Se recomienta leer en particular las secciones siguientes : (1) Lenguaje de máquina ; (2) Lenguaje ensamblador ; (3) Código máquina (o lenguaje de máquina).
Se recomienta leer en particular las secciones siguientes : (1) Lenguaje de máquina ; (2) Lenguaje ensamblador ; (3) Código máquina (o lenguaje de máquina).
Esta presentación muestra algunas facilidades acerca de los lenguajes de programación que se pueden utilizar para llevar contenidos y colocar actividades en los ambientes virtuales de aprendizaje...!
Son una alternativa diferente de los compiladores, que se aplican cuando es necesario traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa principal para luego grabarlo de manera permanente en el código del objeto, se produce la corrida de compilación para ser usado en una corrida de producción posterior..
Esta presentación muestra algunas facilidades acerca de los lenguajes de programación que se pueden utilizar para llevar contenidos y colocar actividades en los ambientes virtuales de aprendizaje...!
Son una alternativa diferente de los compiladores, que se aplican cuando es necesario traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa principal para luego grabarlo de manera permanente en el código del objeto, se produce la corrida de compilación para ser usado en una corrida de producción posterior..
CPB: é o Certificado de Produto Brasileiro. É o documento concedido à obra audiovisual não-publicitária brasileira que cumprir todos os requisitos legais para sua obtenção. É necessária apenas para obras não-publicitárias.
Estas presentaciones muestran algunas facilidades de los lenguajes de programación que se pueden utilizar para llevar contenidos y colocar actividades de aprendisaje...!
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
2. Un lenguaje de programación es
un lenguaje que puede ser
utilizado para controlar el
comportamiento de una máquina,
particularmente una
computadora.
3. Lenguajes compilados
Naturalmente, un programa que se escribe en un
lenguaje de alto nivel también tiene que
traducirse a un código que pueda utilizar la
máquina. Los programas encargados se llaman
compiladores estos pueden generar muchas
líneas por cada proposición del lenguaje fuente
4. Los compiladores son aquellos cuya función es
traducir un programa escrito en un
determinado lenguaje a un idioma que la
computadora entienda (lenguaje máquina
con código binario).
Al usar un lenguaje compilado (como lo son los
lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft),
el programa desarrollado nunca se ejecuta
mientras haya errores, sino hasta que luego de
haber compilado el programa, ya no aparecen
errores en el código.
5. Lenguajes interpretados
. Sepuede también utilizar una alternativa
diferente de los compiladores para traducir
lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el
programa fuente y grabar en forma
permanente el código objeto que se produce
durante la corrida de compilación para
utilizarlo en una corrida de producción futura,
el programador sólo carga el programa fuente
en la computadora junto con los datos que se
van a procesar.
6. A continuación, un programa intérprete,
almacenado en el sistema operativo del disco, o
incluido de manera permanente dentro de la
máquina, convierte cada proposición del
programa fuente en lenguaje de máquina
conforme vaya siendo necesario durante el
proceso de los datos. No se graba el código objeto
para utilizarlo posteriormente.
7. La siguiente vez que se utilice una instrucción, se
le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje
máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento
repetitivo de los pasos de un ciclo, cada
instrucción del ciclo tendrá que volver a ser
interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo
cual hace que el programa sea más lento en
tiempo de ejecución (porque se va revisando el
código en tiempo de ejecución) pero más rápido
en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar
compilando a cada momento el código completo).
8. El intérprete elimina la necesidad de realizar una
corrida de compilación después de cada
modificación del programa cuando se quiere
agregar funciones o corregir errores; pero es
obvio que un programa objeto compilado con
antelación deberá ejecutarse con mucha mayor
rapidez que uno que se debe interpretar a cada
paso durante una corrida de producción.
9. Algunos lenguajes de
programación
PHP
Java
PASCAL
C
SQL
JavaScript
Pitón
10. PROGRAMACIÓN
MODULAR
La programación estructurada es una técnica de diseño de
programas que comenzó a ponerse en práctica a
principios de los años 70. Su utilización tiene como
objetivo paliar algunas deficiencias:
11. 1. Los programas que están constituidos por un
único bloque, más o menos grande, de código,
dependiendo de la complejidad y tamaño de la
aplicación, por ejemplo 5000 o 6000 líneas de
código sin comentar, sin documentar y sin
estructurar, esto es, sin hacer uso de un sólo
submódulo, son programas pocos legibles,
difíciles de depurar y modificar y poco
reutilizables.
12. 2. Un problema complejo no puede
solucionarse de una sola vez y con un único
algoritmo; además, existen operaciones que se
repiten una y otra vez a lo largo del
programa, de tal manera que es necesario el
mismo bloque de código pero con diferentes
datos. Con el fin de dar solución a los puntos
anteriores se introdujo la programación
estructurada. Su objetivo primordial es
resolver un problema, más o menos complejo,
dividiéndolo en otros más sencillos, que
ligados convenientemente, nos den la solución
del problema original.
13. La ventaja de la programación
modular es que puede ser
escribida y probada fácilmente
ya que se pueden hacer por
separado estas acciones.
14. PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA
Se refiere a un conjunto de técnicas que han ido
evolucionando. Estas técnicas aumentan
considerablemente la productividad del programa
reduciendo el tiempo requerido para escribir, verificar,
depurar y mantener los programas.
15. La programación estructurada
utiliza un número limitado de
estructuras de control que
minimizan la complejidad de los
problemas y que reducen los
errores. Ésta incorpora entre otros
elementos: el diseño descendente,
recursos abstractos y estructuras
básicas.
16. La programación estructurada es
una forma de
escribir programación de ordenador
de forma clara, para ello utiliza
únicamente tres estructuras:
secuencial, selectiva e iterativa.
17. Interfaz grafica de Usuario
La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphical User
Interface,GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un
conjunto de imágenes y objetos gráficos
(iconos, ventanas, tipografía) para representar la información y
acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se
realizan mediante manipulación directa para facilitar la
interacción del usuario con la computadora.
Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros
sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno
gráfico.
Como ejemplo de interfaz GUI podemos citar el escritorio
o desktop del sistema operativo Windows y el entorno X-
Windows de Linux.
18. Lenguajes de
Programación
Grupo1:
Materia: Introducción a la informática.
Facilitador: A. Roland Gil
Estudiantes: Tony Junior Veras, Ragilbert
Vázquez, Lowenkys Hernández,
Esmerlin Hidalgo
Universidad Tecnológica De Santiago
Fuentes:http://jorgesaavedra.wordpress.com