El documento contiene definiciones de varios términos relacionados con la programación, incluyendo sinergia, sistema abierto, sistema cerrado, entropía, lenguajes de programación de alto, medio y bajo nivel, funciones, punteros, vectores, matrices, cadenas, herencia, polimorfismo, plantillas, expresiones booleanas, excepciones, tablas de verdad y programación estructurada y orientada a objetos. También incluye un breve ensayo comparando la programación estructurada y orientada a objetos.
El documento presenta una lista de términos relacionados con lenguajes de programación que debe ser investigada y definida. También incluye un ensayo comparativo sobre las diferencias entre programación estructurada y orientada a objetos, así como una explicación de las diferencias entre los lenguajes C, C++ y C#. El objetivo es aprender conceptos básicos de lenguajes de programación a través de la investigación y redacción de un documento que incluya las definiciones, el ensayo y la comparación de lenguajes.
El documento trata sobre la programación informática. Explica que la programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales usando un lenguaje de programación. También describe los elementos básicos de la programación como variables, condicionales, bucles y funciones.
El documento describe los sistemas expertos y sus características. Explica que un sistema experto es un sistema informático que puede emular las habilidades de un experto humano en un área de conocimiento especializado al resolver preguntas complejas usando una gran base de datos y reglas de decisión. También describe las funciones clave de un sistema experto como aceptar consultas y datos de usuarios, procesar la información para responder a consultas, y justificar sus respuestas.
El documento habla sobre la anulación y sustitución de métodos en programación orientada a objetos. La anulación permite que una subclase sobrescriba un método heredado de la superclase, reemplazando su implementación. La versión del método que se ejecuta depende del objeto usado para invocarlo. También se menciona que las propiedades y métodos pueden ser redefinidos en una clase derivada, lo que se conoce como sobrescritura.
1) El documento describe varios paradigmas de programación como la programación imperativa, estructurada y orientada a objetos. 2) La programación imperativa se basa en cambiar el estado de variables, la estructurada usa secuencias, selección e iteración, y la orientada a objetos usa encapsulamiento, herencia y polimorfismo. 3) Los paradigmas más modernos como la orientada a objetos permiten mayor reutilización de código.
Este documento presenta definiciones de varios términos relacionados con la programación orientada a objetos. Incluye definiciones de términos como abstracción, acceso, acoplamiento, agregación, algoritmo, analista de sistemas, aplicación, argumento, arquitectura de módulo, asignación, asociación, atributos, biblioteca, bloque, boolean, bucle, bytecodes, clase, compilación y más. El documento sirve como glosario para entender conceptos básicos de la programación orientada a objetos.
El documento presenta una introducción al pseudocódigo y los diagramas de flujo, incluyendo sus definiciones, reglas y simbología. También describe los tipos básicos de instrucciones de control como las alternativas, repetitivas y de salto utilizadas en programación, así como diferentes paradigmas de programación como la secuencial, estructurada, orientada a objetos y lógica.
El documento presenta una lista de términos relacionados con lenguajes de programación que debe ser investigada y definida. También incluye un ensayo comparativo sobre las diferencias entre programación estructurada y orientada a objetos, así como una explicación de las diferencias entre los lenguajes C, C++ y C#. El objetivo es aprender conceptos básicos de lenguajes de programación a través de la investigación y redacción de un documento que incluya las definiciones, el ensayo y la comparación de lenguajes.
El documento trata sobre la programación informática. Explica que la programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales usando un lenguaje de programación. También describe los elementos básicos de la programación como variables, condicionales, bucles y funciones.
El documento describe los sistemas expertos y sus características. Explica que un sistema experto es un sistema informático que puede emular las habilidades de un experto humano en un área de conocimiento especializado al resolver preguntas complejas usando una gran base de datos y reglas de decisión. También describe las funciones clave de un sistema experto como aceptar consultas y datos de usuarios, procesar la información para responder a consultas, y justificar sus respuestas.
El documento habla sobre la anulación y sustitución de métodos en programación orientada a objetos. La anulación permite que una subclase sobrescriba un método heredado de la superclase, reemplazando su implementación. La versión del método que se ejecuta depende del objeto usado para invocarlo. También se menciona que las propiedades y métodos pueden ser redefinidos en una clase derivada, lo que se conoce como sobrescritura.
1) El documento describe varios paradigmas de programación como la programación imperativa, estructurada y orientada a objetos. 2) La programación imperativa se basa en cambiar el estado de variables, la estructurada usa secuencias, selección e iteración, y la orientada a objetos usa encapsulamiento, herencia y polimorfismo. 3) Los paradigmas más modernos como la orientada a objetos permiten mayor reutilización de código.
Este documento presenta definiciones de varios términos relacionados con la programación orientada a objetos. Incluye definiciones de términos como abstracción, acceso, acoplamiento, agregación, algoritmo, analista de sistemas, aplicación, argumento, arquitectura de módulo, asignación, asociación, atributos, biblioteca, bloque, boolean, bucle, bytecodes, clase, compilación y más. El documento sirve como glosario para entender conceptos básicos de la programación orientada a objetos.
El documento presenta una introducción al pseudocódigo y los diagramas de flujo, incluyendo sus definiciones, reglas y simbología. También describe los tipos básicos de instrucciones de control como las alternativas, repetitivas y de salto utilizadas en programación, así como diferentes paradigmas de programación como la secuencial, estructurada, orientada a objetos y lógica.
PROLOG es un lenguaje de programación lógica orientado a la resolución de problemas mediante predicados y la búsqueda de relaciones entre objetos, LISP es un lenguaje funcional que trata los elementos de forma no destructiva devolviendo listas, y CLIPS es una herramienta para la construcción de sistemas expertos que soporta tres paradigmas de programación y puede integrarse con otros lenguajes.
El documento describe los conceptos básicos de los lenguajes y paradigmas de programación. Explica que un lenguaje de programación es una herramienta que permite especificar las acciones que debe tomar una computadora y los datos sobre los que opera. Luego describe algunos paradigmas comunes como la programación imperativa, declarativa, funcional, orientada a objetos y basada en lógica. Finalmente menciona ejemplos populares de lenguajes que siguen cada paradigma.
Los paradigmas de programación son la forma, que determinan los métodos y las herramientas que un programador usara en la construcción de un software.
Mayormente los lenguajes de programación están basados en uno o más paradigmas, ha estos se les puede llamar multiparadigmas.
También menciona los diferentes tipos de paradigmas que se conocen, pero solamente se hace referencia a los mas importante ya que suelen haber muchos más que no se mencionaran en esta investigación.
Este documento define varios términos relacionados con la programación orientada a objetos y el desarrollo de sistemas de información. Define conceptos como clase, objeto, atributo, método, herencia, polimorfismo, abstracción, encapsulamiento e interfaces. También explica términos como análisis de sistemas, diagrama de clases, ciclo de vida del desarrollo de software y roles como analista de sistemas.
Un paradigma es una propuesta tecnológica adoptada por programadores para resolver problemas de forma incuestionable. El documento describe tres paradigmas principales: procedimental, funcional y lógico. El paradigma procedimental describe sentencias que modifican el estado de un programa de forma imperativa. El paradigma funcional se basa en la composición funcional matemática. El paradigma lógico aplica reglas lógicas para inferir conclusiones a partir de datos.
Este documento presenta preguntas sobre programación lógica y funcional. Explica que un lenguaje de programación consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y significado. Menciona que existen numerosos lenguajes de programación creados para diversos propósitos, incluyendo los más usados como Java, C++, Python y JavaScript. Finalmente, señala que aunque los programadores usan conceptos comunes como variables, funciones y objetos, no todos programan de la misma manera debido a difer
Este documento describe diferentes tipos de lenguajes de programación, incluyendo lenguajes imperativos, funcionales, lógicos y orientados a objetos. También discute el modelo CASE para el desarrollo de software asistido por computador.
Este documento proporciona una introducción a los paradigmas de programación estructurada y orientada a objetos. Explica las tres estructuras básicas de la programación estructurada (secuencial, selectiva e iterativa) y las características clave de la programación orientada a objetos como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También discute las ventajas y desventajas de ambos paradigmas y proporciona ejemplos para ilustrar sus conceptos.
Este documento describe la evolución de la programación orientada a objetos desde sus orígenes en Simula 67 hasta su adopción generalizada en los años 80. Explica conceptos clave como clases, objetos, identidad, estado y operaciones. También define la programación orientada a objetos como un enfoque que permite modelar el mundo real de manera natural a través de objetos.
La programación funcional se basa en el cálculo lambda y enfatiza el uso de funciones puras sin efectos secundarios. Los lenguajes funcionales como Lisp, Scheme y otros derivan del cálculo lambda y tratan a las funciones como datos de primer orden. La característica clave es evitar el cambio de estado mediante el uso de funciones matemáticas puras.
El documento describe la evolución de los paradigmas de programación, desde la programación lineal y estructurada hasta la orientada a objetos. Explica que la POO se basa en dividir el programa en objetos que se comunican mediante mensajes, y describe algunas características clave como la reutilización de código, herencia, polimorfismo y encapsulamiento.
La programación estructurada es una forma de programación que utiliza solo tres estructuras: secuencia, selección e iteración. Se caracteriza por seguir las instrucciones de manera secuencial declarando variables al inicio. La programación orientada a objetos define los objetos con atributos, métodos e identidad, pudiendo heredar atributos y comportamientos a través de clases. Un ejemplo es un objeto pájaro que hereda atributos de la clase aves.
Este documento presenta una tabla comparativa entre el paradigma de programación estructurado y el paradigma de programación orientado a objetos. Define cada paradigma y describe sus antecedentes, ventajas y desventajas. El paradigma estructurado se centra en la secuencia, selección e iteración, mientras que el orientado a objetos usa objetos y sus interacciones. Ambos paradigmas mejoraron la claridad y calidad del código pero también tienen inconvenientes como la dificultad de manejar bloques grandes de código.
Este documento describe los diferentes paradigmas y tipos de lenguajes de programación. Explica que los paradigmas determinan la forma en que los programadores resuelven problemas y que incluyen paradigmas imperativos, declarativos, estructurados y orientados a objetos. También describe lenguajes de bajo, medio y alto nivel, así como las diferentes generaciones de lenguajes de programación.
Introducción a los paradigmas de programaciónJose Sanchez
Este documento presenta conceptos fundamentales de programación y paradigmas de programación. El objetivo general es que los estudiantes adquieran conocimientos sobre programación y paradigmas de programación que son fundamentales para su formación como ingenieros. Entre los conceptos explicados se encuentran datos, información, programa, lenguajes de programación, e introducciones a paradigmas de programación como programación estructurada y orientada a objetos.
El documento describe diferentes paradigmas de programación, incluyendo el paradigma imperativo, funcional, orientado a objetos y lógico. Explica que los paradigmas representan enfoques filosóficos para la construcción de software y que cada uno tiene ventajas y desventajas dependiendo de la situación.
El documento proporciona definiciones de varios conceptos fundamentales relacionados con la programación de computadoras, incluyendo programas, aplicaciones, sistemas operativos, lenguajes de programación, algoritmos, compiladores, programación estructurada, modular y orientada a objetos. También describe diagramas de flujo, código objeto, bases de datos y el estándar ASCII.
El documento trata sobre conceptos básicos de programación. Explica que un programa informático es un conjunto de instrucciones que realizan tareas en una computadora, y que el conjunto de programas se denomina software. También define conceptos como binarios, lenguajes de programación, programas de aplicación, sistemas operativos, algoritmos, compiladores y bases de datos.
El documento describe diferentes tipos de lenguajes de programación, incluyendo lenguajes de máquina, de bajo nivel y de alto nivel. También describe estructuras de control como secuenciales, selectivas e iterativas y herramientas de diseño como pseudocódigo, diagramas de flujo y diagramas Nassi-Shneiderman.
Clasificacion de los lenguajes de programacionAlberto Jacome
El documento clasifica los lenguajes de programación en 5 categorías principales (imperativos, declarativos, funcionales, lógicos y orientados a objetos) y proporciona ejemplos de lenguajes para cada categoría. Los lenguajes imperativos especifican detalles de ejecución, los declarativos expresan objetivos sin prescribir cómo lograrlos, los funcionales se basan en funciones matemáticas, los lógicos expresan tareas usando lógica formal y los orientados a objetos crean sistemas de clases y objetos
El documento presenta definiciones de varios términos relacionados con programación orientada a objetos. Entre ellos se encuentran abstracción, acceso, acoplamiento, agregación, algoritmo, análisis de sistemas de información, analista de sistemas, aplicación, aplicación web, argumento, atributos, bibliotecas, boolean, bucle, bytecodes, clase, código fuente, compilación y composición.
Programación Orientada a Objetos (POO) y UMLGabriel Cortez
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código de programas informáticos. La programación orientada a objetos (POO) usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones, representando el mundo real a través de clases y objetos. El lenguaje unificado de modelado (UML) es un estándar para describir sistemas de software a través de diagramas.
PROLOG es un lenguaje de programación lógica orientado a la resolución de problemas mediante predicados y la búsqueda de relaciones entre objetos, LISP es un lenguaje funcional que trata los elementos de forma no destructiva devolviendo listas, y CLIPS es una herramienta para la construcción de sistemas expertos que soporta tres paradigmas de programación y puede integrarse con otros lenguajes.
El documento describe los conceptos básicos de los lenguajes y paradigmas de programación. Explica que un lenguaje de programación es una herramienta que permite especificar las acciones que debe tomar una computadora y los datos sobre los que opera. Luego describe algunos paradigmas comunes como la programación imperativa, declarativa, funcional, orientada a objetos y basada en lógica. Finalmente menciona ejemplos populares de lenguajes que siguen cada paradigma.
Los paradigmas de programación son la forma, que determinan los métodos y las herramientas que un programador usara en la construcción de un software.
Mayormente los lenguajes de programación están basados en uno o más paradigmas, ha estos se les puede llamar multiparadigmas.
También menciona los diferentes tipos de paradigmas que se conocen, pero solamente se hace referencia a los mas importante ya que suelen haber muchos más que no se mencionaran en esta investigación.
Este documento define varios términos relacionados con la programación orientada a objetos y el desarrollo de sistemas de información. Define conceptos como clase, objeto, atributo, método, herencia, polimorfismo, abstracción, encapsulamiento e interfaces. También explica términos como análisis de sistemas, diagrama de clases, ciclo de vida del desarrollo de software y roles como analista de sistemas.
Un paradigma es una propuesta tecnológica adoptada por programadores para resolver problemas de forma incuestionable. El documento describe tres paradigmas principales: procedimental, funcional y lógico. El paradigma procedimental describe sentencias que modifican el estado de un programa de forma imperativa. El paradigma funcional se basa en la composición funcional matemática. El paradigma lógico aplica reglas lógicas para inferir conclusiones a partir de datos.
Este documento presenta preguntas sobre programación lógica y funcional. Explica que un lenguaje de programación consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y significado. Menciona que existen numerosos lenguajes de programación creados para diversos propósitos, incluyendo los más usados como Java, C++, Python y JavaScript. Finalmente, señala que aunque los programadores usan conceptos comunes como variables, funciones y objetos, no todos programan de la misma manera debido a difer
Este documento describe diferentes tipos de lenguajes de programación, incluyendo lenguajes imperativos, funcionales, lógicos y orientados a objetos. También discute el modelo CASE para el desarrollo de software asistido por computador.
Este documento proporciona una introducción a los paradigmas de programación estructurada y orientada a objetos. Explica las tres estructuras básicas de la programación estructurada (secuencial, selectiva e iterativa) y las características clave de la programación orientada a objetos como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También discute las ventajas y desventajas de ambos paradigmas y proporciona ejemplos para ilustrar sus conceptos.
Este documento describe la evolución de la programación orientada a objetos desde sus orígenes en Simula 67 hasta su adopción generalizada en los años 80. Explica conceptos clave como clases, objetos, identidad, estado y operaciones. También define la programación orientada a objetos como un enfoque que permite modelar el mundo real de manera natural a través de objetos.
La programación funcional se basa en el cálculo lambda y enfatiza el uso de funciones puras sin efectos secundarios. Los lenguajes funcionales como Lisp, Scheme y otros derivan del cálculo lambda y tratan a las funciones como datos de primer orden. La característica clave es evitar el cambio de estado mediante el uso de funciones matemáticas puras.
El documento describe la evolución de los paradigmas de programación, desde la programación lineal y estructurada hasta la orientada a objetos. Explica que la POO se basa en dividir el programa en objetos que se comunican mediante mensajes, y describe algunas características clave como la reutilización de código, herencia, polimorfismo y encapsulamiento.
La programación estructurada es una forma de programación que utiliza solo tres estructuras: secuencia, selección e iteración. Se caracteriza por seguir las instrucciones de manera secuencial declarando variables al inicio. La programación orientada a objetos define los objetos con atributos, métodos e identidad, pudiendo heredar atributos y comportamientos a través de clases. Un ejemplo es un objeto pájaro que hereda atributos de la clase aves.
Este documento presenta una tabla comparativa entre el paradigma de programación estructurado y el paradigma de programación orientado a objetos. Define cada paradigma y describe sus antecedentes, ventajas y desventajas. El paradigma estructurado se centra en la secuencia, selección e iteración, mientras que el orientado a objetos usa objetos y sus interacciones. Ambos paradigmas mejoraron la claridad y calidad del código pero también tienen inconvenientes como la dificultad de manejar bloques grandes de código.
Este documento describe los diferentes paradigmas y tipos de lenguajes de programación. Explica que los paradigmas determinan la forma en que los programadores resuelven problemas y que incluyen paradigmas imperativos, declarativos, estructurados y orientados a objetos. También describe lenguajes de bajo, medio y alto nivel, así como las diferentes generaciones de lenguajes de programación.
Introducción a los paradigmas de programaciónJose Sanchez
Este documento presenta conceptos fundamentales de programación y paradigmas de programación. El objetivo general es que los estudiantes adquieran conocimientos sobre programación y paradigmas de programación que son fundamentales para su formación como ingenieros. Entre los conceptos explicados se encuentran datos, información, programa, lenguajes de programación, e introducciones a paradigmas de programación como programación estructurada y orientada a objetos.
El documento describe diferentes paradigmas de programación, incluyendo el paradigma imperativo, funcional, orientado a objetos y lógico. Explica que los paradigmas representan enfoques filosóficos para la construcción de software y que cada uno tiene ventajas y desventajas dependiendo de la situación.
El documento proporciona definiciones de varios conceptos fundamentales relacionados con la programación de computadoras, incluyendo programas, aplicaciones, sistemas operativos, lenguajes de programación, algoritmos, compiladores, programación estructurada, modular y orientada a objetos. También describe diagramas de flujo, código objeto, bases de datos y el estándar ASCII.
El documento trata sobre conceptos básicos de programación. Explica que un programa informático es un conjunto de instrucciones que realizan tareas en una computadora, y que el conjunto de programas se denomina software. También define conceptos como binarios, lenguajes de programación, programas de aplicación, sistemas operativos, algoritmos, compiladores y bases de datos.
El documento describe diferentes tipos de lenguajes de programación, incluyendo lenguajes de máquina, de bajo nivel y de alto nivel. También describe estructuras de control como secuenciales, selectivas e iterativas y herramientas de diseño como pseudocódigo, diagramas de flujo y diagramas Nassi-Shneiderman.
Clasificacion de los lenguajes de programacionAlberto Jacome
El documento clasifica los lenguajes de programación en 5 categorías principales (imperativos, declarativos, funcionales, lógicos y orientados a objetos) y proporciona ejemplos de lenguajes para cada categoría. Los lenguajes imperativos especifican detalles de ejecución, los declarativos expresan objetivos sin prescribir cómo lograrlos, los funcionales se basan en funciones matemáticas, los lógicos expresan tareas usando lógica formal y los orientados a objetos crean sistemas de clases y objetos
El documento presenta definiciones de varios términos relacionados con programación orientada a objetos. Entre ellos se encuentran abstracción, acceso, acoplamiento, agregación, algoritmo, análisis de sistemas de información, analista de sistemas, aplicación, aplicación web, argumento, atributos, bibliotecas, boolean, bucle, bytecodes, clase, código fuente, compilación y composición.
Programación Orientada a Objetos (POO) y UMLGabriel Cortez
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código de programas informáticos. La programación orientada a objetos (POO) usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones, representando el mundo real a través de clases y objetos. El lenguaje unificado de modelado (UML) es un estándar para describir sistemas de software a través de diagramas.
Este documento describe los conceptos básicos de los lenguajes de programación. Explica que un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas que permiten comunicarse con las computadoras. Describe elementos como variables, vectores, condicionantes y bucles que permiten estructurar programas. También habla sobre técnicas como corrección, claridad y eficiencia que mejoran la calidad de los programas, así como diferentes paradigmas como el imperativo y declarativo. Finalmente, explica que existen diferentes niveles de lenguajes de programación, desde el
Un lenguaje de programación, es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana
La programación estructurada utiliza tres estructuras lógicas para escribir programas de forma clara: secuencia, selección e iteración. La programación orientada a objetos es un paradigma que usa objetos y sus interacciones, definiendo clases con atributos y métodos. Estos enfoques mejoraron la programación pero las aplicaciones modernas requieren técnicas adicionales como la programación orientada a objetos.
La programación estructurada utiliza tres estructuras lógicas para escribir programas de forma clara: secuencia, selección e iteración. La programación orientada a objetos surgió como una mejora al enfocarse en objetos con estado, comportamiento e identidad. Los objetos interactúan a través de mensajes, lo que permite un diseño flexible para aplicaciones complejas.
Este documento describe diferentes lenguajes de programación y paradigmas, incluyendo imperativo, lógico, funcional, declarativo, estructurado y orientado a objetos. Define un lenguaje de programación como un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas. Menciona lenguajes populares como C, Java, Python y lenguajes funcionales como Haskell y Lisp.
Conceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruchJuan Osorio Baruch
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y más. Explica cada concepto de manera concisa y provee ejemplos para ilustrarlos.
La programación lógica estudia el uso de la lógica formal para representar conocimiento y resolver problemas de manera automática. Lenguajes como Prolog permiten razonar deductiva e inductivamente mediante reglas y hechos. Otros lenguajes lógicos incluyen ALF, Gödel y Mercury, los cuales combinan programación lógica y funcional. La lógica computacional es fundamental para las ciencias de la computación al nivel de circuitos, programación y análisis de algoritmos.
El documento habla sobre varios temas relacionados con sistemas de información e ingeniería eléctrica. Explica que un sistema es un conjunto de elementos relacionados y que la programación permite crear programas mediante instrucciones. También describe los componentes de un sistema de información y el papel importante de estos sistemas.
1) Los algoritmos son conjuntos de instrucciones bien definidas y ordenadas para resolver un problema.
2) Existen algoritmos cualitativos y cuantitativos. Los diagramas de flujo y pseudocódigo se usan para representar algoritmos.
3) Las estructuras de control como la secuencial, selección y repetición permiten controlar el flujo de ejecución de un programa.
El documento proporciona definiciones de varios términos relacionados con el análisis y diseño de sistemas de información. Explica que el análisis de sistemas implica estudiar la situación actual de una organización para determinar si se necesitan mejoras. La información recopilada se usa para crear estrategias de diseño que los gerentes deciden implementar. También define roles como el analista de sistemas y el analista programador.
El documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y las estructuras de datos en Java. Explica que la POO permite descomponer un problema en objetos autocontenidos que encapsulan datos y código. También describe tres características clave de la POO: encapsulación, polimorfismo y herencia. Luego, define los tipos de datos abstractos y diferentes estructuras de datos como arreglos, listas y árboles, con un enfoque en los arreglos lineales en Java.
El documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y las estructuras de datos en Java. Explica que la POO permite descomponer un problema en objetos autocontenidos que encapsulan datos y código. También describe tres características clave de la POO: encapsulación, polimorfismo y herencia. Luego, define los tipos de datos abstractos y diferentes estructuras de datos como arreglos, listas y árboles, con un enfoque en los arreglos lineales en Java.
Este documento resume diferentes conceptos relacionados con la programación de computadoras, incluyendo programas informáticos, lenguajes de programación, sistemas operativos, códigos de máquina y alto nivel, algoritmos, compiladores, programación estructurada y orientada a objetos, diagramas de flujo, bases de datos y tipos de datos. También define conceptos como programador y pseudocódigo.
El documento describe diferentes conceptos relacionados con la programación informática. Define aplicaciones, sistemas operativos, lenguajes de programación, algoritmos, diagramas de flujo, código objeto y bases de datos. Explica que las aplicaciones son programas diseñados para permitir a los usuarios realizar tareas, mientras que los sistemas operativos gestionan los recursos de una computadora.
El documento presenta definiciones de varios términos relacionados con la programación orientada a objetos y el desarrollo de sistemas de información, incluyendo conceptos como abstracción, análisis de sistemas, clases, objetos, herencia, encapsulamiento, entre otros. Explica brevemente el significado de cada término para proveer una guía de referencia sobre estos conceptos fundamentales.
Principios fundamentales de la programación orientado a objetos mellcv
La programación orientada a objetos es un popular estilo de programación donde cada programa se compone de objetos que cooperan entre sí. El documento introduce conceptos clave como clases, objetos, métodos y mensajes. Explica que el lenguaje Java es un lenguaje orientado a objetos comúnmente usado y que Netbeans es un entorno de desarrollo integrado para trabajar con Java.
El documento describe los conceptos básicos de los lenguajes y paradigmas de programación. Explica que un lenguaje de programación es una herramienta que permite especificar las acciones que debe tomar una computadora y los datos sobre los que operará. Luego describe algunos paradigmas comunes como la programación imperativa, declarativa, funcional, orientada a objetos y basada en lógica. Finalmente menciona ejemplos populares de lenguajes que siguen cada paradigma.
El documento contiene definiciones de varios conceptos relacionados con la programación informática. Define términos como programa informático, aplicación, sistema operativo, lenguaje de programación, código máquina, lenguaje de alto y bajo nivel, compilador, programación estructurada, modular, orientada a objetos y declarativa. También describe conceptos como código objeto, base de datos, tipos de datos, algoritmo y diagrama de flujo.
Este documento proporciona definiciones de varios términos relacionados con ADSI. Explica conceptos clave como abstracción, algoritmo, applet, archivo JAR, API, array, ASCII, bit, booleano, bucle, byte, bytecode, base de datos, caso, calidad de software, cuadro de diálogo, cache de JRE, char, clase, comentario, método, variable, GUI, compilador, caso de uso, comportamiento de objeto, componente, datawarehousing, diagrama de casos de uso, diagrama de clases, diagrama
El documento describe los principales componentes de hardware de un computador. Estos incluyen dispositivos de entrada como el teclado, mouse y micrófono; dispositivos de salida como la pantalla, impresora y altavoces; y componentes internos como el procesador, memoria RAM, tarjeta de video y disco duro. También explica los diferentes tipos de puertos, monitores e impresoras, así como conceptos clave relacionados con el hardware como voltaje, corriente y temperatura.
César Quintero recibió la mayor cantidad de votos con 1,030’630,381, seguido por Juan Miguel Castro con 1,012’417,629 y Miguel Rodríguez con 80’,203,606.
César Quintero obtuvo la mayor cantidad de votos con 1,030’630,381, seguido por Juan Miguel Castro con 1,012’417,629 y Miguel Rodríguez con 80’,203,606.
El documento presenta un programa en C++ que permite al usuario ingresar una cantidad numérica y seleccionar la unidad de medida entre centímetros, pulgadas y kilómetros. El programa convierte la cantidad a metros dependiendo de la unidad seleccionada y muestra el resultado.
El documento presenta el código C++ de varios programas que resuelven diferentes problemas matemáticos y lógicos mediante el uso de condicionales. Los programas calculan totales a pagar aplicando descuentos según el tipo de cliente, calculan sueldos semanales con horas extras, realizan operaciones comerciales ofreciendo descuentos por forma de pago, ordenan y comparan valores numéricos introducidos, y determinan la cantidad de días de un mes a través de condicionales para años bisiestos.
El documento describe un proceso para calcular el sueldo de un empleado en función de su sueldo base y horas trabajadas. El proceso define rangos de sueldos con diferentes porcentajes de descuento y calcula el valor hora, descuento, y sueldo total para cada rango.
El documento describe los símbolos y funciones básicos utilizados en diagramas de flujo de programas, incluyendo terminales, entrada/salida, procesos, decisiones, conectores en la misma página e indicadores de dirección.
Este documento presenta la hoja de vida de Juan Miguel Castro Rojas, un aprendiz del Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA). Incluye información personal como nombre, identificación, fecha de nacimiento y educación. También detalla sus estudios complementarios actuales en análisis y desarrollo de sistemas de información, con fecha de inicio y finalización esperada. Por último, proporciona sus referencias personales.
Formato identificacion estilos de aprendizaje (final) (2)Juan Castro Rojas
Este documento presenta un test de estilos de aprendizaje según el modelo de David Kolb. El test evalúa cuatro dimensiones del aprendizaje: experiencia concreta, observación reflexiva, conceptualización abstracta y experimentación activa. El estudiante debe asignar valores de 1 a 4 a una serie de afirmaciones relacionadas con cada dimensión, indicando cuál se ajusta más a su estilo de aprendizaje. Con los resultados, el documento identificará el estilo predominante del estudiante entre cuatro opciones: acomodador, asimilador,
Analisis y desarrollo de sistemas de informacion (1) (1)Juan Castro Rojas
Este documento proporciona información general sobre un programa de formación titulado "Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información". El programa tiene una duración estimada de 18 meses y busca desarrollar competencias relacionadas con todas las fases del ciclo de vida del software. El documento incluye la justificación, requisitos de ingreso, descripción, competencias a desarrollar y el perfil técnico del instructor para este programa.
Este documento presenta la hoja de vida de un aprendiz del Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA). Contiene información personal como nombre, identificación, fecha de nacimiento, domicilio y estudios. También detalla la especialidad en la que se encuentra matriculado actualmente, las fechas de inicio y fin de la etapa lectiva, y la duración de la etapa productiva. Finalmente incluye espacios para referencias personales y la firma del aprendiz.
Elites municipales y propiedades rurales: algunos ejemplos en territorio vascónJavier Andreu
Material de apoyo a la conferencia pórtico de la XIX Semana Romana de Cascante celebrada en Cascante (Navarra), el 24 de junio de 2024 en el marco del ciclo de conferencias "De re rustica. El campo y la agricultura en época romana: poblamiento, producción, consumo"
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
1. Nombre: juan miguel castro rojas
Ficha 581708
fecha 30/01/2014
Taller # 2 conceptualización
Términos:
La sinergia es un concepto que proviene del griego "synergo", lo que quiere decir literalmente
"trabajando en conjunto". Su significado actual se refiere al fenómeno en que el efecto de la
influencia o trabajo de dos o más agentes actuando en conjunto es mayor al esperado
considerando a la sumatoria de la acción de los agentes por separado.
El sistema abierto es aquel que proporciona alguna combinación
de interoperabilidad, portabilidad y uso de [[Estándar abierto|. (También puede referirse a los
sistemas configurados para permitir el acceso sin restricciones por parte de personas y otros
sistemas, si bien este artículo sólo discute la primera acepción.) comomessenger y portales de su
prototipo
Un sistema cerrado o sistema aislado es un sistema físico (o químico) que no interacciona con
otros agentes físicos situados fuera de él y por tanto no está conectado "causalmente" ni
correlacionalmente con nada externo a él.
La entropía también se puede considerar como la cantidad de información promedio que
contienen los símbolos usados. Los símbolos con menor probabilidad son los que aportan mayor
información; por ejemplo, si se considera como sistema de símbolos a las palabras en un texto,
palabras frecuentes como "que", "el", "a" aportan poca información, mientras que palabras menos
frecuentes como "corren", "niño", "perro" aportan más información. Si de un texto dado borramos
un "que", seguramente no afectará a la comprensión y se sobreentenderá, no siendo así si
borramos la palabra "niño" del mismo texto original.
Neguentropía” vendría a ser por lo tanto lo contrario de la entropía (desorden): es decir
la neguentropía es la presión ejercida por alguien o por algo para conservar del orden
dentro del sistema.
Un lenguaje de programacion de bajo nivel es el que proporciona un set de instrucciones
aritmeticológicas sin la capacidad de encapsular dichas instrucciones en funciones que no estén ya
contempladas en la arquitectura del hardware.
Lenguaje de medio nivel es un lenguaje de programación informática como el lenguaje C, que se
encuentran entre los lenguajes de alto nivel y loslenguajes de bajo nivel.
Suelen ser clasificados muchas veces de alto nivel, pero permiten ciertos manejos de bajo nivel.
Son precisos para ciertas aplicaciones como la creación de sistemas operativos, ya que permiten
2. un manejo abstracto (independiente de la máquina, a diferencia del ensamblador), pero sin perder
mucho del poder y eficiencia que tienen los lenguajes de bajo nivel.
Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una
manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad ejecutora de las
máquinas.
En los primeros lenguajes de nivel bajo la limitación era que se orientaban a un área específica y
sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes
procedimentales.
Una definición de framework es la de un marco de aplicación o conjunto de bibliotecas orientadas
a la reutilización a muy gran escala de componentes software para el desarrollo rápido de
aplicaciones. En esta categoría se incluye la Biblioteca de Componentes Visuales (VCL) de
CodeGear, Swing y AWT para el desarrollo de aplicaciones con formularios en Java, Struts, para
aplicaciones web también en Java, Ruby OnRails para aplicaciones web con Ruby, y las antiguas
Microsoft FoundationClasses y Turbo Vision de Borland.
La programación estructurada es la técnica de desarrollo de programas de la forma
más clara posible haciendo uso de tres estructuras de control: la secuencia,
la selección y lainteracción. Estas estructuras pueden combinarse para crear programas
que manejen cualquier necesidad de procesamiento de datos.
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma
de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y
programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso
se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran
variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
En programación, una función es un grupo de instrucciones con un objetivo en particular y que
seejecuta al ser llamada desde otra función o procedimiento. Una función puede llamarse múltiples
veces e incluso llamarse a sí misma (función recurrente).
Un puntero o apuntador es una variable que da referencia a una región de memoria; en otras
palabras es una variable cuyo valor es una dirección de memoria. Si se tiene una variable ' p ' de
tipo puntero que contiene una dirección de memoria en la que se encuentra almacenado un valor
' v ' se dice que ' p ' apunta a ' v '. El programador utilizará punteros para guardar datos en
memoria en muchas ocasiones, de la forma que se describe a continuación.
3. Un vector, en programación, es un arreglo, generalmente asociados a los arreglos
unidimensionales. Ver: arreglo. Es una zona de almacenamiento contiguo, que contiene una serie
de elementos del mismo tipo y se distinguen entre sí por un índice.
Vector también es la clase de la librería estándar de C++, que funciona como arreglo dinámico. El
vector es una de las múltiples estructuras llamadas contenedores (otras son los conjuntos, mapas y
listas).
Matriz, conjunto de variables (también llamado bloque) del mismo tipo que el considerado en
matemática, y cuyo acceso se realiza por índices o líneas.
Las cadenas de caracteres (también llamadas cadenas o strings) son un tipo particular de
vectores, son de hecho vectores de char, con la particularidad que tienen una marca de fin (el
caracter '0'), además el lenguaje nos permite escribirlas como texto dentro de comillas dobles.
Herencia En programación, mecanismo que permite derivar características de una clase a otra y
así extender sus funcionalidades. Uno de sus funciones más importantes es proveer polimorfismo.
Existen dos tipos de herencias:
Herencia simple: una clase sólo puede heredar características de una sola clase, o sea, puede
tener un padre. Smalltalk, Java y Ada soportan herencia simple.
Herencia múltiple: una clase puede heredar características de una o más clases, por lo tanto,
puede tener varios padres. C++ soporta herencia múltiple.
La herencia es una de las características de los lenguajes del paradigma orientado a objetos.
PolimorfismoEn programación orientada a objetos, el poliformismo ad-hoc es generalmente
soportado a través de laherencia, por ejemplo, objetos de diferentes tipos pueden ser tratados
uniformemente como miembros de una superclase común. El poliformismo ad-hoc es también
soportado en muchos lenguajes usando funciones y métodos sobrecargados.
Una plantilla dispositivo o de interfaz, que suele proporcionar una separación entre la forma
o estructura y el contenido. Es un medio o aparato o sistema, que permite guiar, portar, o construir,
un diseño o esquema predefinido.
4. Las expresiones booleanas se usan para determinar si un conjunto de una o
más condiciones es verdadero o falso, y el resultado de su evaluación es un
valor de verdad.
Una excepción en términos de lenguaje de programación es la indicación de un problema que
ocurre durante la ejecución de un programa. Sin embargo la palabra excepción se refiere que este
problema ocurre con poca frecuencia generalmente cuando existe algún dato o instrucción que no
se apega al funcionamiento del programa por lo que se produce un error
Una tabla de verdad, o tabla de valores de verdad, es una tabla que muestra el valor de
verdad de una proposición compuesta, para cada combinación de valores de verdad que se pueda
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asignar a sus componentes.
ENSAYO
En la estructurada todo es secuencial todas tus variables son independientes pero
pueden asociarse en el momento que se quiera con otras
laprogramacion orientada a objetos permite reutilizar codigo creando una funcion
que realice esa misma suma pero con cualquier valor por ejemplo:
funcion suma (var1, var2){
return var1+var2;
La programación orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan sintáctica
y semánticamente,sirve para diseñar aplicaciones y programas informáticos. La
programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como
elementos fundamentales en la construcción de la solución. Todas las
propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en
clases.
Aunque la programación estructurada condujo a mejoras de la técnica de
programación secuencial, redujo el tiempo de programación y facilita la
programación visualizando más fácil los errores con formas más fáciles de
corregirlos
Un programa no estructurado es un programa procedimental: las instrucciones se
ejecutan en el mismo orden en que han sido escritas. Sin embargo, este tipo de
5. programación emplea la instrucción "goto". Una instrucción "goto" permite pasar el
control a cualquier otra parte del programa. Cuando se ejecuta una instrucción
"goto" la secuencia de ejecución del programa continúa a partir de la instrucción
Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las
necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido
a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada
no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la
programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que
facilitan la programación de grandes aplicaciones.
La programación estructurada postula el principio de división de un programa en
unidades algorítmicas más pequeñas llamadas funciones o procedimientos. Una
vez definidos, el programador puede invocar a un procedimiento desde otro.
Típicamente un programa estructurado se realiza diseñando primeramente un
conjunto de estructuras de datos, y posteriormente un conjunto de algoritmos
(procedimientos) que actúan sobre esas estructuras de datos. Por ejemplo, si
queremos desarrollar un programa para calcular la media de diversos conjuntos de
variables, el programador desarrolla un procedimiento al que llama media donde
implementa el algoritmo mediante el cual se calcula la media para cualquier
conjunto de variables. Posteriormente invoca a ese procedimiento por cada
conjunto de variables de los cuales quiera calcular la media. Algunos lenguajes
que siguen metodología de la programación estructurada son el C, Pascal, Basic,
Fortran, Cobol, etc.
Aunque la programación estructurada es una metodología que se ha usado
durante mucho tiempo y aún se usa en la actualidad, existe un límite en la
complejidad de los programas que se pueden realizar manteniendo los costes de
mantenimiento y modificación de los programas razonablemente bajos. Es otras
palabras, modificar un programa complejo en Pascal o COBOL puede ser una
tarea altamente costosa en términos de tiempo. Para sobrepasar estos problemas
se creó la metodología de la programación orientada a objetos, que postula la
división de un programa en unidades autocontenidas llamadas objetos. A
diferencia de los procedimientos que contienen sólo algoritmos y los datos sobre
los que actúan están aparte, un objeto contiene un conjunto de algoritmos junto
con los datos sobre los que actúan. De esta manera cuando un programador
invoca algoritmos en un objeto, no necesita saber qué tipo de datos el objeto
maneja de forma interna. Además los objetos pueden ser organizados en
jerarquías, de forma unos objetos pueden heredar datos y algoritmos de otros
objetos. Con esto lo que se consigue es que la organización de un programa
orientado a objetos sea más modular y rica que la organización de un programa
6. estructurado, con lo que la arquitectura de los programas complejos puede ser
acomodada a cambios más fácilmente.
Los programadores ahora diseñan aplicaciones a base de unir diferentes piezas
de código ya escrito y probado con anterioridad, cada una de estas piezas se
llama "objeto". Los objetos pueden tener propiedades, tales como forma, tamaño,
color, y tipo de datos. Un ejemplo podría ser un cuadro en la pantalla conteniendo
una cuenta de dinero. Usted podría cambiar el tamaño de este cuadro, cambiar el
color, cambiar la forma en la que se muestra la figura de la cuenta de dinero.
Entonces usted podría realizar operaciones en esa cuenta, controlando los
eventos que se hicieran sobre ella, tales como una pulsación del ratón que podría
disparar una determinada operación, o mover la caja sobre la pantalla. Gracias al
entorno del sistema operativo subyacente tras ello, usted puede hacer todo esto
colocando propiedades en lugar de escribir todo un código. Y no sólo esto, usted
puede crear una aplicación con una base de datos subyacente tras ella, utilizando
todas las plantillas preprogramadas sobre la estructura de la base de datos. En los
días del antiguo lenguaje assembler, tal sistema hubiera sido extraordinario, si no
imposible, de llevarlo a la práctica, además el tamaño y la complejidad serían
horrendos. Pero mucha de esa complejidad está ya realizada en el sistema
operativo de los ordenadores que ejecutan estos programas "orientados a objeto".
C, C++ y C#
C fue creado en 1972 por Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bell como evolución del anterior
lenguaje B, a su vez basado en BCPL.La primera estandarización del lenguaje C fue en ANSI, con el
estándar X3.159-1989. El lenguaje que define este estándar fue conocido vulgarmente como ANSI
C. Posteriormente, en 1990, fue ratificado como estándar ISO (ISO/IEC 9899:1990). La adopción
de este estándar es muy amplia por lo que, si los programas creados lo siguen, el código es portátil
entre plataformas y/o arquitecturas.
C++, por su parte, fue creado a mediados de los años 1980 por BjarneStroustrup. La intención de
su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan
la manipulación de objetos.
C# es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por
Microsoft como parte de su plataforma .NET, que después fue aprobado como un estándar por la
ECMA (ECMA-334) e ISO (ISO/IEC 23270). C# es uno de los lenguajes de programación diseñados
para la infraestructura de lenguaje común.