTADORA Numero de jugadores: En torno a 20. 0 mas. Edad: Mayores de unos 12 anos. Espacio: Suelo blando. Tumbados boca arriba en el suelo en paralelo, a trebolillo (una persona hacia un lade y la siguiente hacia el otro), con los brazos levantados. Una persona se tumba sobre los brazos de los demas en un extremo. de la cinta. La persona asi tumbada se va pasando a 10 largo de toda la cinta transportadora gracias al sustento y al movimiento de los bra- zos de esta (de los jugadores tumba- dos). Una vez ha pasado, se tumba al final como corresponda y empieza a pasar otra persona del principio de la cinta. Asi hasta que hayan pasado todos. Valoracion. Observaci6n: Puede haber dos personas ayudando a los jugadores a tumbarse al principio de la cinta y a salir de ella, y a 10 mejor a acom- panarla de la mana en el trayecto. 3. JA, JA Espacio: Suelo comodo para tumbarse. Un primer jugador se tumba boca arriba. EI siguiente se tumba con la cabeza encima del est6mago del primero. Asi, sucesivamente el ter- cero y los siguientes. Cuando esten todos tumbados, el primero dice jJal, el segundo iJa, jal, el tercero iJa, ja, jal, y asicada uno. Acaba en carcajada saludable y dolorosa. Numero de jugadores: Grupos de unos 7. Edad: A partir de unos 8-10 anos. Cada grupo de jugadores forma un corro, con una persona en el cen- tro. Esta cierra los ojos, junta los pies y mantiene el cuerpo recto, rigi- do, aunque relajado, para posteriormente dejarse caer hacia cual- quier lado. Los componentes del corro la sostienen al caer 0 la impul- san hacia cualquier otra parte. Luego se cambia el arbol. Valoracion en comun. Numero de jugadores: En grupos de tres. Sigue el esquema del juego anterior. EI jugador central (pendulo) se coloca entre los otros dos jugadores. EI pendulo, rigido, se deja caer hacia un jugador y otro. Los portadores ponen atencion para sujetar el pendulo casi al final del recorrido. 6. LA ALFOMBRA VOLADORA Numero de jugadores: Grupos de unos 7. , , Edad: A partir de unos 12 anos. Una persona del grupo se tumba rigid a, mientras las demas, situadas a los lados de su cuerpo, introducen bajo el sus manos (casi basta con los dedos indices unidos). Se concentran y la van levantando horizontal, como si de una alfombra magica se tratara. Una vez la han 8. EL PARACAIDISTA CONFIADO Numero de jugadores: En grupos de unos 5-7. Edad: A partir de 12 anos. Material: Una mesa 0 algo similar por grupo EI paracaidisfa confiado sube a la mesa (al avion). Una vez alii cierra los ojos, y se deja caer rigido al vacfo. Los demas jugadores, alrede- dor de la mesa, 10 recogen al caer. Va cambiando el paracaidista.· Puede caer hacia delante, hacia atras, de lado.
  • 29. Observaci6n: Puede dar un poco de miedo al principia, porque los jugadores no estan seguros de ser recogidos. Si es posible, el anima- dor sera el primer paracaidista. Es importante que los jugadores se dejen caer rfgidos. Puede facilitar las casas sustituir la mesa par una silla, que es mas baja. Luego queremos repetir. 3. COOperacion Comunicar mensajes positivos. Material: Una madeja de lana. Numero de jugadores: Unos 15-25. Edad: A partir de unos 8 anos. Hay que adaptar a cada edad y sensi- bilidad del grupo. Los mensajes: observaciones positivas, carinosas acerea de otro jugador, a quien se pasa la madeja. Los jugadores se sientan en cfrculo. EI animador, una vez explicado el juego, dice un mensaje y lanza la madeja de lana a otro jugador, quedandose can un extrema. EI receptor dice otro mensaje positivo a otro jugador y Ie pasa la madeja, sujetando el hilo. Asf hasta que todos hayan quedado enlazados. Si queda hila y mensajes por comu- nicar, el juego puede seguir. AI final, se va recogiendo el hilo, forman- do de nuevo el ovillo. Observaci6n: Vale bien al final de un encuentro. Integraci6n. Distensi6n. Numero de jugadores: En torno a 20. Se pueden hacer nudos mayo- res a menores. Los jugadores, con los ojos cerrados y las manos en alto, se van jun- tando y revolviendo. Buscan y toman las manos de los companeros. Cuando ya estan todos enlazados, abren los ojos. Se trata ahora de deshacer el nudo, sin soltar las manos. Variantes: a) Los participantes pueden levantar una mana abierta y otra cerrada, tratando de tamar con la palma el puna de un compa- nero. b) Los jugadores pueden comenzar formando un cfrculo de la mano. Dos miembros salen de la habitaci6n mientras los demas . se Ifan. Despues entran y tratan de desanudarlos c) Puede hacerse tambien estando los miembros agarrados a un gran aro de cuerda (el desarrollo como en la variante b). 2. CORDURA GRUPAL Tomar conciencia sobre los funcionamientos personales y las dinami- cas del grupo. Material: Una cuerda de unos 15-20 mts.. Vendas para los ojos. Numero de jugadores: Entre 15-25. EI animador explica que se trata de un ejercicio de organizaci6n. Los jugadores se vendan los ojos. Se les entrega una cuerda con la que deberan construir un cuadrado, empleando el tiempo que estimen necesario. Observaciones: Es interesante contar con algunos observadores. Evaluaci6n: Tomar conciencia del proceso de toma de decisiones, Numero de jugadores: Unos 10. Un jugador, con los ojos vendados, sesiWa en un extremo de la sala. AI otro extremo los demas jugadores forman un muro para recibir al jugador de los ojos vendados, quien correra a ciegas hacia ellos.
  • 30. 3. LA MUDA DE KAA Oa muda de la serpiente> Numero de jugadores: Para empezar es mas facil si el grupo no supera los 6-8 jugadores. Luego puede hacerse gigante. Espacio: Longitud suficiente. Los jugadores se disponen en fila india. A una senal cada uno se dobla, poniendo su mana derecha entre sus piernas y entrelazando su mano izquierda con el jugador que esta delante de el. Segunda fase: el ultimo de la fila se acuesta boca arriba, poniendo sus pies entre los pies de su companero delantero. La fila camina un poco hacia atras y el antepenultimo efectUa la misma operaci6n. La fila camina otro poco hacia atras, etc .. AI final de esta parte toda la fila se encuentra descansando boca arri- ba. Entonces el ultimo en acostar- se se pondra de pie y avanzara un poco, iniciando el proceso inverso hasta lIegar a la posici6n inicial. La serpiente ya ha mudado la pial. Observaci6n: En ningun momenta los jugadores pueden desunir las manos: si esto ocurre, la fila para hasta que se enlacen de nuevo. Hay que hacerlo poco a poco. A veces a 10 mejor hay que parar y esperar un momenta a que todos los jugadores alcancen el mismo ritmo. Muy divertido. ( TJ 5. SILLAS MUSICALES NO ELiMINATORIAS @j, Es como el tradicional juego de las sillas musicales, pero, al retirar sillas, los jugadores tienen que ayudarse para que ninguno toque el suelo. tipos de liderazgo, actitudes de escucha, retraimientos y modos de participaci6n, vivencia, resultado. iQue relaci6n tiene 10que ha pasa- do aquf con otras situaciones en el grupo? 6. EL ROLLO ANDANTE Numero de jugadores: 6-15. Espacio: Se traza un corto circuito a recorrer. Los jugadores forman una hilera, se toman de la mana y se enrollan (en espiral, entiendase). Una vez formado el rollo, recorren el circuito en buen entendimiento y coordinaci6n. 7. QUITARSE EL GUSANO DE ENCIMA Numero de jugadores: Grupitos de unos 4-5 para empezar. Indefini- do. Espacio: Suelo blando. Los jugadoresse disponen a cuatro patas, uno junto a otro. EI del final se levanta y trata de reptar sobre las espaldas de los demas como un gusano, mientras los demas tratan de ayudarle con movi- mientos de la espalda. Cuando ha pasado, se pone al fin de la fila y comienza a reptar el siguiente. 4. Animacion participativa de ambientes y distension III 4. PASILLO MOVEDIZO Los jugadores se disponen en dos filas, una frente a otra, tomados por los antebrazos con fuerza. Un jugador se tumbara al principio del pasillo y sera transportado hasta el final por el oleaje de los brazos. Van pasando todos por este mar. Variantes: Se puede incluir zambullida, esto es, el jugador puede entrar en el pasillo de un buen saito. Ademas de ayudar a que la gente se conozca y otros objetivos con- cretos en cada caso, con estos juegos pretendemos promover un ambiente de participaci6n generalizada, creando situaciones en que se rompen convencionalismos, hielos y tensiones. Ocasiones indica- das pueden ser el comienzo de la jornada, para entrar con dinamismo en las siguientes actividades, permitir la integraci6n participativa de los miembros; tras momentos de actividad intensa, de cansancio; en la animaci6n de momentos de una velada ...
  • 31. 1. GALERNA Material: Tantas sillas como participantes. Los participantes se sientan en las sillas, que son los bancos de gale- ras del gale6n. EI animador ira diciendo Ola a la derecha: los jugado- res cambian un puesto a la derecha. Con Ola a la izquierda los juga- dores ocurre 10 propio. Cuando dice Galerna, todos cambian sus puestos, por siempre mas alia de los contiguos. EI animador puede aprovechar cualquier momenta para sentarse, dejando su papel a cualquier marinero, y asf sucesivamente. 2. ,COMO ESTA EL RANCHO? Los jugadores se sientan en cfrculo. Uno, en el medio, pregunta a cualquiera: iC6mo esta el rancho? EI aludido puede responder 10que quiera y no pasara nada. S610si responde Ardiendo, todos los jugado- res cambian de sitio. Quien queda sin silla continua preguntando. 3. PATATA CALIENTE Rapidez, divertimento. Conocimiento mutuo y confianza (en las va- riantes). Material: Un objeto que pase de mana en mano. Numero de jugadores: 10-30. Los jugadores se disponen en cfrculo. Van pasando de mana en mana un objeto, de modo que vaya dando la vueIta al cfrculo. En un momenta dado, el animador del juego, de espaldas al grupo, emitira un sonido (silbara, pitara). Quien tenga entonces la patata caliente cruza los brazos a la espalda, para no tocar mas la patata caliente. A medida que van quedando pocos jugadores para pasarse la bomba, su tarea resultara mas diffcil. Variantes: a) Conocimiento mutuo. Cada vez que un jugador se queme, ade- mas de retirar los brazos, respondera alas preguntas que Ie formule el grupo. Preguntas personales. Por supuesto, cuando se quemen otros jugadores, 131 tambien podra preguntar. b) En lugar de patata, se pasa un saco sorpresa, con papelitos en el interior que incluyen pruebas. Cuando un jugador se quema, toma al azar un papel de prueba y 10realiza. , 4. LA NARANJA Confianza. Material: Una naranja 0 similar. Los jugadores forman dos filas. EI primero de cad.a una, sujeta una naranja bajo su barbilla. Los participantes deben Ir pasandose una naranja de barbilla a barbilla a 10 largo de la fila, sin tocarla con las manos. Si se cae 0 toca con la mano debe regresar a la salida. Distension. Numero de jugadores: No mas de unos 20. Todos sentados en c1rculo, con las palmas de la mana sobre las rodi- lias de los companeros. EI juego consiste en ir dando palmadas por orden, conforme a la reglas. Cuando una mana falla, se retira. Reglas: Una palma: se sigue en el mismo sentido. Dos palmas: se cambia de sentido. 6. POBRE GATITO Numero de jugadores: Unos 10-30. EI jugador que se la Iiga se acerca a alguien del cfrculo mau."~ndo y haciendo gestos. Este tiene que acariciarle tres veces dlclendo: Pobre gatito mfa, que triste esta. Si se de Ie cambia el papel. 7. RISA DE CARA Y CRUZ Numero de jugadores: Unos 10-30. Material: Un objeto bien visible que sirva como indicador de cara y cruz (p. ej., una zapatilla, un almohad6n). Los jugadores se disponen en dos filas, una frente a otra. EI animador arroja en el centro la zapatilla. Si resulta cara, una fila rie fuerte, mientras la otra permanece seria y viceversa. Quienes yerren (rian cuando deben permanecer serios), prenda.
  • 32. Contacto ffsico. Edad: 6-10 anos. EI animador va indicando cosas 0 colores a tocar (Azu/, zapato, pe/o, re/oj ... ). Los participantes deben tocar algo que Ileva otra persona. Puede ser muy divertido si se hace a camara lenta. Los jugadores se sientan en cfrculo. EI primero susurra una frase al oido del siguiente, que este a su vez debera pasar a su vecino. EI ultimo dice en voz alta el mensaje final. Un voluntario debe acertar un refran 0 una palabra que el grupo dice por trozos, a coros, pera todos a un tiempo. Reconacer por /a voz. Se forman parejas bebe-mama. Las mamas se vendan los ojos y los bebes se desperdigan por el espacio de juego. A la senal, los bebes perdidos gritaran iMamaaaa ... /, para orientar a sus mamis en su busca. Despues se cambian los papeles. Atenci6n. Material: Una escoba, bordon 0 similar. Los jugadores se disponen en cfrculo, de pie. EI animador en el cen- tro, sosteniendo la escoba vertical, apoyando en ella una mano. EI animador nombra a alguien del grupo, mientras deja caer la escoba. EI nombrado debe recogerla antes de que esta caiga al suelo. Si toca el suelo, el jugador nombrado sustituye al animador. Numero de jugadores: Grupo pequeno, hasta unas 10 personas. Material: Cerillas, unas 5 par participante. Una botella vacia. Los jugadores se disponen en cfrculo, con la botella en el centro. Van colocando cada uno una cerilla sobre el cuello de la botella. Si algun jugador hace caer alguna cerilla en el intento, va sumando estas alas que ya tiene. EI reto consiste en desprenderse de cerillas cuanto antes. Numero de jugadores: Unos 6. Los jugadores van aplicando las manos extendidas: primero ponen la izquierda, y despues van poniendo la derecha. Cuando ya todos las han puesto, el primero saca la izquierda de abajo y vuelve a ponerla ahara arriba. Y as!, los demas. Cada vez mas deprisa. Marabunta de manos al final. Variante: Igual pero con los dedos indices. '15. ESPECIES ANIMALES Se reparten papeles con los nombres de animales repetidos (0 se dicen al oido). Cuando se apaga la luz (0 se tapan los ojos, aunque tambien se puede hacer con luz), los animales deben reunirse, aten- diendo a sus especiales gritos. Variante: Despues se puede jugar otra vez tratando de adivinar el animal haciendo solo sus gestos. 16. MONTANA DE ZAPATOS ViO Romper hie/a. Cantacto. Numero de jugadores: 10-20. Los jugadores se quitan un zapata y 10 apilan en un monton. A la senal, los jugadores cogen un zapata que no es el suyo y se 10 ponen a su dueno, todos al tiempo y 10 mas rapido posible. Bien atados.