La televisión y los videojuegos pueden influenciar a los adolescentes de diferentes maneras. La televisión puede distraerlos y aislarlos de las interacciones sociales, aunque el efecto depende del tipo de programas que vean. Los videojuegos también pueden afectarlos si dejan de lado otras actividades para jugar, especialmente si son violentos, aunque la influencia depende más de la educación que reciban que del medio en sí. Generalmente los padres consideran que los videojuegos son más dañinos que la televisión.
El documento discute los efectos potencialmente negativos de los videojuegos violentos en el comportamiento humano. Se mencionan varios estudios que exploran la posible relación entre la exposición a la violencia en los medios como películas, programas de TV y videojuegos, y la conducta violenta en adolescentes y jóvenes. El documento también analiza cómo los gráficos más realistas en los nuevos videojuegos podrían afectar la sensibilidad de los jugadores.
El documento habla sobre videojuegos, específicamente sobre videojuegos violentos. Explica que un videojuego involucra la interacción de un jugador con una interfaz para generar una respuesta visual y sonora. También menciona que junto con la evolución tecnológica, se ha ampliado la gama de videojuegos violentos. Finalmente, identifica el tema de si los videojuegos violentos transmiten violencia que puede ser imitada en la vida real.
Este documento discute los videojuegos, incluyendo sus tipos, impacto social, pros y contras. Analiza si aíslan o fomentan la sociabilidad, su relación con la violencia y sexismo, y su influencia en la autoestima y educación. También explora cómo pueden desarrollar habilidades cognitivas pero también causar problemas de salud como la "Wiiitis".
Mario es el personaje principal de la franquicia de videojuegos más famosa del mundo. Creado originalmente por Nintendo para el juego Donkey Kong en 1985, Mario es un fontanero que vive en el Reino Champiñón y se dedica a rescatar a la Princesa Peach de villanos como Bowser.
La encuesta pregunta si a la persona le gusta el cine, y de ser así, cuál es su género de película, actor y actriz preferidos, canal de cine favorito y teatro favorito.
Este documento presenta los aportes curriculares de varios pedagogos a la educación inicial, incluyendo el currículo Pestalozziano, Decroliano, Froebeliano, Montessoriano, Deweyano, Agazziano y los proyectos de Reggio Emilia inspirados por Loris Malaguzzi. Cada uno enfatizó principios como el desarrollo integral del niño, el aprendizaje a través de la experiencia, el juego y la libertad de expresión. Los proyectos de Reggio Emilia se basan en una pedagogía de
El resumen busca promover un mensaje de responsabilidad social sobre los videojuegos violentos a través de una campaña de Microsoft para el Xbox 360. La campaña se dirige a adolescentes y busca diferenciar la ficción de los videojuegos de la realidad de una manera amable sin perjudicar la marca. Usará avisos en paraderos escolares, centros comerciales, cines y redes sociales como Facebook.
Este documento resume una presentación sobre los videojuegos. Explica que los orígenes de los videojuegos datan de la década de 1940 y su popularidad ha ido creciendo con el tiempo. Describe los diferentes tipos de videojuegos disponibles y los posibles efectos negativos como la violencia y la adicción. Sin embargo, también señala que los videojuegos pueden tener beneficios educativos y de salud cuando se usan de manera apropiada. Concluye que los padres deben guiar la selección de videojuegos de los ni
El documento discute los efectos potencialmente negativos de los videojuegos violentos en el comportamiento humano. Se mencionan varios estudios que exploran la posible relación entre la exposición a la violencia en los medios como películas, programas de TV y videojuegos, y la conducta violenta en adolescentes y jóvenes. El documento también analiza cómo los gráficos más realistas en los nuevos videojuegos podrían afectar la sensibilidad de los jugadores.
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El documento habla sobre los videojuegos, incluyendo sus ventajas como estimular el cerebro y desarrollar habilidades, y sus posibles inconvenientes como aislamiento social o falta de atención. También discute los tipos de videojuegos, cómo y dónde se juegan, y ofrece consejos para los padres sobre seleccionar videojuegos apropiados y establecer límites de tiempo.
El documento discute la violencia en los videojuegos y las recomendaciones para los padres. Sugieren que los padres controlen el tiempo que los niños pasan jugando y hablen con ellos si muestran signos de violencia. También explica que los videojuegos son aplicaciones interactivas diseñadas para entretener a través de simulaciones, y que aunque algunos pueden confundir la realidad con la ficción, su propósito principal es el entretenimiento.
Este documento resume una guía para padres sobre videojuegos. Explica el sistema de clasificación PEGI y ofrece recomendaciones de videojuegos para diferentes edades, así como consejos para que los padres compren de forma responsable y supervisen el tiempo que los menores pasan jugando.
Los videojuegos se han generalizado con el uso de ordenadores personales a finales del siglo XX. Ahora son un negocio, instrumento educativo y fenómeno social además de un producto informático. Pueden tener efectos positivos como mejorar habilidades, pero un uso excesivo puede aislar al jugador y afectar su rendimiento escolar.
Una Presentacion personal sobre este tema de debate que es la violencia y el erotismo en los videojuegos
¿Puede los videojuegos hacer a nuestro hijos o alumnnos mas violentos o sexualesl?
en esta presentacion se vera desde el origen del tema hasta consejos para supervisar lo que juegan nuestros niños
Este documento habla sobre los videojuegos. Explica que los videojuegos son juegos electrónicos en los que las personas interactúan con dispositivos como computadoras o consolas. También menciona algunas compañías importantes de videojuegos y los diferentes géneros de juegos. Finalmente, discute los beneficios de los videojuegos pero también reconoce algunos riesgos potenciales como la adicción o exposición a contenido inapropiado si no se controla el uso.
En esta presentación se mostrarán varias cosas acerca de los videojuegos, tal vez algunas no las conozcas y puede que otras si... Aún así espero que te guste y que me ayudes compartiéndolo...
Este documento habla sobre los videojuegos como una herramienta publicitaria. Explica que la industria de los videojuegos es de 34 mil millones de dólares y está creciendo rápidamente. También describe los "advergames", que son videojuegos creados para propósitos publicitarios, y da el ejemplo de juegos creados por Burger King que generaron 41% más en ventas trimestrales. Finalmente, discute cómo las marcas pueden medir el engagement y las compras generadas a través de publicidad en videojue
El documento analiza los videojuegos como un nuevo idioma que la mayoría de los jóvenes han aprendido a través de la jugabilidad. Define los videojuegos como software combinado con arte que enseña patrones a través de la resolución de puzzles y desafíos. También clasifica a los jugadores según el tiempo y comportamiento dedicado a los juegos, y analiza los elementos mecánicas, dinámicas y estéticas de los videojuegos.
El documento presenta una introducción a los videojuegos, incluyendo su historia, clasificaciones por edad y consejos para los padres. Explica que los videojuegos surgieron como entretenimiento y ahora son parte de la vida cotidiana de los niños. También discute tanto las ventajas como los posibles efectos negativos del abuso de los videojuegos y ofrece orientaciones para un uso apropiado.
La influencia de la televisión y los videojuegos:)pamelamontes19
El documento analiza las influencias de la televisión y los videojuegos en los jóvenes, discutiendo sus ventajas y desventajas. Indica que si bien entretienen y desarrollan habilidades, también pueden causar problemas como violencia, pérdida de tiempo para deberes, y establecimiento de estereotipos. Concluye que aunque proveen entretenimiento, es importante limitar su uso para no descuidar responsabilidades y relaciones personales.
Este documento presenta una introducción a la historia y tipos de videojuegos. Explica que los videojuegos pueden tener beneficios psicológicos para los niños al permitirles vivir fantasías, y que también ofrecen entretenimiento y diversión para personas de todas las edades. Además, discute que aunque algunos videojuegos incluyen violencia, estos están clasificados por edad y la responsabilidad recae en los padres. Por último, traza los orígenes de los videojuegos desde las primeras computadoras programables en la dé
VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN, ÉTICA del Dr. Fernando Vilches (Universidad Complute...SIVE2014mdq
El documento presenta una visión general de la industria de los videojuegos a nivel mundial y los diferentes mercados. Explora el uso de videojuegos entre niños, adolescentes y adultos, incluyendo preferencias por género y edad. También discute el potencial educativo de los videojuegos y la responsabilidad de los padres en la supervisión del contenido.
El documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego informático llamado Spacewar. También describe algunos de los primeros sistemas de videojuegos como las máquinas recreativas, ordenadores personales y consolas.
Este documento presenta el trabajo de investigación del Grupo #3 sobre la influencia del videojuego Mortal Kombat en el bullying entre estudiantes. El grupo realizó observaciones y encuestas en una escuela primaria donde algunos estudiantes jugaron Mortal Kombat y luego fueron observados en el recreo. Los resultados sugirieron que el videojuego aumentó la agresividad de los estudiantes. El grupo concluye que los videojuegos violentos pueden desarrollar actitudes agresivas en la escuela.
Este documento resume la evolución de los juegos online y las videoconsolas desde su origen hasta la actualidad. Explica que los juegos online son aquellos que se juegan a través de Internet y menciona algunos de los primeros juegos populares como Super Mario y Los Sims. También describe brevemente las ventajas e inconvenientes de los juegos online y cómo estos pueden usarse en el sistema educativo.
Este documento discute los efectos positivos y negativos de los videojuegos en la sociedad. Por un lado, los videojuegos pueden ayudar al desarrollo mental y han sido útiles para la capacitación, pero también han propagado la adicción y causado problemas de comportamiento en los jóvenes debido a la violencia que contienen. Para prevenir los riesgos, los padres deben monitorear el tiempo de juego y elegir videojuegos adecuados para la edad.
Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1960 hasta la generación actual. Detalla las primeras generaciones de consolas desde los años 70 y 80, como Atari y Nintendo, hasta las consolas en 3D de los 90, como PlayStation y Nintendo 64. También discute algunos de los desarrolladores e innovadores más importantes en la industria de los videojuegos como Nolan Bushnell, Ralph Baer, Shigeru Miyamoto y John Carmack.
Los videojuegos pueden tener efectos positivos como estimular la coordinación visual y manual, mejorar la memoria y potenciar la capacidad para retener conceptos, pero un uso excesivo puede provocar problemas como aislamiento social, bajada del rendimiento escolar, agresividad e incluso adicción. Es importante que los padres controlen el tiempo dedicado a los videojuegos y el tipo de contenidos para evitar efectos negativos en los niños y adolescentes.
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Similar a La influencia de la televisión y los videojuegos (20)
1. LA INFLUENCIA DE LA TELEVISIÓN Y
LOS VIDEOJUEGOS EN LOS
ADOLESCENTES
Wendy Alexia Sánchez Cortazar
Diciembre del 2014
2. • -Influencia de la televisión
• -Influencia de los videojuegos
• -Personajes con más influencia (Buena o mala)
• -Tipos de programas y sus efectos
• -Tipos de videojuegos
-Clasificación para edad
-títulos expuestos a prejuicios
• -Televisión vs. Videojuegos, ¿Cuál consideran mas
dañino?
-Bibliografía
3. La televisión es un servicio de entretenimiento que es
usado para ver programas de un interés, ya sea solo o en
compañía.
Pero, ¿esto en que afecta?
El televisor suele ser un factor masivo de distracción (ya no
tanto como antes) y de aislamiento, es decir, suelen pasar
más tiempo en la televisión que en compañía de amigos o
familiares.
Pero, ¿ Cuál es el problema de esto?
Muchas veces, la información pasada en la tele no es
verídica, y por eso, ellos pueden creer cosas alternas a su
realidad y dejan regirse por la forma crítica del programa
sin ponerse a pensar.
4. • Muchas veces, esto igual depende de la programación
que el adolescente ve (este punto lo veremos más
adelante).
• Ciertamente, para esta edad, se supone que el
adolescente distingue lo verdadero de lo ficticio, pero
igual, aun no representa una idea solida respecto a sus
opiniones, y a lo que es más, con que se deja influenciar.
5. Durante los últimos años, los
videojuegos han tenido un
gran impacto en la juventud
(no específicamente la de
ahora)tanto que muchos
cambian aspectos de su vida
con tal de jugar un poco.
Es cierto que en un punto de
obsesión, los videojuegos
pueden ser perjudiciales para
los jóvenes, ya que muchos
dejan su ámbito social por
jugar en maquinas arcade ,
computadoras o consolas.
Uno de los factores que a los
padres les molesta, es el echo
de que sus hijos se vuelven
«violentos» al jugar
videojuegos.
6. Televisión: Personajes más influyentes
Homero Simpson
Tal vez uno de los personajes
más amados e influyentes en la
adolescencia.
Las cosas que más caracterizan a
homero: “D´ouh!”
7. • Goku
Dragon Ball, pero en sí, Goku es uno
de los personajes que más influencia
tienen los niños; pero no solo los
los infantes, los adolescentes también
disfrutamos de sus aventuras.
.Mafalda
Mafalda es un personaje que
Probablemente nuestros
padres la veían; carismática,
Liberal y audaz, describen a la
Pequeña Mafalda
8. • Eric Cartman y Kenny
Ambos personajes aparecen en
la serie de televisión
South Park.
Aunque es una serie para
adultos o adolescentes, desde
Pequeños hemos oído de
nuestros primos mayores un
“Hey,Mataron a Kenny!”
Por parte de Cartman, es un
Personaje que, por extrañas
razones, conocemos; aunque no
sepamos su nombre.
9. • Mario
Sin duda, uno de los personajes
más importantes de toda la vida,
El fontanero italiano es sin duda
el mayor icono de nuestra infancia.
Sin ningún ataque de violencia,
Mario es un personaje que a los
Padres no les importa que su
hijo juegue, porque incluso, ellos
Lo jugaron.
10. • Solid Snake
Snake es de los mejores
personajes en guerrillas
de la historia.
Este personaje no tiene una
influencia hacia infantes, ya que
el juego llama más la atención
a los antiguos adolescentes que
jugaban con la PSX
11. • Link
Conocido por muchos (erróneamente)
como Zelda, Link es el nombre
verdadero de nuestro héroe
en la saga The Legend of
Zelda.
Lo habremos conocido de alguna
u otra forma.
Este personaje tiene de
influyente demostrar el valor
de todos y cada uno de los
niños que juegan esta franquicia.
12. • Sonic
El erizo corredor color azul
después de Mario, es uno de los
personajes que desde la
infancia conocemos.
. Pacman
Siendo (en su mayoría) el primer
Juego que jugamos (después del
Tetris) es uno de los iconos
mas influyentes en la infancia
de los 16 bits.
13. De acuerdo a cada interés de las personas, hay distintos tipos
de programas de televisión:
° Informativos:
Estos programas tiene como propósito informar respecto a algún
tema (Noticias,Entrevistas.Flash,Reportajes,El tiempo,
Deportes, etc.)
° Culturales
Información respecto a la cultura o característica de algún lado.
(Documentales, Musicales,etc)
ficción
Programas más bien de entretenimiento
(Series, Películas, Caricaturas, Concursos, Reality-Show, etc.)
14. Un amante de videojuegos no compra uno así al azar, para
cada uno hay un tipo:
° Lucha
Típico comprar, los juegos de lucha son de los mas
comprados, ya que en su mayoría son de los mas
diseñados por compañías, donde escoges a un personaje
y luchas a muerte contra otro.
Ejemplo:
Street Fighter, The King of Fighter, Marvel vs. Capcom,
Dragon Ball Tenkaichi(Budokai,Battle of Godness Z)Super
Smash Bros,etc)
15. • Beat´em up
Son igual que los juegos de lucha, pero con la diferencia
de que en este esta conformado por equipo, donde el
luchar es llegar a un nivel o subir del mismo.
Ejemplo:
The Warriors, Double Dragon,etc.
° Arcade
Tal vez de los primeros juegos que jugamos, el arcade son
juegos que reciben este nombre por estar presentes en
maquinas Arcade.
Ejemplos:
Space Invaders, Pacman, etc.
16. • Plataformas
• Juegos donde el objetivo es ir subiendo a través del
mapa, ya sea escalando, saltando y sobre todo, evitando
obstáculos.
Ejemplo:
Super Mario Bros, Crash Bandicoot, Sonic, Donkey Kong,
etc.
Shooters(Disparos)
Este tipo de juegos es donde caen los prejuicios de los
padres, por ser potencialmente influyentes en la vida de
sus hijos.
Los juegos Shooter, son principalmente para adolescentes,
pero hoy en día, los jóvenes menores de 12 años juegan
este tipo de cosas.
17. • Los juegos que caen en prejuicios son los famosos Call Of
Duty; aunque en los últimos tiempos, este juego es algo
normal para ver que un niño juegue.
• Estrategia
Este tipo de juegos tratan de hacer alguna base, construir
armas y atacar al lado enemigo, o simplemente, huir de algún
lugar para sobrevivir, ingeniándotelas para salir sin grandes
cosas.
Ejemplo:
Warcraft, Age of Empires, Clash of Clans, etc.
° Survival Horror
Este tipo de juegos consisten en sobrevivir a una situación típica
de películas de terror: sobrevivir a Zombies, huir de asesinos, y
todo con una atmosfera de “terror psicológico”, donde la música,
los escenarios y demás son un factor influyente.
Ejemplo:
Residen Evil, The Last of Us, Dead Space, Silent Hill, Fatal
Frame, The House of Dead, etc.
18. • En el mundo de los videojuegos, cada uno de ellos tiene
una clasificación para “mejorar” la experiencia del
jugador.
Cabe aclarar que hay dos “sistemas” para la clasificación
de los videojuegos: ESRB y PEGI.
Clasificación según ESRB:
Esta clasificación es para juegos
que son aptos para niños pequeños.
19. • Esta clasificación es adaptada
para “todos”, donde cualquier
edad puede jugar a dicho juego
° Este contenido es apto
para niños mayores a 10 años.
° La clasificación se refiere a
“Teen”, o sea, adolescentes.
Puede que el material contenga
Lenguaje vulgar, violencia
moderada o humor grosero.
20. ° Como bien lo dice, la marca
Maduro es para un publico +18
debido a su contenido con
violencia y lenguaje más
fuerte, situaciones sexuales
explicitas y uso de bebidas
alcohólicas.
° Esta Marca esta puesta para
Solamente Adultos.
Ya que las cosas del +18 en vez
de ser explicitas se vuelven
graficas.
21. • Clasificación según PEGI
PEGI clasifica los juegos de acuerdo a su edad.
Normalmente los juegos clasificados por la ESRB como (E,
E+10) pertenecen a las edades 3 ,7 y 12.
Para el T (Teen) y el M(Mature) son las edades 16 y 18+
22. • Hay algunos juegos que hacen polémica entre los video jugadores y la gente en
general; veamos algunos títulos famosos por sus fuertes criticas.
• GTA( Grand Thef Auto)
Este es uno de los juegos que,
desde su salida, han causado
gran polémica (y ventas)
alrededor del mundo de los
juegos.
Tal vez sea por las actividades
de dicho juego: matar civiles,
drogarse, ver prostitutas, ser miembro
de mafias y el gran contenido de
lenguaje soez.
Este juego es catalogado por muchos
padres, como algo violento.
23. • Manhunt 2
Aunque casi nadie conoce este
juego, es por mucho uno de los
más violentos videojuegos
que fueron creados.
En dicho juego, la sangre es un
factor que vez en cada lado;
desde psicópatas, muertes
brutales hasta el lenguaje vulgar.
24. • Hatred (Aun no sacado a la venta)
Este juego deja mucho de que hablar.
La mayoría de los padres no gusta
de comprar juegos con armas
a sus hijos.
¿Te imaginas que este juego
llegue al mercado?
Si de por si un niño se vuelve
violento al intentar recrear una
escena de caricaturas de peleas
o de juegos, con este sería el
caos.
“Hatred” es un videojuego basado
en un solo objetivo: asesinar a la
cantidad más grande de civiles
mientras dure el juego.
Esto aun no ha sido aprobado para su
venta, pero muchas personas al ver
su comercial, creo mucha polémica por la
trama a tratar.
25. • Quienes catalogan a ambos medios de la forma
“perjudicial” son los padres.
• Pero al momento de decir cual sienten ellos que son más
dañinos, normalmente responden “Los videojuegos”.
Claramente, esto influencia en los niños que no tienen
certeza sobre lo que pueden y no hacer en la vida real.
Muchos creen que pueden hacer lo de un juego sin que
afecte a su vida.
Cabe decir igual el tipo de mentalidad, edad y genero que
jueguen; lo mismo pasa con la televisión.
26. Esto, sin echarle la culpa a estas tecnologías, mas que
nada es obra del carácter humano, que es el que afecta en
sí.
Para que un niño tome esa actitud, debe de ser por lo que
este viendo o jugando.
Pero no solo es por el juego, porque muchos jugamos
juegos violentos y sin embargo no salimos a la calle a
matar.
Esto depende de igual a la educación y principios que los
padres den a los niños.
Culpar a programas por fallos humanos es incorrecto.
Y si alguno de estos logra a influenciar a un niño, fue por
su modo de educación o de conciencia.
27. • Eltrolado. (s.f.). Recuperado el 3 de diciembre de 2014,
de http://www.elotrolado.net/noticia_top-eol-los-7-
personajes-mas-influyentes-de-los-videojuegos_24659
• ESRB. (s.f.). Recuperado el 2 de Diciembre de 2014, de
http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide_sp.jsp
• PEGI. (s.f.). Recuperado el 30 de Noviembre de 2014, de
http://www.pegi.info/es/
• Tiscar. (s.f.). Recuperado el 2014 de Noviembre de 2014,
de https://tiscar.wikispaces.com/file/view/4.2television.pdf
• Wikipedia. (s.f.). Recuperado el 2 de Diciembre de 2014,
de
http://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojueg
os