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Nombre: juan miguel castro rojas
Ficha 581708

fecha 30/01/2014

Taller # 2 conceptualización

Términos:

La sinergia es un concepto que proviene del griego "synergo", lo que quiere decir literalmente
"trabajando en conjunto". Su significado actual se refiere al fenómeno en que el efecto de la
influencia o trabajo de dos o más agentes actuando en conjunto es mayor al esperado
considerando a la sumatoria de la acción de los agentes por separado.
El sistema abierto es aquel que proporciona alguna combinación
de interoperabilidad, portabilidad y uso de [[Estándar abierto|. (También puede referirse a los
sistemas configurados para permitir el acceso sin restricciones por parte de personas y otros
sistemas, si bien este artículo sólo discute la primera acepción.) comomessenger y portales de su
prototipo

Un sistema cerrado o sistema aislado es un sistema físico (o químico) que no interacciona con
otros agentes físicos situados fuera de él y por tanto no está conectado "causalmente" ni
correlacionalmente con nada externo a él.
La entropía también se puede considerar como la cantidad de información promedio que
contienen los símbolos usados. Los símbolos con menor probabilidad son los que aportan mayor
información; por ejemplo, si se considera como sistema de símbolos a las palabras en un texto,
palabras frecuentes como "que", "el", "a" aportan poca información, mientras que palabras menos
frecuentes como "corren", "niño", "perro" aportan más información. Si de un texto dado borramos
un "que", seguramente no afectará a la comprensión y se sobreentenderá, no siendo así si
borramos la palabra "niño" del mismo texto original.

Neguentropía” vendría a ser por lo tanto lo contrario de la entropía (desorden): es decir
la neguentropía es la presión ejercida por alguien o por algo para conservar del orden
dentro del sistema.
Un lenguaje de programacion de bajo nivel es el que proporciona un set de instrucciones
aritmeticológicas sin la capacidad de encapsular dichas instrucciones en funciones que no estén ya
contempladas en la arquitectura del hardware.
Lenguaje de medio nivel es un lenguaje de programación informática como el lenguaje C, que se
encuentran entre los lenguajes de alto nivel y loslenguajes de bajo nivel.
Suelen ser clasificados muchas veces de alto nivel, pero permiten ciertos manejos de bajo nivel.
Son precisos para ciertas aplicaciones como la creación de sistemas operativos, ya que permiten
un manejo abstracto (independiente de la máquina, a diferencia del ensamblador), pero sin perder
mucho del poder y eficiencia que tienen los lenguajes de bajo nivel.
Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una
manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad ejecutora de las
máquinas.
En los primeros lenguajes de nivel bajo la limitación era que se orientaban a un área específica y
sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes
procedimentales.

Una definición de framework es la de un marco de aplicación o conjunto de bibliotecas orientadas
a la reutilización a muy gran escala de componentes software para el desarrollo rápido de
aplicaciones. En esta categoría se incluye la Biblioteca de Componentes Visuales (VCL) de
CodeGear, Swing y AWT para el desarrollo de aplicaciones con formularios en Java, Struts, para
aplicaciones web también en Java, Ruby OnRails para aplicaciones web con Ruby, y las antiguas
Microsoft FoundationClasses y Turbo Vision de Borland.

La programación estructurada es la técnica de desarrollo de programas de la forma
más clara posible haciendo uso de tres estructuras de control: la secuencia,
la selección y lainteracción. Estas estructuras pueden combinarse para crear programas
que manejen cualquier necesidad de procesamiento de datos.

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma
de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y
programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso
se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran
variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

En programación, una función es un grupo de instrucciones con un objetivo en particular y que
seejecuta al ser llamada desde otra función o procedimiento. Una función puede llamarse múltiples
veces e incluso llamarse a sí misma (función recurrente).

Un puntero o apuntador es una variable que da referencia a una región de memoria; en otras
palabras es una variable cuyo valor es una dirección de memoria. Si se tiene una variable ' p ' de
tipo puntero que contiene una dirección de memoria en la que se encuentra almacenado un valor
' v ' se dice que ' p ' apunta a ' v '. El programador utilizará punteros para guardar datos en
memoria en muchas ocasiones, de la forma que se describe a continuación.
Un vector, en programación, es un arreglo, generalmente asociados a los arreglos
unidimensionales. Ver: arreglo. Es una zona de almacenamiento contiguo, que contiene una serie
de elementos del mismo tipo y se distinguen entre sí por un índice.
Vector también es la clase de la librería estándar de C++, que funciona como arreglo dinámico. El
vector es una de las múltiples estructuras llamadas contenedores (otras son los conjuntos, mapas y
listas).

Matriz, conjunto de variables (también llamado bloque) del mismo tipo que el considerado en
matemática, y cuyo acceso se realiza por índices o líneas.

Las cadenas de caracteres (también llamadas cadenas o strings) son un tipo particular de
vectores, son de hecho vectores de char, con la particularidad que tienen una marca de fin (el
caracter '0'), además el lenguaje nos permite escribirlas como texto dentro de comillas dobles.

Herencia En programación, mecanismo que permite derivar características de una clase a otra y
así extender sus funcionalidades. Uno de sus funciones más importantes es proveer polimorfismo.
Existen dos tipos de herencias:
Herencia simple: una clase sólo puede heredar características de una sola clase, o sea, puede
tener un padre. Smalltalk, Java y Ada soportan herencia simple.
Herencia múltiple: una clase puede heredar características de una o más clases, por lo tanto,
puede tener varios padres. C++ soporta herencia múltiple.
La herencia es una de las características de los lenguajes del paradigma orientado a objetos.

PolimorfismoEn programación orientada a objetos, el poliformismo ad-hoc es generalmente
soportado a través de laherencia, por ejemplo, objetos de diferentes tipos pueden ser tratados
uniformemente como miembros de una superclase común. El poliformismo ad-hoc es también
soportado en muchos lenguajes usando funciones y métodos sobrecargados.

Una plantilla dispositivo o de interfaz, que suele proporcionar una separación entre la forma
o estructura y el contenido. Es un medio o aparato o sistema, que permite guiar, portar, o construir,
un diseño o esquema predefinido.
Las expresiones booleanas se usan para determinar si un conjunto de una o
más condiciones es verdadero o falso, y el resultado de su evaluación es un
valor de verdad.
Una excepción en términos de lenguaje de programación es la indicación de un problema que
ocurre durante la ejecución de un programa. Sin embargo la palabra excepción se refiere que este
problema ocurre con poca frecuencia generalmente cuando existe algún dato o instrucción que no
se apega al funcionamiento del programa por lo que se produce un error
Una tabla de verdad, o tabla de valores de verdad, es una tabla que muestra el valor de
verdad de una proposición compuesta, para cada combinación de valores de verdad que se pueda
1
asignar a sus componentes.

ENSAYO

En la estructurada todo es secuencial todas tus variables son independientes pero
pueden asociarse en el momento que se quiera con otras
laprogramacion orientada a objetos permite reutilizar codigo creando una funcion
que realice esa misma suma pero con cualquier valor por ejemplo:
funcion suma (var1, var2){
return var1+var2;

La programación orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan sintáctica
y semánticamente,sirve para diseñar aplicaciones y programas informáticos. La
programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como
elementos fundamentales en la construcción de la solución. Todas las
propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en
clases.
Aunque la programación estructurada condujo a mejoras de la técnica de
programación secuencial, redujo el tiempo de programación y facilita la
programación visualizando más fácil los errores con formas más fáciles de
corregirlos
Un programa no estructurado es un programa procedimental: las instrucciones se
ejecutan en el mismo orden en que han sido escritas. Sin embargo, este tipo de
programación emplea la instrucción "goto". Una instrucción "goto" permite pasar el
control a cualquier otra parte del programa. Cuando se ejecuta una instrucción
"goto" la secuencia de ejecución del programa continúa a partir de la instrucción
Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las
necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido
a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada
no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la
programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que
facilitan la programación de grandes aplicaciones.
La programación estructurada postula el principio de división de un programa en
unidades algorítmicas más pequeñas llamadas funciones o procedimientos. Una
vez definidos, el programador puede invocar a un procedimiento desde otro.
Típicamente un programa estructurado se realiza diseñando primeramente un
conjunto de estructuras de datos, y posteriormente un conjunto de algoritmos
(procedimientos) que actúan sobre esas estructuras de datos. Por ejemplo, si
queremos desarrollar un programa para calcular la media de diversos conjuntos de
variables, el programador desarrolla un procedimiento al que llama media donde
implementa el algoritmo mediante el cual se calcula la media para cualquier
conjunto de variables. Posteriormente invoca a ese procedimiento por cada
conjunto de variables de los cuales quiera calcular la media. Algunos lenguajes
que siguen metodología de la programación estructurada son el C, Pascal, Basic,
Fortran, Cobol, etc.
Aunque la programación estructurada es una metodología que se ha usado
durante mucho tiempo y aún se usa en la actualidad, existe un límite en la
complejidad de los programas que se pueden realizar manteniendo los costes de
mantenimiento y modificación de los programas razonablemente bajos. Es otras
palabras, modificar un programa complejo en Pascal o COBOL puede ser una
tarea altamente costosa en términos de tiempo. Para sobrepasar estos problemas
se creó la metodología de la programación orientada a objetos, que postula la
división de un programa en unidades autocontenidas llamadas objetos. A
diferencia de los procedimientos que contienen sólo algoritmos y los datos sobre
los que actúan están aparte, un objeto contiene un conjunto de algoritmos junto
con los datos sobre los que actúan. De esta manera cuando un programador
invoca algoritmos en un objeto, no necesita saber qué tipo de datos el objeto
maneja de forma interna. Además los objetos pueden ser organizados en
jerarquías, de forma unos objetos pueden heredar datos y algoritmos de otros
objetos. Con esto lo que se consigue es que la organización de un programa
orientado a objetos sea más modular y rica que la organización de un programa
estructurado, con lo que la arquitectura de los programas complejos puede ser
acomodada a cambios más fácilmente.

Los programadores ahora diseñan aplicaciones a base de unir diferentes piezas
de código ya escrito y probado con anterioridad, cada una de estas piezas se
llama "objeto". Los objetos pueden tener propiedades, tales como forma, tamaño,
color, y tipo de datos. Un ejemplo podría ser un cuadro en la pantalla conteniendo
una cuenta de dinero. Usted podría cambiar el tamaño de este cuadro, cambiar el
color, cambiar la forma en la que se muestra la figura de la cuenta de dinero.
Entonces usted podría realizar operaciones en esa cuenta, controlando los
eventos que se hicieran sobre ella, tales como una pulsación del ratón que podría
disparar una determinada operación, o mover la caja sobre la pantalla. Gracias al
entorno del sistema operativo subyacente tras ello, usted puede hacer todo esto
colocando propiedades en lugar de escribir todo un código. Y no sólo esto, usted
puede crear una aplicación con una base de datos subyacente tras ella, utilizando
todas las plantillas preprogramadas sobre la estructura de la base de datos. En los
días del antiguo lenguaje assembler, tal sistema hubiera sido extraordinario, si no
imposible, de llevarlo a la práctica, además el tamaño y la complejidad serían
horrendos. Pero mucha de esa complejidad está ya realizada en el sistema
operativo de los ordenadores que ejecutan estos programas "orientados a objeto".

C, C++ y C#
C fue creado en 1972 por Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bell como evolución del anterior
lenguaje B, a su vez basado en BCPL.La primera estandarización del lenguaje C fue en ANSI, con el
estándar X3.159-1989. El lenguaje que define este estándar fue conocido vulgarmente como ANSI
C. Posteriormente, en 1990, fue ratificado como estándar ISO (ISO/IEC 9899:1990). La adopción
de este estándar es muy amplia por lo que, si los programas creados lo siguen, el código es portátil
entre plataformas y/o arquitecturas.

C++, por su parte, fue creado a mediados de los años 1980 por BjarneStroustrup. La intención de
su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan
la manipulación de objetos.
C# es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por
Microsoft como parte de su plataforma .NET, que después fue aprobado como un estándar por la
ECMA (ECMA-334) e ISO (ISO/IEC 23270). C# es uno de los lenguajes de programación diseñados
para la infraestructura de lenguaje común.
http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_abierto_(inform%C3%A1tica)
http://carolbr.wordpress.com/2008/05/25/neguentropia/
http://www.misrespuestas.com/que-es-la-sinergia.html
http://mgomeztdea.blogspot.com/2010/02/sistemas-de-informacion-abierto-y.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Entrop%C3%ADa_(informaci%C3%B3n)
http://tiposdelenguajesdeprogramacion.blogspot.com/p/tipos-de-lenguajes-de-bajonivel.htmlhttp://parkeadores.angelfire.com/abstraccion2.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_alto_nivel
http://www.mailxmail.com/programacion-estructurada-caracteristicas-estructuras-controlsegmentacion-identacion_h

http://espanol.answers.yahoo.com/question/index?qid=20070817175348AAgSFgEhttp://es.wikip
edia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
http://www.alegsa.com.ar/Dic/funcion.php
http://es.wikipedia.org/wiki/Puntero_(inform%C3%A1tica)
http://www.alegsa.com.ar/Dic/vector%20en%20programacion.php
http://es.wikipedia.org/wiki/Matriz
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http://www.alegsa.com.ar/Dic/herencia.php
http://www.alegsa.com.ar/Dic/polimorfismo.php
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Taller

  • 1. Nombre: juan miguel castro rojas Ficha 581708 fecha 30/01/2014 Taller # 2 conceptualización Términos: La sinergia es un concepto que proviene del griego "synergo", lo que quiere decir literalmente "trabajando en conjunto". Su significado actual se refiere al fenómeno en que el efecto de la influencia o trabajo de dos o más agentes actuando en conjunto es mayor al esperado considerando a la sumatoria de la acción de los agentes por separado. El sistema abierto es aquel que proporciona alguna combinación de interoperabilidad, portabilidad y uso de [[Estándar abierto|. (También puede referirse a los sistemas configurados para permitir el acceso sin restricciones por parte de personas y otros sistemas, si bien este artículo sólo discute la primera acepción.) comomessenger y portales de su prototipo Un sistema cerrado o sistema aislado es un sistema físico (o químico) que no interacciona con otros agentes físicos situados fuera de él y por tanto no está conectado "causalmente" ni correlacionalmente con nada externo a él. La entropía también se puede considerar como la cantidad de información promedio que contienen los símbolos usados. Los símbolos con menor probabilidad son los que aportan mayor información; por ejemplo, si se considera como sistema de símbolos a las palabras en un texto, palabras frecuentes como "que", "el", "a" aportan poca información, mientras que palabras menos frecuentes como "corren", "niño", "perro" aportan más información. Si de un texto dado borramos un "que", seguramente no afectará a la comprensión y se sobreentenderá, no siendo así si borramos la palabra "niño" del mismo texto original. Neguentropía” vendría a ser por lo tanto lo contrario de la entropía (desorden): es decir la neguentropía es la presión ejercida por alguien o por algo para conservar del orden dentro del sistema. Un lenguaje de programacion de bajo nivel es el que proporciona un set de instrucciones aritmeticológicas sin la capacidad de encapsular dichas instrucciones en funciones que no estén ya contempladas en la arquitectura del hardware. Lenguaje de medio nivel es un lenguaje de programación informática como el lenguaje C, que se encuentran entre los lenguajes de alto nivel y loslenguajes de bajo nivel. Suelen ser clasificados muchas veces de alto nivel, pero permiten ciertos manejos de bajo nivel. Son precisos para ciertas aplicaciones como la creación de sistemas operativos, ya que permiten
  • 2. un manejo abstracto (independiente de la máquina, a diferencia del ensamblador), pero sin perder mucho del poder y eficiencia que tienen los lenguajes de bajo nivel. Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad ejecutora de las máquinas. En los primeros lenguajes de nivel bajo la limitación era que se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes procedimentales. Una definición de framework es la de un marco de aplicación o conjunto de bibliotecas orientadas a la reutilización a muy gran escala de componentes software para el desarrollo rápido de aplicaciones. En esta categoría se incluye la Biblioteca de Componentes Visuales (VCL) de CodeGear, Swing y AWT para el desarrollo de aplicaciones con formularios en Java, Struts, para aplicaciones web también en Java, Ruby OnRails para aplicaciones web con Ruby, y las antiguas Microsoft FoundationClasses y Turbo Vision de Borland. La programación estructurada es la técnica de desarrollo de programas de la forma más clara posible haciendo uso de tres estructuras de control: la secuencia, la selección y lainteracción. Estas estructuras pueden combinarse para crear programas que manejen cualquier necesidad de procesamiento de datos. La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. En programación, una función es un grupo de instrucciones con un objetivo en particular y que seejecuta al ser llamada desde otra función o procedimiento. Una función puede llamarse múltiples veces e incluso llamarse a sí misma (función recurrente). Un puntero o apuntador es una variable que da referencia a una región de memoria; en otras palabras es una variable cuyo valor es una dirección de memoria. Si se tiene una variable ' p ' de tipo puntero que contiene una dirección de memoria en la que se encuentra almacenado un valor ' v ' se dice que ' p ' apunta a ' v '. El programador utilizará punteros para guardar datos en memoria en muchas ocasiones, de la forma que se describe a continuación.
  • 3. Un vector, en programación, es un arreglo, generalmente asociados a los arreglos unidimensionales. Ver: arreglo. Es una zona de almacenamiento contiguo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo y se distinguen entre sí por un índice. Vector también es la clase de la librería estándar de C++, que funciona como arreglo dinámico. El vector es una de las múltiples estructuras llamadas contenedores (otras son los conjuntos, mapas y listas). Matriz, conjunto de variables (también llamado bloque) del mismo tipo que el considerado en matemática, y cuyo acceso se realiza por índices o líneas. Las cadenas de caracteres (también llamadas cadenas o strings) son un tipo particular de vectores, son de hecho vectores de char, con la particularidad que tienen una marca de fin (el caracter '0'), además el lenguaje nos permite escribirlas como texto dentro de comillas dobles. Herencia En programación, mecanismo que permite derivar características de una clase a otra y así extender sus funcionalidades. Uno de sus funciones más importantes es proveer polimorfismo. Existen dos tipos de herencias: Herencia simple: una clase sólo puede heredar características de una sola clase, o sea, puede tener un padre. Smalltalk, Java y Ada soportan herencia simple. Herencia múltiple: una clase puede heredar características de una o más clases, por lo tanto, puede tener varios padres. C++ soporta herencia múltiple. La herencia es una de las características de los lenguajes del paradigma orientado a objetos. PolimorfismoEn programación orientada a objetos, el poliformismo ad-hoc es generalmente soportado a través de laherencia, por ejemplo, objetos de diferentes tipos pueden ser tratados uniformemente como miembros de una superclase común. El poliformismo ad-hoc es también soportado en muchos lenguajes usando funciones y métodos sobrecargados. Una plantilla dispositivo o de interfaz, que suele proporcionar una separación entre la forma o estructura y el contenido. Es un medio o aparato o sistema, que permite guiar, portar, o construir, un diseño o esquema predefinido.
  • 4. Las expresiones booleanas se usan para determinar si un conjunto de una o más condiciones es verdadero o falso, y el resultado de su evaluación es un valor de verdad. Una excepción en términos de lenguaje de programación es la indicación de un problema que ocurre durante la ejecución de un programa. Sin embargo la palabra excepción se refiere que este problema ocurre con poca frecuencia generalmente cuando existe algún dato o instrucción que no se apega al funcionamiento del programa por lo que se produce un error Una tabla de verdad, o tabla de valores de verdad, es una tabla que muestra el valor de verdad de una proposición compuesta, para cada combinación de valores de verdad que se pueda 1 asignar a sus componentes. ENSAYO En la estructurada todo es secuencial todas tus variables son independientes pero pueden asociarse en el momento que se quiera con otras laprogramacion orientada a objetos permite reutilizar codigo creando una funcion que realice esa misma suma pero con cualquier valor por ejemplo: funcion suma (var1, var2){ return var1+var2; La programación orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan sintáctica y semánticamente,sirve para diseñar aplicaciones y programas informáticos. La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Aunque la programación estructurada condujo a mejoras de la técnica de programación secuencial, redujo el tiempo de programación y facilita la programación visualizando más fácil los errores con formas más fáciles de corregirlos Un programa no estructurado es un programa procedimental: las instrucciones se ejecutan en el mismo orden en que han sido escritas. Sin embargo, este tipo de
  • 5. programación emplea la instrucción "goto". Una instrucción "goto" permite pasar el control a cualquier otra parte del programa. Cuando se ejecuta una instrucción "goto" la secuencia de ejecución del programa continúa a partir de la instrucción Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones. La programación estructurada postula el principio de división de un programa en unidades algorítmicas más pequeñas llamadas funciones o procedimientos. Una vez definidos, el programador puede invocar a un procedimiento desde otro. Típicamente un programa estructurado se realiza diseñando primeramente un conjunto de estructuras de datos, y posteriormente un conjunto de algoritmos (procedimientos) que actúan sobre esas estructuras de datos. Por ejemplo, si queremos desarrollar un programa para calcular la media de diversos conjuntos de variables, el programador desarrolla un procedimiento al que llama media donde implementa el algoritmo mediante el cual se calcula la media para cualquier conjunto de variables. Posteriormente invoca a ese procedimiento por cada conjunto de variables de los cuales quiera calcular la media. Algunos lenguajes que siguen metodología de la programación estructurada son el C, Pascal, Basic, Fortran, Cobol, etc. Aunque la programación estructurada es una metodología que se ha usado durante mucho tiempo y aún se usa en la actualidad, existe un límite en la complejidad de los programas que se pueden realizar manteniendo los costes de mantenimiento y modificación de los programas razonablemente bajos. Es otras palabras, modificar un programa complejo en Pascal o COBOL puede ser una tarea altamente costosa en términos de tiempo. Para sobrepasar estos problemas se creó la metodología de la programación orientada a objetos, que postula la división de un programa en unidades autocontenidas llamadas objetos. A diferencia de los procedimientos que contienen sólo algoritmos y los datos sobre los que actúan están aparte, un objeto contiene un conjunto de algoritmos junto con los datos sobre los que actúan. De esta manera cuando un programador invoca algoritmos en un objeto, no necesita saber qué tipo de datos el objeto maneja de forma interna. Además los objetos pueden ser organizados en jerarquías, de forma unos objetos pueden heredar datos y algoritmos de otros objetos. Con esto lo que se consigue es que la organización de un programa orientado a objetos sea más modular y rica que la organización de un programa
  • 6. estructurado, con lo que la arquitectura de los programas complejos puede ser acomodada a cambios más fácilmente. Los programadores ahora diseñan aplicaciones a base de unir diferentes piezas de código ya escrito y probado con anterioridad, cada una de estas piezas se llama "objeto". Los objetos pueden tener propiedades, tales como forma, tamaño, color, y tipo de datos. Un ejemplo podría ser un cuadro en la pantalla conteniendo una cuenta de dinero. Usted podría cambiar el tamaño de este cuadro, cambiar el color, cambiar la forma en la que se muestra la figura de la cuenta de dinero. Entonces usted podría realizar operaciones en esa cuenta, controlando los eventos que se hicieran sobre ella, tales como una pulsación del ratón que podría disparar una determinada operación, o mover la caja sobre la pantalla. Gracias al entorno del sistema operativo subyacente tras ello, usted puede hacer todo esto colocando propiedades en lugar de escribir todo un código. Y no sólo esto, usted puede crear una aplicación con una base de datos subyacente tras ella, utilizando todas las plantillas preprogramadas sobre la estructura de la base de datos. En los días del antiguo lenguaje assembler, tal sistema hubiera sido extraordinario, si no imposible, de llevarlo a la práctica, además el tamaño y la complejidad serían horrendos. Pero mucha de esa complejidad está ya realizada en el sistema operativo de los ordenadores que ejecutan estos programas "orientados a objeto". C, C++ y C# C fue creado en 1972 por Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bell como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL.La primera estandarización del lenguaje C fue en ANSI, con el estándar X3.159-1989. El lenguaje que define este estándar fue conocido vulgarmente como ANSI C. Posteriormente, en 1990, fue ratificado como estándar ISO (ISO/IEC 9899:1990). La adopción de este estándar es muy amplia por lo que, si los programas creados lo siguen, el código es portátil entre plataformas y/o arquitecturas. C++, por su parte, fue creado a mediados de los años 1980 por BjarneStroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. C# es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que después fue aprobado como un estándar por la ECMA (ECMA-334) e ISO (ISO/IEC 23270). C# es uno de los lenguajes de programación diseñados para la infraestructura de lenguaje común.
  • 7. http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_abierto_(inform%C3%A1tica) http://carolbr.wordpress.com/2008/05/25/neguentropia/ http://www.misrespuestas.com/que-es-la-sinergia.html http://mgomeztdea.blogspot.com/2010/02/sistemas-de-informacion-abierto-y.html http://es.wikipedia.org/wiki/Entrop%C3%ADa_(informaci%C3%B3n) http://tiposdelenguajesdeprogramacion.blogspot.com/p/tipos-de-lenguajes-de-bajonivel.htmlhttp://parkeadores.angelfire.com/abstraccion2.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_alto_nivel http://www.mailxmail.com/programacion-estructurada-caracteristicas-estructuras-controlsegmentacion-identacion_h http://espanol.answers.yahoo.com/question/index?qid=20070817175348AAgSFgEhttp://es.wikip edia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos http://www.alegsa.com.ar/Dic/funcion.php http://es.wikipedia.org/wiki/Puntero_(inform%C3%A1tica) http://www.alegsa.com.ar/Dic/vector%20en%20programacion.php http://es.wikipedia.org/wiki/Matriz http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C/Cadenas_de_caracteres http://www.alegsa.com.ar/Dic/herencia.php http://www.alegsa.com.ar/Dic/polimorfismo.php