Este documento introduce conceptos básicos sobre programación de computadoras. Explica que una computadora puede realizar tres operaciones básicas: sumar, restar y comparar valores; y almacenar e recuperar información. También describe los tipos de lenguajes de programación, como lenguaje de máquina, ensamblador y de alto nivel; y el proceso de diseñar algoritmos y convertirlos en programas de computadora.
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
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La aplicacion de la tecnologias actuales se ha desarrollado en todo ambito , razon por la cual presentamos esta sesion para poder aplicar y conocer las tecnologias de la computacion
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El análisis PESTEL es una herramienta estratégica que examina seis factores clave del entorno externo que podrían afectar a una empresa: políticos, económicos, sociales, tecnológicos, ambientales y legales.
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La Norma Internacional de Contabilidad 21 Efectos de las variaciones en las tasas de Cambio de la Moneda Extranjera (NIC 21) está contenida en los párrafos 1 a 49. Todos los párrafos tienen igual valor normativo, si bien la Norma conserva el formato IASC que tenía cuando fue adoptada por el IASB.
Anna Lucia Alfaro Dardón, Harvard MPA/ID.
Opportunities, constraints and challenges for the development of the small and medium enterprise (SME) sector in Central America, with an analytical study of the SME sector in Nicaragua. - focused on the current supply and demand gap for credit and financial services.
Anna Lucía Alfaro Dardón
Dr. Ivan Alfaro
Entre las novedades introducidas por el Código Aduanero (Ley 22415 y Normas complementarias), quizás la más importante es el articulado referido a la determinación del Valor Imponible de Exportación; es decir la base sobre la que el exportador calcula el pago de los derechos de exportación.
1. 5
En esta lección aprenderá a:
Analizar la programación de computadores.
Diseñar posibles soluciones de programas.
Conocer las características de los programas
informáticos.
1. OPERACIONES BÁSICAS QUE REALIZA UN COMPUTADOR
Un computador en general, solo es capaz de realizar tres
operaciones básicas:
Sumar, restar, multiplicar y dividir dos valores numéricos.
Comparar dos valores.
Almacenar o recuperar información
Con estas tres operaciones utilizadas y combinadas de
forma adecuada, mediante lo que llamamos programa de
computador, se pueden llegar a realizar tareas increíblemente
complejas que aporten la solución a un determinado problema.
La potencia de cálculo de un computador se deriva de las
características físicas que posee.
RAPIDEZ PRECISIÓN MEMORIA
Muchas personas piensan que un
computador puede realizar tareas o trabajos
de complejidad superior a una inteligencia
humana. La realidad es que un computador no
tiene ninguna inteligencia. No olvidemos que
no es más que una máquina creada por el
hombre y, por tanto, no podrá realizar una
tarea que no haya sido previamente
determinada por él.
2. 6
2. PLANTEAMIENTO DE UN PROBLEMA
El proceso que se sigue desde el planteamiento de un problema, hasta que se tiene una
solución instalada en el computador y la lista para su ejecución, se componen de varias fases
agrupadas:
3. ALGORITMO COMPUTACIONAL
Un ingeniero de Sistemas, ingeniero Industrial, ingeniero
Electrónico, ingeniero informático, ingeniero de Computación,
Analista de sistemas, etc. Antes que nada son personas que
analizan y resuelven problemas de procesos, diseño o sistemas.
La resolución de un problema exige el diseño de un algoritmo
que resuelva el problema propuesto.
Los pasos para la resolución de un problema son:
1. Diseño del algoritmo: Describe la secuencia ordenada de pasos
que conducen a la solución de un problema dado.
2. Programación: Expresa el algoritmo en un lenguaje de
programación adecuado.
3. Ejecución y validación del programa por la computadora.
ANÁLISIS
PROGRAMACIÓN
CODIFICACIÓN
Problema
Especificación
Algoritmo
Programa
PROBLEMA
DISEÑO DEL
ALGORITMO
PROGRAMA DE
COMPUTADORA
3. 7
4. CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS
Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo
son:
Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de
cada paso.
Un algoritmo debe ser definido. Si se sigue un algoritmo 2 veces,
se debe de obtener el mismo resultado.
Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe
terminar en algún momento (o sea debe tener un número finito de
pasos).
La definición de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida.
Ejemplo 1: Receta de cocina
Entrada : Ingredientes y utensilios empleados
Proceso : Elaboración de la receta en la cocina
Salida : Terminación del plato
Ejemplo 2: Cobrar un cheque en el banco
1. Inicio
2. Llevar el cheque al banco
3. Presentarse en uno de los cajeros
4. Mostrar su DNI
5. Firmar en el dorso del cheque
6. Recoger el monto de dinero
7. Fin
5. LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Un programa se escribe en un lenguaje de programación y las operaciones que conducen
a expresar un algoritmo en forma de programa se llama programación.
Los lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras son los lenguajes de
programación y programadores son los escritores y diseñadores de programas.
4. 8
Los principales tipos de lenguaje utilizados en la actualidad son tres:
Lenguaje de máquina: Son aquellos que están escritos en
lenguajes directamente inteligibles por la máquina, ya que
sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1).
Ejemplo: 0110 1001 1010 1011
Lenguaje de bajo nivel (ensamblador): Son más fáciles de
utilizar que los lenguajes de máquina, pero, al igual,
dependen de la máquina en particular. El lenguaje de bajo
nivel por excelencia es el ensamblador.
Ejemplo: ADD M, N P
Lenguaje de alto nivel: Están diseñados para que las
personas entiendan de un modo más fácil que los lenguajes
de máquina y ensambladores. El tiempo de aprendizaje es
relativamente corto en comparación con otros lenguajes.
Los lenguajes de programación más comunes son:
BASIC, PASCAL y C. Actualmente estos lenguajes han
evolucionado de tal modo que son más fáciles de aprender
como: Visual Basic, Delphi, Visual C++/Visual C#
respectivamente.
Ejemplo: P = M + N
6. PSEUDOCÓDIGO
El Pseudocódigo nació como un lenguaje similar al inglés y era un
medio de representar básicamente las estructuras de programación.
Se considera un primer borrador, dado que el Pseudocódigo tiene que
traducirse posteriormente a un lenguaje de programación.
Otra ventaja del Pseudocódigo es que puede ser traducido
fácilmente a lenguajes como Pascal, Cobol, C, Fortran o Basic.
Todo Pseudocódigo debe posibilitar de:
a) Instrucciones de entrada / salida.
b) Instrucciones de proceso.
c) Sentencias de control de flujo de ejecución.
d) Acciones compuestas, que hay que refinar posteriormente.
Ejemplo: Calcular el IGV de un producto.
Programa Impuesto
Declaración
Precio, impuesto: numérico
Inicio
Escribir: “Escriba el precio del producto”
Leer precio
Impuesto = precio * 0.19
Escribir Impuesto
Fin
5. 9
OBJETIVO: INTRODUCIR AL PARTICIPANTE EN EL ANÁLISIS Y DISEÑO
DE ALGORITMOS COMPUTACIONALES PARA LA RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS.
1. Analice y diseñe los algoritmos para los siguientes problemas comunes:
FREIR UN HUEVO CAMBIAR LA HORA
IR AL CINE PROGRAMAR LA LAVADORA
6. 10
1. Investigue en qué año apareció el Lenguaje de programación Basic.
_____________________________________________________________________
2. ¿En qué carreras universitarias se enseña la programación de computadoras?
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
3. Escriba verdadero (V) o falso (F) para las siguientes afirmaciones según corresponda.
a) El lenguaje ensamblador es mucho fácil que el lenguaje de máquina. ( )
b) Las operaciones básicas de una computadora son leer y escribir. ( )
c) La potencia de cálculo de un computador se debe a la marca del computador. ( )
d) El análisis es parte del planteamiento de un programa. ( )
e) Todo algoritmo computacional es infinito. ( )
f) El lenguaje de máquina es fácil de entender. ( )
4. Investigue la historia de Bill Gates.
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
5. Desarrolle 2 algoritmos de actividades diarias.
6. Imprima y pegue los trabajos desarrollados en el ejercicio anterior.
P E G U E E N E S T A Á R E A P E G U E E N
E S T A Á R E A
7. 11
En esta lección aprenderá a:
Diseñar un programa bajo Windows.
Conocer la interfaz de Microsoft Visual Basic.
Manejar eventos en los Sistemas operativos de
Windows.
1. FUNDAMENTOS DE VISUAL BASIC
Microsoft Visual Basic es un sistema de desarrollo diseñado para crear aplicaciones
gráficas de una forma rápida y sencilla. Visual Basic utiliza fundamentalmente dos
herramientas, una que permite realizar los diseños gráficos y un lenguaje de alto nivel.
Visual Basic se ha vuelto en uno de los lenguajes más populares de la actualidad. El secreto
de Visual Basic está en su nombre: Visual.
La aparición del lenguaje BASIC se
debió a la necesidad de un lenguaje que
sea fácil aprender sin tantas
complicaciones de otros lenguajes y que
se pueda enseñar en los colegios y
universidades.
8. 12
2. ¿POR QUÉ CREAR PROGRAMAS?
La necesidad de encontrar programas para una tarea particular, sobre todo si utiliza una
computadora como ayuda en los negocios o la investigación científica.
3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
EVENTOS
Un evento es un estímulo ocurrido durante la ejecución
de un programa, como hacer clic con el ratón u oprimir una
tecla.
Si se ejecuta más de un programa a la vez, cada
programa necesita analizar y responder a los eventos.
Los eventos más comunes en Windows son: clic
izquierdo, doble clic, presionar una tecla, mover el Mouse,
enfocar un elemento, etc.
Ejemplos:
gato detecta gata detectar maullar(), correr(), oler()
gato detecta perro detectar bufar(), saltar(), correr()
maestro enseña alumno enseñar pasar lista(), preguntar(), etc.
Windows click ratón click maximizar(), cerrar()
Windows dblclk ratón dblclk minimizar(), etc.
9. 13
4. EJECUCIÓN DE VISUAL BASIC
Una vez instalado Microsoft Visual Studio en Windows podrá acceder
a él a través del menú inicio.
Para ejecutar el lenguaje de programación Visual Basic siga los
siguientes pasos:
Haga clic en el botón Inicio Programas Microsoft Visual Studio.
Seleccione Microsoft Visual Basic 6.0.
Luego podrá elegir el tipo de Proyecto ha desarrollar. La más común es EXE ESTANDAR.
Haga clic en el botón Abrir.
5. ENTORNO DE MICROSOFT VISUAL BASIC
Microsoft Visual Basic no ha cambiado mucho en cuanto a la interfaz de desarrollo y
muestra los siguientes elementos comunes en todas sus últimas versiones:
Ventana de
propiedades
Cuadro de
herramientas
Ventana de
posición del
formulario
Ventana de
proyecto
Área de edición de
la ventana del
formulario
Barra de
herramientas
10. 14
6. ASIGNAR CÓDIGO A LOS OBJETOS
El siguiente paso es programar los controles para que respondan a los eventos según
invoque el usuario. Para asignar código de programación a un objeto siga los siguientes pasos:
Haga doble clic en el objeto.
Observe que se muestra una ventana similar a la
imagen.
Observe dos listas desplegables en la parte superior.
En el lado izquierdo se muestra la lista de objetos.
En el lado derecho se muestra la lista de eventos que
corresponden al objeto seleccionado de la lista
izquierda.
Seleccione el tipo de evento a aplicar al objeto.
Escriba las instrucciones en el lenguaje de
programación Visual Basic.
Por ejemplo: Print “Bienvenido a Microsoft Visual Basic”
7. INSTRUCCIÓN PRINT
Permite imprimir un cadena de texto en el formulario, también se emplea para mostrar el valor
de una variable.
Ejemplos:
Print “Hola todos” Muestra Hola todos
Edad = 14 Asigna 14 en la variable edad
Print Edad Muestra el valor de la variable edad
Print “Tú tienes :” ; edad Muestra Tú tienes : 14
Edad = edad + 4 Se le suma 4 a la variable edad
Print “Tú tienes :” ; edad Muestra Tú tienes : 18
8. OPERADORES ARITMÉTICOS
Los operadores aritméticos permiten realizar cálculos de valores dando como resultado otro
valor.
Para ello hay que tener en cuenta el orden de la prioridad de los operadores.
OPERADOR SIGNIFICADO EJEMPLO RESULTADO
+ Suma a + b Suma de a y b.
- Resta a – b Diferencia entre a y b.
* Multiplicación a * b Producto de a por b.
/ División a / b Cociente de a sobre b.
División entera a b Cociente entero de a sobre b.
Mod Módulo o Resto a mod b Resto de a sobre b.
^ Exponenciación a ^ b Potencia de a elevado a b.
11. 15
Ejemplo:
10 * 4 10 multiplicado por 4
30 / 3 30 dividido entre 3
10 + 4 – 6 10 sumado 4 y restando 6
5 ^ 2 5 elevado al exponente 2
9. GUARDAR LA APLICACIÓN
Siempre que trabaje en el diseño de programas debe cada periodo de tiempo guardar su
trabajo para evitar perdida de información. Para guardar su programa siga los siguientes
pasos:
Haga clic en el botón Guardar de la barra de herramientas estándar.
Observe que la primera vez le va a preguntar por el nombre de FORMULARIO.
Escriba el nombre para el formulario y haga clic en Guardar.
Luego el nombre para el PROYECTO. Escriba el nombre del proyecto y haga clic en
Guardar.
10. EJECUTAR EL PROGRAMA
Para ver cómo se ejecuta el programa diseñado en Visual Basic y observar los resultados
que produce siga los siguientes pasos:
Guarde el programa.
Presione la tecla o haga clic en el botón .
Observe la ejecución del programa que cumpla
con los objetivos.
Para detener cierre la ventana del programa o
presione el botón .
12. 16
En caso de que no responda emplee el
administrador de tareas.
OBJETIVO: INTRODUCIR AL PARTICIPANTE EN EL ENTORNO DE
PROGRAMACIÓN DE VISUAL BASIC.
1. CREAR UN PROYECTO QUE MUESTRE LOS DATOS PERSONALES DE UN ESTUDIANTE.
a) Haga clic en el botón Inicio Programas Microsoft Visual Studio Visual Basic, observe
que se muestra una ventana con diferentes tipos de proyecto, anote las opciones
disponibles:
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
b) Ahora seleccione el tipo de proyecto EXE
ESTÁNDAR y haga clic en Aceptar.
Identifique los elementos de la Caja de
Herramientas, ventana de Propiedades
y Proyectos.
c) Haga clic doble clic dentro del formulario.
Seleccione de la lista desplegable de
eventos del formulario y haga clic en
CLICK. Observe cómo cambia en el
modo de edición. Escriba las siguientes
instrucciones como se muestra en la
imagen:
d) Guarde el formulario y el proyecto según
las indicaciones del profesor.
e) Ejecute el programa y haga clic dentro del
formulario que puede observar. Si hace
más de un clic qué sucede.
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
f) Cambie la información con tus datos personales.
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
g) Añada más datos personales como peso, signo, e-mail, etc.
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
14. 18
2. CREAR UN PROYECTO QUE CALCULE EL PROMEDIO DE LAS 5 NOTAS DE UN ALUMNO.
a) Haga clic doble clic dentro del formulario. Seleccione de la lista desplegable de eventos del
formulario y haga clic en DBLCLICK.
b) Desarrolle un proyecto similar al anterior pero con el siguiente código.
Print "CUADRO DE NOTAS"
Print "**************************"
nota1 = 19
nota2 = 18
nota3 = 15
nota4 = 18
nota5 = 17
Promedio = (nota1 + nota2 + nota3 + nota4
+ nota5) / 5
Print "El Promedio de notas es"; Promedio
c) Guarde el formulario y el proyecto según las indicaciones del profesor.
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
d) Ejecute el programa y haga doble clic dentro del formulario que puede observar.
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
e) Realice las modificaciones con otras notas. Anote los valores empleados.
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
f) Añada 3 notas. Anote las modificaciones en la fórmula del promedio:
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
g) Anote las observaciones para este proyecto.
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
h) Guarde el formulario y el proyecto según las indicaciones del profesor.
15. 19
1. Investigue la historia del lenguaje COBOL.
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
2. ¿Cuál evento es el más utilizado en Windows?
_________________________________________________________________
3. Escriba verdadero (V) o falso (F) para las siguientes afirmaciones según corresponda.
a) CLICK es el primer evento de la lista. ( )
b) La tecla • es para ejecutar el proyecto. ( )
c) NOCLICK es un evento de Windows. ( )
d) Cuando se ejecuta un proyecto no se puede editar el código. ( )
e) El color negro o azul en el editor de código indica que hay errores. ( )
f) Todo formulario tiene la extensión de archivo FRM. ( )
4. Investigue la historia de Paul Allen.
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
5. Cree el proyecto HOLLYWOOD en Microsoft Visual Basic con el evento DBLCLICK y muestre la
información de una película como nombre, género, año, actores, etc.
6. Cree el proyecto CONCURSO con el evento CLICK y calcule el promedio de edades de 5 participantes.
7. Imprima y pegue los trabajos desarrollados en el ejercicio anterior.
P E G U E E N E S T A Á R E A
16. 20
En esta lección aprenderá a:
Trabajar con controles básicos de Windows.
Personalizar las propiedades de los controles de
Microsoft Visual Basic.
Manejar eventos de Microsoft Windows.
1. CUADRO DE HERRAMIENTAS BÁSICOS
El cuadro de herramientas es una serie de controles que usted puede colocar en un
formulario. Está ubicado en el extremo izquierdo. Las herramientas básicas son:
a) Herramienta CommandButton: Permite añadir un botón de
comando en la ventana del formulario, este tipo de objeto
permite la ejecución de instrucciones al presionarlo.
b) Herramienta Label: Permite añadir una etiqueta en la
ventana del formulario, este tipo de objeto permite identificar
ciertos elementos de una ventana.
c) Herramienta TextBox: Permite añadir un cuadro de texto
en la ventana del formulario, este tipo de objeto permite el
ingreso de valores para su proceso.
Los lenguajes visuales permiten un
ahorro de tiempo en el diseño de la
interfaz de usuario, esto se da a través
de los controles visuales que controlan
la interacción con el usuario.
17. 21
Ejemplo de un formulario con controles:
2. DIBUJAR UN CONTROL
Los controles son objetos gráficos que nosotros dibujamos sobre un formulario, tales
como caja de texto, botones, etiquetas, etc. Un formulario es una ventana sobre la que
nosotros diseñamos los elementos que el usuario tiene que utilizar para comunicarse con el
programa.
Para añadir un control a un formulario utilizaremos la caja de herramientas que se
muestra en el extremo derecho. Una vez dibujado también podemos cambiar su tamaño y/o
posición dentro del formulario.
3. VENTANA DE PROPIEDADES
La ventana de propiedades
muestra las propiedades de los
controles incorporados en la ventana
de formulario.
En esta ventana se muestra el
nombre de la propiedad y su valor
actual, el cual puede ser modificado
en tiempo de diseño o en ejecución.
Las propiedades más generales
son forma, color, tamaño, peso, etc.,
pero ya en particular:
Alumno Matrícula, nombre, edad, domicilio, etc.
Gato Raza, nombre, color, edad, etc.
Ventana Windows Tamaño, Color, Font, etc.
18. 22
PROPIEDADES COMUNES DE LOS CONTROLES
a) NOMBRE: Permite identificar el nombre del control con un nombre
único. En algunos casos es recomendable emplear la
nomenclatura húngara para un mejor orden de los controles.
b) CAPTION: Permite asignar el valor textual a mostrar dentro del
control como por ejemplo: en el botón de comando el texto
Aceptar, en la etiqueta el texto Teléfono, etc.
c) BACKCOLOR/FORECOLOR: Permite especifica el color de fondo
a emplear dentro del control.
d) APPERANCE: Define el comportamiento del control ya sea en
forma simple 2D o simular en 3D.
e) VISIBLE: Permite especificar si el control estará visible u oculto
dentro del formulario.
f) FONT: Define el tipo de fuente y estilo a emplear en el control.
g) TEXT: Permite asignar el valor textual a mostrar dentro del control.
h) TOP/LEFT: Define la posición del control dentro del formulario.
4. BORRAR UN CONTROL
Para eliminar un control del formulario, primero
se selecciona haciendo clic sobre él y a
continuación se presiona la tecla SUPRIMIR. Para
eliminar más controles seleccione arrastrando con
el Mouse y realice la misma operación.
5. ¿QUÉ ES UN PROYECTO?
El Archivo de Proyecto es simplemente una lista de todos los archivos y objetos asociados
con el proyecto, así como información sobre las opciones del entorno.
Un proyecto está compuesto por los siguientes archivos:
TIPO DE ARCHIVO EXTENSIÓN DESCRIPCIÓN
Proyecto .vbp
Realiza el seguimiento de todos los
componentes de la aplicación
Formulario .frm .frx
Incluye el formulario, los objetos
sobre el formulario y el código que
se ejecuta cuando ocurre un
evento en el formulario.
Módulo estándar .bas
Contiene procedimientos Sub y
Function que pueden ser
invocados por cualquier formulario
u objeto sobre el formulario.
(opcional)
Cuando ha completado todos los archivos del proyecto puede convertir el proyecto en un
archivo ejecutable (.exe).
SUPRIMIR
19. 23
OBJETIVO: INTRODUCIR AL PARTICIPANTE EN EL ENTORNO DE
PROGRAMACIÓN DE VISUAL BASIC.
1. CREAR UN PROYECTO MATEMÁTICO QUE CALCULE LA SUMADE 2 NÚMEROS.
a) Escriba los controles empleados en el proyecto:
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
b) Haga clic doble clic el botón CALCULAR. Seleccione de la lista desplegable de eventos y
haga clic en CLICK. Observe como cambia en el modo de edición.
c) Escriba las siguientes instrucciones empleadas.
d) Guarde el formulario y el proyecto según las indicaciones del profesor.
e) Ejecute el programa y haga clic dentro del formulario que puede observar. Si hace más de un
clic qué sucede.
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
20. 24
2. CREAR UN PROYECTO MATEMÁTICO QUE CALCULE EL PROMEDIO DE 5 NOTAS DE UN
ALUMNO.
a) Escriba los controles empleados en el proyecto:
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
b) Haga clic doble clic el botón PROMEDIO. Seleccione de la lista desplegable de eventos y
haga clic en CLICK. Observe cómo cambia en el modo de edición.
c) Escriba las siguientes instrucciones empleadas.
d) Escriba la fórmula empleada para el cálculo del promedio.
__________________________________________________________________________
e) Guarde el formulario y el proyecto según las indicaciones del profesor.
f) Ejecute el programa y haga clic dentro del formulario que puede observar. Si hace más de
un clic qué sucede.
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
21. 25
1. Investigue la historia del lenguaje ADA.
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
2. Mencione algunas propiedades del COMMANDBUTTON.
_________________________________________________________________
3. Escriba verdadero (V) o falso (F) para las siguientes afirmaciones según corresponda.
a) Todo formulario tiene el botón minimizar. ( )
b) El COMANDBUTTON no tiene el evento doubleclick. ( )
c) Para cerrar una aplicación se presiona las teclas ¦ + ”. ( )
d) El control LABEL tiene la propiedad TEXT. ( )
e) El control TEXT tiene la propiedad CAPTION. ( )
f) El control LABEL no tiene la propiedad FONT. ( )
4. Describa algunas propiedades del control LABEL y su uso.
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
5. Cree el siguiente proyecto BANCO con controles que tenga la siguiente apariencia y distribución de
controles. Al hacer click en cada botón debe de mostrar sus datos personales.
6. Cree el proyecto MATEMÁTICO que multipliquen 2 números. Añada su diagrama de flujo.
7. Cree el proyecto BANCO que convierta una cantidad de dólares en soles. Añada su diagrama de flujo.
8. Imprima y pegue los trabajos desarrollados en el ejercicio anterior.
P E G U E E N E S T A Á R E A
22. 26
En esta lección aprenderá a:
Trabajar con variables y constantes.
Emplear estructuras de control lógicas.
Explorar propiedades y eventos de los controles.
1. LAS VARIABLES
Una variable es un objeto o partida de datos cuyo valor puede cambiar durante el
desarrollo o ejecución del programa. Una variable que es de un cierto tipo puede tomar
únicamente valores de ese tipo.
Las variables nos permiten almacenar o guardar valores por un determinado tiempo para
luego mostrarlos o realizar cálculos. Una variable es un espacio de memoria reservada en la
memoria del computador.
V AR I AB L E V AL O R
Nombre Michael
Edad 19
Teléfono 4812541
Dirección Av. Benavides 4149
Las variables permiten guardar los valores
ingresados por el usuario y estos luego son
procesados por las aplicaciones, es por ello su
importancia y su definición según el tipo de
dato.
23. 27
2. TIPOS DE VARIABLES
Variables pueden clasificarse según el tipo de valor que van a guardarse dentro de ellas.
Cada lenguaje de programación tiene un grupo de variables similares o equivalentes.
TIPO DESCRIPCIÓN RANGO EJEMPLO
Byte 1 Byte 0 a 255 Edad 18
Integer 2 Bytes -32,768 a 32767 Año 2000
Long 4 Bytes -2147483648 a 2147483647 Cuenta 25480
Single 4 Bytes -3.40E+38 a 3.40E+38 Dólar 3.45
Double 8 Bytes -1.79D+308 a 1.79D+308 Valor 3.1416
String 4 Bytes+1byte/car 1 a 65400 caracteres Nombre Verónica
Date 8 Bytes 1 de enero del 100 al 31 de
diciembre de 9999
Boolean 2 Bytes True o False Sexo True
Object 4 Bytes Cualquier objeto incrustado
Variant 16 Bytes Cualquier valor como double
3. DECLARACIÓN DE VARIABLES
Ahora vamos a ver cómo emplear las variables dentro un programa. Para crear variables es
necesario analizar cuántos y qué tipos de datos vamos a trabajar durante todo el programa.
A su vez analizar con detalle los valores que van a contener cada una de ellas para que no
ocurra perdida de información.
Para declarar las variables lo vamos a realizar en la sección GENERAL y así poder emplear
las variables en todo el programa.
Por ejemplo:
Dim edad as byte Declaramos la variable como BYTE porque la edad está en
un rango de 0 a 255.
Dim año as integer Declaramos la variable como INTEGER porque el año tiene
4 dígitos.
Dim impuesto as Single Declaramos la variable como SINGLE para que almacene
un número con decimales.
Dim direccion as String Declaramos la variable como STRING porque contiene un
conjunto de caracteres variable entre 10 – 25.
24. 28
4. ASIGNACIÓN DE VALORES A LAS VARIABLES
Una vez que ya hemos declarado las variables es
necesario almacenar valores dentro de ellas para emplearlas
en nuestro programa para algún fin, también podemos
capturar los valores ingresados por el usuario.
Por ejemplo:
Edad = 14
Año = 1995
Impuesto = 20.75
Dirección = “Av. Arequipa 1478” Observe que las
variables tipo carácter se asignan entre
comillas.
5. CONSTANTES
El uso de las variables es solo una manera de
almacenar información en la memoria de una computadora.
Otra forma consiste en utilizar constantes.
Las constantes de un programa se tratan de forma
especial. Una vez que se definen, no podrán ser
modificadas durante la ejecución del programa. Las
constantes se usan casi siempre para sustituir a un valor
que resulta difícil recordar o de escribir.
Por ejemplo:
Const TÍTULO = “UNIVERSIDAD SANTO DOMINGO”
Const IMPUESTO = 0.19
6. FUNCIONES DE CONVERSIÓN DE VALORES
Las funciones nos permiten convertir, cambiar los valores de un tipo a otro. Los valores que
se ingresan son por defecto valores de texto y es necesario convertirlos a numérico para
realizar cálculos matemáticos.
De igual modo si queremos convertirlo a texto.
La función VAL convierte una cadena de caracteres a
un número.
La función STR convierte un número en una cadena de
caracteres.
El operador & enlaza dos cadenas para formar una
sola.
Por ejemplo:
Suma=Val(text1.text) + Val(text2.text)
Promedio=Suma / 2
Text3.text= “El promedio es:” & Str(promedio)
Text4.text= “La nota final es:” & 11.5
25. 29
7. CONTROL FRAME
El control Frame permite identificar fácilmente un grupo de controles. Una vez creado el
frame añada los controles que van a estar agrupados en el mismo.
Para garantizar que los controles pertenezcan al frame, usted no puede dibujar un control
fuera del frame.
Los controles comunes en un frame son los botones de opción y las casillas de verificación.
Las propiedades importantes son:
1. BorderStyle: Define si contiene un marco de limite del frame. 0-None (ninguno) y 1-
Fixed single.
2. Enabled: Permite especificar si va a estar habilitado o deshabilitado. En caso de que
esté deshabilitado los controles que estén dentro de él también lo estarán.
3. Caption: Título de marco.
4. Name: Nombre del control.
5. Visible: Determina si el Marco y los controles que contiene están visibles o no.
8. CUADRO DE MENSAJE
El cuadro de mensaje es un simple formulario que muestra un mensaje y por lo menos un
botón de comando. El botón se usa para conoce el mensaje y cerrar el formulario.
Dado que los cuadros de mensaje están construidos en lenguaje Visual Basic, no tendrá que
preocuparse de crear o mostrar un formulario.
Ejemplo:
MsgBox “Bienvenido al Sistema Windows”
Opcionalmente el cuadro de mensaje puede mostrar un icono o utilizar botones múltiples
para dejar que el usuario tome una decisión.
26. 30
1. CREAR UN PROYECTO MATEMÁTICO QUE CALCULE E L ÁREA DE UN TRIÁNGULO.
La fórmula para el área del triángulo:
a) Escriba los controles empleados en el proyecto.
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
b) Haga doble clic en el botón CALCULAR. Seleccione de la lista desplegable de eventos y haga
clic en CLICK. Observe cómo cambia en el modo de edición.
c) Escriba las siguientes instrucciones empleadas.
d) Guarde el formulario y el proyecto según las indicaciones del profesor.
e) Ejecute el programa y anote las mejoras realizadas.
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
27. 31
2. CREAR UN PROYECTO CIENTÍFICO QUE REALICE LA
CONVERSIÓN DE GRADOS DE CENTÍGRADOS A FARENHEIT
MEDIANTE LA SIGUIENTE FÓRMULA:
a) Escriba los controles empleados en el proyecto:
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
b) Escriba las siguientes instrucciones empleadas.
c) Escriba las variables empleadas en la solución.
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
d) Guarde el formulario y el proyecto según las indicaciones del profesor.
e) Ejecute el programa y anote las mejoras realizadas.
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
28. 32
1. Investigue la historia del lenguaje PASCAL.
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
2. Mencione algunas propiedades del LABEL.
____________________________________________________________
3. Escriba verdadero (V) o falso (F) para las siguientes afirmaciones según corresponda.
a) La variable del tipo Byte puede guardar valores negativos. ( )
b) El tipo Integer permite guardar un valor superior al Byte. ( )
c) Los valores de las constantes pueden ser alterados. ( )
d) La fundón Val$ convierte un valor textual a numérico. ( )
e) La sentencia IF evalúa si una condición es falsa. ( )
f) La propiedad ICON de un formulario es el gráfico de cuadro de menú de control. ( )
4. ¿Cuál es el valor máximo que se le puede asignar a una variable del tipo BYTE?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
5. Cree el proyecto MATEMÁTICO que realice los siguientes cálculos.
6. Imprima y pegue los trabajos desarrollados en el ejercicio anterior.
P E G U E E N E S T A Á R E A
29. 33
En esta lección aprenderá a:
Emplear estructura de control lógico.
Dar funcionalidad a las aplicaciones dependiendo de
las condiciones.
1. OPERADORES DE RELACIÓN
Los operadores relacionales o de relación permiten realizar comparaciones de valores de tipo
numérico o carácter. Los operadores de relación sirven para expresar las condiciones en los
algoritmos o programas.
OPERADOR SIGNIFICADO EXPRESIÓN RESULTADO
< Menor que 4 < 9 Verdadero
> Mayor que 0 > 5 Falso
= Igual que 9 = 5 Falso
< = Menor o igual que 7 < = 4 Falso
> = Mayor o igual que 8 > = 8 Verdadero
< > Distinto que 6 < > 6 Falso
La sentencia de control IF simple
permite controlar el flujo del programa
dependiendo que si cumple la condición se
realizarán las instrucciones que
corresponda.
30. 34
2. SENTENCIA DE CONTROL IF SIMPLE
Las sentencias de control, denominadas estructuras de control, permiten
tomar decisiones y realizar un proceso repetidas veces.
Cuando se presenta la elección tenemos la opción de realizar una
actividad o no realizar ninguna.
Sintaxis 1:
If condicion1 then
Sentencias1
Sentencias2
End If
3. SENTENCIA DE CONTROL IF COMPUESTA
Cuando se presenta la elección tenemos la opción de realizar una actividad u otra. Es decir
tenemos actividades por el verdadero y por el falso de la condición. Lo más importante que hay
que tener en cuenta que se realizan las actividades de la rama del verdadero o las del falso,
NUNCA se realizan las actividades de las dos ramas.
Sintaxis 2:
If condicion1 then
Sentencias1
ElseIf condición2 then
Sentencias2
End If
31. 35
4. MÁS PROPIEDADES DEL FORMULARIO
Muchas propiedades de un formulario corresponden con la de otros controles. A continuación
vamos a ver más propiedades importantes:
1. BORDERSTYLE: Esta propiedad determina la
manera como luce un formulario. Algunos valores
son 0-None(sin ningún borde), 1-Fix Single(un
borde fijo que no cambia de tamaño) y 2-
Sizeable(que puede cambiarse).
2. ICON: Esta propiedad especifica el ícono que
aparecerá a la izquierda de la barra de título y en
la barra de tareas cuando se minimice.
3. MOVEABLE: Esta propiedad determina si el
usuario podrá modificar la posición del formulario.
4. STARTUPPOSITION: Esta propiedad permite
establecer la posición inicial del formulario en la
pantalla.
5. SHOWINTASKBAR: El valor TRUE o FALSE de esta propiedad determinar si el formulario
abierto aparecerá en la barra de tareas.
6. MINBUTTON/MAXBUTTON: Esta propiedad determina si el formulario contiene un botón
activo para minimizar/maximizar la ventana.
7. WINDOWSTATE: Esta propiedad determina el tamaño normal, maximizado o minimizado del
formulario.
5. MÁS PROPIEDADES DEL CONTROL LABEL
El control LABEL permite mostrar un texto. Se emplean
para títulos, avisos o descripciones.
Las propiedades importantes son:
1. AUTOSIZE: La etiqueta se expande horizontalmente de
manera automática, para desplegar todo del texto que
ha asignado a la propiedad Caption.
2. WORDWRAP: Conserva el ancho del texto, pero se
expande en forma vertical.
6. APLICANDO COLORES
Un formulario diseñado con componentes grises es
aburrido. Sin embargo resulta fácil asignar color a los
formularios y a los controles que tengan por medio de las
propiedades ForeColor y BackColor.
Otra forma sencilla de asignar colores es la siguiente:
Form1.ForeColor = vbYellow
Form1.BackColor = vbBlue
CONSTANTES DE COLOR INTEGRADAS
vbBlack / vbRed / vbGreen / vbYellow
vbBlue / vbMagenta / vbCyan / vbWhite
32. 36
7. MÁS PROPIEDADES DEL CONTROL
TEXTBOX
Utilice el control TEXTBOX cuando quiera que el usuario
escriba algo, como una respuesta a una petición, o cuando
necesite información, como nombre y dirección.
Las propiedades importantes son:
1. ALIGNMENT: Esta propiedad determina la manera
cómo se alinea el texto dentro un Textbox con la
propiedad MultiLine definida como True.
2. LOCKED: Esta propiedad determina si el usuario
puede introducir un valor o cambiar el valor
predeterminado del cuadro de texto.
3. MAXLENGTH: Esta propiedad especifica el número
máximo de caracteres que aceptará el cuadro de texto.
4. MULTILINE: Si el valor es TRUE, la propiedad
especifica que el cuadro de texto puede contener más
de una línea de texto, a su vez se mostrará una barra
de desplazamiento.
5. PASWORDCHAR: Esta propiedad designa un carácter,
que puede ser un asterisco, el cual ocultará lo que el
usuario escriba en el cuadro de texto.
6. SCROLLBARS: Esta propiedad determina si aparecen
barras de desplazamiento en el cuadro de texto. Los
valores son: 0-none, 1-Horizontal, 2-Vertical y 3-Both
(ambas).
7. TEXT: Esta propiedad establece o devuelve el texto del
control.
33. 37
1. CREAR UN PROYECTO MATEMÁTICO QUE PERMITA EL INGRESO DE DOS NÚMEROS,
LOS COMPARE Y MUESTRE EL MAYOR.
a) Escriba los controles empleados en el proyecto:
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
b) Escriba las variables empleadas en el proyecto:
____________________________________________________________________
c) Haga clic doble clic en el botón CALCULAR.
d) Escriba las siguientes instrucciones empleadas.
e) Guarde el formulario y el proyecto
según las indicaciones del
profesor.
f) Ejecute el programa y anote las
mejoras realizadas.
34. 38
2. CREAR UN PROYECTO SEGURIDAD QUE PERMITA EL INGRESO DEL USUARIO Y DEL
PASSWORD SEA “SUPERMAN”. SI ES CORRECTO MUESTRE UN MENSAJE DE
BIENVENIDA CASO CONTRARIO UN MENSAJE DE INTRUSO.
a) Anote los controles empleados para su diseño.
______________________________________________________
b) Anote las variables empleadas y su tipo.
______________________________________________________
c) ¿Cómo hizo para que no se vea la clave?
______________________________________________________
d) Haga clic doble clic en el botón OK.
e) Escriba las siguientes instrucciones empleadas.
f) Guarde el formulario y el proyecto según las indicaciones del
profesor.
g) Ejecute el programa y anote las mejoras realizadas.
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
35. 39
1. Investigue la historia del lenguaje COBOL.
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
2. Mencione algunas propiedades del COMMANDBUTTON.
____________________________________________________________
3. Escriba verdadero (V) o falso (F) para las siguientes afirmaciones según corresponda.
a) Una expresión lógica puede tener otro valor que no sea verdadero o falso. ( )
b) La instrucción IF puede tener 2 ENDIF. ( )
c) La propiedad MULTILINE indica que un TEXTBOX puede tener múltiples líneas. ( )
d) La propiedad PASSWORDCHAR trabaja solo con asteriscos. ( )
e) INTEGER es un tipo de variables para nombres. ( )
f) STRING es un tipo de variables para edades. ( )
4. Escriba nombres de variables del tipo INTEGER.
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
5. Cree el proyecto MESES
que permita el ingreso del
número de mes y muestre
su equivalente en texto.
6. Cree el proyecto ONPE
que evalué la edad de
una persona y muestre
un mensaje si puede
votar o no.
7. Añada su diagrama de flujo.
8. Imprima y pegue los trabajos desarrollados en el ejercicio anterior.
P E G U E E N E S T A Á R E A
36. 40
En esta lección aprenderá a:
Emplear estructura de control lógica.
Dar funcionalidad a las aplicaciones
dependiendo de las condiciones.
1. SENTENCIA IF MULTIPLE
Decimos que una estructura condicional es anidada cuando por la rama del verdadero o el
falso de una estructura condicional hay otra estructura condicional.
El diagrama de flujo que se presenta contiene dos estructuras condicionales. La principal
se trata de una estructura condicional compuesta y la segunda es una estructura condicional
simple y está contenida por la rama del falso de la primera estructura.
Es común que se presenten estructuras condicionales anidadas aún más complejas.
Sintaxis 1:
If condicion1 then
Sentencias1
Elseif condición 2 then
Sentencias2
Elseif condición 3 then
Sentencias3
…
End If
Decimos que una estructura condicional es
múltiple cuando por la rama del verdadero o
el falso de una estructura condicional hay
otra estructura condicional.
37. 41
Ejemplo:
Evaluar la talla de una persona y muestra un mensaje dependiendo del rango. Si es
menor o igual que 1.50.
If Altura<=1.50 Then
Text2.text=”Persona de altura baja”
Elseif Altura<=1.70 Then
Text2.text=”Persona de altura mediana”
Elseif Altura>1.70 Then
Text2.text=”Persona alta”
End if
2. OPERADORES DE CONCATENACIÓN
La concatenación en la programación consiste en la unión de dos o más cadenas de
caracteres mediante los símbolos (+) y (&). Unir dos o más cadenas de caracteres mediante
uno de estos operadores es bastante sencillo y se asemeja al proceso realizado en una suma.
Ejemplo:
Cadena1 = “Buenos”
Cadena2 = “Días.”
Cadena3 = Cadena1 + Cadena2
MsgBox (Cadena3)
Cadena3 = Cadena1 & Cadena2
MsgBox (Cadena3)
3. MÁS PROPIEDADES DEL CONTROL
COMMANDBUTTON
Casi todo formulario contiene un botón de comando. Al
hacer clic en un botón de comando, el usuario puede
indicar que una respuesta está lista, que una impresora
tiene papel o que es momento de finalizar un programa.
Las propiedades importantes son:
1. CAPTION: Si antecede una letra con un ampersand(&),
Visual Basic hace que esa letra sea la tecla
aceleradora.
38. 42
2. DEFAULT: Esta propiedad determina si el
botón de comando responde a la tecla Enter.
3. PICTURE: Esta propiedad especifica una
imagen que aparece en el botón de comando
en lugar de una leyenda.
4. STYLE: Esta propiedad determina si un botón
de comando puede desplegar una imagen. El
valor 0-Standard y 1-Graphical.
4. CONTROL IMAGE
El control IMAGE es uno de los controles estándar
que despliega imágenes. Permite incorporar en el
formulario elementos llamativos para el programa.
Las propiedades importantes son:
1. PICTURE: Esta propiedad permite especificar el
archivo de imagen a emplear dentro del control.
2. STYLE: Especifica el comportamiento de la imagen.
Si el valor es True, la imagen de adapta a la forma
del control y si es False el control cambia de tamaño
a la forma original de la imagen.
5. CONTROL OPTIONBUTTON
El control OptionButton (llamados también
botones de radio). Son como los botones de
radio de un automóvil, existen un grupo y solo
puede seleccionarse uno a la vez.
La propiedad VALUE puede tener los
siguientes valores: False (desactivado-por
defecto-) o True (activado).
Ejemplo:
If Option1.value Then
Txtmensaje.text = “Botón de radio activa”
Else
Txtmensaje.text = “Botón de radio desactivada”
End If
39. 43
6. CUADRO DE MENSAJE PERSONALIZADO
Opcionalmente el cuadro de mensaje puede mostrar un ícono o utilizar botones múltiples para
dejar que el usuario tome una decisión.
VALORES
El argumento BUTTONS puede asumir los siguientes valores:
CONSTANTE DESCRIPCIÓN
VbOKCancel Muestra los botones Aceptar y Cancelar.
VbAbortRetryIgnore Muestra los botones Anular, Reintentar e Ignorar.
VbYesNoCancel Muestra los botones Sí, No y Cancelar.
VbRetryCancel Muestra los botones Reintentar y Cancelar.
VbCritical Muestra el ícono de mensaje crítico.
VbQuestion Muestra el ícono de pregunta de advertencia.
VbExclamation Muestra el ícono de mensaje de advertencia.
VbInformation Muestra el ícono de mensaje de información.
VbApplicationModal Aplicación modal; el usuario debe responder al cuadro de mensajes antes
de poder seguir trabajando en la aplicación actual.
VbSystemModal Sistema modal; se suspenden todas las aplicaciones hasta que el usuario
responda al cuadro de mensajes.
VALORES DEVUELTOS
CONSTANTE VALOR DESCRIPCIÓN
VbOk 1 Aceptar
VbCancel 2 Cancelar
VbAbort 3 Anular
VbRetry 4 Reintentar
VbIgnore 5 Ignorar
VbYes 6 Sí
VbNo 7 No
Ejemplo:
Nresultado=msgbox(“Esta seguro de salir”,vbYesNo+vbQuestion,“Programa Principal”)
If Nresultado=vbYes then
End
End If
40. 44
OBJETIVO: EMPLEAR DE ESTRUCTURAS CONDICIONALES MÚLTIPLES.
1. CREAR UN PROYECTO DE MESES QUE EVALUE EL NÚMERO Y MUESTRE UN MENSAJE
SI ES POSITIVO, NEGATIVO O NULO.DISEÑE EL DIAGRAMA DE FLUJO.
a) Anote los controles empleados para su diseño.
______________________________________
______________________________________
b) Anote las variables empleadas y su tipo.
______________________________________
_____________________________________
c) ¿Cuántas opciones tiene la estructura IF THEN
ELSE?
_________________________________________________________________________
d) Escriba una de las instrucciones asignadas para mostrar el texto del mes.
_________________________________________________________________________
e) Guarde según las indicaciones del profesor y anote las observaciones para este programa.
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
and
41. 45
2. CREAR UN PROYECTO “HOTMAIL” QUE PERMITA EL INGRESO DE UN USUARIO Y SU
PASSWORD. SI ES CORRECTA LA CLAVE, MOSTRARÁ UN MENSAJE DE BIENVENIDA.
ESCRIBAEL CÓDIGO DEL PROYECTO.
a) Anote los controles empleados para su diseño.
_______________________________________
_______________________________________
b) Anote las variables empleadas y su tipo.
_______________________________________
_______________________________________
c) ¿Cuántas opciones tiene la estructura IF THEN ELSE?
___________________________________________________________________________
d) Escriba una de las instrucciones asignadas para mostrar el texto del mes.
___________________________________________________________________________
e) ¿Cómo hizo para mostrar una imagen en un botón?
___________________________________________________________________________
f) Guarde según las indicaciones del profesor y anote las observaciones para este programa.
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
42. 46
1. Investigue la historia del lenguaje FORTRAN.
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
2. Mencione algunas propiedades del control CHECKBOX.
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
3. Escriba verdadero (V) o falso (F) para las siguientes afirmaciones según corresponda.
a) Una expresión lógica puede tener puede cambiar de valor. ( )
b) Cada IF debe tener un ENDIF. ( )
c) Una expresión lógica puede comparar números. ( )
d) Una expresión lógica puede comparar textos. ( )
e) El control IMAGE solo acepta archivos gráficos del tipo BMP. ( )
f) La propiedad VALUE de un CHECKBOX puede contener el valor de 1 y 2. ( )
4. ¿Qué color se le asigna a las variables?
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
5. Desarrolle un proyecto HOROSCOPO que permita el
ingreso del nombre y signo de una persona. Muestre
un mensaje con las características del signo.
6. Desarrolle un proyecto CONSULTORA que permita el
año de nacimiento y la carrera de una persona.
Deberá permitir solo personas mayores de edad y de
la carrera de contabilidad. Se mostrará la dirección
para la entrevista caso contrario un mensaje que es
menor de edad y/o que no es de la carrera.
7. Imprima y pegue los trabajos desarrollados en el ejercicio anterior.
P E G U E E N E S T A Á R E A
43. 47
En esta lección aprenderá a:
Emplear estructuras de control IF anidado.
Explorar los controles Frame, CheckBox y
OptionButton.
1. ANIDACIÓN
Como hemos visto en la sintaxis de la instrucción IF, dentro del bloque de instrucciones a
ejecutar se puede usar cualquier instrucción, por lo tanto también se pueden usar otras
instrucciones IF. A esto se llama anidación de instrucciones.
Sintaxis 1:
If condicion1 then
If condición 2
Sentencias1
endif
Elseif condición 3 then
If condición4 then
Sentencias2
endif
Elseif condición 3 then
…
End If
La evaluación de alternativas es algo
que realizamos a diario en cada momento,
de igual modo es la programación de
computadores, se evalúa opciones que
permitan ejecutar tareas determinadas
según los valores ingresados.
44. 48
Ejemplo 1: Desarrollar un programa que evalúe tres números y los muestre de mayor a
menor.
A = 6 B = 9 C = 8
If A > B Then
If A > C Then
If B > C Then
Print A, B, C
Else
Print A, C, B
End If
Else
Print C, A, B
End If
Else
If B > C Then
If A > C Then
Print B, A, C
Else
Print B, C, A
End If
Else
Print C, B, A
End If
End If
2. FUNCIONES DE CONVERSIÓN
La siguiente lista de funciones de conversión de variables de
distinto tipo:
Cbool(expression): Convierte una expresión a un valor
Boolean.
Cdate(expression): Convierte una expresión a un valor Date.
Cdbl(expression): Convierte una expresión a un valor Double.
Cint(expression):Convierte una expresión a un valor Integer.
Clng(expression): Convierte una expresión a un valor Long.
Csng(expression): Convierte una expresión a un valor Single.
Cstr(expression): Convierte una expresión a un valor String.
Str(Number): Devuelve la representación de cadena de un
número.
Val(String): Devuelve los números contenidos en una cadena.
3. CONTROL CHECKBOX
Este control funciona como interruptor de luz. Ya
esté activado o desactivado, no hay término medio.
Cuando el usuario selecciona una opción (activa la
casilla), aparece una marca de verificación () dentro
de la casilla.
45. 49
Ejemplo: Para evaluar si se ha activado la casilla Check1
If Check1.value Then
Txtmensaje.text=”Casilla activa”
Else
Txtmensaje.text=”Casilla desactivada”
End If
4. CONTROL IMAGE PERSONALIZACIÓN
Se pueden mover objetos por la pantalla, hacerlos aparecer y desaparecer, modificar su
tamaño y realizar, además, cualquier gráfico que se nos pueda ocurrir combinando las figuras
básicas, como líneas, cajas, círculos, etc.
En el control IMAGE una imagen puede ser añadida durante el diseño de una imagen o
durante la ejecución.
Pasos para añadir una imagen:
Inserte un control Image.
Seleccione la ventana de Propiedades, seleccione
la propiedad Picture.
En el cuadro de diálogo seleccione el archivo de
imagen que puede se BMP. ICO. JPEG o WMF.
Para eliminar una imagen cambie el valor de la
propiedad Picture a none.
La propiedad Autosize permite que la caja
aumente o disminuya automáticamente para
ajustarse a la imagen.
Ejemplo 1:
Cargar una imagen en tiempo de ejecución
Image1.picture=Loadpicture(“C:nubes.bmp”)
Ejemplo 2:
Eliminar una imagen en tiempo de ejecución
Image1.picture=Loadpicture( “” )
46. 50
5. CONTROL UPDOWN
El control UPDOWN es uno de los controles comunes que
se utiliza para aceptar entradas de los usuarios. Sin embargo,
el control UpDown es único en la medida que no esta diseñado
para ser un control autónomo. En lugar de ello, funciona con
otro control amigo que permite que a los usuarios modificar
fácilmente sus valores numéricos.
CONFIGURAR EL CONTROL
Dibuje el control.
Dibuje la caja de texto.
Cambia la propiedad BuddyControl y escriba el
nombre de la caja de texto.
Cambie el valor de la propiedad Increment.
Cambie el valor de la propiedad Max.
Cambie el valor de la propiedad Min.
Cambie el valor de la propiedad SyncBuddy para que
actualice el valor en la caja de texto.
Cambie el varlo a True la propiedad Wrap para que el
control comience con el valor mínimo.
PROPIEDADES IMPORTANTES:
INCREMENT: Establece la cantidad que un valor cambia cada
vez que se pulsa un botón.
MAX: Establece el valor máximo que el control puede
contener.
MIN: Establece el valor mínimo que el control puede contener.
SYNCBUDDY: Hace que el control UpDown actualice el
control Buddy.
WRAP: Determina si el control comienza con un valor mínimo,
si los usuarios pulsan el botón Arriba tras haberse alcanzado el
valor máximo.
47. 51
OBJETIVO : EMPLEAR ESTRUCTURAS CONDICIONALES MÚLTIPLES.
1. CREAR UN PROYECTO SEGURIDAD QUE PERMITA EL INGRESO DEL USUARIO Y EL
PASSWORD. DEBERÁ VERIFICAR SI SU NOMBRE Y EL PASSWORD ES CORRECTO .SI ES
CORRECTO MUESTRE UN MENSAJE DE BIENVENIDACASO CONTRARIO LOS MENSAJES
USUARIO NO VÁLIDO O CLAVE INCORRECTA.
a) Anote los controles empleados para su diseño.
______________________________________
______________________________________
b) Anote las variables empleadas y su tipo.
______________________________________
______________________________________
c) ¿Cómo hizo para que no se vea la clave?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
d) Guarde el formulario y el proyecto según las indicaciones del profesor.
48. 52
2. CREAR UN PROYECTO CLASIFICANDO NÚMEROS QUE EVALUE TRES NÚMEROS
INGRESADOS Y MUESTRE EN UN MENSAJE ORDENADOS DE MAYOR A MENOR.
ESCRIBAEL CÓDIGO EMPLEADO.
a) Anote los controles empleados para su diseño.
_____________________________________
_____________________________________
b) Anote las variables empleadas y su tipo.
_____________________________________
_____________________________________
c) ¿Cuántas opciones tiene la estructura IF
THEN ELSE?
_____________________________________
_____________________________________
d) Escriba una de las instrucciones para mostrar el mensaje.
________________________________________________________________________
e) ¿Cuál es el uso de la instrucción &?
________________________________________________________________________
f) Guarde según las indicaciones del profesor y anote las observaciones para este programa.
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
and
49. 53
1. Investigue la historia del lenguaje JAVA.
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
2. Mencione algunas propiedades del control RADIOBUTTON.
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
3. Escriba verdadero (V) o falso (F) para las siguientes afirmaciones según corresponda.
a) Cuando se emplea un IF con una instrucción no se requiere un ENDIF. ( )
b) Todo control no tiene la propiedad NAME. ( )
c) La propiedad FONT se emplea para dar color al texto. ( )
d) El control IMAGE permite incorporar elementos gráficos en un formulario. ( )
e) La propiedad VALUE del control OptionButton contiene por defecto el valor True. ( )
f) Pueden activarse más de una opción de los controles OptionButton. ( )
4. Desarrolle el proyecto ORDENAR similar al ejercicio anterior pero que muestre los números
ordenados de forma ascendente.
5. Desarrolle el proyecto TRIÁNGULO que halle el área de un triángulo empleando los controles
UPDOWN. Escriba las propiedades empleadas del control UPDOWN.
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
6. Imprima y pegue los trabajos desarrollados en el ejercicio anterior.
P E G U E E N E S T A Á R E A
50. 54
1. OPERADORES LÓGICOS
Los operadores lógicos son muy utilizados en Informática, Lógica proposicional y Álgebra
booleana, entre otras disciplinas.
Los operadores lógicos nos proporcionan un resultado a partir de que se cumpla o no una
cierta condición, producen un resultado booleano, y sus operandos son también valores lógicos
o asimilables a ellos (los valores numéricos son asimilados a cierto o falso según su valor sea
cero o distinto de cero).
En esta lección aprenderá a:
Emplear operadores lógicos.
Emplear los operadores lógicos en las
estructuras de control.
El mundo de la lógica es algo
común en nuestra vida diaria, en
cada actividad que realizamos, pero
no nos damos cuenta su importancia
evaluamos cuando tomamos una
decisión. Ejemplo: Al decidir si
vamos al cine o al parque, o si
tomamos un taxi o un bus o más aun
si estudiamos o no.
51. 55
Los operadores lógicos matemáticos conocidos son: OR,
AND y NOT. Estos operadores nos permiten evaluar una o
más expresiones.
En el siguiente cuadro se muestra la tabla de verdad.
2. EXPRESIONES LÓGICAS
La expresión lógica o booleana es una expresión que solo puede tomar dos valores,
verdadero o falso. Las expresiones lógicas se forman combinando constantes lógicas, variables
lógicas y otras expresiones lógicas, utilizando los operadores lógicos.
En las expresiones lógicas se pueden mezclar operadores de relación y lógicos.
Por ejemplo:
EXPRESIÓN LÓGICA RESULTADO
(1 <6 ) AND (6<10) Verdadero
(4>10) OR (‘A’<’B’) Verdadero
(1>0) AND (4=4) Verdadero
(0<4) AND (0>4) Verdadero
(3<=8) AND (4>8) Falso
NOT (4<>4) Verdadero
3. CONTROL SLIDER
Este control también funciona como la barra de desplazamiento;
se aprecia este control en diversas partes de Windows, por ejemplo,
en la pantalla donde se modifica el volúmen del sistema.
Tiene las mismas propiedades (Min, Max, etc.) que las barras de
desplazamiento y las nuevas propiedades que posee son para definir
su aspecto visual. Pruebe estas propiedades para observar la
apariencia visual que generan.
Algunas propiedades son:
BorderStyle:define el borde del control.
Orientation: establece si el control slider se presenta en forma
horizontal o vertical.
SelectRange: propiedad de tipo Boolean que permite establecer si un
control slider puede tener un intervalo de selección.
TickFrequency: devuelve la relación entre las marcas y los intervalos
del control slider.
TickStyle: establece la orientación de las marcas en el control.
P Q NOT Q AND OR
V V F V V
V F V F V
F V F F V
F F V F F
52. 56
4. CONTROL HSCROLLBAR VSCROLLBAR
Son usados con frecuencia para permitir rápidos desplazamientos a
través de una lista grande de ítems. Por ejemplo: archivos,
indicadores de posición actual de una escala de valores, indicadores
de volumen en un sistema de audio.
PROPIEDADES
LargeChange Cantidad de cambio cuando el usuario hace clic en el
desplazamiento largo.
Max Máximo valor de desplazamiento cuando el botón se encuentra en
la posición más alta.
Min Mínimo valor del desplazamiento. Valor predeterminado:0.
SmallChange Cantidad de cambio cuando el usuario hace clic en la flecha de
desplazamiento.
Value Valor actual en la escala de valores.
5. PROPIEDAD TOOLTIPTEXT
Permite mostrar una cadena de texto cuando el usuario coloca el cursor del Mouse sobre el
control, en tiempo de ejecución se conoce como información sobre herramientas o ToolTip.
La mayoría de los controles tienen la propiedad ToolTipText, es una forma de ayuda para el
usuario sobre el uso de ese control.
53. 57
OBJETIVO: APRENDER LAS TÉCNICAS REPETITIVAS DO...LOOP,
FUNCIONES DE FORMATO Y LOS CONTROLES DE
DESPLAZAMIENTO.
1. CREAR UN PROYECTO CLASIFICANDO NUMEROS QUE EVALUE TRES NÚMERO
INGRESADOS Y MUESTRE EN UN MENSAJE ORDENADOS DE MAYOR A MENOR.
ESCRIBAEL CODIGO EMPLEADO. APLIQUE LAS EXPRESIONES LÓGICAS.
a) ¿Cuántas opciones tiene la estructura IF
THEN ELSE?
_____________________________________
_____________________________________
b) ¿Cuántas expresiones lógicas empleó?
_____________________________________
_____________________________________
and
54. 58
2. CREAR UN PROYECTO BANNER QUE PERMITA CAMBIAR LA POSICIÓN DE UN LABEL
EMPLEANDO LOS CONTROLES DE DESPLAZAMIENTO.
a) Anote las propiedades empleadas de los controles.
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
3. CREAR UN PROYECTO PCSTORE QUE AYUDE EN LA VENTA DE EQUIPOS DE
COMPUTO COMO SE MUESTRAEN LA VENTANA.
a) Anote los controles empleados para su diseño.
____________________________________
____________________________________
b) Anote las variables empleadas.
____________________________________
____________________________________
c) ¿Cuántos IF empleó?
____________________________________
d) Escriba la fórmula empleada para el total.
____________________________________
____________________________________
e) Guarde según las indicaciones del profesor y
anote las observaciones para este programa.
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
55. 59
4. CREAR UN PROYECTO INVENTARIO QUE AYUDE EN LA VENTA DE AUTOS DE
DISTINTAS MARCAS EMPLEANDO EL CONTROL SLIDER.
a) Anote los controles empleados para su diseño.
_____________________________________
_____________________________________
b) Anote las variables empleadas.
______________________________________
_____________________________________
c) ¿Cuántos IF empleó?
______________________________________
_____________________________________
1. Investigue la historia del lenguaje C.
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
2. Escriba verdadero (V) o falso (F) para las siguientes afirmaciones según corresponda.
a) Para el RADIOBUTTON se emplea un IF. ( )
b) Para el CHECKBOXse emplea un IF ELSEIF. ( )
c) Para convertir de texto a número se emplea STR. ( )
d) Para convertir de número a texto se emplea VAL. ( )
e) Para sumar textos se emplea el símbolo &. ( )
3. Describa el uso de otras propiedades de los controles HSCROOLBAR y VSCROOLBAR:
4. Desarrolle un proyecto para una tienda de ventas de artefactos con controles RADIOBUTTON,
CHECKBOXe imágenes.
5. Imprima y pegue los trabajos desarrollados en el ejercicio anterior.
P E G U E E N E S T A Á R E A
56. 60
En esta lección aprenderá a:
Aplicar estructuras de control más fáciles de
entender para múltiples alternativas o caminos
para posibles soluciones al problema haciendo el
código más legible.
Emplear estructuras de SELECT CASE.
Emplear los operadores lógicos en las estructuras
de control.1. SENTENCIA DE CONTROL SELECT CASE
Esta sentencia permite ejecutar una de varias acciones en función del valor de una expresión.
Es una forma más ordenada se tener múltiples opciones en comparación de muchos IF.
La instrucción Select Case se divide en dos partes: la expresión de prueba que se va a
evaluar y una serie de instrucciones Case que enumeran los valores posibles.
Visual Basic proporciona la estructura Select Case como alternativa a If...Then...Else para
ejecutar selectivamente un bloque de sentencias entre varios bloques.
La sentencia Select Case ofrece posibilidades similares a la instrucción If...Then...Else, pero
hace que el código sea más legible cuando hay varias opciones.
57. 61
Sintaxis:
Select Case expresión_prueba
[Case lista_expresiones1
[bloque de sentencias 1]]
[Case lista_expresiones2
[bloque de sentencias 2]]
[Case Else
[bloque de sentencias n]]
End Select
Ejemplo 1: Evaluar la nota en base a un rango del 0 al 100.
Select Case nota
Case Is = 100
Txtmensaje.text=”A+”
Case 93 to 99
Txtmensaje.text=”A”
Case 83 to 92
Txtmensaje.text=”B”
Case 73 to 82
Txtmensaje.text=”C”
Case 63 to 72
Txtmensaje.text=”D”
Case Is<63
Txtmensaje.text=”F”
End Select
58. 62
Ejemplo 2: Evaluar la venta de productos y
mostrar el descuento por la venta.
Select Case venta
Case Is > 100
Txtmensaje.text=“20% de descuento”
Case 60 to 99
Txtmensaje.text=“10% de descuento”
Case Else
Txtmensaje.text=“5% de descuento”
End Select
2. CONTROL SHAPE
Este control permite dibujar rectángulos, cuadrados,
elipses, círculos, etc. Un objeto de esta clase tiene
propiedades que permiten controlar su posición,
tamaño, color del borde, color del interior,
recubrimiento, tipo de figura, estilo de borde, etc.
Sintaxis
objeto.Shape [= valor]
La sintaxis de la propiedad Shape consta de las siguientes partes:
Parte Descripción
Objeto
Una expresión de objeto que da como resultado un objeto de la lista
Aplicable a.
Valor
Un número entero que especifica la apariencia del control, según se
describe en Valores.
VALORES
Los valores admitidos para valor son:
Constante Valor Descripción
vbShapeRectangle 0
(Predeterminado)
Rectángulo
vbShapeSquare 1 Cuadrado
vbShapeOval 2 Elipse
vbShapeCircle 3 Círculo
VbShapeRoundedRectangle 4
Rectángulo
redondeado
VbShapeRoundedSquare 5
Cuadrado
redondeado
Para ello tiene las siguientes propiedades importantes:
1. Height: La altura del objeto.
2. Width: El ancho del objeto.
3. Top: La posición superior.
4. Left: La posición izquieda.
5. FillColor: Define el color de relleno de la figura.
6. FillStyle: Define el estilo de relleno pudiendo ser: 0-Solid,
1-Transparent, 2-Horizontal Line,3-Verical Line, etc.
59. 63
3. CONTROL LINE
Este control permite dibujar líneas en tiempo de diseño. Un objeto de esta clase tiene
propiedades que permiten controlar su posición, longitud, color, estilo, etc. Para ello tiene las
siguientes propiedades importantes:
1. X1: Define la posición inicial de la línea en el eje X
del objeto.
2. Y1: Define la posición inicial de la línea en el eje Y
del objeto.
3. X2: Define la posición final de la línea en el eje X del
objeto.
4. Y2: Define la posición final de la línea en el eje Y del
objeto.
5. BorderStyle: Define el estilo de borde de la línea: 0-
Transparent, 1-Solid, 2-Dash, 3-Dot, 4-Dash-Dot, 5-
Dash-Dot-Dot y 6-Inside Solid.
6. BorderWidth: Define el valor del grosor de la línea,
el valor por defecto es 1.
Ejemplo:
En el caso de que el formulario
cambiara de tamaño se mantenga
el tamaño de la línea:
Private Sub Form_Resize()
Line1.Y1=Form1.ScaleHeight/2
Line1.X1=0
Line1.X2=Form1.ScaleWidth
Line1.Y2=Line1.Y1
End Sub
60. 64
OBJETIVO: DESARROLLAR PROYECTOS QUE GENEREN GRÁFICAS DE
INFORMACIÓN.
1. Desarrolle un proyecto de que convierta un número entre 1y 100 y muestre su equivalente en
romano.
a) Anote los controles empleados para su diseño.
_________________________________________________________________________
b) Escriba las variables empleadas.
_________________________________________________________________________
c) Escriba la fórmula para obtener las unidades.
_________________________________________________________________________
d) Escriba la fórmula para obtener las decenas.
_________________________________________________________________________
e) Escriba la fórmula para obtener las centenas.
_________________________________________________________________________
f) Guarde según las indicaciones del profesor y anote las observaciones para este programa.
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
61. 65
2. CREAR UN PROYECTO DE FIGURAS GEOMÉTRICAS CON EL CONTROL LINE.
a) Anote los controles empleados para su diseño.
_____________________________________
_____________________________________
b) Anote las variables empleadas y su tipo.
_____________________________________
_____________________________________
c) ¿Qué propiedades empleó del control LINE?
_____________________________________
_____________________________________
d) ¿Cómo hizo para dibujar la pirámide?
________________________________________________________________________
e) Guarde según las indicaciones del profesor y anote las observaciones para este programa.
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
3. CREAR UN PROYECTO DE GRÁFICOS ESTADISTICOSCON EL CONTROL LINE.
a) Anote las variables empleadas y su tipo.
___________________________________________
___________________________________________
b) ¿Qué propiedades empleó del control LINE?
___________________________________________
___________________________________________
c) ¿Cómo hizo para dibujar en forma continua?
___________________________________________
___________________________________________
d) Guarde según las indicaciones del profesor y anote las
observaciones para este programa:
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
62. 66
1. Investigue la historia del lenguaje DELPHI.
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
2. ¿Qué utilidad tiene el uso de contadores?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
3. Escriba verdadero (V) o falso (F) para las siguientes afirmaciones según corresponda.
a) La función matemática INT devuelve sólo la parte entera de un número. ( )
b) La función LCASE convierte un texto en minúsculas. ( )
c) La función LEN devuelve el número de caracteres de una cadena de texto. ( )
d) El operador ideal para concatenar textos es el símbolo +. ( )
e) El control ProgressBar puede programarse mediante código. ( )
f) El control Slider tiene similares propiedades que un ProgressBar. ( )
4. ¿Qué propiedades interesantes tiene el control SLIDER?
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
5. Desarrolle un proyecto que dibuje un cubo.
6. Desarrolle un proyecto ENCICLOPEDIA que permita el
ingreso de un país de Europa y muestre información
(capital, idioma, moneda).
7. Imprima y pegue los trabajos desarrollados en el ejercicio anterior.
P E G U E E N E S T A Á R E A
63. 67
En esta lección aprenderá a:
Conocer la estructura anidada permite evaluar
múltiples condiciones permitiendo el desarrollo
algoritmos complejos para problemas de
complejidad mayor.
Emplear estructuras de SELECT CASE.
Emplear los operadores lógicos en las
estructuras de control.
1. SENTENCIA DE CONTROL SELECT
CASE
Esta sentencia permite anidar dentro de ella otra
estructura que permite seguir evaluando condiciones
múltiples.
2. ANIMACIÓN DE IMÁGENES
La animación es una de las partes
interesantes y excitantes de la programación.
En Visual Basic se pueden crear algunos
interesantes efectos de animación. La forma más
fácil es hacer visible las propiedades de un grupo
de imágenes.
Ejemplo : Image1.Visible = True
Image3.Visible = False
Image2.Visible = False
64. 68
3. MOVIMIENTO DE IMÁGENES
Otro modo simple de simular animación es
empleando las propiedades TOP y LEFT de un
objeto.
Ejemplo:
Private Sub Command1_Click()
Image1.Top = Image1.Top + 100
End Sub
Private Sub Command2_Click()
Image1.Top = Image1.Top - 100
End Sub
Private Sub Command3_Click()
Image1.Left = Image1.Left + 100
End Sub
4. CAMBIANDO EL TAMAÑO DE LAS IMÁGENES
En este tipo de animación se puede dar la
apariencia de animación de un objeto al
aumentar o disminuir su tamaño a través de las
propiedades HEIGHT y WIDTH.
Ejemplo:
Private Sub Command1_Click()
Image1.Height = Image1.Height + 100
Image1.Width = Image1.Width + 100
End Sub
Private Sub Command2_Click()
Image1.Height = Image1.Height - 100
Image1.Width = Image1.Width - 100
End Sub
5. CONTROLAR LA COLISIÓN DE OBJETOS
El método Point da como resultado el color RGB de un punto(X;Y),
correspondiente a una forma o a una caja de imagen.
Su sintaxis es: [Objeto].[Point(X,Y)
Observe que para saber si un objeto ha llegado a tocar a otro, cada vez
que se dibuja se analiza el color del punto justamente a continuación de la
misma. Si el color coincide con el color de fondo, quiere decir que aún no
se ha llegado al otro objeto.
Ejemplo:
If Point(X+6, ScaleHeight /2) <> BackColor then
Sentencias o instrucciones
End If
65. 69
OBJETIVO: INTRODUCIR AL PARTICIPANTE EN EL ENTORNO DE
PROGRAMACIÓN DE VISUAL BASIC.
1. CREAR UN PROYECTO DE ANIMACIÓN CON BOTONES DE CONTROL.
a) Anote los controles empleados para su diseño.
________________________________________
________________________________________
b) Anote las variables empleadas y su tipo.
_________________________________________
________________________________________
c) Escriba el código para el botón MOVE EAST.
_________________________________________
________________________________________
d) Escriba el código para el botón RESET.
_________________________________________
_________________________________________
e) Guarde según las indicaciones del profesor y anote las observaciones para este programa.
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
2. CREAR UN PROYECTO DE ANIMACIÓN DE
TAMAÑO CON BOTONES DE CONTROL.
a) Anote los controles empleados para su diseño.
_________________________________________
_________________________________________
b) Anote las variables empleadas y su tipo.
_________________________________________
_________________________________________
66. 70
c) Escriba el código para el botón MOVE EAST.
_________________________________________
_________________________________________
d) Escriba el código para el botón RESET.
_________________________________________
_________________________________________
e) Guarde según las indicaciones del profesor y anote las observaciones para este programa.
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
3. CREAR UN PROYECTO CALCULADORACON LAS OPERACIONES QUE SE MUESTRAN.
a) Anote los controles empleados para su diseño.
__________________________________________
__________________________________________
b) Anote las variables empleadas y su tipo.
__________________________________________
__________________________________________
c) Escriba el código para el botón MOVE EAST.
__________________________________________
__________________________________________
d) Escriba el código para el botón RESET.
_______________________________________________________________________
e) Guarde según las indicaciones del profesor y anote las observaciones para este programa.
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
67. 71
1. Investigue la historia del lenguaje ASSEMBLER.
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
2. Escriba verdadero (V) o falso (F) para las siguientes afirmaciones según corresponda.
a) El color por defecto de un punto es azul. ( )
b) Los puntos se pueden pintar con la función RGB. ( )
c) BACKCOLOR se emplea para el color de fondo. ( )
d) Las propiedades TOP y RIGHT permite mover una imagen. ( )
e) Para cambiar el tamaño se emplea las propiedades HEIGHT y WIDTH. ( )
f) El método POINT cambia de posición un objeto. ( )
3. Desarrolle un proyecto de control de animación con botones como se muestra en la ventana.
4. Anote los controles empleados para el diseño de la interfaz.
_____________________________________________________________________________________
5. Detalle qué variables y tipo empleó para el desarrollo del programa.
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
6. Imprima y pegue los trabajos desarrollados en el ejercicio anterior.
P E G U E E N E S T A Á R E A
68. 72
En esta lección aprenderá a:
Aplicar la estructura repetitiva FOR...NEXT.
Validar datos.
1. ESTRUCTURA REPETITIVA FOR…NEXT
La sentencia For da lugar a un lazo o bucle y permite ejecutar un conjunto de sentencias
cierto número de veces.
Cuando se ejecuta la sentencia For, primero se asigna el valor de la expresión 1 a la
variable y se comprueba, cuando el valor de la expresión 3 es positivo, si la variable es mayor
que la expresión 2, en cuyo caso se salta el cuerpo del bucle.
La sentencia Exit For permite salir de un bucle For…Next antes de que este finalice.
Sintaxis:
For variable=expresión1 To expresión2 Step expresion3
[Sentencias o instrucciones]
[Exit For]
Next
Si analizamos un poco nuestro mundo
cuando se generan los recibos de servicios
como luz o agua, el recibo es el mismo para
todos excepto por los valores que contienen.
Las estructuras repetitivas ahorran mucho
tiempo cuando queremos realizar un grupo de
instrucciones un determinado número de veces.
69. 73
Ejemplo 1:
Imprimir los números
del 1 al 100
For a=1 to 100
Print a
Next a
Ejemplo 2:
Imprimir los números
del 1 al 50 de 5 en 5.
For a=1 to 50 step 5
Print a
Next a
Ejemplo 3:
Imprimir los números
del 50 al 1 de 3 en 3 en
forma descendente.
For a=50 to 1 step -3
Print a
Next a
2. VALIDACIÓN DE DATOS
Se puede prevenir algunos errores en el ingreso de datos y mejorar el uso de una aplicación
validando información mientras es ingresada a los campos de la aplicación.
USO DE LA PROPIEDAD MAXLENGTH
La propiedad MaxLength determina la longitud máxima de una cadena en un cuadro de
texto. El sistema emitirá un sonido (beep) cuando el usuario trate de escribir una cadena que
exceda la longitud máxima. Si se desea visualizar un mensaje de error, se necesita interceptar la
tecla oprimida en el evento KeyPress.
USO DE LA PROPIEDAD LOCKED
La propiedad Locked determina si los usuarios pueden modificar los datos en un cuadro de
texto. Si la propiedad Locked es establecida a True, los usuarios solo pueden ver y copiar los
datos de un cuadro de texto.
70. 74
3. FUNCIÓN RGB
La función RGB permite específica un color cualquiera. Su sintaxis es la siguiente:
RGB(rojo,verde,azul)
La función RGB tiene tres parámetros enteros en el rango de 0 a 255 que especifican el nivel
de color rojo, verde y azul, respectivamente.
La siguiente tabla muestra los valores, para algunos colores estándar:
COLOR VALOR RGB NIVEL DE AZUL NIVEL DE VERDE NIVEL DE ROJO
Negro &H00 0 0 0
Azul &HFF0000 255 0 0
Verde &HFF00 0 255 0
Cyan &HFFFF00 255 255 0
Rojo &HFF 0 0 255
Magenta &HFF00FF 255 0 255
Amarillo &HFFFF 0 255 255
Blanco &HFFFFFF 255 255 255
4. DIBUJAR LÍNEAS
Para dibujar una línea entre dos puntos, Visual
Basic dispone del método Line, la sintaxis es la
siguiente:
[Objeto].Line [(X1,Y1)]-(X2,Y2)[, Color]
Si el objeto no se especifica se asume que la
línea se dibuja sobre el formulario actual. Las
coordenadas pueden especificarse con valores
enteros o reales.
Las propiedades CurrentX y CurrentY son automáticamente
actualizadas al último punto de la línea dibujada.
Si necesita variar el grosor de una línea, utilice la propiedad
DrawWidth.
Si necesita cambiar el estilo, utilice la propiedad DrawStyle.
Puede ser un valor entre 0 y 6.
5. DIBUJAR CAJAS
Para dibujar una caja se utiliza el método Line, pero
añadiendo la opción B, según la siguiente sintaxis:
[Objeto].Line[(X1,Y1)]-(X2,Y2)[,[Color&,B[F]]]
71. 75
Cuando se especifica la opción B, las
coordenadas (X1,Y1) y (X2,Y2) hacen referencia a
las esquinas superior izquierda e inferior derecha
de la caja.
Si se especifica la opción BF, se obtiene una
caja coloreada.
Por ejemplo:
Line(100,100)-(1000,100), 255, BF
6. DIBUJAR CÍRCULOS, ELIPSES Y ARCOS
Para dibujar un círculo, una elipse o parte de estas figuras con
centro(x.y) en la pantalla utilizaremos el método Circle, según la siguiente
sintaxis:
[Objeto].Circle(x,y), radio[,[color&][,comienzo][,final][aspecto]]
El argumento radio es el radio del círculo o el eje de mayor de la
elipse.
Los argumentos comienzo y final son ángulos en radianes.
Ejemplo:
Private Sub Command1_Click()
Dim Pi As Double
Dim C1 As Long, C2 As Long, C3 As Long
Pi = 3.1415926
C1 = RGB(0, 0, 255): C2 = RGB(0, 255, 0):
C3 = RGB(255, 0, 0)
AutoRedraw = -1
ScaleMode = 3
Circle (60, 70), 30, C1
Circle (150, 70), 30, C2, , , 5 / 11
Circle (240, 70), 30, C3, -Pi / 2, -2 * Pi
Circle Step(5, -5), 30, C1, -2 * Pi, -Pi / 2
End Sub
7. MÉTODO CLS
Borra los gráficos y el texto generados en tiempo de ejecución de los
controles Form, Image o PictureBox. Observe que el objeto Printer no
tiene método CLS.
Sintaxis: objeto.Cls
CLS borra el texto y los gráficos generados en tiempo de ejecución
por instrucciones gráficas y de presentación. Los mapas de bits de fondo
definidos usando la propiedad Picture y los controles dispuestos en un
Form en tiempo de diseño no se ven afectados por CLS.
72. 76
OBJETIVO: APLICAR LAS ESTRUCTURAS REPETITIVAS FOR NEXT.
1. CREAR UN PROYECTO DE MÚLTIPLOS QUE GENERE LOS MÚLTIPLOS DE UNADE LAS
OPCIONES SELECCIONADAS.
a) Anote los controles empleados para su diseño.
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
b) ¿Qué cambios realizó para mostrar las barras en el control TEXTBOX?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
c) Anote las instrucciones aplicadas
al control MOSTRAR.
73. 77
1. Investigue la historia del lenguaje JAVA.
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
2. ¿Cuáles propiedades del control SHAPE le parece interesante?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
3. Escriba verdadero (V) o falso (F) para las siguientes afirmaciones según corresponda.
a) El control PICTUREBOX define un área de dibujo. ( )
b) El control LINE no se puede programar en ejecución. ( )
c) El control SHAPE tiene figuras diversas programables. ( )
d) La función RGB define los valores con 4 opciones distintas. ( )
e) El método CLS borra todos los gráficos de un formulario. ( )
f) EL control IMAGE es igual que el control PICTUREBOX. ( )
4. Investigue otras propiedades del control LINE y explique dos de ellas.
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
5. CREAR UN PROYECTO DE NÚMEROSQUE MUESTRE LOS MÚLTIPLOS DE UN NÚMERO
INGRESADO EN EL CUADRO DE TEXTO.
Escriba la fórmula empleada para los múltiplos.
______________________________________________________________________________
6. Imprima y pegue los trabajos desarrollados en el ejercicio anterior.
P E G U E E N E S T A Á R E A
74. 78
En esta lección aprenderá a:
Aplicar la estructura repetitiva FOR...NEXT.
Validar datos.
1. ESTRUCTURA REPETITIVA FOR…NEXT
La sentencia For da lugar a un lazo o bucle y
permite ejecutar un conjunto de sentencias cierto
número de veces.
Cuando se ejecuta la sentencia For, primero se
asigna el valor de la expresión 1 a la variable y se
comprueba, cuando el valor de la expresión 3 es
positivo, si la variable es mayor que la expresión 2, en
cuyo caso se salta el cuerpo del bucle las sentencias.
2. CONTROL PROGRESSBAR
La barra de progreso tiene mucha similitud con
respecto a las barras de desplazamiento. El control
ProgressBar es muy fácil de configurar y controlar.
No tiene colecciones y las 3 propiedades más
importantes son las mismas que las barras de
desplazamiento.
Las estructuras repetitivas anidadas
permiten repetir un bloque dentro de otro
esto conlleva a un grupo de instrucciones a
desarrollarse dentro de un bloque
dependiendo del valor que se ejecuta y que
va cambiando.
75. 79
Las propiedades comunes del control son:
Min: El valor mínimo de la barra.
Max: El valor máximo de la barra.
Value: El valor actual de la barra.
La diferencia es que en una barra de
desplazamiento la propiedad VALUE se puede
establecer desde el cuadro Propiedades y desde
el código y en la barra de progreso se puede
establecer desde el código.
3. CONTROL TEMPORIZADOR (TIMER)
Un control Timer puede ejecutar código a intervalos periódicos
produciendo un evento Timer. El control Timer, invisible para el
usuario, resulta útil para el procesamiento de fondo.
No existe ningún límite práctico en cuanto al número de
controles Timer activos que se puede tener en Visual Basic.
Hay tres diferencias fundamentales entre un temporizador en el
mundo real y uno de Visual Basic.
En lugar de producir sonidos, el control Timer ejecuta código cuando completa el intervalo.
El control Timer cuenta hacia atrás repetitivamente, mientras que la propiedad Enabled se
establezca a True.
El control Timer está diseñado para funcionar con cantidades muy pequeñas de tiempo; el
ajuste máximo es algo mayor que un minuto.
PROPIEDADES
Enabled (True/False): Activa o desactiva el control. Si se
desactiva el control Timer, estableciendo Enabled a False,
se cancelará la cuenta atrás establecida por la propiedad
Interval del control.
Interval: Devuelve o establece el número de milisegundos
entre las llamadas al evento Timer de un control Timer. Los
valores admitidos para milisegundos son 0, que desactiva el
control Timer, o de 1 a 65535. El máximo, 65535
milisegundos, equivale a poco más de un minuto.
EVENTOS
Timer: Ocurre cuando ha transcurrido un intervalo
preestablecido para el control Timer.
76. 80
Ejemplo de uso del control TIMER.
Minimiza el formulario y activa el control
temporizador Timer1
Private Sub cmdEstablecer_Click()
Form1.WindowState = 1
Timer1.Enabled = True
End Sub
Termina la ejecución de la aplicación
Private Sub cmdSalir_Click()
End
End Sub
Compara la hora actual con la hora ingresada en el cuadro
txtHora cada segundo y muestra el mensaje establecido en
caso de que sean iguales, desactiva el control temporizador y
restaura la ventana a su tamaño normal.
Private Sub Timer1_Timer()
Dim hora As String
hora = Format(Time, "hh:mm")
If hora = txtHora.Text Then
Beep
MsgBox txtMensaje.Text, vbOKOnly + vbInformation, "Mensaje"
Timer1.Enabled = False
Form1.WindowState = 0
End If
End Sub
txtHora
txtMensaje
cmdEstablecer
cmdSalir
Timer1
Interval=1000
Enabled=False
77. 81
4. DIBUJAR PUNTOS
Para dibujar un punto en la pantalla, Visual Basic dispone del método
Pset. Este método pone color al píxel de la posición especificada.
La sintaxis es la siguiente: [Objeto].Pset(X,Y)[,Color]
Los argumentos X e Y son valores reales de precisión simple que
indican las coordenadas del punto y color es un argumento opcional que
especifica el color que se quiere poner a dicho punto.
Si color no se especifica, se supone el color del primer plano
(ForeColor). Las propiedades CurrentX y CurrentY son puestas,
respectivamente a los valores X e Y.
Teniendo la idea de cómo trabaja Pset, a partir de él puede crear
líneas, curvas, cajas, figuras geométricas y de ahí figuras complejas.
Ejemplo:
Dim POSX As Long, POSY As Long
For X = 1 To 500 Step 15
For Y = 1 To 2500 Step 15
PSet (X, Y), RGB(0, X + 10, 0)
Next Y
Next X
5. COLOREAR FIGURAS
Una figura puede ser rellenada con un color sólido o con un determinado patrón. Para
seleccionar con qué se va a rellenar la figura, utilizaremos la propiedad FillStyle. Los valores
posibles para esta propiedad se indican a continuación:
VALOR SIGNIFICADO
0 Color sólido.
1
Color transparente. Es la opción por
defecto.
2 Líneas horizontales.
3 Líneas verticales.
4 Diagonales ascendentes.
5 Diagonales descendentes.
6 Líneas cruzadas.
7 Diagonales cruzadas
78. 82
OBJETIVO: APLICAR LAS ESTRUCTURAS REPETITIVAS FOR NEXT EN
FORMA ANIDADA.
1. Desarrolle un proyecto de créditos de una película tal como se muestra en la ventana.
a) Anote los controles empleados para el diseño
de la interfaz:
________________________________________
________________________________________
b) Detalle los valores que aplicó al control
TIMER.
________________________________________
________________________________________
c) Detalle algunas observaciones para el
desarrollo del programa.
________________________________________
________________________________________
2. CREAR UN PROYECTO DE NÚMEROSQUE MUESTRE LOS MÚLTIPLOS DE UN NÚMERO
INGRESADO EN EL CUADRO DE TEXTO.
a) Anote los controles empleados para el diseño de la interfaz:
_______________________________________________________________________
b) ¿Cuántos FOR empleó?
_______________________________________________________________________
c) Detalle algunas observaciones para el desarrollo del programa.
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
79. 83
1. Investigue la historia del lenguaje C++.
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
2. ¿Cuáles propiedades del control LINE le parece interesante?
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
3. Desarrolle un proyecto que dibuje
un tablero de ajedrez empleando
FOR anidados. Recuerde que
cada cuadrado tiene un color
alterno.
4. Desarrolle un proyecto de
simulación de barra de
progreso pero que avance de
forma automática. Añada el
control TIMER para la espera
de tiempo.
5. Detalle algunas observaciones para el desarrollo del programa.
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
6. Imprima y pegue los trabajos desarrollados en el ejercicio anterior.
P E G U E E N E S T A Á R E A
80. 84
En esta lección aprenderá a:
Emplear estructuras repetitivas DO…LOOP.
Aplicar el uso de contadores.
1. INTERRUPTORES
Un interruptor o conmutador (SWITCH) (FLAG) es una variable que puede tomar diversos
valores a lo largo de la ejecución del programa y que permite comunicar información de una
parte a otra del mismo. Los interruptores pueden tomar dos valores diferentes 1 y 0.
(encendido/apagado-abierto-cerrado).
FORMATO 1:
FLAG= “*”
Do While FLAG=”*“
[instrucciones..]
.
.
End Do
If FLAG=” *” then
[instrucciones…]
Else
[instrucciones…]
End If
Hemos aprendido la importancia de
las estructuras repetitivas en nuestro
mundo informático. Ahora podremos
explorar distintas aplicaciones en
distintos programas a continuación.
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2. ESTRUCTURAS REPETITIVAS DO…LOOP
Un Loop repite la ejecución de un conjunto de sentencias mientras una
condición dada sea cierta o hasta que la condición dada sea cierta. La condición
puede ser verificada antes o después de ejecutarse el conjunto de sentencias.
La sentencia Exit Do permite salir de un bucle DO…LOOP antes de que
finalice éste.
FORMATO 1: Se evalúa la condición y después se ejecuta las sentencias.
DO [WHILE/UNTIL] CONDICIÓN ]
[Sentencias]
EXIT DO
LOOP
FORMATO 2: Se ejecuta las sentencias y
después evalúa la condición.
DO
[Sentencias]
EXIT DO
LOOP [WHILE/UNTIL] CONDICIÓN ]
Ejemplo 1: Imprima los números del 1 al 100
múltiplos de 2.
Dim num As Integer
num = 1
Cls
Do While num <= 100
If (num Mod 2) = 0 Then Print num
num = num + 1
Loop
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Ejemplo 2: Imprima los números del 1 al 100 múltiplos de 5
en forma descendente.
Dim num As Integer
num = 100
Cls
Do
If (num Mod 5) = 0 Then Print num
num = num - 5
Loop While num >= 1
Ejemplo 3: Imprima los números del 1 al 100
múltiplos de 5 en forma descendente.
Dim num As Integer
num = 100
Cls
Do
If (num Mod 5) = 0 Then Print num
num = num - 5
Loop While num >= 1
3. ANIMACIÓN DE GRÁFICOS
La animación de una imagen se realiza de acuerdo con la siguiente secuencia de pasos:
1. Se dibuja una imagen en la pantalla.
2. Se introduce un retardo que será función de la velocidad con la que se quiere que se
mueva el objeto.
3. Se borra la imagen, se calcula una nueva posición y se repite la secuencia de pasos
desarrollados desde el 1.
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4. ANIMACIÓN EMPLEADO EL TIMER
Todos los ejemplos desarrollados hasta ahora son ejemplos de animación del tipo manual.
Para desarrollar animaciones que tengan movimiento de forma automática, es necesario
emplear un TIMER.
La idea de emplear un control TIMER es asignar un valor en milisegundos para lo cual
recordemos que un valor de 1000 representa 1 segundo. El valor del intervalo del TIMER
determinará la velocidad en la animación.
Ejemplo:
Private Sub Timer1_Timer()
If Image1.Visible = True Then
Image1.Visible = False
Image2.Visible = True
ElseIf Image2.Visible = True Then
Image2.Visible = False
Image1.Visible = True
End If
End Sub
5. FUNCIONES MATEMÁTICAS
La siguiente lista de funciones matemáticas:
Abs(Number): Devuelve el valor absoluto del número pasado por argumento.
Exp(Number): Devuelve el resultado de e (base de los logaritmos neperianos) a una
potencia especificada por el argumento Number.
Fix(Number): Devuelve la parte entera de un número.
Int(Number): Devuelve el argumento Number redondeado a un entero.
Randomize([Number]):Inicia el generador de números aleatorios.
Rnd([Number]):Devuelve un número aleatorio.
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OBJETIVO: INTRODUCIR AL PARTICIPANTE EN EL ENTORNO DE
PROGRAMACIÓN DE VISUAL BASIC.
1. CREAR UN PROYECTO DE JUEGO DE DADOS CUANDO HAGA CLIC EN EL BOTÓN.
a) Anote los controles empleados para su diseño.
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b) Anote las variables empleadas y su tipo.
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c) Escriba las instrucciones cambiar de imagen.
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d) Escriba las instrucciones generar el número aleatorio.
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e) Guarde según las indicaciones del profesor y Anote las observaciones para este programa:
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2. CREAR UN PROYECTO DE ANIMACION DE LA PELOTA.
a) Anote los controles empleados para su diseño.
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b) Anote las variables empleadas y su tipo.
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c) Escriba una de las instrucciones asignadas para el
rebote de la pelota.
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d) ¿Cómo hizo para mostrar una imagen en un botón para saber su posición?
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e) Guarde según las indicaciones del profesor y anote las observaciones para este programa.
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1. Investigue la historia de Microsoft Windows.
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2. ¿Qué importancia tiene el control TIMER en la animación?
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3. Desarrolle el proyecto cronómetro con los botones
que se muestran a continuación (iniciar, pausa y
detener). Emplear el control TIMER.
4. Desarrolle el proyecto semáforo que pasado un
tiempo deberá cambiar el color de la luz de forma
automática.
5. Detalle algunas observaciones para el desarrollo del programa.
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6. Imprima y pegue los trabajos desarrollados en el ejercicio anterior.
P E G U E E N E S T A Á R E A
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En esta lección aprenderá a:
Emplear contadores para llevar la cuenta de
procesos.
Entender la importancia de las cadenas de texto.
1. CONTADORES
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en
una cantidad constante cada vez que se produce un determinado suceso o
acción. Los contadores se utilizan con la finalidad de contar sucesos o
acciones internas de un bucle.
Es importante realizar una operación de inicialización y posteriormente
las sucesivas de incremento o decremento del mismo. La inicialización
consiste en asignarle al contador un valor con el que arrancará el proceso de
conteo. Este proceso deberá situarse "antes y fuera del bucle".
Sintaxis: CONTADOR = CONTADOR + CONSTANTE
Ejemplo:
contador = contador + 1
Las aplicaciones tienen un elemento
principal que son los contadores,
siendo un elemento esencial para llevar
la cuenta de tareas.