El documento describe dos juegos eléctricos sencillos que se pueden hacer para una clase de tecnología: el juego del pulso, que involucra pasar una argolla a través de un alambre sin tocarlo para evitar encender un bombillo, y la tabla de preguntas y respuestas, donde los participantes deben relacionar preguntas con sus respuestas correctas para encender un bombillo. Ambos juegos pueden variar en dificultad y diseño, y se pueden usar para evaluar conocimientos mientras se enseñan conceptos b