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*software para videojuegos
*
*Duban torres mejía
*10-01
*Colegio: Nicolás Gómez
Dávila
*Julio 16 de 2015
Presenta a: solangie bustos
*
*Un videojuego o juego de video es un juego
electrónico en el que una o más personas
interactúan, por medio de un controlador,
con un dispositivo dotado de imágenes de
vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido
genéricamente como «plataforma», puede
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(un teléfono móvil, por ejemplo). Los
videojuegos son, hoy por hoy, una de las
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entretenimiento.
*
*La mayor parte de la población que
usa video juegos son jóvenes pero
los adultos también recurren a
jugar con una consola para pasar
tiempos libres y para quemar tiempo
y pasar un rato agradable entre
conocidos amigos o familia
*
* Entre estos se encuentran algunos como:
* Nintendo, Aclaaim, Capcom, Williams, Midway, Kemco, LJN,
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Atari, Sega, Majesco, Ubi Soft, Konami, Kaneco, FCI, Jaleco,
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Ascci Ware, Spectrum Holobite
* estas son solo algunas existen mas algunas ya desaparecidas
como ljn y ultra y otras se fucinonaron como Square-enix y
los generos son:
* acion, aventura, fist person shooter, carreras, educativos,
puzzles, naves, pelea, rpg, simuladores, estrategia, deportes
*
* La interacción entre el jugador o jugadores y el aparato electrónico
(donde se ejecuta el videojuego), puede ser individual o múltiple,
mediante el uso de una consola de videojuegos o a través de internet
(Juegos online).
* El juego es ejecutado mediante una computadora, videoconsola o
máquinas Arcade y otros dispositivos adecuados para ejecutar
programas como los teléfonos móviles.
* El juego es grabado en un dispositivo de almacenamiento como el
cartucho, disco magnético, CD o DVD.
* Los gráficos que son la forma de ver un videojuego. La calidad visual
con la que se aprecian los elementos en la pantalla. En un principio
todos los elementos eran de dos dimensiones 2D, es decir todo lo que
se mostraba en la pantalla era plano. En la actualidad la mayoría de
los juegos se desarrolla en tres dimensiones dando así más realismo a
sus contenidos.
* El control del juego es una de las facetas mas importantes, la
forma de manejar el juego debe ser fácil e intuitiva; sino que
el aprendizaje puede ser costoso y por consiguiente el juego
no llame la atención.
*
* La calidad del sonido que ha evolucionado paralelamente a
los gráficos desde el sonido del speaker del ordenador (solo
eran los sonidos que emitía el altavoz interno del ordenador)
hasta el sonido envolvente que existe actualmente. Este
sonido envolvente se consigue colocando altavoces delante y
detrás del usuario. De esta manera los sonidos que en el
juego provengan de delante sonaran delante del jugador y
los sonidos que provengan de detrás en el juego sonarán de
*
* El videojuego cumple una función esencial en el manejo de la agresión y la
destructividad cuando éstas son procesadas y pueden ser expresadas de manera
simbólica: el objeto puede ser dañado o destruido y luego reparado, ensuciado y
vuelto a limpiar (matado y revivido).
* De igual manera, la línea que se sigue en los videojuegos en donde participan
tanto el bien como el mal, ayuda a integrar los sentimientos ambivalentes, en vez
de mantener la disociación en objetos buenos y malos.
* El juego concluye cuando supera la capacidad del niño para contener la
experiencia, de ahí que el encontrarse con distintos niveles, nuevos retos y
desafíos impulsa al niño a continuar con el juego, actitud de perseverancia
necesaria ante la vida.
* Además, involucra la espontaneidad y la originalidad; sin embargo, no es sólo el
motor de la creatividad sino también del encuentro consigo mismo. En el uso de
la creatividad el individuo se conecta con el núcleo de su persona y despliega sus
aptitudes.
* El juego es un fenómeno universal ligado a la salud psíquica. Sirve como punto de
encuentro con los otros y la comunicación. Los niños comentan e intercambian
acerca de sus nuevos descubrimientos con los demás, transformando esta
actividad en una actividad socializante.
*
* Es bueno recordar que el juego es terapéutico en sí mismo. Aún así, existen ciertas
desventajas respecto a los videojuegos.
* Los ejemplos más publicitados y notorios de las desventajas a las que se exponen los
usuarios de videojuegos ha sido el del acceso de los niños a material pornográfico,
severamente agresivo y violento, o bien el contacto con extraños (y sus posibles
consecuencias) en los juegos en línea y la adicción o los trastornos a nivel físico y
mental que puedan generar.
* Sería injusto pensar que los videojuegos en sí mismos tengan la capacidad de
producir y generar tales conflictos, habrá que tomar en cuenta que para que esto se
dé, se tienen que hacer presentes más factores; es decir, cada caso tendrá su razón
de ser y si bien los videojuegos pueden ser un factor y un medio incluso
desencadenante, no en todos los casos se pueden ver los mismos resultados. En tales
casos lo mejor sería acudir con un especialista y evaluar la situación.
* El psicoanálisis sería así un juego especializado cuya función es facilitar la
comunicación consigo mismo y con los demás. El Psicoanálisis se creó para que el
hombre fuera capaz de aceptar la naturaleza problemática de la vida sin ser vencido
por ella o sin ceder a la evasión, en donde si uno no huye, sino que se enfrenta a las
privaciones inesperadas y a menudo injustas, llega a dominar todos los obstáculos de
manera victoriosa.

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Arquitectura de los computadores

  • 2. *Duban torres mejía *10-01 *Colegio: Nicolás Gómez Dávila *Julio 16 de 2015 Presenta a: solangie bustos
  • 3. * *Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.
  • 4.
  • 5. * *La mayor parte de la población que usa video juegos son jóvenes pero los adultos también recurren a jugar con una consola para pasar tiempos libres y para quemar tiempo y pasar un rato agradable entre conocidos amigos o familia
  • 6.
  • 7. * * Entre estos se encuentran algunos como: * Nintendo, Aclaaim, Capcom, Williams, Midway, Kemco, LJN, Ultra, American Technos, Titus, Absolute, Eidos, Enix, Square Soft, Tradewest, Bullet Proof Software, Irem, Activision, Atari, Sega, Majesco, Ubi Soft, Konami, Kaneco, FCI, Jaleco, Seika, Natsume, Seta, Rare, Titus, Disney Interactive, Virgin, Ocean, Maxis, Acolade, PF Magic, Data East, Electro Brain, Ascci Ware, Spectrum Holobite * estas son solo algunas existen mas algunas ya desaparecidas como ljn y ultra y otras se fucinonaron como Square-enix y los generos son: * acion, aventura, fist person shooter, carreras, educativos, puzzles, naves, pelea, rpg, simuladores, estrategia, deportes
  • 8.
  • 9. * * La interacción entre el jugador o jugadores y el aparato electrónico (donde se ejecuta el videojuego), puede ser individual o múltiple, mediante el uso de una consola de videojuegos o a través de internet (Juegos online). * El juego es ejecutado mediante una computadora, videoconsola o máquinas Arcade y otros dispositivos adecuados para ejecutar programas como los teléfonos móviles. * El juego es grabado en un dispositivo de almacenamiento como el cartucho, disco magnético, CD o DVD. * Los gráficos que son la forma de ver un videojuego. La calidad visual con la que se aprecian los elementos en la pantalla. En un principio todos los elementos eran de dos dimensiones 2D, es decir todo lo que se mostraba en la pantalla era plano. En la actualidad la mayoría de los juegos se desarrolla en tres dimensiones dando así más realismo a sus contenidos.
  • 10. * El control del juego es una de las facetas mas importantes, la forma de manejar el juego debe ser fácil e intuitiva; sino que el aprendizaje puede ser costoso y por consiguiente el juego no llame la atención. * * La calidad del sonido que ha evolucionado paralelamente a los gráficos desde el sonido del speaker del ordenador (solo eran los sonidos que emitía el altavoz interno del ordenador) hasta el sonido envolvente que existe actualmente. Este sonido envolvente se consigue colocando altavoces delante y detrás del usuario. De esta manera los sonidos que en el juego provengan de delante sonaran delante del jugador y los sonidos que provengan de detrás en el juego sonarán de
  • 11.
  • 12.
  • 13. * * El videojuego cumple una función esencial en el manejo de la agresión y la destructividad cuando éstas son procesadas y pueden ser expresadas de manera simbólica: el objeto puede ser dañado o destruido y luego reparado, ensuciado y vuelto a limpiar (matado y revivido). * De igual manera, la línea que se sigue en los videojuegos en donde participan tanto el bien como el mal, ayuda a integrar los sentimientos ambivalentes, en vez de mantener la disociación en objetos buenos y malos. * El juego concluye cuando supera la capacidad del niño para contener la experiencia, de ahí que el encontrarse con distintos niveles, nuevos retos y desafíos impulsa al niño a continuar con el juego, actitud de perseverancia necesaria ante la vida. * Además, involucra la espontaneidad y la originalidad; sin embargo, no es sólo el motor de la creatividad sino también del encuentro consigo mismo. En el uso de la creatividad el individuo se conecta con el núcleo de su persona y despliega sus aptitudes. * El juego es un fenómeno universal ligado a la salud psíquica. Sirve como punto de encuentro con los otros y la comunicación. Los niños comentan e intercambian acerca de sus nuevos descubrimientos con los demás, transformando esta actividad en una actividad socializante.
  • 14. * * Es bueno recordar que el juego es terapéutico en sí mismo. Aún así, existen ciertas desventajas respecto a los videojuegos. * Los ejemplos más publicitados y notorios de las desventajas a las que se exponen los usuarios de videojuegos ha sido el del acceso de los niños a material pornográfico, severamente agresivo y violento, o bien el contacto con extraños (y sus posibles consecuencias) en los juegos en línea y la adicción o los trastornos a nivel físico y mental que puedan generar. * Sería injusto pensar que los videojuegos en sí mismos tengan la capacidad de producir y generar tales conflictos, habrá que tomar en cuenta que para que esto se dé, se tienen que hacer presentes más factores; es decir, cada caso tendrá su razón de ser y si bien los videojuegos pueden ser un factor y un medio incluso desencadenante, no en todos los casos se pueden ver los mismos resultados. En tales casos lo mejor sería acudir con un especialista y evaluar la situación. * El psicoanálisis sería así un juego especializado cuya función es facilitar la comunicación consigo mismo y con los demás. El Psicoanálisis se creó para que el hombre fuera capaz de aceptar la naturaleza problemática de la vida sin ser vencido por ella o sin ceder a la evasión, en donde si uno no huye, sino que se enfrenta a las privaciones inesperadas y a menudo injustas, llega a dominar todos los obstáculos de manera victoriosa.