Los lenguajes de programación permiten comunicar instrucciones a las computadoras en un lenguaje que puedan entender. Existen lenguajes de bajo y alto nivel, siendo estos últimos más fáciles de usar pero requieren ser traducidos a código de máquina antes de ejecutarse. La programación orientada a objetos utiliza objetos como unidades básicas y conceptos como encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Este documento presenta una breve revisión histórica de la evolución de los lenguajes de programación y la aparición de la programación orientada a objetos. Explica que los lenguajes han evolucionado para hacer la programación más simple, flexible y portable, pasando de lenguajes de bajo nivel como el ensamblador a lenguajes de alto nivel. También describe los principales hitos en la conceptualización de la programación, incluyendo la programación lineal, estructurada y orientada a objetos.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que divide un programa en unidades lógicas llamadas objetos que se comunican entre sí mediante mensajes. La POO evolucionó de la programación estructurada para hacer frente a la creciente complejidad de los sistemas. Los conceptos clave de la POO incluyen encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. La POO tiene ventajas como la reutilización de código y facilitar el mantenimiento del software.
Un programa java contiene una colección de clases, algunas escritas por el programador y otras que forman parte del lenguaje java. Un programa java debe incluir un método llamado main() donde comienza la ejecución.
Este documento presenta un manual de Java dividido en 12 capítulos. El manual introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Explica brevemente la historia del desarrollo de Java y sus características principales como independencia de plataforma y seguridad. El manual proporciona una guía para estudiantes que deseen aprender el lenguaje de programación Java.
El documento describe brevemente la historia de Java. Java fue creado originalmente en 1991 por un equipo de 13 personas lideradas por James Gosling en Sun Microsystems para un proyecto de set-top box. En 1994, el equipo reorientó el lenguaje hacia el desarrollo web. Java 1.0 fue lanzado públicamente en 1995 junto con el navegador HotJava. Java ha crecido significativamente desde su versión original y ahora cuenta con millones de desarrolladores.
Actividad 10: Reporte de polimorfismo, herencia & encapsulamientograchika
Este documento resume tres conceptos clave de la programación orientada a objetos: la herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase; el polimorfismo permite enviar mensajes a objetos de diferentes tipos; y el encapsulamiento reúne los componentes relacionados de una entidad para aumentar la cohesión del sistema.
Java es un importante lenguaje de programación para desarrollo web, especialmente para aplicaciones basadas en la web. Fue diseñado originalmente para electrodomésticos pero terminó siendo adoptado para programación web debido a su portabilidad, seguridad y capacidad de ejecutarse en cualquier plataforma a través de una máquina virtual. Java es un lenguaje orientado a objetos que ofrece características como encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Java es un popular lenguaje de programación orientado a objetos que se utiliza comúnmente para el desarrollo de aplicaciones web y de escritorio. Fue creado en 1990 por James Gosling en Sun Microsystems. Java compila el código a bytecode que es independiente de la plataforma y puede ejecutarse en cualquier sistema que tenga una máquina virtual Java instalada.
Este documento presenta una breve revisión histórica de la evolución de los lenguajes de programación y la aparición de la programación orientada a objetos. Explica que los lenguajes han evolucionado para hacer la programación más simple, flexible y portable, pasando de lenguajes de bajo nivel como el ensamblador a lenguajes de alto nivel. También describe los principales hitos en la conceptualización de la programación, incluyendo la programación lineal, estructurada y orientada a objetos.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que divide un programa en unidades lógicas llamadas objetos que se comunican entre sí mediante mensajes. La POO evolucionó de la programación estructurada para hacer frente a la creciente complejidad de los sistemas. Los conceptos clave de la POO incluyen encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. La POO tiene ventajas como la reutilización de código y facilitar el mantenimiento del software.
Un programa java contiene una colección de clases, algunas escritas por el programador y otras que forman parte del lenguaje java. Un programa java debe incluir un método llamado main() donde comienza la ejecución.
Este documento presenta un manual de Java dividido en 12 capítulos. El manual introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Explica brevemente la historia del desarrollo de Java y sus características principales como independencia de plataforma y seguridad. El manual proporciona una guía para estudiantes que deseen aprender el lenguaje de programación Java.
El documento describe brevemente la historia de Java. Java fue creado originalmente en 1991 por un equipo de 13 personas lideradas por James Gosling en Sun Microsystems para un proyecto de set-top box. En 1994, el equipo reorientó el lenguaje hacia el desarrollo web. Java 1.0 fue lanzado públicamente en 1995 junto con el navegador HotJava. Java ha crecido significativamente desde su versión original y ahora cuenta con millones de desarrolladores.
Actividad 10: Reporte de polimorfismo, herencia & encapsulamientograchika
Este documento resume tres conceptos clave de la programación orientada a objetos: la herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase; el polimorfismo permite enviar mensajes a objetos de diferentes tipos; y el encapsulamiento reúne los componentes relacionados de una entidad para aumentar la cohesión del sistema.
Java es un importante lenguaje de programación para desarrollo web, especialmente para aplicaciones basadas en la web. Fue diseñado originalmente para electrodomésticos pero terminó siendo adoptado para programación web debido a su portabilidad, seguridad y capacidad de ejecutarse en cualquier plataforma a través de una máquina virtual. Java es un lenguaje orientado a objetos que ofrece características como encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Java es un popular lenguaje de programación orientado a objetos que se utiliza comúnmente para el desarrollo de aplicaciones web y de escritorio. Fue creado en 1990 por James Gosling en Sun Microsystems. Java compila el código a bytecode que es independiente de la plataforma y puede ejecutarse en cualquier sistema que tenga una máquina virtual Java instalada.
1) El documento proporciona instrucciones para la entrega de un informe de investigación. Los estudiantes deben entregar el informe en parejas y a mano en hojas tamaño carta para el 1 de noviembre de 2010. El informe debe tener entre 3 y 5 páginas. El informe debe incluir la explicación de 5 lenguajes de programación con su función, fecha de creación y creador. También debe definir 3 conceptos clave.
El documento presenta un temario sobre técnicas de programación en Java que incluye fundamentos de Java, métodos como sobrecarga y recursividad, clases Math y String, excepciones, programación orientada a objetos, Swing y JDBC. El docente es el Ing. Pedro Beltrán Canessa y el documento pertenece a la Universidad Católica Los Ángeles de Chimbote.
El documento habla sobre la evolución histórica de los lenguajes de programación, comenzando con Ada Lovelace en 1843 y su desarrollo del primer lenguaje de programación, hasta lenguajes más modernos como PHP y JavaScript. Explica importantes lenguajes como FORTRAN, COBOL, BASIC, Pascal, C, Ada, Objective-C, Java y sus usos y orígenes.
Este documento describe varios lenguajes de programación como Visual Basic, C++, Java y Delphi. Visual Basic es un lenguaje visual que utiliza elementos gráficos para la programación. C++ es un lenguaje híbrido orientado a objetos que admite programación estructurada y orientada a objetos. Java es un lenguaje independiente de la plataforma que es simple, orientado a objetos, distribuido y robusto. Delphi permite desarrollar aplicaciones visuales y de base de datos, y admite conceptos como encapsulación y propiedades.
Este documento describe varios lenguajes de programación como Visual Basic, C++, Java y Delphi. Visual Basic es un lenguaje visual que utiliza elementos gráficos para la programación. C++ es un lenguaje híbrido orientado a objetos que permite programación estructurada y genérica. Java es independiente de la plataforma y es robusto, seguro y orientado a objetos. Delphi permite desarrollar aplicaciones visuales y de base de datos usando conceptos como encapsulación y propiedades.
Origen de la programacion orientada a objetosdiego22reyes
Este documento describe el origen de la programación orientada a objetos. Se originó en Simula 67, un lenguaje diseñado para simulaciones creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard. Más tarde, estas ideas se refinaron en Xerox PARC y dieron lugar al primer sistema dinámico que podía crear y modificar objetos en tiempo de ejecución.
Este documento presenta información sobre lenguajes de programación. Define lenguaje de programación, describe su historia y elementos clave como variables, condicionantes, funciones y sintaxis. También proporciona ejemplos de lenguajes populares como C, Java, PHP y sus principales usos.
Este documento presenta un temario para un curso de introducción a Java de 20 horas. El temario incluye introducción y sintaxis de Java, programación orientada a objetos, relaciones entre objetos, polimorfismo, abstracción e interfaces, excepciones y conceptos avanzados. El segundo tema se enfoca en la introducción al lenguaje Java, incluyendo su historia, características, entorno de programación, sintaxis, tipos de datos, variables, constantes, expresiones y sentencias.
Los lenguajes de programación orientados a objetos tratan los programas como conjuntos de objetos que interactúan entre sí para realizar acciones. Los objetos contienen datos y métodos, y se comunican entre clases para cambiar su estado. Algunos ejemplos de lenguajes orientados a objetos son C++, Objective-C, Java, Ruby y Python. C++ se creó a partir de C para agregar características de programación orientada a objetos. Objective-C es un superconjunto de C que permite generar objetos similares a Smalltalk.
1) El documento presenta definiciones de 25 términos informáticos fundamentales como software, lenguajes de programación, interfaz de usuario, bases de datos, protocolos de comunicación y más. 2) Explica conceptos clave de la programación como objetos, polimorfismo, encapsulamiento y lenguajes orientados a objetos. 3) Incluye biografías de pioneros de la informática como George Boole, inventor del álgebra booleana, y Norbert Wiener, considerado el padre de la cibernética.
Desarrollo de Aplicaciones Web II - Sesión 05 - Evolución de los lenguajes PO...Didier Granados
Este documento presenta una sesión sobre programación orientada a objetos y el lenguaje de programación C++. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y otros. Luego muestra un ejemplo básico de una clase Saludos en C++ que ilustra la creación de objetos y el uso de métodos.
El documento presenta una introducción a los fundamentos de Java. Explica que Java es un lenguaje de programación orientado a objetos diseñado para ser seguro, portable y robusto. Detalla el origen de Java, su relación con C y C++, y características clave como applets de Java, código de bytes, programación orientada a objetos, tipos de datos, estructuras de control, JDK y NetBeans.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos en Visual Basic .NET. Explica conceptos clave como clases, métodos, propiedades, eventos y clases anidadas. También describe las principales etapas en el desarrollo de programas y provee conclusiones sobre las características y capacidades de Visual Basic .NET.
Este documento presenta una introducción al paradigma de programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clase, objeto, atributos, métodos, herencia y polimorfismo. También incluye ejemplos básicos en Java para ilustrar estas ideas fundamentales de la POO.
El documento explica los fundamentos de un programa Java "Hola Mundo". Describe una clase Hello que contiene un método main que imprime "Hola mundo" usando System.out.println. Explica conceptos como declaraciones de clase, métodos, comentarios, directrices de codificación y más.
Este documento presenta una introducción a los lenguajes de programación. Explica que un lenguaje de programación consiste en un conjunto de reglas que definen su estructura y significado para controlar el comportamiento de una computadora. Detalla la historia de los lenguajes desde el código máquina hasta lenguajes de alto nivel como Fortran y COBOL. Finalmente describe elementos clave como variables, condicionales, bucles y funciones.
El documento contiene definiciones de varios términos relacionados con la programación, incluyendo sinergia, sistema abierto, sistema cerrado, entropía, lenguajes de programación de alto, medio y bajo nivel, funciones, punteros, vectores, matrices, cadenas, herencia, polimorfismo, plantillas, expresiones booleanas, excepciones, tablas de verdad y programación estructurada y orientada a objetos. También incluye un breve ensayo comparando la programación estructurada y orientada a objetos.
Este documento describe las principales partes de una computadora y el concepto de informática. Explica que la informática se refiere al procesamiento automático de la información utilizando sistemas computacionales como dispositivos electrónicos. Describe las partes clave de una computadora como la unidad central, la memoria, los periféricos y el software, incluidos los sistemas operativos y aplicaciones. El objetivo es proporcionar una introducción general al funcionamiento básico de las computadoras y la informática.
Hay dos formas de insertar archivos de audio en un wiki: 1) Subir el archivo directamente desde el ordenador, lo cual ocupa espacio en el wiki. 2) Subir previamente el archivo a internet usando un servicio gratuito, luego insertar el enlace al archivo en el wiki usando código HTML, lo que no ocupa espacio en el wiki. El documento explica detalladamente los pasos para usar el segundo método con el servicio DivShare, incluyendo registrarse, subir el archivo, copiar el código de inserción, e insertarlo en la página wiki.
TCP/IP es un protocolo de comunicaciones que define las reglas para el intercambio de datos en Internet. Fue desarrollado en 1973 por Vint Cerf y Robert Kahn e incluye los protocolos TCP e IP. TCP/IP utiliza direcciones IP para identificar de manera lógica los dispositivos en una red, y los routers examinan la cabecera IP de cada paquete para encaminar los datos a su destino.
1) El documento proporciona instrucciones para la entrega de un informe de investigación. Los estudiantes deben entregar el informe en parejas y a mano en hojas tamaño carta para el 1 de noviembre de 2010. El informe debe tener entre 3 y 5 páginas. El informe debe incluir la explicación de 5 lenguajes de programación con su función, fecha de creación y creador. También debe definir 3 conceptos clave.
El documento presenta un temario sobre técnicas de programación en Java que incluye fundamentos de Java, métodos como sobrecarga y recursividad, clases Math y String, excepciones, programación orientada a objetos, Swing y JDBC. El docente es el Ing. Pedro Beltrán Canessa y el documento pertenece a la Universidad Católica Los Ángeles de Chimbote.
El documento habla sobre la evolución histórica de los lenguajes de programación, comenzando con Ada Lovelace en 1843 y su desarrollo del primer lenguaje de programación, hasta lenguajes más modernos como PHP y JavaScript. Explica importantes lenguajes como FORTRAN, COBOL, BASIC, Pascal, C, Ada, Objective-C, Java y sus usos y orígenes.
Este documento describe varios lenguajes de programación como Visual Basic, C++, Java y Delphi. Visual Basic es un lenguaje visual que utiliza elementos gráficos para la programación. C++ es un lenguaje híbrido orientado a objetos que admite programación estructurada y orientada a objetos. Java es un lenguaje independiente de la plataforma que es simple, orientado a objetos, distribuido y robusto. Delphi permite desarrollar aplicaciones visuales y de base de datos, y admite conceptos como encapsulación y propiedades.
Este documento describe varios lenguajes de programación como Visual Basic, C++, Java y Delphi. Visual Basic es un lenguaje visual que utiliza elementos gráficos para la programación. C++ es un lenguaje híbrido orientado a objetos que permite programación estructurada y genérica. Java es independiente de la plataforma y es robusto, seguro y orientado a objetos. Delphi permite desarrollar aplicaciones visuales y de base de datos usando conceptos como encapsulación y propiedades.
Origen de la programacion orientada a objetosdiego22reyes
Este documento describe el origen de la programación orientada a objetos. Se originó en Simula 67, un lenguaje diseñado para simulaciones creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard. Más tarde, estas ideas se refinaron en Xerox PARC y dieron lugar al primer sistema dinámico que podía crear y modificar objetos en tiempo de ejecución.
Este documento presenta información sobre lenguajes de programación. Define lenguaje de programación, describe su historia y elementos clave como variables, condicionantes, funciones y sintaxis. También proporciona ejemplos de lenguajes populares como C, Java, PHP y sus principales usos.
Este documento presenta un temario para un curso de introducción a Java de 20 horas. El temario incluye introducción y sintaxis de Java, programación orientada a objetos, relaciones entre objetos, polimorfismo, abstracción e interfaces, excepciones y conceptos avanzados. El segundo tema se enfoca en la introducción al lenguaje Java, incluyendo su historia, características, entorno de programación, sintaxis, tipos de datos, variables, constantes, expresiones y sentencias.
Los lenguajes de programación orientados a objetos tratan los programas como conjuntos de objetos que interactúan entre sí para realizar acciones. Los objetos contienen datos y métodos, y se comunican entre clases para cambiar su estado. Algunos ejemplos de lenguajes orientados a objetos son C++, Objective-C, Java, Ruby y Python. C++ se creó a partir de C para agregar características de programación orientada a objetos. Objective-C es un superconjunto de C que permite generar objetos similares a Smalltalk.
1) El documento presenta definiciones de 25 términos informáticos fundamentales como software, lenguajes de programación, interfaz de usuario, bases de datos, protocolos de comunicación y más. 2) Explica conceptos clave de la programación como objetos, polimorfismo, encapsulamiento y lenguajes orientados a objetos. 3) Incluye biografías de pioneros de la informática como George Boole, inventor del álgebra booleana, y Norbert Wiener, considerado el padre de la cibernética.
Desarrollo de Aplicaciones Web II - Sesión 05 - Evolución de los lenguajes PO...Didier Granados
Este documento presenta una sesión sobre programación orientada a objetos y el lenguaje de programación C++. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y otros. Luego muestra un ejemplo básico de una clase Saludos en C++ que ilustra la creación de objetos y el uso de métodos.
El documento presenta una introducción a los fundamentos de Java. Explica que Java es un lenguaje de programación orientado a objetos diseñado para ser seguro, portable y robusto. Detalla el origen de Java, su relación con C y C++, y características clave como applets de Java, código de bytes, programación orientada a objetos, tipos de datos, estructuras de control, JDK y NetBeans.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos en Visual Basic .NET. Explica conceptos clave como clases, métodos, propiedades, eventos y clases anidadas. También describe las principales etapas en el desarrollo de programas y provee conclusiones sobre las características y capacidades de Visual Basic .NET.
Este documento presenta una introducción al paradigma de programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clase, objeto, atributos, métodos, herencia y polimorfismo. También incluye ejemplos básicos en Java para ilustrar estas ideas fundamentales de la POO.
El documento explica los fundamentos de un programa Java "Hola Mundo". Describe una clase Hello que contiene un método main que imprime "Hola mundo" usando System.out.println. Explica conceptos como declaraciones de clase, métodos, comentarios, directrices de codificación y más.
Este documento presenta una introducción a los lenguajes de programación. Explica que un lenguaje de programación consiste en un conjunto de reglas que definen su estructura y significado para controlar el comportamiento de una computadora. Detalla la historia de los lenguajes desde el código máquina hasta lenguajes de alto nivel como Fortran y COBOL. Finalmente describe elementos clave como variables, condicionales, bucles y funciones.
El documento contiene definiciones de varios términos relacionados con la programación, incluyendo sinergia, sistema abierto, sistema cerrado, entropía, lenguajes de programación de alto, medio y bajo nivel, funciones, punteros, vectores, matrices, cadenas, herencia, polimorfismo, plantillas, expresiones booleanas, excepciones, tablas de verdad y programación estructurada y orientada a objetos. También incluye un breve ensayo comparando la programación estructurada y orientada a objetos.
Este documento describe las principales partes de una computadora y el concepto de informática. Explica que la informática se refiere al procesamiento automático de la información utilizando sistemas computacionales como dispositivos electrónicos. Describe las partes clave de una computadora como la unidad central, la memoria, los periféricos y el software, incluidos los sistemas operativos y aplicaciones. El objetivo es proporcionar una introducción general al funcionamiento básico de las computadoras y la informática.
Hay dos formas de insertar archivos de audio en un wiki: 1) Subir el archivo directamente desde el ordenador, lo cual ocupa espacio en el wiki. 2) Subir previamente el archivo a internet usando un servicio gratuito, luego insertar el enlace al archivo en el wiki usando código HTML, lo que no ocupa espacio en el wiki. El documento explica detalladamente los pasos para usar el segundo método con el servicio DivShare, incluyendo registrarse, subir el archivo, copiar el código de inserción, e insertarlo en la página wiki.
TCP/IP es un protocolo de comunicaciones que define las reglas para el intercambio de datos en Internet. Fue desarrollado en 1973 por Vint Cerf y Robert Kahn e incluye los protocolos TCP e IP. TCP/IP utiliza direcciones IP para identificar de manera lógica los dispositivos en una red, y los routers examinan la cabecera IP de cada paquete para encaminar los datos a su destino.
El documento describe los puntos básicos necesarios para implementar el aprendizaje basado en problemas en la asignatura de historia, incluyendo definir el aprendizaje basado en problemas como presentar problemas a los estudiantes para resolver, lo que les permite aprender de manera más significativa al analizar situaciones de una manera crítica y reflexiva, y guiar a los estudiantes a través de la resolución de actividades históricas para construir conocimientos de manera secuencial.
El documento presenta la planificación anual de la asignatura de Educación Física para primaria en tres ciclos. En cada ciclo, se dividen los meses del curso escolar y se asigna un tema o contenido a trabajar cada mes, con evaluaciones trimestrales. Se abarcan temas como esquema corporal, lateralidad, coordinación, percepción espacial, deportes individuales y colectivos, juegos tradicionales, expresión corporal y salud.
Este documento describe los conceptos fundamentales de las reacciones químicas, incluyendo las definiciones de fenómeno químico y reacción, los tipos comunes de reacciones como combustión y precipitación, y factores como el grado de avance, afinidad química y rendimiento. También cubre brevemente las reacciones de la química orgánica y los enlaces a temas relacionados.
Orientaciones para diseño de diapositivas30281731lucha
Por favor, haga clic sobre el siguiente link, allí se brindan las orientaciones a tener en cuenta para realizar una presentación adecuada del tema propuesto para su exposición en clase.
!Buena suerte!
Este documento describe diferentes métodos para factorizar expresiones algebraicas como monomios, polinomios, trinomios y diferencias de cuadrados. Explica cómo factorizar mediante la extracción de un factor común, identificar trinomios cuadrados perfectos, agrupar términos con factores comunes diferentes y descomponer trinomios de la forma x2 + bx + c. También cubre la suma y diferencia de cubos así como factorizar expresiones más complejas como x3y6 - 64.
El documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y las estructuras de datos en Java. Explica que la POO permite descomponer un problema en objetos autocontenidos que encapsulan datos y código. También describe tres características clave de la POO: encapsulación, polimorfismo y herencia. Luego, define los tipos de datos abstractos y diferentes estructuras de datos como arreglos, listas y árboles, con un enfoque en los arreglos lineales en Java.
El documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y las estructuras de datos en Java. Explica que la POO permite descomponer un problema en objetos autocontenidos que encapsulan datos y código. También describe tres características clave de la POO: encapsulación, polimorfismo y herencia. Luego, define los tipos de datos abstractos y diferentes estructuras de datos como arreglos, listas y árboles, con un enfoque en los arreglos lineales en Java.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO se basa en dividir el programa en unidades lógicas llamadas objetos, los cuales tienen características y comportamientos. También describe conceptos clave como clases, herencia, mensajes e introduce el Lenguaje de Modelado Unificado para el análisis y diseño orientado a objetos.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO evolucionó de estilos de programación anteriores para permitir el desarrollo de sistemas más grandes y complejos. Describe los cuatro pilares de la POO: objetos, clases, herencia y envío de mensajes. Los objetos encapsulan datos y comportamientos, y las clases sirven como plantillas para crear objetos con características comunes. La herencia permite que las clases hereden atributos de otras clases padre, y los objetos
El documento habla sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como lenguajes de programación, estructura general de programas, representación de datos, variables, constantes y funciones. Explica que los lenguajes de programación permiten comunicar instrucciones a las computadoras y menciona ejemplos como C++, Java y Smalltalk.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la tecnología orientada a objetos. Explica que 1) los objetos tienen características y comportamientos, 2) las clases son plantillas que definen los atributos y métodos comunes a los objetos de una clase, y 3) la herencia permite que las subclases hereden atributos y métodos de las superclases. Además, señala que la comunicación entre objetos se logra mediante el envío de mensajes.
Programacion orientada a objetos de Felipe TocoraFelipe Ardila
La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Los elementos clave son los objetos, las clases, la abstracción, el encapsulamiento, la herencia y el polimorfismo. Para crear una aplicación, se diseña la interfaz de usuario, se establecen las propiedades de los objetos, se escribe código para los eventos, y se prueba y depura la aplicación antes de generar un archivo ejecutable e instalable. Un ambiente gráfico de usuario proporciona una interfaz visual para interact
La programación orientada a objetos (OOP) permite organizar el software de una manera similar a como está organizado el problema, representando los datos y las operaciones que se realizan sobre ellos como objetos. La OOP centra la estructura de datos y vincula las operaciones a ella, lo que proporciona flexibilidad y facilita la modificación del programa.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos como la abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo. Explica cómo crear una clase Empleado en Visual Basic .NET para modelar los procesos de un empleado dentro de una aplicación de gestión empresarial utilizando una perspectiva orientada a objetos.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo objetos, clases, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y abstracción. También cubre los pasos para crear una aplicación en Visual Basic, así como los eventos y el ambiente gráfico de usuario.
La programación orientada a objetos es una evolución de la programación estructurada que permite desarrollar programas más fiables y fáciles de mantener mediante el uso de clases y objetos. Una clase define los métodos y propiedades de un tipo de objeto, mientras que los objetos son instancias creadas a partir de las clases sobre las que se aplican dichos métodos y propiedades. Los constructores permiten inicializar las propiedades de un objeto al momento de su creación.
Este documento presenta un resumen de un curso de programación en Delphi 7. Explica los conceptos básicos de Delphi como variables, operadores, comentarios, componentes visuales, eventos, procedimientos, funciones y condiciones. También incluye un primer ejemplo de programa "Hola Mundo" para mostrar un mensaje cuando se hace clic en un botón. El curso parece estar dirigido a principiantes y tiene como objetivo enseñar los fundamentos de la programación en Delphi de una manera sencilla y práctica.
Este documento presenta:
- Una guía de estudios para estudiantes de ingeniería eléctrica y mecánica sobre el curso de Lenguaje de Programación II.
- El objetivo de la guía es contribuir al conocimiento de los estudiantes.
Este documento proporciona instrucciones para la entrega de un informe de investigación. Los estudiantes deben entregar el informe en parejas y por escrito a mano o mecanografiado en una hoja de papel tamaño carta. El informe debe tener entre 3 y 5 páginas y entregarse el 1 de noviembre. Los estudiantes recibirán una reducción del 25% en la calificación si no cumplen con la fecha de entrega. El informe debe incluir la explicación de 5 lenguajes de programación y sus funciones
Este documento introduce la programación orientada a objetos en Java. Explica conceptos clave como herencia, encapsulamiento, polimorfismo y otros. Luego describe cómo la herencia permite la reutilización de código al transmitir las propiedades y métodos de una clase padre a las clases hijas. Proporciona ejemplos como animales y estudiantes universitarios para ilustrar el uso de la herencia.
Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de la programación como lenguajes, compiladores, programas, instrucciones, variables, constantes y operadores. Explica que un lenguaje es un conjunto de símbolos con reglas gramaticales y semánticas que una máquina puede entender después de ser procesados. Un compilador traduce el código escrito en un lenguaje de programación a uno que la máquina pueda ejecutar. Un programa es una serie de instrucciones escritas en un lenguaje de programación para que la máqu
Apuntes de introduccion a la programaciónvictdiazm
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos en Java. Explica conceptos básicos como algoritmos, lenguajes de programación y por qué Java es ampliamente utilizado. También describe los pasos para construir un programa en Java, incluida la compilación y ejecución. Finalmente, introduce conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, métodos y objetos.
Este documento proporciona definiciones de varios términos relacionados con la programación orientada a objetos y el desarrollo de software. Explica conceptos como clase, objeto, atributo, método, herencia, polimorfismo, encapsulamiento, entre otros. Además, incluye breves descripciones de términos generales como variable, constante, tipo de dato, algoritmo, flujo de control, entre otros.
La programación orientada a objetos (POO) permite desarrollar programas más fáciles de escribir, mantener y reutilizar mediante la expresión del programa en términos de objetos que colaboran entre sí. La POO se basa en lenguajes que soportan la unión entre tipos de datos abstractos y sus operaciones a través de clases. Conceptos clave de la POO incluyen objetos, clases, métodos, mensajes, propiedades y encapsulamiento.
El documento describe la configuración e instalación de Active Directory en Windows Server 2003. Explica que se debe instalar primero Active Directory siguiendo el asistente de instalación, el cual permite seleccionar entre instalar un nuevo controlador de dominio o uno adicional. Al seleccionar un nuevo controlador, se debe elegir entre crear un nuevo árbol de dominio o uno secundario.
El documento trata sobre conceptos eléctricos básicos relacionados con la instalación de computadores. Explica que la electricidad es el flujo de electrones, y que los materiales pueden ser conductores u aislantes dependiendo de su resistencia. También define conceptos como voltaje, corriente eléctrica y cómo se generan fenómenos como los rayos. Finalmente, resume cómo la humanidad ha logrado aprovechar la energía eléctrica mediante generadores, motores y transformadores.
Este documento describe los circuitos integrados digitales, incluyendo su clasificación, familias lógicas y parámetros. Explica que los circuitos integrados digitales se clasifican en análogos y digitales, de operación fija o programables. Describe las familias lógicas TTL y CMOS, y compara sus parámetros como tiempo de propagación, frecuencia máxima, potencia disipada y margen de ruido. También explica conceptos como escala de integración, área ocupada, consumo de potencia, margen de c
1) El documento describe los sistemas de gestión de calidad ISO 9000, incluyendo sus principios, normas e implementación. 2) Explica que la serie ISO 9000 incluye normas como ISO 9001 que especifican los requisitos de los sistemas de gestión de calidad y ISO 9004 que proporciona directrices para la mejora del desempeño. 3) Detalla el proceso de implementación de un sistema de gestión de calidad según ISO 9001 que incluye etapas como diagnóstico, documentación, formación e implantación de elementos, seguimiento
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un proyecto web en Visual Web Developer 2005 Express que incluye una base de datos SQL Server 2005 para almacenar datos de usuarios. Explica cómo crear una página ASPX para agregar nuevos usuarios con controles de validación para asegurar que se ingresen los datos correctamente y se compruebe si el correo electrónico ya existe antes de agregar el nuevo usuario.
El documento ofrece consejos sobre cómo navegar de forma segura por Internet, incluyendo usar un navegador y programas actualizados, tener instalado un antivirus y firewall actualizados, no descargar archivos adjuntos de fuentes desconocidas, y estar atento a técnicas de ingeniería social que buscan robar información personal.
Las variables son estructuras de datos que pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Pueden ser de longitud fija o variable y almacenan valores de diferentes tipos de datos como lógicos, enteros o cadenas. Las variables pueden intercambiarse entre subrutinas ya sea pasando su valor o referencia y su ámbito puede ser local o global.
Este documento describe la resolución de problemas utilizando la computadora. Se divide en tres fases: análisis del problema, diseño del algoritmo y resolución del algoritmo en la computadora. Explica que un algoritmo es una secuencia de pasos precisos para resolver un problema y proporciona ejemplos. También describe los tipos de lenguajes de programación, como lenguaje máquina, ensamblador y de alto nivel, así como conceptos clave como tipos de datos y operadores.
El documento describe los principales objetivos y consideraciones del diseño de bases de datos, incluyendo normalizar la estructura de tablas, seleccionar el tipo de dato adecuado para cada campo, usar índices apropiadamente, y adoptar convenciones de nomenclatura consistentes. También explica conceptos clave como bases de datos, modelos de datos y errores comunes en el diseño de bases de datos.
El documento define un proyecto como una tarea temporal desarrollada para crear un producto o servicio único. Explica que los proyectos son diferentes de las operaciones porque son temporales y únicos, mientras que las operaciones son sucesivas y repetitivas. También describe algunos ejemplos comunes de proyectos y las características de temporalidad y unicidad de los productos de los proyectos.
Manual de instalacion de un segundo sist. operativo [19 paginas en español]rulo182
Este documento describe los pasos para instalar un segundo sistema operativo en una PC con uno ya instalado, incluyendo preparar el sistema mediante la creación de una nueva partición, fijar la partición como activa para instalar el nuevo sistema operativo, y completar la instalación del nuevo sistema operativo.
El documento describe los componentes fundamentales de una computadora, incluyendo la CPU, memoria, almacenamiento, dispositivos de entrada/salida, y la tarjeta madre. Explica que la CPU contiene la UAL para operaciones aritméticas y lógicas y la UC para administrar los recursos y flujo de datos. También describe los diferentes tipos de memoria, como la RAM, ROM y caché, y sus funciones.
1) Windows NT soporta por defecto los sistemas de archivos FAT y NTFS, asi como HPFS de OS/2. También soporta sistemas de archivos de CD-ROM, Macintosh y redes.
2) NTFS y HPFS incluyen características como nombres de archivos largos y tolerancia a fallas. FAT carece de estas características.
3) Windows NT puede manejar múltiples sistemas de archivos simultáneamente.
Las computadoras portátiles ofrecen varias ventajas como permitir trabajar mientras se viaja y llevar trabajo a casa en lugar de quedarse tarde en la oficina. Existen diferentes tipos de computadoras portátiles que varían en tamaño, peso y potencia, incluyendo las cuadernos, subcuadernos y microcomputadoras de bolsillo. Las baterías y pantallas de las computadoras portátiles son diseñadas para maximizar la movilidad y minimizar el consumo de energía.
Este documento describe la evolución histórica de la teleinformática y las redes de comunicación, desde las primitivas redes de comunicación oral hasta las modernas redes de fibra óptica. Explica que la teleinformática se basa en el acceso a la información almacenada en dispositivos remotos, y describe los elementos fundamentales de las primeras redes de telecomunicación como la red telex y la red telefónica.
1. La arquitectura cliente-servidor describe la interacción entre procesos que corren en máquinas separadas, donde el servidor provee servicios y el cliente los consume.
2. Los elementos clave son el cliente, normalmente un dispositivo o computadora, y el servidor, que almacena y distribuye los datos y aplicaciones a pedido del cliente.
3. Esta arquitectura permite integrar recursos de cómputo distribuidos de manera transparente para el usuario.
Este documento describe las características de un sistema diseñado para proporcionar altos niveles de fiabilidad, disponibilidad y facilidad de mantenimiento. El sistema ofrece corrección de errores y paridad, indicadores de estado visibles, unidades de disco sustituibles en marcha, soporte RAID, fuentes de alimentación redundantes y sustituibles en marcha, y varios niveles de diagnóstico.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una aplicación web sencilla en Visual Web Developer 2005 Express que permite a los usuarios registrarse en una base de datos de SQL Server 2005. Las instrucciones cubren la creación de un proyecto web, una base de datos, un formulario para introducir datos de usuario, controles de validación y código para comprobar si un usuario ya existe en la base de datos antes de agregar un nuevo registro.
1. Lenguajes de programación
HISTORIA
Los lenguajes de programación cierran el abismo entre las computadoras, que
sólo trabajan con números binarios, y los humanos, que preferimos utilizar
palabras y otros sistemas de numeración.
Mediante los programas se indica a la computadora qué tarea debe realizar y
como efectuarla, pero para ello es preciso introducir estas ordenes en un
lenguaje que el sistema pueda entender. En principio, el ordenador sólo entiende
las instrucciones en código máquina, es decir, el específico de la computadora.
Sin embargo, a partir de éstos se elaboran los llamados lenguajes de alto y bajo
nivel.
LENGUAJES DE BAJO NIVEL:
Utilizan códigos muy cercanos a los de la máquina, lo que hace posible la
elaboración de programas muy potentes y rápidos, pero son de difícil
aprendizaje.
LENGUAJES DE ALTO NIVEL:
Por el contrario, son de uso mucho más fácil, ya que en ellos un solo comando o
instrucción puede equivaler a millares es código máquina. El programador
escribe su programa en alguno de estos lenguajes mediante secuencias de
instrucciones. Antes de ejecutar el programa la computadora lo traduce a código
máquina de una sola vez (lenguajes compiladores) o interpretándolo instrucción
por instrucción (lenguajes intérpretes).
Ejemplos de lenguajes de alto nivel: Pascal, Cobol, Basic, Fortran, C++ Un
Programa de computadora, es una colección de instrucciones que, al ser
ejecutadas por el CPU de una máquina, llevan a cabo una tarea ó función
específica. Este conjunto de instrucciones que forman los programas son
almacenados en archivos denomina dos archivos ejecutables puesto que, al
teclear su nombre (o hacer clic sobre el icono que los identifica) logras que la
computadora los cargue y corra, o ejecute las instrucciones del archivo.
2. El contenido de un archivo ejecutable no puede ser entendido por el usuario, ya
que no está hecho para que la gente lo lea, sino para que la computadora sea
quien lo lea.
Los archivos de programas ejecutables contienen el código máquina, que el
CPU identifica como sus instrucciones. Son lo que conocemos como Programas
Objeto. Dado que sería muy difícil que los programadores crearan programas
directamente en código de máquina, usan lenguajes más fáciles de leer, escribir
y entender para la gente.
El programador teclea instrucciones en un editor, que es un programa parecido a
un simple procesador de palabras, estas instrucciones son almacenadas en
archivos denominados programas fuentes (código fuente). Si los programadores
necesitan hacer cambios al programa posteriormente vuelven a correr el editor y
cargan el programa fuente para modificarlo.
El proceso de conversión de programas fuente a programas objeto se realiza
mediante un programa denominado compilador. El compilador toma un
programa fuente y lo traduce a programa objeto y almacena este último en otro
archivo.
PROGRAMA FUENTE:
Es el programa escrito en alguno de los lenguajes y que no ha sido traducido al
lenguaje de la maquina, es decir el programa que no está en código de máquina
y que por lo tanto no puede ser ejecutable.
PROGRAMA OBJETO:
Es aquel programa que se encuentra en lenguaje máquina y que ya es
ejecutable por esta.
Programación Orientada a Objetos.-
La programación orientada a objetos no es un concepto nuevo, sus inicios y
técnicas de programación se iniciaron a principios de los 70. Se puede definir
programación orientada a objetos (OOPS) como una técnica de programación
que utiliza objetos como bloque esencial de construcción. La OOPS, es un tipo
de programación más cercana al razonamiento humano. La OOPS surge como
una solución a la programación de grandes programas, y para solventar el
3. mantenimiento de dichas aplicaciones, ya que en la programación estructura el
más mínimo cambio supone la modificación de muchas funciones relacionadas,
en cambio con la OOPS solo es cuestión de añadir o modificar métodos de una
clase o mejor, crear una nueva clase a partir de otra (Herencia). Dos lenguajes
destacan sobre el resto para programar de esta forma, Smalltalk y C++.
Concepto de Objeto: Desde un punto de vista general un Objeto es una
estructura de datos de mayor o menor complejidad con las funciones que
procesan estos datos.
Dicho de otra forma, sería Datos más un Código que procesa estos datos. A los
datos se les denomina miembros dato y a la función miembro o miembro
funciones. Los datos están ocultos y sólo se puede acceder a ellos mediante la
función miembro.
Clases
Las Clases son como plantillas o modelos que describen como se construyen
ciertos tipos de Objeto. Cada vez que se construye un Objeto de una Clase, se
crea una instancia de esa Clase ("instance"). Una Clase es una colección de
Objetos similares y un Objeto es una instancia de una Clase. Se puede definir
una Clase como un modelo que se utiliza para describir uno o más Objetos del
mismo tipo.
Herencia: Una característica muy importante de los Objetos y las Clases es la
Herencia, una propiedad que permite construir nuevos Objetos (Clases) a partir
de unos ya existentes. Esto permite crear "sub.-Clases" denominadas Clases
Derivadas que comparten las propiedades de la Clase de la cual derivan (Clase
base). Las Clases derivadas heredan código y datos de la clase base, asimismo
incorporan su propio código y datos especiales. Se puede decir que la herencia
permite definir nuevas Clases a partir de las Clases ya existentes.
Polimorfismo: En un sentido literal, Polimorfismo significa la cualidad de tener
más de una forma. En el contexto de POO, el Polimorfismo se refiere al hecho
de que una simple operación puede tener diferente comportamiento en
diferentes objetos. En otras palabras, diferentes objetos reaccionan al mismo
mensaje de modo diferente. Los primeros lenguajes de POO fueron
interpretados, de forma que el Polimorfismo se contemplaba en tiempo de
4. ejecución. Por ejemplo, en C++, al ser un lenguaje compilado, el Polimorfismo se
admite tanto en tiempo de ejecución como en tiempo de compilación
Decimos entonces que:
El tema de la Programación Orientada a Objetos (Object Oriented Programming
O-O-P) sigue siendo para el que escribe un territorio inquietante, interesante y
en gran medida desconocido, como parece ser también para la gran mayoría de
los que estamos en el campo de la programación
Los principales conceptos que se manejan en la Programación Orientada a
Objetos son:
• encapsulado
• herencia
• Polimorfismo.
Según esto, la encapsulación es la creación de módulos autosuficientes que
contienen los datos y las funciones que manipulan dichos datos. Se aplica la
idea de la caja negra y un letrero de "prohibido mirar adentro".
Los objetos se comunican entre sí intercambiando mensajes. De esta manera,
para armar aplicaciones se utilizan los objetos cuyo funcionamiento está
perfectamente definido a través de los mensajes que es capaz de recibir o
mandar. Todo lo que un objeto puede hacer está representado por su interfase
de mensajes. Para crear objetos, el programador puede recurrir a diversos
lenguajes como el C++, el Smalltalk, el Visual Objects y otros.
Si se desea solamente utilizar los objetos y enlazarlos en una aplicación por
medio de la programación tradicional se puede recurrir al Visual Basic, al CA-
Realizer, al Power Builder, etc.
El concepto de herencia es sencillo de entender. Esto es muy común en la vida
diaria. Todos nosotros tendemos a clasificar los objetos comunes por clases.
Manejamos la clase mueble, la clase mascota, la clase alimento, etc.
Obviamente en el campo de la programación esta clasificación es más estricta.
¿Cuál es el sentido de las clases? Fundamentalmente evitar definir los objetos
desde cero y facilitar su rehúso. Si trabajamos con clases, al querer definir un
5. nuevo objeto, partimos de alguna clase definida anteriormente, con lo que el
objeto en cuestión hereda las características de los objetos de su clase.
Imaginemos que creamos una clase "aves" y describimos las características de
las aves (plumas, pico, nacen de huevo, etc.), más adelante necesitamos una
clase "pingüino". Como pertenece a "aves" no requerimos volver a declarar lo
descrito sino marcamos que "pingüino" es una subclase de "aves" con lo que
"pingüino" hereda todas sus características.
A continuación sólo declaramos los detalles que determinan lo que distingue a
"pingüino" de "aves". Asimismo podemos declarar "gato" como una subclase de
"pingüino", con lo que "emperador" heredará todas las características de las
superclases "pingüino" y "aves" más las características que nosotros declaremos
en particular para "gato".
En un programa (imaginario por supuesto) yo puedo utilizar estas clases (aves,
pingüino y gato). El hecho de colocar a un individuo en particular en estas clases
es lo que se llama objeto y se dice que es una instancia de una clase. Así, si yo
coloco a Oscar (un pingüino gato) en mi programa, se dice que el objeto Oscar
es una instancia de la clase emperador.
Oscar aparecerá en mi programa con todas las características (herencia) de
aves, de pingüino y de gato, por otra parte, entender el concepto de
Polimorfismo se lo puede definir así, supóngase que declaramos un objeto
llamado Suma, este objeto requiere dos parámetros (o datos) como mensaje
para operar. En la programación tradicional tendríamos que definir el tipo de
datos que le enviamos, como por ejemplo dos números enteros, dos números
reales, etc. En O-O-P el tipo de dato se conoce hasta que se ejecuta el
programa.
EL COMPILADOR
Es un programa que traduce un lenguaje de alto nivel al lenguaje máquina. Un
programa compilado indica que ha sido traducido y está listo para ser ejecutado.
La ejecución de los programas compilados es más rápida que la de los
interpretados, ya que el interprete debe traducir mientras está en la fase de
ejecución (saca todos los errores). Un compilador es un programa que traduce el
programa fuente (conjunto de instrucciones de un lenguaje de alto nivel, por
6. ejemplo Basic o Pascal) a programa objeto (instrucciones en lenguaje máquina
que la computadora puede interpretar y ejecutar).
Se requiere un compilador para cada lenguaje de programación. Un compilador
efectúa la traducción, no ejecuta el programa. Una vez compilado el programa,
el resultado en forma de programa objeto será directamente ejecutable.
Presentan la ventaja considerable frente a los intérpretes de la velocidad de
ejecución, por lo que su uso será mejor en aquellos programas probados en los
que no se esperan cambios y que deban ejecutarse muchas veces. En caso de
que se opte por un interpretador se debe considerar que el intérprete resida
siempre en memoria.
INTERPRETE
Traductor de lenguajes de programación de alto nivel, los intérpretes ejecutan un
programa línea por línea. El programa siempre permanece en su forma original
(programa fuente) y el interprete proporciona la traducción al momento de
ejecutar cada una de la s instrucciones. Un intérprete es un programa que
procesa los programas escritos en un lenguaje de alto nivel, sin embargo, está
diseñado de modo que no existe independencia entre la etapa de traducción y la
etapa de ejecución. Un intérprete traduce cada instrucción o sentencia del
programa escrito a un lenguaje máquina e inmediatamente se ejecuta.
Encuentran su mayor ventaja en la interacción con el usuario, al facilitar el
desarrollo y puesta a punto de programas, ya que los errores son fáciles de
detectar y sobre todo de corregir.
LENGUAJE MÁQUINA
Lenguaje original de la computadora, un programa debe estar escrito en el
lenguaje de la máquina para poder ser ejecutado. Este es generado por software
y no por el programador. El programador escribe en un lenguaje de
programación, el cual es traducido al lenguaje de máquina mediante intérpretes
y compiladores.
Términos desconocidos
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: Los lenguajes de programación son
lenguajes especiales que ayudan al usuario a comunicarse con la computadora.
7. LENGUAJE DE MÁQUINA: El lenguaje de máquina está orientado hacia la
máquina que está constituida por varios arreglos de "bits". Este lenguaje es fácil
de entender por la computadora, pero difícil para el usuario.
LENGUAJE DE BAJO NIVEL: Es un lenguaje de programación bien cercano al
lenguaje de máquina.
LENGUAJE DE ALTO NIVEL: Es un lenguaje que se asemeja más al lenguaje
humano que a un lenguaje de máquina o ensamblador. Es más fácil escribir
programas en este lenguaje, pero luego deben ser traducidos por compiladores
o intérpretes para que la computadora los entienda.
INTERPRETE: Es un programa que traduce un lenguaje de alto nivel al lenguaje
de máquina de una computadora. El programa siempre permanece en su forma
original (programa fuente) y traduce cuando está en la fase de ejecución
instrucción por instrucción.
CÓDIGO FUENTE: Es un conjunto de instrucciones del programa que están
escritas en un lenguaje de programación.