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UML es una técnica para la especificación sistemas en
todas sus fases. Nació en 1994
En todas las disciplinas de la Ingeniería se hace evidente la importancia de los
modelos ya que describen el aspecto y la conducta de "algo". Ese "algo"
puede existir, estar en un estado de desarrollo o estar, todavía, en un estado de
planeación.
"EL HOMBRE HACE MODELOS DE SISTEMAS
COMPLEJOS PORQUE NO PUEDE ENTENDERLOS EN
SU TOTALIDAD“
Los principales beneficios de UML son:
Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o más).
Modelar sistemas (y no sólo de software) utilizando conceptos orientados
a objetos.
Establecer conceptos y artefactos ejecutables.
Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de
misión crítica.
Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por
máquinas.
Mejor soporte a la planeación y al control de proyectos.
Alta reutilización y minimización de costos.
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor)
opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como
los elementos interactúan (operaciones o casos de uso).
Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:
1. Actor.
2. Un segundo actor o Sistema.
3. Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación.
RELACIONES
Asociación: Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde
un actor o caso de uso a otra operación (caso de uso).
Dependencia o Instanciación: Es una forma muy particular de relación entre
clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se
crea).
Generalización: Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una
doble función dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso o de
Herencia. Este tipo de relación esta orientado exclusivamente para casos
de uso (y no para actores).
Diagrama de clases
Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un
sistema y cómo se relacionan unas con otras.
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la
estructura de un sistema mostrando sus clases, orientados a objetos.
Consta de ;
Íconos que representan las clases.
Generalización : relación entre clases y muestra que la subclase comparte la
estructura o comportamiento definida en una o mas superclases.
Asociación : representa una conexión semántica entre dos clases. La asociación
es bidireccional, es la relación más general y la más débil semánticamente.
Agregación : representa una relación parte todo entre dos clases. Muestra que el
objeto agregado está físicamente construido a partir de otro objeto, o que
lógicamente lo contiene.
Una clase captura la estructura y comportamiento común de un conjunto de
objetos. Una clase es una abstracción de ítems del mundo real.
Una clase es una ícono que se representa como una caja, en OMT, la que se
divide en tres partes, con el nombre de la clase en la parte superior, la lista
de sus atributos en la segunda y la lista de sus operaciones o métodos en la
última.
En UML, un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en
tres áreas. El área superior contiene el nombre de la clase, el área central
contiene los atributos o propiedades, y el área inferior, las
acciones, procedimientos, métodos o funciones. Un diagrama de clases está
formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que
muestran la manera en que las clases se relacionan entre sí.
Diagramas de Secuencia
Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en
una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso.
El eje vertical representa el tiempo, y en el eje horizontal se colocan los objetos y
actores participantes en la interacción, sin un orden prefijado, aunque por
orden lo usual es colocar los objetos de izquierda a derecha y en la parte
superior. Cada objeto o actor tiene una línea vertical, y los mensajes se
representan mediante flechas entre los distintos objetos. El tiempo fluye de
arriba hacia abajo.
Típicamente se examina la descripción de un caso de uso para determinar qué
objetos son necesarios para la implementación del escenario.
Si se dispone de la descripción de cada caso de uso como una secuencia de
varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos pasos para descubrir
qué objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos
DIAGRAMA DE COLABORACIÓN
Los diagramas de colaboración muestran las interacciones que ocurren entre los
objetos que participan en una situación determinada.
Esta es más o menos la misma información que la mostrada por los diagramas
de secuencia, pero destacando la forma en que las operaciones se producen
en el tiempo, mientras que los diagramas de colaboración fijan el interés en
las relaciones entre los objetos y su topología.
La secuencia de los mensajes y los flujos de ejecución concurrentes deben
determinarse explícitamente mediante números de secuencia. Aunque se
muestran los mensajes que se envían los objetos entre sí, por lo general se
evita la multiplicidad de mensajes dado que podría ser fuente de confusión.
Diagrama de Estado
Conforme un sistema interactúa con los usuarios y (posiblemente) con
otros sistemas, los objetos que lo conforman pasan por cambios necesarios
para ajustar las interacciones.
Por esa razón se necesita contar con un mecanismo para cambios en
el modelo.
Un cambio en un sistema se da debido a que los objetos que componen dicho
sistema modificaron su estado como respuesta a los sucesos y al tiempo. Un
diagrama de estados también se conoce como un "motor de estado."
El ícono para el estado es un rectángulo de vértices redondeados, y el símbolo
de una transición es una línea continua y una punta de flecha. El círculo
relleno se interpreta como el punto inicial de una secuencia de estados, y la
diana representa al punto final.
Las variables de estado como cronómetros o contadores son, en ocasiones, de
ayuda. Las actividades constan de sucesos y acciones: tres de las más
utilizadas son entrada (qué sucede cuando el sistema entra al
estado), salida (qué sucede cuando el sistema sale del estado), y hacer (qué
sucede cuando el sistema está en el estado). Se pueden agregar otros
conforme sea necesario.
EJEMPLO
Supongamos que queremos hacer un diagrama de cada clase anteriormente
sobre un solo tema.
Las
clases
conceptua
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UML- Lenguaje Unificado de Modelado

  • 1.
  • 2. UML es una técnica para la especificación sistemas en todas sus fases. Nació en 1994 En todas las disciplinas de la Ingeniería se hace evidente la importancia de los modelos ya que describen el aspecto y la conducta de "algo". Ese "algo" puede existir, estar en un estado de desarrollo o estar, todavía, en un estado de planeación.
  • 3. "EL HOMBRE HACE MODELOS DE SISTEMAS COMPLEJOS PORQUE NO PUEDE ENTENDERLOS EN SU TOTALIDAD“ Los principales beneficios de UML son: Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o más). Modelar sistemas (y no sólo de software) utilizando conceptos orientados a objetos. Establecer conceptos y artefactos ejecutables. Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de misión crítica. Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por máquinas. Mejor soporte a la planeación y al control de proyectos. Alta reutilización y minimización de costos.
  • 4. DIAGRAMA DE CASOS DE USO El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los elementos interactúan (operaciones o casos de uso). Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos: 1. Actor. 2. Un segundo actor o Sistema. 3. Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación.
  • 5. RELACIONES Asociación: Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un actor o caso de uso a otra operación (caso de uso). Dependencia o Instanciación: Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Generalización: Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble función dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso o de Herencia. Este tipo de relación esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores).
  • 6. Diagrama de clases Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y cómo se relacionan unas con otras. Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, orientados a objetos. Consta de ; Íconos que representan las clases. Generalización : relación entre clases y muestra que la subclase comparte la estructura o comportamiento definida en una o mas superclases. Asociación : representa una conexión semántica entre dos clases. La asociación es bidireccional, es la relación más general y la más débil semánticamente. Agregación : representa una relación parte todo entre dos clases. Muestra que el objeto agregado está físicamente construido a partir de otro objeto, o que lógicamente lo contiene.
  • 7. Una clase captura la estructura y comportamiento común de un conjunto de objetos. Una clase es una abstracción de ítems del mundo real. Una clase es una ícono que se representa como una caja, en OMT, la que se divide en tres partes, con el nombre de la clase en la parte superior, la lista de sus atributos en la segunda y la lista de sus operaciones o métodos en la última. En UML, un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en tres áreas. El área superior contiene el nombre de la clase, el área central contiene los atributos o propiedades, y el área inferior, las acciones, procedimientos, métodos o funciones. Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que muestran la manera en que las clases se relacionan entre sí.
  • 8. Diagramas de Secuencia Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. El eje vertical representa el tiempo, y en el eje horizontal se colocan los objetos y actores participantes en la interacción, sin un orden prefijado, aunque por orden lo usual es colocar los objetos de izquierda a derecha y en la parte superior. Cada objeto o actor tiene una línea vertical, y los mensajes se representan mediante flechas entre los distintos objetos. El tiempo fluye de arriba hacia abajo.
  • 9. Típicamente se examina la descripción de un caso de uso para determinar qué objetos son necesarios para la implementación del escenario. Si se dispone de la descripción de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos pasos para descubrir qué objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos
  • 10. DIAGRAMA DE COLABORACIÓN Los diagramas de colaboración muestran las interacciones que ocurren entre los objetos que participan en una situación determinada. Esta es más o menos la misma información que la mostrada por los diagramas de secuencia, pero destacando la forma en que las operaciones se producen en el tiempo, mientras que los diagramas de colaboración fijan el interés en las relaciones entre los objetos y su topología.
  • 11. La secuencia de los mensajes y los flujos de ejecución concurrentes deben determinarse explícitamente mediante números de secuencia. Aunque se muestran los mensajes que se envían los objetos entre sí, por lo general se evita la multiplicidad de mensajes dado que podría ser fuente de confusión.
  • 12. Diagrama de Estado Conforme un sistema interactúa con los usuarios y (posiblemente) con otros sistemas, los objetos que lo conforman pasan por cambios necesarios para ajustar las interacciones. Por esa razón se necesita contar con un mecanismo para cambios en el modelo. Un cambio en un sistema se da debido a que los objetos que componen dicho sistema modificaron su estado como respuesta a los sucesos y al tiempo. Un diagrama de estados también se conoce como un "motor de estado."
  • 13. El ícono para el estado es un rectángulo de vértices redondeados, y el símbolo de una transición es una línea continua y una punta de flecha. El círculo relleno se interpreta como el punto inicial de una secuencia de estados, y la diana representa al punto final.
  • 14. Las variables de estado como cronómetros o contadores son, en ocasiones, de ayuda. Las actividades constan de sucesos y acciones: tres de las más utilizadas son entrada (qué sucede cuando el sistema entra al estado), salida (qué sucede cuando el sistema sale del estado), y hacer (qué sucede cuando el sistema está en el estado). Se pueden agregar otros conforme sea necesario.
  • 15. EJEMPLO Supongamos que queremos hacer un diagrama de cada clase anteriormente sobre un solo tema.