Este documento contiene 15 juegos para realizar con niños de diferentes edades, tanto en el interior como al aire libre. Los juegos se enfocan en mejorar habilidades como la percepción visual, la memoria, la comunicación y la orientación. Cada juego incluye un nombre, objetivo, nivel de edad recomendado y una breve descripción de las reglas y desarrollo del juego.
1. Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina
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Juegos
De
Interior
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1-
NOMBRE: MONO SABIO
OBJETIVO: percepción visual y memorización
NIVEL: 4-5 años
MATERIAL: Los propios del salón o lugar donde estén
DESARROLLO: Los niños en semicírculo. Para empezar un jugador se levanta, toca un objeto y vuelve a
su lugar, el que está a su derecha, debe ir a tocar el mismo objeto, y luego otro. Se incorpora luego el
tercer alumno que irá a tocar en orden los 2 objetos anteriores y un tercero y así sucesivamente.
Cuando un niño se equivoca se reinicia por su vecino.
2-
NOMBRE: JUGUETES
OBJETIVO: Comunicación con gestos
NIVEL: 6-8 años
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO: Los niños en ronda o semicírculo. Quien debe comenzar representa un juguete por
medio de, debiendo los otros identificarlo. El que acierta toma su lugar y así sucesivamente.
3-
NOMBRE: ¿CUÁNTOS RECUERDO?
OBJETIVO: percepción visual y memorización
NIVEL: 6-8 años
MATERIAL: elementos varios fuera de uso (tapitas, lapiceras, reloj que no ande, tarjetas, cartas), un
reloj, papeles y lápices.
DESARROLLO: Divididos en 3 o más grupos. El animador o profesor, pone sobre el escritorio o dentro
de una caja todos los elementos y los grupos lo observan durante un determinado tiempo. Luego tapa los
elementos y los grupos deben escribir los que se acuerdan. Gana el grupo que recuerda más elementos.
4-
NOMBRE: EN 30 SEGUNDOS
OBJETIVO: reconocimiento de palabras clave
NIVEL: a partir de 6 años
MATERIAL: tarjetas con las palabras claves, un reloj, pizarrón y tiza o papel y lápiz.
DESARROLLO: Divididos en 3 o más grupos. El animador o profesor, llama a uno por vez de cada grupo,
el cual saca una tarjeta con una palabra (Ej.: profesiones) a la voz de ya, deberá decir sin repetir tantas
profesiones como pueda en 30 segundos, anotándose la cantidad para su grupo. Gana el grupo que suma
más puntos. No se puede dictar. Las repetidas no se suman.
Ejemplos: las palabras claves se eligen según el nivel, pueden ser: profesiones, deportes, comidas,
electrodomésticos, prendas de vestir, flores, frutas, animales, colores, utensilios de cocina, palabras de
5 letras, clubes de fútbol, países, provincias, vehículos, localidades y ciudades.
5-
NOMBRE: EL PERSONAJE
OBJETIVO: entretenimiento
NIVEL: 11-12 años
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO: Los alumnos en ronda. Uno de los alumnos piensa en un personaje. Los otros alumnos en
orden realizarán preguntas que se puedan contestar SI o NO. ¿Es mujer? ¿Es del pueblo? ¿Trabaja en
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TV? y así sucesivamente. Cuando alguien cree reconocer el personaje dice ARRIESGO y da el nombre
del personaje. Si acierta le toca pensar a él, de lo contrario pierde el turno para la próxima vuelta.
6-
NOMBRE: EL DIBUJO CIEGO
OBJETIVO: Dibujar sin ver
NIVEL: Todas
MATERIAL: Bolígrafos o lápices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos
DESARROLLO: Todos los participantes que se quiera, deben estar sentados, con los ojos tapados, su
lápiz y papel. A uno de los participantes se le comunica, en voz baja, lo que deben dibujar en el papel.
Una vez que terminen, el resto que ha estado observando, debe intentar adivinar lo que se ha dibujado
(por cierto cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia).
7-
NOMBRE: PROHIBIDO PRONUNCIAR
OBJETIVO: Reconocimiento de letras dentro de las palabras
NIVEL: +10 de años
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Todos los participantes que se quiera deben estar formando un círculo. Se trata de
intentar mantener una conversación, en la cual está prohibido, pronunciar alguna consonante. Por
ejemplo "R"
8-
NOMBRE: LOS DISPARATES
OBJETIVO: mejorar la atención y memoria
NIVEL: 8 años
MATERIAL: Tempera.
DESARROLLO: Los participantes en grupos de 10 personas sentadas en círculo. Uno le pregunta al de su
derecha: " Para qué sirve..." y el de su derecha le contestará, a la vez le preguntará al de su derecha "
Para qué sirve...", pero con otra cosa diferente, así tendrán que ir respondiendo todos. Cuando hayan
terminado, el primero dirá: "este, (el de su izquierda) me preguntó que para qué sirve,...., y este me ha
contestado que para..... (El de su derecha). Así se formarán los disparates. Si alguien no hace un buen
disparate se le pinta la cara.
9-
NOMBRE: LA “RATA” Y EL “GATO”
OBJETIVO: pase y recepción
NIVEL: 5 - 10 años
MATERIAL: Dos pelotas, una grande y otra más pequeña.
DESARROLLO: Un grupo grande de personas sentadas en círculo. Se le entrega la pelota grande a uno
de los niños, esta pelota será el “gato”. A otro que esté situado a la derecha o izquierda, se le dará la
otra pelota, la cual será la “rata”. A la señal la pelota grande “gato”, deberá ir pasándose de mano a
mano, para intentar atrapar a la otra pelota “rata”, la cual también estará en movimiento.
10-
NOMBRE: EL RADAR
OBJETIVO: orientación con sonidos
NIVEL: 6 - 11 años
MATERIAL: 4 Cintas para tapar los ojos, un despertador y un pañuelo grande.
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DESARROLLO: Se quedan 4 al medio y el resto observa sentado y en silencio. Se tapan los ojos de los 4
jugadores, y los colocamos en unas de las esquinas del sitio donde estemos jugando. Se colocan en el
suelo el despertador y a poco distancia el pañuelo, los participantes deben buscar el pañuelo siguiendo
el sonido del reloj, pero no pueden tocarlo, solo pueden tocar el pañuelo, quien antes lo encuentra gana.
11-
NOMBRE: El Splatch
OBJETIVO: entretenimiento
NIVEL: De 12 años en adelante
MATERIAL: Una mesa y tantas sillas como jugadores
DESARROLLO: Se pone la mesa en medio y las sillas alrededor. Una vez sentados en las sillas alrededor
de las mesas, el primero pone la mano en la mesa. El segundo se la golpea con su mano ABIERTA y con la
palma. Después del golpe la deja puesta encima de la del primero. El tercero golpea, igual, la del
segundo, y así hasta haber puesto todos los jugadores una mano. Cuando la hayan puesto todos, lo mismo
con la otra mano encima de las demás. Cuando estén todas las manos, el que la tenga abajo del todo
golpea la de arriba. Quien grite o quite la mano pierde.
12-
NOMBRE: CALZAR LA SILLA
OBJETIVO: orientación en el espacio
NIVEL: 8 hacia adelante
MATERIAL: Una silla por participante, un pañuelo por participante, y zapatos o zapatillas.
DESARROLLO: Cada jugador toma una silla, la observa bien, se le vendan los ojos y se le hace sentar en
su silla. En ese momento se reparten zapatos por el suelo. A la señal, todos los participantes deben
caminar a cuatro patas para encontrar los zapatos repartidos por el suelo. Cuando encuentren uno,
deben volver a su silla y "calzar" una de las patas de la silla, tras esto debe buscar otro, y "calzar" otra
pata, así hasta que las "calcen" todas. Debemos tener en cuenta de no poner el mismo Nº de zapatos que
patas de silla, si no poner menos. Si los jugadores no encuentran zapatos, está permitido quitarlo de
otras sillas, pero solo de uno en uno. Gana la 1º silla calzada.
13-
NOMBRE: EL ASESINATO
OBJETIVO: entretenimiento
NIVEL: 10 años en adelante
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO: Todos los jugadores menos uno se ponen en círculo y tumbados boca abajo. El otro se
queda de pie fuera del círculo. Cuando todos los jugadores estén en la posición ya indicada antes y con
los ojos cerrados el jugador que está de pie selecciona a uno o dos depende el número de jugadores
tocándoles la espalda. Empieza a contar una historia de un asesinato. Cuando diga que los asesinos se
levantan y eligen su víctima los jugadores seleccionados intentando no hacer ruido se levantan y señalan
a su víctima y se vuelven a tumbar como antes. La historia sigue y cuando dice que el pueblo se
despierta todos se sientan y el narrador indica quien ha sido asesinado. Esta persona queda eliminada y
los demás lanzan sus sospechas contra quienes piensen que son los asesinos. Quien reciba más votos
queda eliminado y tiene que decir si era víctima o asesino. Se termina cuando los dos verdaderos
asesinos quedan eliminados o cuando estos logran eliminar a los demás sin levantar sospechas.
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14-
NOMBRE: MIRA UN PATO
OBJETIVO: mejorar la atención
NIVEL: 8 hacia adelante
MATERIAL: Ninguno, si acaso pintura para la cara.
DESARROLLO: Los participantes forman un círculo grande sentado en el suelo. El director del juego
“Madre”, simula que tiene un objeto en la mano, y se lo pasa al de la derecha diciendo: -Mira un pato. El
otro responde: - ¿Un que? “Madre” contesta: -Un pato. Y se lo pasa. El segundo jugador de cada lado,
debe pasar el objeto diciendo: -Mira un pato. El tercero responde: - ¿Un que? El segundo debe
preguntar a la madre "¿un que? La madre responde. -Un pato el segundo responde: -Un pato. De esta
manera se desarrolla el juego, hay que tener mucho cuidado de no equivocarse, si alguien se equivoca, se
le puede hacer pagar una "prenda" o pintar la cara con pintura para la cara.
15-
NOMBRE: Hazte visible dibujo invisible
OBJETIVO: mejorar la imaginación
NIVEL: 4 hacia adelante
MATERIALES: Un bolígrafo y un papel
DESARROLLO: Por parejas. Uno de los participantes dibuja a mano alzada y al azar una línea curva que
termine donde ha empezado. La otra persona debe imaginar a qué se puede parecer ese contorno
dibujado, y debe completarlo dibujando lo que le falte hasta demostrar que realmente se trata de
aquello que había imaginado. No está permitido salirse del contorno o muy poco, en todo caso.
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Juegos de
campamento
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1-
NOMBRE: LOS AMIGOS TREPADORES
OBJETIVO: Cooperación, comunicación, ecología.
NIVEL: a partir de los 12
MATERIAL: Árbol grande, colchonetas o similar
DESARROLLO: Se ubica el equipo, que participa, alrededor del árbol y a trepar. Atención: Es muy
importante primero, remarcar las medidas de seguridad cotidianas, en éstos tipos de juegos. Es por
equipos y se controla el tiempo, que tarda todo el grupo para estar ubicado en el árbol seleccionado,
para jugar. Ninguno puede estar por debajo, de la marca previamente señalada en el vegetal. En ese
momento se para el cronometro, luego pasan los otros equipos. El ganador es el conjunto que tarda
menos, para ubicar a todos los integrantes.
2-
NOMBRE: LA CONQUISTA DEL TESORO
OBJETIVO: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
NIVEL: a partir de 10 años
MATERIAL: Una linterna intermitente y una linterna por persona.
DESARROLLO: En un espacio previamente delimitado, se colocará una linterna intermitente. Del gran
grupo se cogerá a unas cuantas personas que harán de "guardianes" que se esconderán, y el resto se
repartirá por el espacio delimitado. La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El
grupo de guardianes estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover, para
evitar que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son
descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.
3-
NOMBRE: CROSS DE ORIENTACIÓN
OBJETIVO: Entretenimiento, estrategia, Nocturno
NIVEL: a partir de 12 años
MATERIAL: Un mapa de la zona (puede ser dibujado por el profesor). Balizas (construidas, por ejemplo
un trozo de papel, con un Nº y un dibujo diferente en cada baliza). Un cronometro.
DESARROLLO: Se esconden las balizas por el terreno, y las marcan en el mapa (ej. Poniendo el Nº de la
baliza). Situamos una zona de control, donde esta el profesor, a cada grupo de niños, se le entrega una
copia del mapa, y los mandamos a una baliza diferente para comenzar. Cada vez que encuentren una
baliza deben copiar el dibujo, y llevarlo a la zona de control, donde se verificara si es verdad o no, gana
el que menos tarde en encontrar todas las balizas.
COMENTARIOS: Cada vez que encuentren una baliza y la lleven se le puede poner una prueba a
superar. En los dibujos podemos poner animales de la zona por ejemplo, que los dibujen y los
reconozcan.
4-
NOMBRE: PILLA-PILLA NOCTURNO
OBJETIVO: Mejorar la observación y orientación.
NIVEL: 8 años en adelante
MATERIAL: Silbato y linternas.
DESARROLLO: Se divide el grupo en dos grupos diferenciados y se delimita el terreno de juego. A la
señal, un grupo, previamente elegido, tendrá 4 minutos para esconderse, dentro del terreno delimitado.
Al pasar los 4 minutos. Se hará sonar un silbato, lo cual significará la salida del grupo que estaba
esperando. Deben intentar pillara la mayor número de personas del equipo contrario, en un tiempo
máximo de 7 minutos. Una vez que pillan a alguien, deberán llevarlo a un lugar indicado, donde se
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acumularán a todos lo pillados. Una vez cumplidos lo 7 minutos, se cambian los papeles. El que más pille
es el que gana el juego.
5-
NOMBRE: ASALTO A LA BANDERA
OBJETIVO: Coordinación de movimientos sin hacer ruido
NIVEL: de 8 en adelante
MATERIAL: Linternas para los monitores, un lumino y una bandera.
DESARROLLO: Se coloca un punto luminoso en un lugar visible, junto a una bandera y monitores
escondidos en lugares estratégicos con linternas. A la señal, todo el mundo debe intentar conseguir la
bandera. La dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugares estratégicos. Los
participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si son enfocados con las linternas de los
monitores, deben retroceder 40 pasos. Gana el que consiga la bandera.
6-
NOMBRE: FUGITIVO
OBJETIVO: Orientación por sonido
NIVEL: Cualquiera
MATERIAL: Un silbato
DESARROLLO: Se suele jugar en un pequeño bosque. Pueden dividirse en equipos o ser individual. El
"fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (ej. subido a un árbol, en unos arbustos). Al
comienzo del juego todos los niños deben ir a buscarlo; debido a que hay poca luz, deben guiarse por los
pitidos que cada cierto tiempo emitirá el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los niños encuentren
al fugitivo, éste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera final. Gana quien
logra atraparlo, o el grupo que lo atrapa.
7-
NOMBRE: COMANDOS
OBJETIVO: Estrategia, Liderazgo
NIVEL: De 10 años en adelante
MATERIAL: huevos rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y pañoletas de 2 colores
DESARROLLO: Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con una pañoleta de un
color en el cuerpo, para ver de que equipo son, armados con 5 huevos cada integrante. Debe
desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar abierto, los 2 equipos elegirán un lugar
donde poner su bandera y elegirán a un capitán, que designara que integrantes del equipo son
defensivos y quienes ofensivos, el objetivo es tomar la bandera del equipo contrario, pero si se
reciben 3 huevazos, que se verán las marcas en la ropa negra, se deberá de salir del juego, aquí el niño
también aprende a ser honesto, por que debe salir solo a los tres contactos.
8-
NOMBRE: EL CIERVO Y LOS LOBOS
OBJETIVO: Mejora de la orientación nocturna y auditiva
NIVEL: 8-14 años.
MATERIAL: 2o3 silbatos y linternas (por niños)
DESARROLLO: En grupos, dependiendo el Nº de participantes, un monitor es el ciervo y se ocultara a
oscuras. Los niños son los lobos y deben encontrar al monitor que debe hacer sonar el silbato. Los niños
solo dispondrán de linternas y es mejor que vayan en grupo por si se pierden. No se debe hacer en un
campo muy grande. Para mayor diversión es conveniente que más de un monitor lleve silbato y haga de
ciervo situándose en el lado mas opuesto del otro monitor. Cuando los niños se acerquen el otro debe
hacer sonar el silbato para que no encuentren a ninguno. Eso si, los niños no lo deben saber. El tiempo de
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juego se podrá extender a gusto. Pero sin que estén mucho buscando sin encontrar a nadie porque se
aburren y descubren la trampa. Cuando encuentran a un monitor se acaba la búsqueda y se empieza de
nuevo si así se desea.
9-
NOMBRE: LUCES Y SONIDOS
OBJETIVO: orientación y cooperación grupal
NIVEL: 8 años en adelante
MATERIAL: linternas con luces de diferentes colores, silbatos
DESARROLLO: Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes. A cada grupo se le
entrega una tarjeta de objetivos que debe encontrar, previamente se delimita el campo de juego
(preferentemente lugar con posibilidades de esconderse), cada monitor representará un objetivo (p. ej.
"luz verde", silbato, vaca, luz amarilla, etc.) el grupo deberá encontrar los objetivos planteados en su
tarjeta en el orden estipulado, y no podrá llevar más de una linterna por grupo. Al dar la orden de
comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los objetivos, el que primero lo logra es el
ganador. Los monitores, al ser encontrados por el grupo firmarán la tarjeta, pero sólo si el grupo se
halla completo, es decir que no pueden dispersarse y buscar cada uno un objetivo diferente para ganar
tiempo.
10-
NOMBRE: EL CIERVO
OBJETIVO: Incentivar la imaginación de cada jugador para poder cumplir la consigna.
NIVEL: 8 años
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: Se marcará una zona donde se colocará uno de los participantes. Los demás se esconden
lejos, y el objetivo de los mismos es llegar a la zona del ciervo sin ser descubiertos por el mismo. El
ciervo matará a los que quieren acercarse, diciéndoles el nombre, pero los mismos tendrán la posibilidad
de camuflarse.
11-
NOMBRE: MAQUINA HUMANA
OBJETIVO: Contribuir a la integración del grupo
NIVEL: 6 años
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: En primer orden, el grupo responderá a las consignas que dé el profesor para que se
conozcan y hagan parejas con dos o tres compañeros; los cuales deberán recordarlas para luego seguir
con el juego. En segundo lugar, cada uno de los alumnos deberá ir buscando por orden a las parejas que
han conocido y una vez reunidos, responderán a las consignas que dará el profesor. Cada uno se unirá
con su compañero y de esta manera formarán una única máquina humana. Las consignas que dará el
profesor deberán ser de dos tipos: *Primero: Deberán ser consignas que puedan juntar dos compañeros
y que ambos se conozcan. *Segundo: Deberán ser consignas que logren unir de diferentes maneras a
todo el grupo de participantes.
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NOMBRE: EL FÓSFORO Y EL ANILLO
OBJETIVO: Que los alumnos logren mejorar la integración
NIVEL: 8 años en adelante
MATERIAL: Un fósforo por persona y un anillo.
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DESARROLLO: Formados en ronda intercalados chicos y chicas, cada uno tiene un fósforo en la boca.
Deberán pasar un anillo colocado en el fósforo, al que tiene su compañero. Cada vez que el anillo se caiga
se deberá cortar un poquito el fósforo.
13-
NOMBRE: EL SILBATO
OBJETIVO: Que el alumno logre entender el juego y su desarrollo, respetando las reglas, creando el
ambiente necesario para que sea realmente un juego de chasco.
NIVEL: 10 años
MATERIAL: Un silbato
DESARROLLO: El grupo se reunirá formando una ronda, y se le explicará en qué consiste la actividad,
pero a esto ya tiene que estar sorteado un alumno que deberá estar lejos del grupo para que no escuche
de qué se trata el mismo. El profesor tendrá colgando un silbato en la espalda, el cual pasará por la
ronda y algunos tocarán el silbato, sin que el alumno que se fue y luego volvió a integrarse al grupo se dé
cuenta. Éste deberá adivinar quién tiene el silbato.
14-
NOMBRE: CADENA DE ROPA
OBJETIVO: Favorecer la integración con sus pares
NIVEL: 6 años en adelante
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Se divide al grupo en dos quipos. La consigna consiste en que cada equipo deberá formar
una cadena de ropa, la que ellos mismos tengan puesta. Se realizará en un tiempo determinado. El equipo
que tiene la cadena más larga al terminar el tiempo, es el ganador.
15-
NOMBRE: CALLES Y AVENIDAS
OBJETIVO: Desarrollar la integración grupal. Utilizar la velocidad de reacción. Desarrollar la atención
y respuesta a los cambios
NIVEL: 12 años
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO: Los jugadores se pondrán en bloque, con una distancia de brazos hacia sus lados y atrás
(hileras y filas) tomados de las manos. De esta manera quedan formadas “calles” por donde un jugador
va a perseguir a otro, sin pasar por entre las líneas (sólo pueden correr por la calles). A la voz de
“cambio” dada por el profesor, la formación hace un cuarto de vuelta y se toman de las manos
nuevamente. Se puede decir cambio cuantas veces se quiera. Cuando el que se escapa es atrapado se
cambian los corredores. COMENTARIOS: El perseguido puede gritar “socorro” para que cambie la
formación.
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Juegos
infantiles
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12. Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina
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1-
NOMBRE: YO SOY OTRO
OBJETIVO: Mejorar la discriminación auditiva
NIVEL: 4 años
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Todos los niños deberán estar sentados formando un círculo. Se ubica uno en el centro,
con los ojos tapados. Alguien de la ronda, dice por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del
medio tiene que adivinar quien lo ha dicho, para salvarse.
2-
NOMBRE: VACIAR MI CAMPO
OBJETIVO: Mejorar la coordinación de acciones y movimientos
NIVEL: 3 años en adelante
MATERIAL: Papel de periódico
DESARROLLO: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo previamente delimitado, no se
podrá pasar de la mitad del mismo, cada niño deberá tener una bola de papel. A la señal, todo el mundo
deberá tirar su bola al campo contrario, e intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas al
contrario. Al final gana el que menos tenga.
3-
NOMBRE: EL PIZOTON
OBJETIVO: Desarrollar el ritmo, la coordinación y la potencia impulsora e los miembros inferiores.
NIVEL: 4 años en adelante
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Los alumnos, por grupos, cogidos de la mano, no menos de 5 ni más de 10. Los alumnos
tratan de pisar a todos menos al que tienen al lado. El alumno pisado saldrá fuera del círculo y hará de
juez. El que menos veces sea pisado es el ganador.
4-
NOMBRE: EL ESPEJO
OBJETIVO: Conocer las diferentes partes del cuerpo, potenciar los miembros de la cara
NIVEL: 4 años
MATERIAL: Espejo
DESARROLLO: Nos colocamos en grupos de tres en frente de un espejo, cada uno de los componentes
mirará hacia el espejo y hará muecas con la cara, expresando diferentes estados de ánimo, el resto
debe adivinar de que se trata
5-
NOMBRE: LOS PASOS
OBJETIVO: Desarrollar nociones topológicas básicas: grande, pequeño, delante, atrás, etc.
NIVEL: 4 o 5 años
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Uno de los niños/as en la pared, el resto enfrente. El que esta en la pared debe ir
indicando a sus compañeros los tipos de pasos que deben dar y el número de ellos.
• Paso de elefante: lo mas amplio posible
• Paso de hormiga: lo mas pequeñito
• Paso de cangrejo: hacia atrás
• Paso de bailarina: hacia adelante dando un giro completo
• Paso de enanito: en cuclillas o agachados, etc.
El niño/a que consiga llegar antes a la meta, dirigirá el juego.
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13. Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina
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6-
NOMBRE: La rueda de la alcachofa
OBJETIVO: mejorar los desplazamientos
NIVEL: 5 – 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Juego de ronda. Giran en circulo cantando: "a la rueda de la alcachofa, 25 por una hoja,
al pan duro, al pan duro que se vuelva...de culo". Cuando todos están de espaldas, se acercan y se dice:
"¿cómo tocan las campanas?" así:" tolón, tolón.... mientras dicen esto se van dando culazos.
7-
NOMBRE: IMITEMOS A LOS ANIMALES
OBJETIVO: Iniciar la relación con los demás y aprender a expresarse con su cuerpo.
NIVEL: 3 – 6 años
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: Desarrollo: Se colocan los niños en ronda, una vez colocados el profesor nombrará a un
niño/a este/a saldrá al medio de la ronda y dirá su nombre y el animal que le gustaría ser. Acto seguido
todos los demás comenzarán a realizar los movimientos y los gestos propios de ese animal. Los niños/as
irán saliendo uno a uno diciendo sus nombres y el de su animal favorito.
8-
NOMBRE: EL TREN QUE SE ESTROPEA
OBJETIVO: Controlar el equilibrio al detenerse
NIVEL: 4 – 6 años
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: Los niños se sitúan en fila india, en uno o varios grupos de al menos ocho alumnos. Si se
forma una sola fila, el maestro irá delante. La distancia entre los niños ha de ser muy pequeña. La
persona que va delante irá modificando continuamente la velocidad, incluso deteniéndose por sorpresa.
La idea es que la distancia se mantenga siempre pequeña. Cuando el primero se detenga, todo el mundo
ha de hacerlo, intentando no contactar con el que tenga delante. Si alguien toca a su compañero, ha de
colocarse el último. Este juego sirve para aprender a detenerse bruscamente sin perder el equilibrio.
9-
NOMBRE: EL CORRELÍNEAS
OBJETIVO: Trabajar el equilibrio, resistencia anaeróbica, aeróbica, y la capacidad de aceleración
NIVEL: 6 – 10 años
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Un miembro de la clase debe de intentar tocar a sus compañeros (estos lo deben
evitar). La única regla "importante" es que todos los participantes tienen que correr por las líneas que
existan en el campo (o polideportivo). Si el alumno/a que tiene que tocar a sus compañeros consigue
tocar a alguno, será éste quien deberá ahora de intentar tocar al resto de sus compañeros.
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14. Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina
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10-
NOMBRE: 1, 2, 3,.......CALABAZA!
OBJETIVO: Manejar el equilibrio en posición estática
NIVEL: 4 – 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Se coloca el grupo de juego en un extremo del patio. Se coloca un niño o el profesor al
frente del grupo. En el momento en que este le da la espalda al grupo y a la vez grita 1, 2, 3,......calabaza!
todo el grupo tratará de avanzar hacia él, antes de que voltee y atrape a alguien en movimiento. El
primer alumno que llegue al lugar del colocado al frente gana y ocupará su lugar.
11-
NOMBRE: EL CAZADOR CIEGO
OBJETIVO: Manipular con habilidad pelotas en situaciones de movimiento
NIVEL: 5 – 11 años
MATERIAL: 1, 2 ó 3 pelotas
DESARROLLO: Sentados en círculo con uno o dos jugadores en el centro y con ojos vendados. El juego
se desarrolla cuando los jugadores sentados en círculo comienzan a pasarse rodando las pelotas que
intervengan en el juego. Los cazadores "ciegos" intentarán atrapar las pelotas, cuando lo consigan
cambio de rol.
12-
NOMBRE: EL MONO NEGRO
OBJETIVO: Integrar a los participantes
NIVEL: 6 años en adelante
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO: Se colocan los participantes en un extremo de la cancha y uno en la mitad (el mono
negro). Al silbato del profesor, todos los participantes corren de un extremo a otro de la cancha , al
pasar por la mitad el mono tratara de tocar a alguno , sin dejar de pisar la línea media , aquel que sea
tocado tendrá que ayudar a pillar . Los participantes pasaran una y otra vez de un extremo a otro
(siempre a la orden del silbato) hasta conseguir que todo el grupo quede de mono.
13-
NOMBRE: LAS COLAS DE LOS CABALLOS
OBJETIVO: Desarrollar la resistencia. Pasar un rato divertidos
NIVEL: 5 – 6 años
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15. Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina
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MATERIAL: Un pañuelo por cada participante
DESARROLLO: El monitor engancha un pañuelo a cada participante en la cintura del pantalón por la
parte de atrás. Éstos serán los caballos. Habrá uno o dos jugadores que serán cazadores de colas de
caballos. El caballo que se quede sin cola pasa a ser cazador, y así hasta que no queden más caballos.
14-
NOMBRE: "EL PAÍS ENCANTADO"
OBJETIVO: Ser consciente del propio espacio, el de los demás y el compartido. Adecuarse a los
cambios de rol. Desarrollar la agilidad, la expresividad, la atención.
NIVEL: 4 años en adelante
MATERIAL: Hojas de papel de periódico (para hacer 3 varitas mágicas) No imprescindible pero iría
bastante bien: petos (3 de un color -para los angelitos-, 3 de otro - para los brujos pirujos)
DESARROLLO: El Gran Grupo se encuentra distribuido por toda la pista. Entre ellos 3 "brujas pirujas"
(o brujos pirujos) y 3 "angelitos". Introducimos a los niños en situación. Les ambientamos diciendo que
todos nos encontramos en un país encantado donde la gente es tan feliz que en lugar de caminar, va
bailando de un sitio a otro. Pero en este país existen unos "brujos pirujos" que no saben bailar, y como
son tan envidiosos tratan de convertir, con su varita mágica (hecha de papel de periódico), a todos los
niños en piedras para que dejen de bailar. Han de tocar a los niños con su varita de papel al mismo
tiempo que dicen "¡piedra!". Al mismo tiempo hay 3 angelitos protectores que pueden liberar de la
maldición a los niños convertidos en piedra tocando con su dedo índice la nariz de éstos.
15-
NOMBRE: COCODRILO DORMILÓN
OBJETIVO: Entretener
NIVEL: 3 – 7 años
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Se colocan todos los niños detrás de una línea del campo. El profesor se sitúa en el
centro durmiendo, es el cocodrilo. Los niños deberán acercarse sin hacer ruido y caminando lentamente
hasta llegar al lugar en donde se encuentra el cocodrilo dormilón. Cuando están muy cerca todos gritan
“cocodrilo dormilón”. Éste se levanta y persigue y toca a alguien. El tocado es también cocodrilo. Todos
los niños tocados, dormirán en el centro y perseguirán a sus compañeros. El juego termina cuando ya no
queda nadie.
Juegos
populares
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1-
NOMBRE: EL BOTE
OBJETIVO: Entretenimiento
NIVEL: 8 años
MATERIAL: Bote o lata de refrescos
DESARROLLO: Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el suelo. En el centro se pone el
"bote" que será una lata o algo similar. Uno se coloca dentro del círculo; los demás alrededor. El del
centro pega una patada lo más fuerte que pueda al bote y todos corren a esconderse, mientras el del
centro va por la lata y la vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho empieza a buscar a los demás. Si ve
a alguno los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que busca, dice el nombre
del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el otro debe colocar el bote en el circulo y
comenzar a contar. Así hasta que pille a todos.
2-
NOMBRE: PELEAS DE CABALLOS
OBJETIVO: Desarrollo de la resistencia y velocidad de desplazamiento. Entretenimiento
NIVEL: 12 años
MATERIAL: Cintas de colores
DESARROLLO: Las parejas deberán estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al pantalón.
Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben intentar quitar el máximo numero de cintas a
los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta deben volver al profesor para que le de otra, el
juego termina cuando no queden más cintas que quitar.
3-
NOMBRE: EL LÁTIGO
OBJETIVO: Entretenimiento
NIVEL: 10 años
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Los jugadores se agarran fuertemente de las muñecas formando una larga fila. Todos
empiezan a correr, tirando del que llevan detrás. Lo bueno del juego es cuando se trazan curvas en
redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los últimos jugadores.
4-
NOMBRE: TULA
OBJETIVO: Entretenimiento.
NIVEL: 4 años en adelante
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Todos empiezan a correr por delante
del que se la queda, provocándolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es
que se la queda.
5-
NOMBRE: La cadena
OBJETIVO: Entretenimiento
NIVEL: 8 años
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Se marca una zona que será la casa del
que se la queda, cuando el que se la queda lo decida, sale a pillar al resto de compañeros, cuando pille a
uno, este se cogen de la mano, y siguen pillando al resto, cada vez que pillen a alguien se unen formando
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un "cadena". Si la "cadena" se soltase, todos los integrantes deben volver a la zona inicial marcada para
volver a unirse. El juego finaliza cuando se pillen a todos.
6-
NOMBRE: MOSCA
OBJETIVO: Entretenimiento
NIVEL:
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Se colocan todos los jugadores en dos
filas paralelas, excepto el que se la queda. A la señal el que se la queda, se coloca en medio de las dos
filas, y dice "mosca". En ese momento comienza el juego, debe intentar salir de ese pasillo formado por
las dos filas. Los compañeros que forman las filas, pueden golpear, pero sin que el que se la quede en
medio les vea, sino al que descubra se la quedará, tampoco les está permitido ni moverse ni reírse.
7-
NOMBRE: CORCO
OBJETIVO: Mejorar la motricidad fina
NIVEL: 7 años en adelante
MATERIAL: Canicas
DESARROLLO: En tierra lisa, sin plantas ni piedras, y un hoyo en el suelo. La finalidad es meter la
canica en un agujero pequeño hecho en el suelo. El que consigue meter la canica en el agujero gana y se
queda las canicas del resto de jugadores. Puede haber más de un ganador, si en un mismo turno meten
varias canicas en el agujero, en ese caso las canicas del resto de jugadores se reparten entre los
ganadores.
8-
NOMBRE: EL BULLDOG
OBJETIVO: Entretenimiento
NIVEL: 6 años en adelante
MATERIAL: Un espacio delimitado
DESARROLLO: Se la queda uno, y el resto se sitúa a un lado del campo (previamente delimitado). A la
voz de "BULDOG" todos tienen que correr de un lado del campo al otro. El que se la queda tiene que
intentar pillar a alguien, si lo consigue se la queda junto con el que ya estaba. Se acaba el juego cuando
ya no queda nadie a quien pillar.
9-
NOMBRE: PELEAS DE CABALLOS
OBJETIVO: Entretenimiento
NIVEL: 10 años en adelante
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Por parejas, subidos a la espalda. Los jinetes deben intentar tirar, a los contrarios de
sus respectivos caballos, para ello pueden empujar y tirar.
10-
NOMBRE: CARRERAS DE CARRETILLA
OBJETIVO: Entretenimiento
NIVEL: 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Divididos en equipos de dos. Uno hace de carretilla y coloca sus manos en el suelo,
mientras el otro le sujeta por los pies. El que llegue antes al final gana la carrera.
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11-
NOMBRE: EL TRIÁNGULO
OBJETIVO: Entretenimiento
NIVEL: 6 años en adelante
MATERIAL: Canicas
DESARROLLO: Como mínimo 2 personas. En tierra dura y lisa, sin plantas ni piedras se dibuja en el
suelo un triángulo equilátero de 50 cm. Se coloca una canica por participante en cada extremo del
triángulo (si son más de tres participantes, las canicas se colocan en cualquier punto del lado del
triángulo). Los jugadores se sitúan a unos 10 m. del triángulo y tiran su canica, el que quede más cerca
del triángulo empieza, el siguiente más cercano será el segundo... de esta forma se establece el orden
de tirada en la partida. Cada jugador tira una vez en cada turno, empezando en la línea marcada a 10
metros y continuando en la posición en que quedó la canica, en el siguiente turno. El objetivo es, una vez
que se está cerca del triángulo, realizar un tiro de precisión, para conseguir sacar una canica del
triángulo. Si sacas la canica te la quedas y si la que lanzaste quedó fuera del triángulo, podrás volver a
tirar en el siguiente turno pero si quedó dentro del triángulo no puedes seguir jugando la partida, otro
jugador podrá sacarla con la suya y quedársela. El juego acaba cuando todos los jugadores han perdido,
(debido a que su canica quedó dentro del triángulo), o cuando se acaban las canicas dentro del
triángulo.
12-
NOMBRE: GALLINITA CIEGA
OBJETIVO: Entretenimiento
NIVEL: 4 años en adelante
MATERIAL: Una venda o pañuelo
DESARROLLO: Como mínimo 5 personas En un espacio amplio y libre de obstáculos, un jugador se venda
los ojos y los demás lo giran sobre sí mismo para que pierda las referencias espaciales y del resto de
jugadores. Mientras el “ciego” tantea en busca de algún jugador, el resto se dedica a bailar alrededor
de él y tocarle, intentando que no les agarre. Cuando el “ciego” consigue atrapar a algún jugador, debe
identificarle mediante el tacto. Si acierta intercambia el rol con el jugador pillado.
13-
NOMBRE: ¡¡¡ BURRO VA!!!
OBJETIVO: Entretenimiento
NIVEL: 10 – 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Entre seis y diez personas. Una pared para apoyarse y un espacio del tipo de una plaza,
patio o similares. Se forman dos equipos y se decide que equipo salta primero. El equipo que no salta se
coloca de la siguiente manera: La “madre” se apoya con la espalda en la pared, el primer jugador abre las
piernas y gira 90 grados el tronco, colocando la cabeza en el estómago de la “madre”, el segundo
jugador coloca la cabeza entre las piernas del primero y deja las piernas abiertas para que coloque la
cabeza el tercer jugador y así hasta que se colocan todos. El equipo que salta se organiza para
determinar el orden de salto. Salta el primero intentando llegar lo más cerca posible de la madre, y el
resto salta consecutivamente. Antes de saltar se grita ¡burro va! Cuando está todo el equipo saltador
encima del otro se dice: burro, media manga, manga entera, que corresponde a la muñeca, el codo y el
hombro respectivamente. Se coloca la mano en una de las posiciones y el otro equipo lo debe de
adivinar. Si lo adivinan se intercambian los roles. La “madre” cumple una doble función, la de aguantar el
empujón del grupo y la de evitar trampas por parte del equipo contrario. Advertencia: A la hora de
practicar este juego, hay que tener cuidado por que puede ser peligroso, al poder dañar las cervicales,
si cae algún participante encima.
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14-
NOMBRE: AGUA AL PEZ
OBJETIVO: Desarrollar la fuerza y la coordinación en equipo
NIVEL: 10 años
MATERIAL Ninguno:
DESARROLLO: Grupos de unos 10.se hacen dos filas y se colocan unos enfrente de los otros, los que
sean pareja se dan las manos y se colocan bastante juntos. Un jugador se echa encima de las manos de
las parejas otros jugadores les sujetan las manos y los pies para que no vuelen cuando sean manteados.
Una vez colocados tienen que cantar: "agua al pez que tiene sed" y "agua a la rana que tiene gana" dos
veces; en el momento que decimos sed y gana hemos de lanzar al compañero hacia arriba con la fuerza
de los brazos. Después cambiamos de manteado.
15-
NOMBRE: ESCONDIDAS
OBJETIVO: Entretenimiento
NIVEL: 6 años en adelante
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO: Juego tranquilo y divertido que se juega con dos como mínimo. Uno de los participantes
cuenta haciendo valer a cada jugador diez números, tapándose los ojos con las manos, frente a una
pared, el resto de los participantes se esconde. Cuando termina, busca al resto de los jugadores. Al
encontrar a uno de los participantes, corre a librarlo al lugar donde contó tocando la pared con la mano,
el que logra librarse (el que toca la pared antes del que contó) primero es el ganador y el primero que es
librado cuenta, si nadie se logra librar, el último es el ganador. Se sigue jugando hasta encontrar a
todos. El que es librado puede ayudar a otro a través de señas, para que se pueda librar.
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Juegos de
persecución
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1-
NOMBRE: EL GUARDIÁN DEL ZOOLÓGICO
OBJETIVO: entretenimiento
NIVEL: 3-5 años
MATERIAL: Un aro y bolsitas
DESARROLLO: Un sector marcado como refugio. En la otra punta un aro con bolsitas. Un niño será el
guardián. El resto en el refugio serán los distintos animales: león, puma, tigre, jirafa, etc. Cuando el
organizador nombra el animal, todo el grupo tratará de sacar la "comida" (bolsitas) que el guardián está
cuidando. El que es tocado vuelve al refugio y no puede tomar comida.
2-
NOMBRE: LA GALLINA Y LOS POLLITOS
OBJETIVO: entretenimiento
NIVEL: 6-8 años
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO: Un alumno hace de gallina, en un refugio, otro es el zorro y el resto son los pollitos. La
gallina llama a sus pollitos "Pollitos míos, vengan a casa", éstos le responden "No porque le tenemos
miedo al zorro". Así hasta el 3er. o 4to. llamado en el cual corren y el zorro tratará de tomarlos. El que
es tomado pasa a ser ayudante del zorro.
3-
NOMBRE: Rodeo
OBJETIVO: Resistencia en velocidad
NIVEL: 6 - 10 años
MATERIAL: cancha, cronómetro
DESARROLLO: Dos grupos iguales, uno de los grupos atrapa al otro pero uno por uno un grupo se
ordena en una fila del mas lento al mas rápido el primero sale a pillar al otro grupo que esta ubicado en
la mitad de la cancha no se puede salir de la cancha o si no esta atrapado se toma el tiempo que grupo
se demora menos si algún alumno no puede pillar se puede hacer un cambio una vez que se pilla un
compañero se lleva al niño al costado de la cancha a esperar que se pillen a todos.
4-
NOMBRE: Paso-caña
OBJETIVO: fintas al adversario
NIVEL: 6-9 años
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO: Comienzan todos los alumnos en la línea de la portería de la pista de balonmano, menos
uno que la lleva y se coloca en el centro de la pista. Cuando el que está en el centro dice "paso-caña"
todos tratarán de pasar hasta el otro lado, la otra línea de fondo, sin que el que la lleva le toque. Todos
aquellos que sean tocados se quedarán ayudando en el centro al que la lleva. Cuando todos hayan
cruzado se vuelve a hacer lo mismo, pero ahora la llevaran además de el de antes todos los que han sido
cogidos y así hasta que estén todos cogidos
5-
NOMBRE: Atrapa al elegido
OBJETIVO: Lograr la interacción con los compañeros. Resistencia y velocidad
NIVEL: 8 años
MATERIAL: ninguno
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DESARROLLO: Se dividen en equipos de a 4. Tres se toman de las manos y uno queda fuera, este, dirá
el nombre de uno de los tres que están agarrados, y tratara de agarrarlo, pero los otros dos se lo
impedirán girando para que no lo agarre su compañero.
6-
NOMBRE: Ciempiés venenoso
OBJETIVO: cooperación
NIVEL: 7 años en adelante
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO: Se forman filas de tres o cuatro jugadores/as cogidos por los hombros o la cintura. Se
establecen dos "casas" en los extremos del espacio acotado. Al comenzar las filas se encuentran en una
de las casas, todas menos una elegida al azar que es el ciempiés venenoso; éste intentará "picar" a otro
para que ocupe su lugar mientras se trasladan de una casa a otra. Si la fila se deshace durante el
trayecto es como si hubiera sido picada. Hay que intentar esquivar al ciempiés venenoso sin perder la
formación
7-
NOMBRE: LA ADUANA
OBJETIVO: Desarrollo del intelecto estratega físico, locomoción
NIVEL: 8 años en adelante
MATERIAL: una pieza pequeña
DESARROLLO: Dividirse en dos equipos, uno en cada campo de la cancha. Unos serán los "traficantes" y
otros los "aduaneros". Los Traficantes deben pasar la “Aduana” que será la línea de medio campo. Los
traficantes tienen que pasar un objeto que quepa en la mano, ese objeto sólo lo podrá llevar uno de ellos
y será el que tenga que pasar la “Aduana” y llegar hasta el final de la cancha. Los Aduaneros tendrán
que detenerles pillándoles (tocándoles), los pillados y sus correspondientes pilladores (aduaneros) se
quedarán en el sitio donde han sido pillados. Los aduaneros lógicamente no saben quién de ellos lleva el
contrabando.
8-
NOMBRE: Las ranas peligrosas
OBJETIVO: Mejorar la percepción espacial y los desplazamiento
NIVEL: 7 - 14 años
MATERIAL: Petos, cuatro (no imprescindible). Cancha de balonmano, suficientemente ancha.
DESARROLLO: En la mitad de la cancha, justo sobre la línea del centro del campo se colocan cuatro
alumnos en cuclillas (siempre deben partir de tres apoyos para impulsarse y tocar a los que cruzan) de
tal forma que éstos son los encargados de tocar a aquellos que van a cruzar de portería a portería. La
salida se obtiene a toque de pito. Hay que esquivar a las ranas e intentar cruzar sin que estas te toquen.
9-
NOMBRE: Zoombies
OBJETIVO: Desarrollar la velocidad y la percepción espacial.
NIVEL: 9 años en adelante
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Dos se la quedan, y los demás se esconden mientras que los que quedan cuentan hasta
cien. Si te han visto los que quedan, escapa y si te dan tu también quedas. Para la próxima partida
quedan los 2 primeros que hayan pillado.
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10-
NOMBRE: EL LOBO Y LAS OVEJAS
OBJETIVO: Desarrollar la velocidad y la percepción espacial
NIVEL: 7 años en adelante
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Todos los participantes (menos uno), colocados en un extremo del terreno de juego, el
que se la queda está en medio. El terreno de juego debe estar perfectamente delimitado, sobre todo
por los lados. El alumno colocado en el centro del terreno de juego es el "lobo", el resto son las "ovejas".
El juego consiste en pasar de un extremo a otro del campo del juego sin que el lobo pille a las ovejas. El
lobo sólo puede moverse lateralmente y un corto espacio hacia delante y hacia atrás (depende del
espacio que tengamos). Cuando el lobo captura a una oveja, ésta se convierte en lobo y se coge de la
mano de quien la atrapó, y así sucesivamente. Los lobos solo pueden pillar si están todos cogidos de la
mano; por consiguiente, solo pueden atrapar a las ovejas los lobos de los extremos. Cuando hay varios
lobos, las ovejas pueden pasar por debajo de los brazos de los lobos.
11-
NOMBRE: EL CORTA HILOS
OBJETIVO: Mejorar la atención y del aparato locomotor
NIVEL: 6 años en adelante
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Uno del grupo pilla. Cuando corra tras de alguien tiene que decir su nombre; si mientras
esta corriendo alguien se cruza entre los dos (el que pilla y al que lo intentan pillar), el que pilla ha de
cambiar de objetivo e intentar pillar al que se ha cruzado. Si pilla a alguien, será ese el que pille
entonces
12-
NOMBRE: PILLA - PILLA POR PAREJAS
OBJETIVO: Desarrollo de la resistencia y velocidad
NIVEL: 6 años en adelante
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Las parejas estarán situadas libremente por el espacio, cada componente de la pareja
tendrá un numero, uno será el 1 y el otro el 2. A la señal, el nº 1 deberá pillar al nº 2 si lo consigue,
cambiarán de funciones.
13-
NOMBRE: SACARLE LA COLA AL RATÓN
OBJETIVO: Entretenimiento
NIVEL: 6-8 años
MATERIAL: pañuelos o cintas
DESARROLLO: Cuatro o cinco alumnos poseerán un pañuelo o una cinta colgando de sus pantalones y
serán los ratones. El resto deberá perseguirlos tratando de sacarles las colas, que a la vez se
convertirán en los próximos ratones.
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14-
NOMBRE: POLICIAS Y LADRONES / CAZADORES Y LIEBRES
OBJETIVO: Entretenimiento
NIVEL: 9 - 10 años
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO: Dos equipos uno ladrones y otro policías (Generalmente más ladrones que policías). Los
policías deben perseguir a los ladrones. Cuando los toman, los ladrones, deben ponerse en cuclillas o son
puestos en un refugio.
Los ladrones libres, pueden salvarlos, tocándolos. Luego cambiamos, los que eral ladrones pasan a
policías y al revés.
15-
NOMBRE: BLANCO Y NEGRO
OBJETIVO: Entretenimiento
NIVEL: 9-10 años
MATERIAL: ninguno.
DESARROLLO: Dos equipos, cada uno denominado con un color formados en filas enfrentadas,
separadas un metro. Al decir el color, los integrantes de ese color deberán correr a su refugio y los
otros perseguirlos para tratar de tomarlos. Cada uno que se toma es un punto. Gana el equipo que llega
primero a 15 puntos.
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Juegos de
equilibrio
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1-
NOMBRE: NIÑO AL POZO
Objetivo: equilibrio sobre una superficie distinta
Material: 2 neumáticos
Desarrollo: tratar de hacer caer al compañero del neumático, girando alrededor de él y empujando con
una mano. Dos participantes con los dos pies sobre un neumático, separados medio metro entre sí
¿Quién hace caer al compañero?
2-
NOMBRE: EL PATRON DE LAS ISLAS
Objetivo: equilibrio en pie
Material: neumáticos, tantos como niños aya y algunos más
Desarrollo: A la señal, hay que desplazarse de neumático tratando de hacer caer a los compañeros. Casa
alumno se ubica sobre un neumático, separado medio metro entre sí. Agregaremos algunos más para
disponer de más espacio. Varios jugadores, todos contra todos, los que pierden el equilibrio, abandonan
el juego hasta que quede un solo niño: “el patrón de las islas”
3-
NOMBRE: SILLA INESTABLE
Objetivo: equilibrio de sentado sobre algo inestable
Material: 2 neumáticos
Desarrollo: uno contra uno, tratar de hacer caer al compañero del neumático. Con el neumático en
posición vertical y semisentados sobre él ¿pueden desplazar de su posición al otro?
4-
NOMBRE: EQUILIBRIO VELOZ
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Objetivo: equilibrio en movimiento veloz
Material: neumáticos
Desarrollo: Tratar de realizar el recorrido en el menor tiempo posible. Formaremos un recorrido con
neumáticos. Cada bando por turno y un alumno tras otro se desplazaran sobre ellos de un extremo al
otro. Tomaremos el tiempo que cada grupo emplea en realizar el desplazamiento. Por cada caída o toque
en el suelo, agregaremos un segundo al tiempo del grupo.
5-
NOMBRE: OCUPAR LA ISLA
Objetivo: equilibrio
Material: aros o neumáticos
Desarrollo: Distribuir tantos aros o neumáticos como alumnos por todo el patio. Corran libremente
entre ellos y cuando escuchen ¡ahora!, salten dentro del neumático o aro más cercano, quedándose en
equilibrio con los dos pies juntos. El que se cae o el que llega en último término si todos conservan el
equilibrio, es el perdedor.
6-
NOMBRE: CARRERA EN EQUILIBRIO
Objetivo: equilibrio en el salto con carrera
Material: tantos neumáticos como participantes aya
Desarrollo: todos contra todos. Cada uno colocara su neumático a un metro, de una línea y luego se
ubicara tras otra línea más lejana. A la señal, deben salir velozmente y al acercarse a la línea más
cercana al neumático, se impulsaran para caer en equilibrio sobre el neumático. El primero en lograrlo
sin caerse es el ganador.
7-
NOMBRE: CAMBIAR DE EXTREMO
Objetivo: equilibro desplazándose
Material: diez neumáticos por grupo
Desarrollo: El primer grupo que completa el cambio es el ganador, salvo que algún integrante caiga o
toque el suelo, en cuyo caso el ganador es el otro bando. Formaremos dos grupos. Cada grupo dispondrá
de diez neumáticos ubicados como una “I”. En los tres neumáticos de un extremo, se ubicara la mitad
del bando y en los otros tres, el resto. El otro bando realiza lo mismo. A la señal, todos deben pasar al
lugar de sus compañeros por sobre los otros cuatro neumáticos
.
8-
NOMBRE: LA ESTATUA
Objetivo: mantener el equilibrio después de un desplazamiento
Material: ninguno
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Desarrollo: será el ganador el chico que sume más puntos por no perder el equilibrio. Corran libremente
y a la señal deténganse sobre un pie, cerrando los ojos ¿Quién mantiene mas tiempo esa posición? El
último que quede sin perder el equilibrio tendrá un punto. Pueden variarse las posiciones para que no
resulte monótono.
9-
NOMBRE: LA BAILARINA
Objetivo: mantener el equilibrio luego de un salto con giro
Material: ninguno
Desarrollo: Corran y cada tres o cuatro pasos den un salto con un giro, cayendo sobre ambos pies y
manteniendo el equilibrio ¿Quién es capas de realizarlo más veces?
10-
NOMBRE: ¡SALTO SIN CAER!
Objetivo: equilibrio después de un salto.
Material: tiza o cinta.
Desarrollo: Corran velozmente hacia la línea a mitad del patio (marcada con tiza o cinta) y sin disminuir
la velocidad salten a caer sobre ella, tratando de no mover los pies luego de tomar contacto con el
suelo.
11-
NOMBRE: SIN PISAR LOS HORMIGUEROS
Objetivo: equilibrio del propio cuerpo entre obstáculos
Materiales: bolsitas
Desarrollo: Colocaremos bolsitas separadas entre si unos veinte centímetros entre sí. Los alumnos
deberán: 1) Caminar en punta de pie lo mas velozmente posible, 2) lateralmente cruzando los pies, 3)
¿puede alguno pasarlas sin pisar desplazándose hacia atrás?, 4) Separándolas ochenta centímetros,
pisándolas suavemente para que no se rompan, quien puede pasar sobre ellas.
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12-
NOMBRE: EL EQUILIBRISTA
Objetivo: equilibrio estático
Material: un neumático por alumno
Desarrollo: de forma individual ¿Quién logra mantener el equilibrio mas tiempo?: 1) Salten girando
sobre su neumático continuamente y con los pies juntos. Al escuchar un golpe de manos, queden en
equilibrio hasta escuchar la señal de recomenzar, 2) párense con un pie sobre el borde, elevando
lateralmente la otra pierna y bajando el tronco hacia el lado opuesto. Cambiar también sobre la otra, 3)
Con un pie en el centro del neumático, elevando la otra pierna hacia atrás y descendiendo el tronco al
frente con los brazos extendidos lateralmente, ¿Pueden dar una vuelta girando con pequeños saltos, sin
perder el equilibrio?
13-
NOMBRE: POR EL CAMINITO
Objetivo: equilibrio al desplazarse por un estrecho camino
Materiales: sogas, pelotas una por alumno, canasto
Desarrollo: gana el equipo que logra traer más pelotas en un tiempo determinado. Con dos sogas
formaremos un caminito para cada equipo en el que solo entre un pie. A la voz de “ya” el primero de cada
grupo saldrá, pasara por el caminito, al final de este tomara una pelota y volverá por el mismo, dejando
la pelota en un canasto y se sentara cerca de ésta. Al finalizar un tiempo determinado como para que
todos participen, se contaran las pelotas que trajo cada grupo.
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31. Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina
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14-
NOMBRE: ¡EN POSE!
Objetivo: equilibrio después de un desplazamiento
Materiales: ninguno
Desarrollo: Caminando por el patio, y a la voz de “ya”, deben quedarse inmóviles, adoptando la posición
que se le ordena en el momento. El que no logra mantenerse, sale del juego. Posiciones: 1)en un pie y
ojos cerrados, 2) apoyando un dedo de la mano en el suelo y levantando un pie, 3) igual pero cerrando los
ojos.
15-
NOMBRE: CRUZAR LA ISLA
Objetivo: equilibrio, transportando objetos
Materiales: Bolsitas, obstáculos (neumáticos, sillas), bastón
Desarrollo: ¿Quién podrá cruzar sobre todos los obstáculos llevando una bolsita en cada mano? ¿y con
un bastón? El que lo logra primero gana.
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Juegos de
saltar
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1-
NOMBRE: CAMBIO DE PLANETA
OBJETIVO: Salto
NIVEL: 6 - 7 años
MATERIAL: Aros
DESARROLLO: Aros repartidos por todo el espacio, serán los planetas. Un aro por niño, menos uno que
será el que primero la quede. Este gritará "CAMBIO DE PLANETA" y deberán cambiar de aro
desplazándose a saltos. El que la quedaba también debe buscar planeta, quien se queda sin él es el que la
queda.
COMENTARIOS: Se pueden cambiar los tipos de salto para desplazarse: con dos pies juntos, a la pata
coja, etc.
2-
NOMBRE: Saltar la cuerda
OBJETIVO: sentido del ritmo, coordinación, resistencia y respeto por las normas al tener que esperar
el turno
NIVEL: 6 años en adelante
MATERIAL: una cuerda larga, o una por chico
DESARROLLO: por turnos, dos tienen la soga y la hacen girar, mientras el otro salta en ella, tratando
de no frenarla, si lo hace pierde y lo intenta otro
3-
NOMBRE: Saltar la goma
OBJETIVO: estimula la pericia, habilidad y espíritu de superación de las participantes.
NIVEL: 6 años en adelante
MATERIAL: un elástico
DESARROLLO: Tiene seis niveles de altura: tobillos, media pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera y
cintura. Por turnos, los chicos van pisando los extremos de la goma de manera acordada por ellos. La
mas conocida es: 1, 2, adentro, afuera y piso 1 y 2 uno con cada pierna
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4-
NOMBRE: SAPITOS SALTARINES
OBJETIVO: salto
NIVEL: 3-4 años
MATERIAL: 3 sogas largas
DESARROLLO: Se arman 3 círculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego. A la orden de
"Sapitos...a la laguna!!!" los niños saltan y ocupan los distintos espacios.
5-
NOMBRE: CRECE EL ARROYO
OBJETIVO: salto
NIVEL: 6-8 años
MATERIAL: 2 sogas o 1 soga larga
DESARROLLO: Los alumnos en hileras, con 2 sogas que se colocan en forma paralela, separadas 40cm.
Los alumnos en orden irán saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su posición.
Luego se separan las 2 sogas cada vez más para que sigan saltando. Se puede hacer un lado más ancho
que otro para que se dividan los que más saltan de los que menos saltan.
6-
NOMBRE: SALTANDO, SALTANDO
OBJETIVO: saltar con distintos apoyos
NIVEL: 6-8 años
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO: Los alumnos van cumpliendo las consignas: saltar en el lugar, con un pie, con el otro, con
los dos juntos, saltar avanzando, correr suavemente al "ya" saltar bien alto, saltar abriendo y cerrando
las piernas, girando en el lugar. El que no cumple se le anota un punto, al llegar a tres una prenda
7-
NOMBRE: EL MAR EMBRAVECIDO
OBJETIVO: salto
NIVEL: 6-8 años
MATERIAL: soga.
DESARROLLO: Un alumno o el orientador agitan la soga. Los restantes alumnos intentan cruzar sobre la
soga saltando sin que las toque. Los que son tocados suman puntos en contra. Gana quien luego de
determinado numero de pasadas tiene menor cantidad de puntos
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8-
NOMBRE: SALTAR LOS CAMINOS
OBJETIVO: salto
NIVEL: 6-8 años
MATERIAL: Tizas
DESARROLLO: Por equipos. Marcar frente a cada equipo dos líneas paralelas, formando un camino. Cada
equipo formado en hilera, saltará con los dos pies separándolos a los bordes del camino y luego con los
dos pies en el centro. Así recorren el camino. La hilera que lo efectúa primero es la ganadora.
9-
NOMBRE: REINO DE LOS DUENDES
OBJETIVO: salto
NIVEL: 9-10 años.
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO: En una esquina del terreno, se marca el "palacio", donde queda un jugador, el "duende
rey". Los demás "duendes" se dispersan por el campo de juego. Al darse la señal de inicio, los duendes
se dirigen saltando en un pie solo al palacio real, para provocar al rey. De repente, éste anuncia: "¡El rey
está enojado!" y sale a perseguirlos, también a los saltos. Los que son capturados se transforman en
ayudantes. El último tomado se transforma en el nuevo rey.
10-
NOMBRE: SALTAR LOS AROS
OBJETIVO: salto con diferentes apoyos
NIVEL: 9-10 años.
MATERIAL: aros.
DESARROLLO: Los aros se colocan de a uno, o de a dos, siguiendo un recorrido, igual para 2 equipos. Al
darse la orden el primero de cada equipo sale saltando con un pie cuando hay 1 aro, con los dos (uno en
cada aro) cuando hay 2 aros. Así va y regresa, luego sale el otro y así sucesivamente. Gana el equipo que
termina primero.
11-
NOMBRE: FLORENCIO Y SUS HIJOS VAN EN BUSCA DE LOS DEMÁS
OBJETIVO: Mejorar la fuerza de piernas y la coordinación en los saltos
NIVEL: 9 a 12 años
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO: Un niño, Florencio, empieza el juego desde su casa; los demás se dispersan por el
terreno de juego. Florencio sale a pillar desplazándose a la "pata coja"; los demás se desplazan a "pies
juntos".Cuando Florencio pille a alguien, lo lleva hasta su casa convirtiéndose en su hijo. Seguidamente,
Florencio y su hijo, que también se desplaza a la "pata coja", salen en busca de los demás. El juego
continúa hasta que todos los niños/as se han convertido en hijos de Florencio.
12-
NOMBRE: CANGURITOS
OBJETIVO: Aprender a coordinar el salto con un móvil de velocidad
NIVEL: 10-14 AÑOS
MATERIAL: Una cuerda de unos 3 metros y 5 aros.
DESARROLLO: Todos los alumnos forman un círculo y el maestro se coloca en medio del círculo. Atamos
un extremo de la cuerda al conjunto de los cinco aros. El grupo de alumnos se coloca formando un
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círculo de unos 3m. de radio y el maestro se ubica en el centro del círculo cogiendo la cuerda por el lado
opuesto a donde están atados los aros. Comienza el juego cuando el maestro hace girar (en una u otra
dirección) al conjunto de aros (siempre muy cerca del suelo), los alumnos irán saltando cuando pase el
haz de aros para no ser tocados por este. El maestro imprimirá mayor velocidad en cada giro. Los
alumnos tocados por el conjunto de aros pasan ayudar al maestro a girar los aros o se les asigna otra
tarea.
13-
NOMBRE: Relevo atravesando el río
OBJETIVO: salto
NIVEL: 6 – 8 años
MATERIAL: cartulinas
DESARROLLO: Delante de cada equipo se señala un espacio que será el río. Cada miembro llevará tres
cartulinas que simularán tres piedras. El relevo consiste en llegar a la otra orilla y volver sin «mojarse»
los pies; es decir, saltando solamente sobre las «piedras».
14-
NOMBRE: ADENTRO Y AFUERA
Objetivo: salto y reacción
Materiales: tizas o soga
Desarrollo: Se coloca toda la gente dentro del gran círculo marcado en el suelo. A la voz “fuera” todos
deben saltar del círculo (sin tocar la línea). A la voz de “adentro”, saltar nuevamente dentro del círculo.
Se alteran las veces y los que se equivocan quedan eliminados del juego.
15-
NOMBRE: SALTANDO POR LOS AROS
Objetivo: salto en diferentes direcciones, creación
Materiales: 10 aros por grupo
Desarrollo: cada grupo, con sus aros, prepara un dibujo para saltar, con uno o dos pies. Luego,
competirán entre los grupos en forma de relevos. El primer grupo en completar el recorrido gana.
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Juegos de
Apoyos y
rolidos
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1-
NOMBRE: PERRITOS A DORMIR
OBJETIVO: APOYOS
NIVEL: 3 – 5 AÑOS
MATERIALES: Un aro para cada niño
DESARROLLO: Los aros distribuidos libremente y los niños en el espacio total, desplazándose en
cuadrupedia. Los perritos pasean como quieren, en algún momento la persona que los cuida los manda a
dormir. Rápido deben meterse en su "cucha”
2-
NOMBRE: LOS AUTOS Y LOS PUENTES
OBJETIVO:
NIVEL: 3 – 5 AÑOS
MATERIAL: ninguno.
DESARROLLO: Se divide al grupo en mitades. Unos harán de "puentes", los demás serán los "autos" que
se desplazarán en cuadrupedia. Los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando
pasan con la cola alta y las piernas extendidas. Luego se cambian los puentes y los autos.
3-
NOMBRE: CARRERA DE TRES PATAS
OBJETIVO: APOYOS
NIVEL: 9-10 años
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO: Cada grupo formado en tercetos. Los números 1 y 2, en posición de banco, uno junto al
otro. El tercer alumno de pie detrás de ellos toma por las rodillas, las piernas internas de sus
compañeros. En esa posición van hasta la línea y vuelven cambiando el terceto, para que salgan los
sucesivos tercetos. Gana el equipo que termina más rápido.
4-
NOMBRE: RANGO
OBJETIVO:
NIVEL: 9-10 años
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO: En hileras, todos los alumnos piernas separadas y extendidas, manos apoyadas sobre
rodillas. El primer alumno salta a todos los demás y al llegar al final se coloca a su vez en posición. Luego
sale el segundo y así sucesivamente. Gana el equipo que termina primero.
5-
NOMBRE: CADA PERRO A SU CUCHA
OBJETIVO:
NIVEL: 6-8 años
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Los alumnos en parejas formando una ronda. Uno parado con las piernas separadas hará
de cucha, el otro debajo de hará de perro. A la orden salen en cuadrupedia alrededor de la ronda y al
silbato vuelven a su cucha. Los últimos en llegar son los perdedores.
6-
NOMBRE: LUCHA DE CANGREJOS
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OBJETIVO: APOYOS
NIVEL: 11-12 años
MATERIAL: SOGAS
DESARROLLO: Formando parejas, se colocan en posición de cangrejos juntando las espaldas. 2 líneas
con separación de 4-6 metros, pueden ser sogas. A la señal cada uno empuja a su contrario intentando
que pase la línea que tiene atrás.
7-
NOMBRE: RELEVOS DE CARRETILLAS
OBJETIVO: APOYOS
NIVEL: 11-12 años
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO: En grupos, formados en hileras. Los dos primeros de cada grupo, uno toma al otro de los
muslos con los manos apoyadas en forma de carretilla, a la señal salen hasta una marca señalada a cierta
distancia y vuelven, luego salen los 2 siguientes y así hasta pasar todos. Gana el equipo que termina
primero.
8-
NOMBRE: bicho bolita
Objetivo: comienzo del rol adelante
Material: colchoneta
Desarrollo: Sentados en el borde de la colchoneta, con las piernas flexionadas y con los brazos
rodeándolas, ¿ quien puede hamacarse hacia atrás sobre la espalda y volver a sentarse en forma
continua?
9-
NOMBRE: hamaca
Objetivo: comienzo del rol adelante
Material: colchonetas
Desarrollo: corriendo entre las colchonetas, cuando se de la señal, deben acostarse rápido en la
colchoneta mas cercana y hamacarse sobre la espalda y volverse a parar, el profesor ira sacando
colchonetas, y ganara aquel que quede en la ultima colchoneta
10-
NOMBRE: perritos
Objetivo: comenzar a soportar el peso de nuestro cuerpo sobre los brazos, con la cadera alta
Material: ninguno
Desarrollo: individual, ¿pueden desplazarse en cuadripedia alta y cuando doy la señal quedarse quietos,
elevando la cadera con piernas bien extendidas? El que mas aguante sumara un punto. Luego lo mismo
pero al detenerse con una pierna extendida, elevándola.
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11-
NOMBRE: Pasando la soga
Objetivo: apoyos alternados en brazos para medialuna
Material: soga
Desarrollo: ¿Quién puede caminar hacia la soga, apoyar el pie de ese lado cerca de la misma, luego las
manos (una a cada lado) y pasar con un impulso la pierna retrasada por encima?
12-
NOMBRE: Siguiendo el rastro
Objetivo: determinar el lado elegido por el niño para la enseñanza posterior de medialuna
Material: soga
Desarrollo: Con manos y pies a ambos lados de la soga (rastro), avancen en cuadripedia (como perritos),
luego de dos o tres pasos detenerse y elevar alternadamente una y otra pierna sin mover las manos
(avisa que encontró algo), luego vuelve a realizar lo mismo hasta terminar el camino.
13-
NOMBRE: tirando la bolsita
Objetivo: apoyos alternados de brazos pies
Material: bolsitas, una por alumno
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Desarrollo: Desde una línea marcada en el suelo se colocaran los alumnos uno al lado del otro. Con la
bolsita entre los tobillos intentar primero realizar un recorrido alternando los apoyos (pies manos) sin
que se caiga, gana el que llega primero a otra línea marcada. Luego arrojando la bolsita desde la linea
con los pies. Apoyándose con sus brazos bien extendidos y despegando rapido los pies del suelo, gana
quien logre arrojarla más lejos.
14-
NOMBRE: Dentro del aro
Objetivo: apoyo sobre brazos
Material: aros
Desarrollo: caminan libremente y a la vos de “ya” apoyar las manos dentro del aro más cercano y dar
patadas en el aire. Se Irán quitando los aros luego de un par de repeticiones, y ganara el que quede en
el ultimo aro.
15-
NOMBRE: ¡En tres patas!
Objetivo: apoyos alternados
Material: ninguno
Desarrollo: En posición de cuadripedia alta, pero elevando una pierna extendida ¿pueden desplazarse en
esta posición, alternando el apoyo de manos y la otra pierna? Luego, cada uno en el lugar, en la misma
posición anterior y sin despegar manos del suelo, impulse con la pierna apoyada para quedar un instante
en equilibrio.
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Juegos de
lanzamiento
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NOMBRE: ATRAPAR AL MONO
OBJETIVO: lanzamiento
NIVEL: 6-8 años.
MATERIAL: 2 pelotas
DESARROLLO: Los alumnos en círculo. Dos niños con la pelota (con cierta separación). A la orden
comienzan a pasar la pelota, teniendo como objetivo alcanzar una a la otra.
2-
NOMBRE: Pases al capitán
OBJETIVO: lanzamiento
NIVEL: 9-10 años
MATERIAL: una pelota por grupo
DESARROLLO: Los alumnos en hileras, uno enfrentado a cada hilera. M: tantas pelotas como grupos se
formen. Los niños enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). A la orden comienzan a pasar la
pelota, el que la recibe la devuelve y debe ponerse último en la hilera. Siguen dando los pases hasta que
vuelven a quedar formados. Gana el equipo que hace más rápido. Alternar los capitanes.
3-
NOMBRE: TRES EN CÍRCULO
OBJETIVO: lanzamiento
NIVEL: 9-10 años
MATERIAL:
DESARROLLO: Tres alumnos por fuera de un círculo, 1 jugador adentro. Los alumnos con la pelota se
pasan la pelota, el de adentro debe interceptar la pelota, al hacerlo cambia con el que la perdió.
4-
NOMBRE: EL DELEGADO
OBJETIVO: lanzamiento
NIVEL: 11-12 años.
MATERIAL: 1 pelota y sogas en el caso de no tener marcado el terreno
DESARROLLO: Dos equipos. El campo de juego dividido en dos secciones con la linea central extendida
fuera del campo. Los equipos se ubican uno en cada sección y el delegado fuera de la sección del equipo
contrario. Se debe matar a los contrarios pegándole de la cintura para abajo. Los muertos van al sector
de afuera junto con el delegado. Cuando están todos muertos es el delegado el que entra y se lo debe
matar 3 veces. Gana el equipo que primero lo consigue.
5-
NOMBRE: EL FORTÍN
OBJETIVO: lanzamiento
NIVEL: 11-12 años
MATERIAL: una pelota
DESARROLLO: La cancha dividida en 3 sectores. En el centro un equipo. El otro dividido en dos, en las
zonas finales. Los de las zonas finales "matan" a los integrantes del equipo que ocupa la zona central,
lanzándoles la pelota a pegar de la cintura para abajo, pudiendo hacerse pases entre sí. Se juega por
tiempo. El equipo que "mata" más jugadores gana. Puede jugarse entre 3 equipos.
6-
NOMBRE: SUMAR 10 PASES
OBJETIVO: lanzamiento
NIVEL: 11-12 años.
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MATERIAL: 1 pelota
DESARROLLO: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo deberá darse pases hasta
llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla. Reglas: no más
de 2 pases entre los mismos jugadores, la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando, al
perder la pelota se pierde el conteo.
7-
NOMBRE: El arco móvil
OBJETIVO: lanzamiento
NIVEL: 11-12 años.
MATERIAL: 1 pelota. 2 bastones
DESARROLLO: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 2 jugadores que sostienen
un bastón, formando un arco en la línea final. Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a convertir
en su arco que puede moverse por toda la línea final y así obtener un punto. El otro equipo deberá
tratar de quitarla y buscar de convertir en su arco. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos
jugadores, se puede picar la pelota una o dos veces, se puede marcar una línea donde ningún jugador
puede introducirse.
8-
NOMBRE: ELIMINAR AL CONTRARIO (PELOTA CAZADORA)
OBJETIVO: lanzamiento
NIVEL: 11-12 años.
MATERIAL: 1 pelota
DESARROLLO: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Un equipo en posesión de la pelota,
mediante pases, debe eliminar a los integrantes del otro tirándoles a pegar de la cintura para abajo. El
otro equipo corre libremente. Al ser tocado un jugador sale del juego. Se juega por tiempo, ganando el
equipo al cual le hayan eliminado menos jugadores.
COMENTARIOS: Al ser tocado cada jugador se suma puntos. Gana el equipo que más puntos suma.
9-
NOMBRE: LANZAMIENTO DE GLOBO
OBJETIVO: lanzamiento
NIVEL: 6 años en adelante.
MATERIAL: 1 globo
DESARROLLO: Todos se sientan en círculo, se numeran, y uno se coloca en medio con un globo. El que
está en medio, lanza el globo y dice un Nº, el que tenga ese Nº, debe levantarse rápidamente y (en ese
momento el que estaba en medio se sienta en el hueco que quedaba) golpea el globo y dice otro Nº, así
sucesivamente, hasta que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a golpear el globo, o no
dice un Nº, se le concederá un punto, el que más puntos tenga pierde.
10-
NOMBRE: PELOTA ACORRALADORA
OBJETIVO: lanzamiento
NIVEL: 8 AÑOS
MATERIAL: Una pelota y tizas para dibujar el círculo
DESARROLLO: De 6 a 24 participantes. Círculo de jugadores, con uno en el centro. Los jugadores del
círculo le tratan de pegar al que está en el centro con la pelota, pero éste puede atajarla. Si finalmente
logra ser tocado por ella, ingresa al círculo y el que hizo blanco ocupa su lugar en el centro.
COMENTARIOS: Variaciones: a) Círculo grande de jugadores; un equipo ocupa el centro: son las
“liebres” y serán perseguidas por los “cazadores”, quienes tratan de matarlas con la pelota. Está
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permitido atajar la pelota. Las “liebres” tocadas quedan eliminadas. b) En caso de haber muchos
jugadores se forman 3 o 4 equipos, que pasan sucesivamente a ser “liebres”. Cada equipo ocupa una vez
el centro del círculo. Resulta ganador el equipo que haya logrado permanecer más tiempo dentro de él.
c) A la inversa: varios equipos en el centro y uno solo de “cazadores”. Se juega por tiempo: el equipo
que mata más rápidamente todas las “liebres” o derriba el mayor número de ellas en un lapso
determinado resulta ganador. d) Lo mismo, pero pegando a la pelota con el pie en vez de lanzarla con
la mano. e) Lo mismo pero con varias pelotas. f) Se permite atajar la pelota. El que la toma
puede matar a un “cazador”. Si lo logra vuelve al círculo un compañero prisionero o se concede un punto
a favor de su equipo.
11-
NOMBRE: UNO, DOS, TRES, ¿QUIÉN TIENE LA PELOTA?
OBJETIVO: lanzamiento
NIVEL: 6 AÑOS
MATERIAL: Una pelota
DESARROLLO: El profesor dice esto de espalda a los chicos y tira la pelota hacia atrás por encima de
su cabeza, hacia sus alumnos que se hallan formando un semicírculo. Entonces dice: “cuatro, cinco, seis,
¿quién la tiene? Siete, ocho, nueve, a ver quién es”, y entonces se da vuelta. El jugador que ha levantado
la pelota la esconde a sus espaldas, pero todos los demás también ponen sus manos en esa posición, de
modo que resulta difícil saber quién la tiene. Si el profesor adivina quién la recogió, cambia de lugar con
ese jugador.
12-
NOMBRE: LA GUERRA:
OBJETIVO: lanzamiento
NIVEL: 8 años
MATERIAL: Una o varias pelotas
DESARROLLO: De 10 a 30 jugadores. Campo de juego: 8m por 20m, dividido por una línea central. Cada
equipo ocupa una mitad del campo y un jugador de cada uno se coloca detrás del campo contrario
(voluntario). El juego consiste en eliminar a un contrario tocándolo con la pelota; si éste logra agarrar la
pelota antes de ser tocado, no queda eliminado. Si la pelota no logra tocar a ningún jugador ni es
atrapada, la toma el “voluntario” y la entrega a sus compañeros o trata de eliminar a un contrario. Los
jugadores tocados van a acompañar al voluntario y sólo podrán volver a su campo cuando hayan tocado a
su vez a un contrario. Cuando todos los jugadores de un equipo han sido eliminados, el voluntario puede
ingresar a la cancha y tratar de recuperar posiciones.
13-
NOMBRE: Achicar balones
OBJETIVO: Velocidad de reacción, calentamiento.
NIVEL: todas las edades
MATERIAL: balones o pelotas
DESARROLLO: Los participantes se dividirán en dos grupos iguales, no es necesario un número
determinado de jugadores. El profesor, monitor, etc. entregará a cada grupo un número similar de
balones, cuantos más mejor. Cada grupo tendrá delimitado un terreno propio, al que no podrá acceder el
contrario (media cancha). A la señal, los alumnos deberán lanzar sus balones al campo contrario, de
forma que habrá un continuo ir y venir de balones de un campo a otro, el juego consiste en tener el
menor número de balones en nuestro campo. Cuando el profesor diga !stop!, los balones quedarán donde
estén, ganando el equipo que menos balones tenga en su campo.
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NOMBRE: BALÓN QUEMADO
OBJETIVO: Coordinación óculo-manual, velocidad de reacción
NIVEL: 7 a 13 años
MATERIAL: Un balón de goma
DESARROLLO: Formados en un círculo cerrado con una distancia prudente, para pasar el balón al del
compañero del lado que ese pida. Empiezan a pasar el balón de derecha a izquierda, y cuando el profesor
hace sonar el pito el que tiene el balón en su poder, va saliendo del juego y como multa debe dar 1 vuelta
por fuera del círculo de los compañeros. Este juego se puede ir modificando, cambiando el estímulo
sensorial, y la forma de pagar penitencia. Con niños de más edad se puede jugar hasta con cuatro
balones a la vez, dependiendo de la cantidad de alumnos que tengamos
15-
NOMBRE: Pegarle al jugador del círculo
OBJETIVO: lanzamiento
NIVEL: 11-12 años.
MATERIAL: 1 pelota. 2 aros
DESARROLLO: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 1 jugador en un círculo o
aro en la línea final. Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a pegarle al jugador contrario en el
círculo de la línea final y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de
pegarle al del círculo.
Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelota una o dos veces, se
puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse.
COMENTARIOS: se pueden poner 2 jugadores en dos círculos o aros, uno en la línea final, otro en una
línea lateral.
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Juegos de
empuje
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1-
NOMBRE: ocupar el lugar
Objetivo: empuje
Materiales: ninguno
Desarrollo: Todos contra todos. La mitad del grupo se queda en pie estático y el resto se desplaza en
cuadripedia por entre los demás. A la señal, éstos deben empujar al niño estático que se encuentre mas
cercano; si logran moverlo, ocupan su lugar; sino, continúan buscando a otro. El que fue desplazado debe
moverse en cuadripedia para conseguir otro lugar ¿Cuál es el niño que no ha sido movido nunca?
2-
NOMBRE: entrar en el campo del vecino
Objetivo: empuje
Materiales: tizas
Desarrollo: A lo largo de una linea se ubican dos equipos, uno a cada lado, apoyando la espalda en un
compañero adversario. A la señal, empujen tratando de pasar la linea con ambos pies en el campo del
vecino. Cuando uno puede hacerlo, el adversario deja de empujar y el primero anota un punto para su
bando. Gana el bando que suma mayor puntaje.
3-
NOMBRE: Empujando el carrito
Objetivo: empuje
Materiales: un neumático para dos, tizas
Desarrollo: se pone todo el grupo en parejas, uno de los dos se sienta en el neumático y el otro lo toma
de los pies para empujarlo. Se marca una linea de salida y una de llegada. A la señal, los niños deben
empujar el carrito lo mas rápido posible y gana el equipo que primero llega. Puede realizarse, también,
sin el chico sentado de forma individual, para menos fuerza.
4-
NOMBRE: Empujando el neumático
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Objetivo: empuje
Materiales: un neumático cada dos
Desarrollo: Con en el neumático en el suelo, apoyando las manos sobre él, enfrentados ¿Quién lo
desplaza para el lado del compañero? Quien lo logra gana. Puede realizarse también empujando con los
pies, sentados en el suelo.
5-
NOMBRE: El más fuerte
Objetivo: empuje
Materiales: ninguno
Desarrollo: En parejas, uno se hace el pesado, el otro debe hacerlo caminar empujándolo de la espalda
¿Quién logra no ser movido?
6-
NOMBRE: Burritos empacados
Objetivo: empuje en parejas
Material: ninguno
Desarrollo: se divide el grupo en parejas, los niños se colocan en cuadripedia alta, apoyando su cola en la
del compañero. Los burritos empacados no quieren moverse de su lugar ¿Cuál de los dos, empujando sin
golpear, podrá mover al otro? A la voz de ya comienzan a empujar
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7-
NOMBRE: autitos chocadores
Objetivo: empuje a objetos
Material: una cubierta para cada niño
Desarrollo: distribuidos libremente en el espacio, cada niño apoya sus manos sobre la parte posterior de
su cubierta. Con los neumáticos, simular que son autitos chocadores, trataremos de chocar las gomas de
nuestros compañeros, sin chocar a los chicos.
8-
NOMBRE: las lombrices enojadas
Objetivo: empuje en grupos, en bandos enfrentados
Material: ninguno
Desarrollo: el grupo dividido en dos bandos, sentados en fila uno al lado del otro, espalda con espalda,
con los niños del bando opuesto. Las lombrices están enojadas y quieren quitarse el lugar una a la otra.
¡Empujen fuerte con la espalda otra lograrlo!
9-
NOMBRE: la pared móvil
Objetivo: empuje en grupos, bandos enfrentados
Material: dos colchonetas
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Desarrollo: El grupo se divide en dos grupos, separados por las colchonetas colocadas verticalmente,
apoyada sobre uno de los bordes largos. Los niños las sostienen apoyándose en ellas. ¿Qué bando podrá
correr la pared empujándola con mucha fuerza? Comienzan a empujar a la voz de “YA”.
10-
NOMBRE: sacar los árboles del bosque
Objetivo: Empuje en grupo
Material: tizas
Desarrollo: Dividimos el grupo en dos bando, uno se coloca tras la línea A (leñadores) y el otro se
distribuye libremente en el espacio intermedio entre las líneas A y B, de pie y apoyados firmemente,
constituyendo el bosque ¿podrán el grupo de leñadores sacar todos los árboles empujándolos hasta la
línea B?
11-
NOMBRE: empujar la barrera
Objetivo: empuje en grupo
Material: una soga larga gruesa
Desarrollo: Se divide el grupo en dos bandos, formándose en dos líneas enfrentadas. Un bando toma la
soga fuertemente a la altura de la cintura, ubicándose sobre una línea. El otro apoya sus manos en los
espacios intermedios entre cada niño, sobre la soga para empujar. ¿Quién ganara? ¿la barrera que no
debe dejarse mover o los que empujan?
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12-
NOMBRE: el pozo
Objetivo: Ser capaz de vencer una resistencia producida por otros compañeros
Material: aros
Desarrollo: Por parejas. Gana el que consigue llevar al otro al pozo contrario. Se colocan dos aros a una
distancia de unos seis metros situándose los miembros de la pareja en la mitad de dichos aros. A la
señal se agarran por los hombros y se empujan intentando llevar al adversario hasta el pozo (aro) que
tiene detrás. También puede realizarse por las manos, por los brazos.
13-
NOMBRE: quien se queda con el regalo
Objetivo: empuje en grupos, bandos enfrentados
Material: una pelota por pareja
Desarrollo: Dividimos el grupo en dos. Todos los niños se sientan enfrentados a lo largo de una linea con
el elemento (pelota) entre ambos, apoyando los pies en él. Tenemos que hacerle un regalo al amigo de
enfrente, pero como es un poco, vergonzoso no lo quiere recibir. ¿podemos pasar el regalo a la casa del
amigo, empujando muy fuerte?
14-
NOMBRE: chinitos enojados
Objetivo: empuje en parejas, masivo
Material: Ninguno
Desarrollo: Los niños desplazándose libremente por el espacio con los brazos cruzados sobre el pecho.
Los “chinitos” pasean por todo el lugar, cuando se encuentran con otro chinito lo saludan con una
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reverencia. Pero cuando escuchan ¡chinitos enojados!, busca al nene que esta mas cerca, le da la espalda
y lo empuja fuerte.
15-
NOMBRE: hacemos caso
Objetivo: Empujar de diferentes formas un neumático
Material: un neumático por alumno
Desarrollo: cada uno con un neumático debe apoyarlo en el suelo y empujarlo como lo indica el profesor:
1) deslizándolo por el suelo, 2) sentados con el neumático vertical, entre las piernas separadas,
empujándolo con ambas manos, 3) con los pies
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Juegos de
tracción
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1-
NOMBRE: el tractor gigante
Objetivo: tracción en grupo, gran intensidad
Material: diez cubiertas y una soga larga gruesa
Desarrollo: Se enhebran todos los neumáticos con la soga, ubicándolos tras la línea A, los extremos
libres son tomados por los niños de un bando, dividiéndose en dos para hacerlo. El otro bando espera su
turno. ¿Cuánto tardara cada bando para llevar los neumáticos hasta la otra línea y regresar hasta que
queden de nuevo tras ésta? Gana el que tarda menos tiempo.
2-
NOMBRE: el gran bote
Objetivo: tracción en grupo, mediana intensidad
Materiales: una soga
Desarrollo: se forman cuatro grupos que se enfrentan como indica el grafico, sentados con las piernas
extendidas y tomados de la soga. Se acostaran y sentaran alternadamente en forma cruzada, como
indican las flechas. ¿Vamos a remar en nuestro bote gigante? El profesor indica el ritmo de sentarse y
acostarse diciendo ¡1……….2!
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3-
NOMBRE: el circulo fuerte
Objetivo: tracción en grupo, gran intensidad
Material: soga, cuatro cartulinas o bolsitas
Desarrollo: se forman cuatro grupos, juntos y distribuidos equilibradamente alrededor de la soga. Se
toman firmemente de pie. A un metro y medio aproximadamente de la soga, se colocan equidistantes las
cartulinas. ¿Cuál será el grupo que podrá llevar el circulo para su lado? El primer grupo que logre tocar
la cartulina con un pie será el ganador.
4-
NOMBRE: sogas cruzadas
Objetivo:- tracción en grupo, gran intensidad
Material: dos sogas largas gruesas, una soga corta fina y un aro
Desarrollo: cruzadas las sogas y atadas en su intersección, de la cual tendera la soga corta justo al
centro del aro colocado en el suelo, se toma un pequeño grupo de cada extremo. El número de niños de
cada grupo debe ser el mismo. Levanten su extremo de la soga y tiren hasta que la soguita quede justo
en el centro del aro, cuando de la señal tiren con mucha fuerza.
¿Cuál será el grupo que haga salir la soguita del aro de su lado?
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5-
NOMBRE: el tren descompuesto
Objetivo: tracción, gran intensidad
Material: una soga larga resistente
Desarrollo: se dobla la soga en dos y el docente se ubica con la misma en la cintura. Los niños se colocan
detrás tomándose con ambas manos de los dos extremos, con espacio suficiente para caminar cómodos.
Si el docente grita “se descompuso” los niños deben tirar fuerte para frenar la locomotora
6-
NOMBRE: cinchada del muñeco
Objetivo: tracción en grupo, gran intensidad
Material: soga larga gruesa, un muñeco de paño grande y un trozo de piolín
Desarrollo: se divide al grupo en dos bandos, formados en hilera y tomados de los extremos de una soga
larga, dejando libre dos metros del medio de la misma. Allí se cuelga el muñeco que rozara el suelo.
Vamos a ver cual es el bando que tira muy fuerte de su soga y puede hacer llegar el muñeco hasta su
línea.
7-
NOMBRE: la soga torcida
Objetivo: tracción en dúos, gran intensidad
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Material: una soga elástica
Desarrollo: el grupo se subdivide en dos bandos: cada uno de los niños se toman con ambas manos con el
de enfrente. Dividiendo a los bandos se sostiene una soga elástica a la altura de la cintura ¿ se animan a
tirar con mucha fuerza para traer de su lado al compañero de enfrente? Ganara el bando que tenga mas
panzas sobre la soga
8-
NOMBRE: carrera pesada
Objetivo: traccion, gran intensidad
Materiales: seis cubiertas y una soga larga
Desarrollo: se atan todas las cubiertas con un extremo de la soga, dejando el otro libre, ubicandolas
tras la línea A. Se forman dos o tres bandos con los niños: por turno se tomaran del extremo libre de la
soga. Cada bando tratara de llevar las cubiertas hasta que pasen la línea del frente. Ganara quine lo
haga en menor tiempo
9-
NOMBRE: pisando el aro
Objetivo: tracción en grupo, gran intensidad
Material: una cubierta y un aro cada cuatro niños
Desarrollo: se distribuyen los aros y sobre cada uno, se coloca una cubierta. Los niños se separan en
cuartetos, enfrentándose en cruz alrededor de los elementos. Toman la cubierta y la levantan, cuando
se da la señal, cada uno tira fuerte para su lado cuidando de no pisar dentro del aro. El que pisa adentro
pierde.
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10-
NOMBRE: los trenes de pasajeros
Objetivo: tracción en grupo, gran intensidad
Material: ocho cubiertas, dos sogas largas
Desarrollo: se unen cuatro cubiertas con una de las sogas, formando un tren con ellas, lo mismo con las
restantes. En cada refugio se ubican cuatro niños y los restantes arrastran los trenes. Hay dos trenes
que pasaran por las estaciones a buscar pasajeros. En cada estación deben cambiar con los compañeros
que están esperando.
11-
NOMBRE: robar la barra
Objetivo: vencer una resistencia producida por otros compañeros
Material: una pica
Desarrollo: por parejas, uno enfrente de otro y agarrando una pica con las dos manos. A la señal, los
oponentes intentan quitarse la pica mutuamente con las manos, vale cualquier tipo de desplazamiento
para quitarla
12-
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NOMBRE: carrera de formula uno
Objetivo: tracción, todos contra todos
Materiales: neumáticos y una bolsita
Desarrollo: tras una linea se colocan en parejas, uno sentado en el neumático y el otro tomando sus
piernas, con frente a la linea final opuesta. Cuando muestre una bolsita, tirran velozmente y gana el que
llegue primero.
13-
NOMBRE: suma de neumáticos
Objetivo: tracción grupal
Materiales:
Desarrollo: sobre la línea se colocan neumáticos uno por cada pareja adversaria. A la primera señal,
coloquen las manos sobre él y cuando escuchen: “ya”, tómenlo rápidamente y tiren con fuerza tratando
que el neumático y el otro niño pasen a su campo. Cuando diga “alto” no pueden seguir traccionando.
Gana el bando que más neumáticos tiene en su campo.
14-
NOMBRE LUCHA DE CANGREJOS
OBJETIVO: Arrastrar al contrario
NIVEL: cualquier edad
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Por parejas de similar peso y estatura. Habrán de colocarse los participantes por
parejas dándose la espalda sentados en el suelo. A la voz del organizador deberán intentar arrastrar al
compañero solo con el empuje de sus piernas y el apoyo de las manos en el suelo. Ganara el que arrastre
al otro hacia su espalda.
15-
NOMBRE: LUCHA LATERAL
OBJETIVO: Llevar a tu compañero hacia el lado que tu tires
NIVEL: Cualquier edad
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Por parejas. Se colocaran las parejas en el suelo dándose la espalda y con los brazos
entrelazados. A la voz del organizador cada uno, con las piernas abiertas para mejor apoyo, intentara
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llevar a tocar el suelo al otro componente de la pareja haciendo fuerza hacia un lado teniendo en cuenta
que si se decide tirar hacia la izquierda cada uno habrá de tirar a su izquierda para realizar el
esfuerzo.
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Juegos de
transporte
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1-
NOMBRE: Los sombreros voladores
Objetivo: transporte de objetos livianos
Materiales: Una hoja de periódico para cada niño
Desarrollo: Cada niño doblara su hoja en cuatro partes, colocándola sobre la cabeza en equilibrio y se
ubicara detrás de la línea A. Cuando el profesor de la señal, todos trataran de llegar hasta la línea de
enfrente sin que se les vuele el sombrero ¿Cómo habrá que ir, caminando o corriendo? Si se les cae
pueden levantar el sombrero sin caminar, ponérselo nuevamente y continuar ¿alguno llegara antes sin
que se le vuele ni una vez?
2-
NOMBRE: Los chinitos trabajadores
Objetivo: Transporte de objetos livianos en equilibrio
Materiales: Dos o tres bolsitas para cada niño, dos o tres cajas de cartón grandes
Desarrollo: Dividido el grupo en dos o tres, se asigna a cada uno un numero igual de bolsita, las que se
colocaran en el suelo tras la línea A. los niños también se ubicaran en esta posición. Los chinitos
trabajadores cargan las cosas sobre la cabeza, pues son más fáciles de llevar. ¿Se animan a hacerlo? A
la voz de “ya” cada uno levanta una bolsita, la coloca sobre la cabeza y sin ayudarse con las manos la
transporta hasta la caja que esta enfrente, dejándola caer dentro, luego vuelve a buscar otra hasta que
no quede ninguna ¿Qué grupo guardo mas bolsitas en la caja?
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3-
NOMBRE: La cinta transportadora
Objetivo: transporte de objetos pesados
Materiales: Dos partes de cajón, doce cubiertas, doce pelotas
Desarrollo: Se divide al grupo en dos bandos. Una parte de cada grupo formara una “cinta
transportadora” que hará llegar de mano en mano todos los elementos para que el último los ubique
dentro de la parte de cajón correspondiente al grupo; los niños restantes del grupo, una vez llena la
camioneta, la empujaran velozmente hasta el sector donde inicialmente estaban los elementos ¿Cuál
será la camioneta que llegue primero?
4-
NOMBRE: La alfombra mágica
Objetivo: Transporte de compañeros
Materiales: una colchoneta liviana por grupo de cinco niños o una tela de 2 por 1 metro
Desarrollo: En cada grupo de niños, cuatro toman la colchoneta de un extremo y el quinto se sienta
sobre el otro extremo apoyando la espalda en la colchoneta. Se ubica cada grupo en un extremo del
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