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Primero móvil en Google

Los programadores de Google
están haciendo un trabajo en
aplicaciones móviles en primer
lugar, porque son mejores
aplicaciones, y eso es lo que
los programadores top quieren
desarrollar.

-Eric Schmidt, CEO de Google
Primero móvil en Facebook
Recién ahora estamos empezando a pensar en los móviles primero y en los
computadores de escritorio en segundo lugar, para muchos de nuestros productos. ”

-Kate Aronowitz, director de diseño de Facebook
Primero móvil en Adobe
Realmente tenemos que cambiar ahora para empezar a pensar en la
construcción móvil en primer lugar. Este es un cambio aún más grande que la
revolución del PC.

-Kevin Lynch, CTO de Adobe
Primero móvil

1 .- Crecimiento = oportunidad

2 .- Limitaciones = enfoque

3 .- Capacidad = innovación
Consideraciones en el diseño de
móviles:
• Múltiples tamaños de pantalla y densidades

• Optimización del rendimiento

• Los objetivos de tacto, los gestos y las acciones

• Ubicación de sistemas

• Capacidades del aparato
Primero móvil



1 .- Crecimiento = oportunidad

2 .- Limitaciones = enfoque

3 .- Capacidad = innovación
CRECIMIENTO = OPORTUNIDAD
 El crecimiento de Internet móvil ha superado el crecimiento de computadores
 de escritorio. Ventas de teléfonos inteligentes pasarán las ventas de PC en
 2012
27% de las búsquedas provienen de un
4% de los usuarios
                  • 27% de todas las búsquedas
                    provienen de Yelp aplicación
                    para iPhone que tenía 1,4
                    millones de usuarios únicos
                    mayo 2010

                  • Ese mes Yelp tuvo 32 millones
                  de usuarios únicos en todo el
                  mundo
Facebook para
iPhone
                Crear un producto, no re-
                imaginar uno para
                pantallas pequeñas. Gran
                cantidad de productos
                móviles se crean, nunca
                deben ser portabilizados.

                -Brian Fling
"Mi objetivo era inicialmente sólo hacer un sitio portátil, pero me
convencí de que era posible crear una versión de Facebook mejor
que el sitio web ".

-Joe Hewitt
Primero móvil


1 .- Crecimiento = oportunidad

2 .- Limitaciones = enfoque

3 .- Capacidad = innovación
Tamaño de la pantalla



• Centrarse en las acciones básicas

• Conozca a sus usuarios

• Utilizar el diseño escalable
Tamaño de pantalla
Se centran en elementos básicos

                  En las aplicaciones del iPhone,
                  la principal función debe ser
                  inmediatamente evidente.
                  Minimizar el número de controles
                  que los usuarios tienen que
                  elegir.

                  - Directrices para la interfaz de
                  iPhone
Conoce a tu
audiencia
Diseña para diferentes tamaños de
pantallas
Tamaño de las pantallas de los
SmartPhones
El impacto del Pixel por Pulgada
El impacto del Pixel por Pulgada
Diseña para diferentes tamaños de
pantallas

1.- Define grupos de dispositivos
Diseña para diferentes tamaños de
pantallas

1.- Define grupos de dispositivos
2.- Crear un diseño de referencia por
defecto
Diseña para diferentes tamaños de
pantallas
1.- Define grupos de dispositivos
2.- Crear un diseño de referencia por defecto
3.- Definir las reglas para el contenidos y la adaptación del
diseño
Diseña para diferentes tamaños de
pantallas
1.- Define grupos de dispositivos
2.- Crear un diseño de referencia por defecto
3.- Definir las reglas para el contenidos y la adaptación del
diseño
4.- Optar por los estándares web y un diseño flexible
Controles visibles de la aplicación
El controlador de hardware para el
menú
El contenido de la acción
Tu no debes ver la pantalla grande del iPad como una invitación a
recuperar toda la funcionalidad que podamos desde la aplicación para
iPhone.

- Directrices para la interfaz de iPad
Velocidad

• Mantener el rendimiento al nivel de la mente

• Aproveche las ventajas de HTML 5
Velocidad de conexión
Sugerencias de rendimiento
Reducir las peticiones y tamaño del archivo
• Eliminar las redirecciones

• Utilizar sprites CSS para servir a múltiples imágenes

• Consolidar la CSS y Javascript en un solo archivo

• Minify su código (Minify es una aplicación de PHP5 que le ayuda a seguir desde
Yahoo!, regla de rendimiento web)

Tome ventaja del HTML5
• Utilizar caché de la aplicación para el almacenamiento de contenido local

• Use CSS3 y la etiqueta de tela en lugar de imágenes en la medida de lo
posible
Un alto rendimiento


         100ms de demora resulta en la pérdida de un 1% de ventas.
         (potencial de $ 191 millones en pérdidas de ingresos en 2008)



         400ms de demora resulta en 5.9% menos en el tráfico de
         página completa.


         500 ms de demora disminuye el tráfico de búsqueda en un 20%.
         El costo de rendimiento más lento aumenta con el tiempo.


         Retraso de 1s en los resultados genera una caída de un 4% en
         los ingresos


         El 10% más rápido de los usuarios esta un 50% más lento que el
         10%
Contexto


• Ráfagas rápidas… en todas partes

• Con una sola mano
Durante un día normal
84% En el hogar
80% En misceláneos durante el día
74% De espera en las líneas
64% En el trabajo
Casos de uso para aplicaciones móviles




                            • El acceso a Facebook a través del navegador
                              móvil creció 112% en el último año a 25,1
                              millones de usuarios en Enero de 2010.

                            • El acceso a Twitter a través de navegador móvil
                            experimentó un salto de 347% a 4,7 millones de
                            usuarios en enero de 2010.
La gente no permanece mucho tiempo

                  25% de todos los documentos
                  fueron exhibidos por menos de
                  4 segundos

                  • El 52% de todas las visitas
                  fueron más cortos de 10
                  segundos

                  • El valor máximo se encuentra
                  entre 2 y 3 segundos
Manejar el SmartPhone con una
mano
Primero móvil

1 .- Crecimiento = oportunidad

2 .- Limitaciones = enfoque

3 .- Capacidad = innovación
Touch

• Simplifica la experiencia de
  usuario

• No puntero de mouse en las
  pantallas táctiles
Mix de smartphones Nokia
Objetivos del Touch




                Apple recomienda un
                tamaño objetivo mínimo:

                29px de ancho

                44px de alto
Objetivos del Touch
            Touch recomendado:
            Tamaño de destino es 9mm/34px




            Objetivo mínimo de contacto
            Es de 7mm/26px


            Espacio mínimo entre elementos
            2mm/8px


            El tamaño visual es de 60-100% del objetivo de toque
Gestos touch básicos
Gestos touch básicos

                       Toque:
                       Tocar brevemente la superficie con yema
                       de los dedos



                       Doble toque:
                       Rápidamente tocar la superficie dos
                       veces con la yema del dedo.
Gestos touch básicos


                       Arrastrar:
                       Mover los dedos sobre la
                       superficie sin perder el
                       contacto


                       Golpe rápido:
                       Mover el dedo rápidamente
                       sobre la superficie
Gestos touch básicos

                       Pellizco:
                       Tocar la superficie con dos dedos
                       y llevarlos más cerca.




                       Propagación:
                       Tocar la superficie con dos dedos y
                       sepáralos.
Gestos touch básicos

      Presión:                                Presión y toque:
      Toque la superficie durante             Pulse la superficie con un
      un periodo largo de tiempo              dedo y brevemente la
                                              superficie con el segundo
                                              dedo.




                             Presionar y arrastrar:
                             Pulse la superficie con un dedo y con el otro
                             dedo muévase sobre la superficie, sin perder de
                             contacto.
Gestos touch básicos

Rotación:
Toque la superficie con dos dedos y muévalos en un sentido circular u otro
sentido anti horario
Acciones relacionadas con el sistema


                  Tocar la superficie por largo período de
                  tiempo


                  Tocar rápidamente dos veces la superficie



                  Un toque breve
Objetos relacionados con las acciones

             Arrastrar a   Mover los dedos sobre la superficie
             través o
             fuera de la
                           sin perder contacto
             pantalla

             Toque en el   Tocar el primero objetivo y luego el
             origen y en
             el destino
                           otro

             Arrastrar y   Mover los dedos sobre la superficie
             soltar
                           sin perder contacto

             Multiples
             dedos para    Mover 2 o 5 dedos sobre la
             arrastrar     superficie sin perder contacto
Navegación relacionada con acciones

               Mover los dedos o la palma de una mano, sobre
               la superficie sin perder contacto


               Mover el dedo sobre la barra de scroll sin perder
               contacto

               Tocar la barra de scroll por un largo período de
               tiempo

               Mover como un cepillo sobre la superficie sin
               perder contacto
Gestos como entrada
Menús emergentes en el iPhone
Menús emergentes en el Android
Campos múltiples en los menús emergentes del
iPhone
Campos múltiples en los menús emergentes de
Android
Flotar detalles y acciones
Tooltip flotante
UBICACIÓN

• Posicionamiento

• Filtrado
Localización es la
entrada
Localización es la
entrada
Localización es la
entrada
Sistemas de localización
Y MÁS ...

• Orientación

• Audio y Video

• La lista sigue ...
Capacidad de los dispositivos
      móviles
• Aplicación de caché para el almacenamiento local

• CSS3 y Canvas para la optimización del rendimiento

• Sensores Multi-touch

• Detección de localización

• Dispositivo de posicionamiento y movimiento: un acelerómetro

• Orientación: la dirección de una brújula digital

• Audio: entrada de un micrófono, salida para altavoces
• Video e imagen: captura / entrada de una cámara

• Push: notificaciones en tiempo real "instantánea" para el usuario

• Conexiones de dispositivo: a través de Bluetooth entre
dispositivos

• La proximidad: la proximidad del dispositivo a los objetos físicos

• Luz ambiente: luz / oscuridad de sensibilización ambiental

• RFID: identificar y rastrear objetos con identificadores
transmitidos

• Haptic feedback: "se sienten" diferentes superficies en una
pantalla

• Biometría: huellas de retina, etc
Múltiples orientaciones
Orientación estándar
Girar su orientación
Detección de la orientación en Firefox 3,6
Inclinación de la orientación en
Instantpaper
Voz es la entrada
Localización y orientación son la
entrada
Localización y orientación son la
entrada




                   Cuando fue descubierto por los usuarios
                   aumentaron su tráfico sostenido un 40 y un
                   50 por ciento.
                    "Fue más allá de nuestras expectativas.
                    No teníamos ni idea ".

                    Yelp CEO,
                    Jeremy Stoppelman
Escanear para hacer checkaout
Imágenes son la entrada
SanpTell en el iPhone
Imágenes son la entrada
Imágenes son la entrada
Imágenes son la entrada
Registrar la ubicación
Presencia de Facebook
Capacidad de los dispositivos móviles

Aplicación de caché para el almacenamiento local:

• CSS3 y Canvas para la optimización del rendimiento

• Sensores Multi-touch

• Detección de localización

• Dispositivo de posicionamiento y movimiento: de un acelerómetro
• Giroscopio: 360 grados de movimiento
• Cámaras doble: frente y parte trasera
• Push: notificaciones en tiempo real "instantáneas" para el usuario

• Conexiones de dispositivo: entre dispositivos a través de Bluetooth

• La proximidad: la proximidad del dispositivo a los objetos físicos

• Luz ambiente: luz / oscuridad de sensibilización ambiental

• RFID: identificar y rastrear objetos con identificadores transmitidos

• Haptic feedback: "se sienten" diferentes superficies en una pantalla

• Biometría: huellas de retina, etc
Primero móvil

1 .- Crecimiento = oportunidad

2 .- Limitaciones = enfoque

3 .- Capacidad = innovación
Consideraciones de móviles de diseño

• Múltiples tamaños de pantalla y densidades

• Optimización del rendimiento

• Los objetivos de tacto, los gestos y las acciones

• Ubicación de sistemas

• Capacidades del aparato
Más información
• @lukew

• www.lukew.com

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Luke w primero móvil

  • 1.
  • 2.
  • 3. Primero móvil en Google Los programadores de Google están haciendo un trabajo en aplicaciones móviles en primer lugar, porque son mejores aplicaciones, y eso es lo que los programadores top quieren desarrollar. -Eric Schmidt, CEO de Google
  • 4. Primero móvil en Facebook Recién ahora estamos empezando a pensar en los móviles primero y en los computadores de escritorio en segundo lugar, para muchos de nuestros productos. ” -Kate Aronowitz, director de diseño de Facebook
  • 5. Primero móvil en Adobe Realmente tenemos que cambiar ahora para empezar a pensar en la construcción móvil en primer lugar. Este es un cambio aún más grande que la revolución del PC. -Kevin Lynch, CTO de Adobe
  • 6. Primero móvil 1 .- Crecimiento = oportunidad 2 .- Limitaciones = enfoque 3 .- Capacidad = innovación
  • 7. Consideraciones en el diseño de móviles: • Múltiples tamaños de pantalla y densidades • Optimización del rendimiento • Los objetivos de tacto, los gestos y las acciones • Ubicación de sistemas • Capacidades del aparato
  • 8. Primero móvil 1 .- Crecimiento = oportunidad 2 .- Limitaciones = enfoque 3 .- Capacidad = innovación
  • 9. CRECIMIENTO = OPORTUNIDAD El crecimiento de Internet móvil ha superado el crecimiento de computadores de escritorio. Ventas de teléfonos inteligentes pasarán las ventas de PC en 2012
  • 10.
  • 11.
  • 12. 27% de las búsquedas provienen de un 4% de los usuarios • 27% de todas las búsquedas provienen de Yelp aplicación para iPhone que tenía 1,4 millones de usuarios únicos mayo 2010 • Ese mes Yelp tuvo 32 millones de usuarios únicos en todo el mundo
  • 13. Facebook para iPhone Crear un producto, no re- imaginar uno para pantallas pequeñas. Gran cantidad de productos móviles se crean, nunca deben ser portabilizados. -Brian Fling
  • 14. "Mi objetivo era inicialmente sólo hacer un sitio portátil, pero me convencí de que era posible crear una versión de Facebook mejor que el sitio web ". -Joe Hewitt
  • 15. Primero móvil 1 .- Crecimiento = oportunidad 2 .- Limitaciones = enfoque 3 .- Capacidad = innovación
  • 16. Tamaño de la pantalla • Centrarse en las acciones básicas • Conozca a sus usuarios • Utilizar el diseño escalable
  • 18. Se centran en elementos básicos En las aplicaciones del iPhone, la principal función debe ser inmediatamente evidente. Minimizar el número de controles que los usuarios tienen que elegir. - Directrices para la interfaz de iPhone
  • 19.
  • 20.
  • 22. Diseña para diferentes tamaños de pantallas
  • 23. Tamaño de las pantallas de los SmartPhones
  • 24. El impacto del Pixel por Pulgada
  • 25. El impacto del Pixel por Pulgada
  • 26. Diseña para diferentes tamaños de pantallas 1.- Define grupos de dispositivos
  • 27. Diseña para diferentes tamaños de pantallas 1.- Define grupos de dispositivos 2.- Crear un diseño de referencia por defecto
  • 28. Diseña para diferentes tamaños de pantallas 1.- Define grupos de dispositivos 2.- Crear un diseño de referencia por defecto 3.- Definir las reglas para el contenidos y la adaptación del diseño
  • 29. Diseña para diferentes tamaños de pantallas 1.- Define grupos de dispositivos 2.- Crear un diseño de referencia por defecto 3.- Definir las reglas para el contenidos y la adaptación del diseño 4.- Optar por los estándares web y un diseño flexible
  • 30. Controles visibles de la aplicación
  • 31. El controlador de hardware para el menú
  • 32. El contenido de la acción Tu no debes ver la pantalla grande del iPad como una invitación a recuperar toda la funcionalidad que podamos desde la aplicación para iPhone. - Directrices para la interfaz de iPad
  • 33. Velocidad • Mantener el rendimiento al nivel de la mente • Aproveche las ventajas de HTML 5
  • 35. Sugerencias de rendimiento Reducir las peticiones y tamaño del archivo • Eliminar las redirecciones • Utilizar sprites CSS para servir a múltiples imágenes • Consolidar la CSS y Javascript en un solo archivo • Minify su código (Minify es una aplicación de PHP5 que le ayuda a seguir desde Yahoo!, regla de rendimiento web) Tome ventaja del HTML5 • Utilizar caché de la aplicación para el almacenamiento de contenido local • Use CSS3 y la etiqueta de tela en lugar de imágenes en la medida de lo posible
  • 36. Un alto rendimiento 100ms de demora resulta en la pérdida de un 1% de ventas. (potencial de $ 191 millones en pérdidas de ingresos en 2008) 400ms de demora resulta en 5.9% menos en el tráfico de página completa. 500 ms de demora disminuye el tráfico de búsqueda en un 20%. El costo de rendimiento más lento aumenta con el tiempo. Retraso de 1s en los resultados genera una caída de un 4% en los ingresos El 10% más rápido de los usuarios esta un 50% más lento que el 10%
  • 37. Contexto • Ráfagas rápidas… en todas partes • Con una sola mano
  • 38. Durante un día normal 84% En el hogar 80% En misceláneos durante el día 74% De espera en las líneas 64% En el trabajo
  • 39. Casos de uso para aplicaciones móviles • El acceso a Facebook a través del navegador móvil creció 112% en el último año a 25,1 millones de usuarios en Enero de 2010. • El acceso a Twitter a través de navegador móvil experimentó un salto de 347% a 4,7 millones de usuarios en enero de 2010.
  • 40. La gente no permanece mucho tiempo 25% de todos los documentos fueron exhibidos por menos de 4 segundos • El 52% de todas las visitas fueron más cortos de 10 segundos • El valor máximo se encuentra entre 2 y 3 segundos
  • 41. Manejar el SmartPhone con una mano
  • 42. Primero móvil 1 .- Crecimiento = oportunidad 2 .- Limitaciones = enfoque 3 .- Capacidad = innovación
  • 43. Touch • Simplifica la experiencia de usuario • No puntero de mouse en las pantallas táctiles
  • 45. Objetivos del Touch Apple recomienda un tamaño objetivo mínimo: 29px de ancho 44px de alto
  • 46. Objetivos del Touch Touch recomendado: Tamaño de destino es 9mm/34px Objetivo mínimo de contacto Es de 7mm/26px Espacio mínimo entre elementos 2mm/8px El tamaño visual es de 60-100% del objetivo de toque
  • 47.
  • 49. Gestos touch básicos Toque: Tocar brevemente la superficie con yema de los dedos Doble toque: Rápidamente tocar la superficie dos veces con la yema del dedo.
  • 50. Gestos touch básicos Arrastrar: Mover los dedos sobre la superficie sin perder el contacto Golpe rápido: Mover el dedo rápidamente sobre la superficie
  • 51. Gestos touch básicos Pellizco: Tocar la superficie con dos dedos y llevarlos más cerca. Propagación: Tocar la superficie con dos dedos y sepáralos.
  • 52. Gestos touch básicos Presión: Presión y toque: Toque la superficie durante Pulse la superficie con un un periodo largo de tiempo dedo y brevemente la superficie con el segundo dedo. Presionar y arrastrar: Pulse la superficie con un dedo y con el otro dedo muévase sobre la superficie, sin perder de contacto.
  • 53. Gestos touch básicos Rotación: Toque la superficie con dos dedos y muévalos en un sentido circular u otro sentido anti horario
  • 54. Acciones relacionadas con el sistema Tocar la superficie por largo período de tiempo Tocar rápidamente dos veces la superficie Un toque breve
  • 55. Objetos relacionados con las acciones Arrastrar a Mover los dedos sobre la superficie través o fuera de la sin perder contacto pantalla Toque en el Tocar el primero objetivo y luego el origen y en el destino otro Arrastrar y Mover los dedos sobre la superficie soltar sin perder contacto Multiples dedos para Mover 2 o 5 dedos sobre la arrastrar superficie sin perder contacto
  • 56. Navegación relacionada con acciones Mover los dedos o la palma de una mano, sobre la superficie sin perder contacto Mover el dedo sobre la barra de scroll sin perder contacto Tocar la barra de scroll por un largo período de tiempo Mover como un cepillo sobre la superficie sin perder contacto
  • 58. Menús emergentes en el iPhone
  • 59. Menús emergentes en el Android
  • 60. Campos múltiples en los menús emergentes del iPhone
  • 61. Campos múltiples en los menús emergentes de Android
  • 62. Flotar detalles y acciones
  • 69.
  • 70. Y MÁS ... • Orientación • Audio y Video • La lista sigue ...
  • 71. Capacidad de los dispositivos móviles • Aplicación de caché para el almacenamiento local • CSS3 y Canvas para la optimización del rendimiento • Sensores Multi-touch • Detección de localización • Dispositivo de posicionamiento y movimiento: un acelerómetro • Orientación: la dirección de una brújula digital • Audio: entrada de un micrófono, salida para altavoces
  • 72. • Video e imagen: captura / entrada de una cámara • Push: notificaciones en tiempo real "instantánea" para el usuario • Conexiones de dispositivo: a través de Bluetooth entre dispositivos • La proximidad: la proximidad del dispositivo a los objetos físicos • Luz ambiente: luz / oscuridad de sensibilización ambiental • RFID: identificar y rastrear objetos con identificadores transmitidos • Haptic feedback: "se sienten" diferentes superficies en una pantalla • Biometría: huellas de retina, etc
  • 76. Detección de la orientación en Firefox 3,6
  • 77. Inclinación de la orientación en Instantpaper
  • 78. Voz es la entrada
  • 80. Localización y orientación son la entrada Cuando fue descubierto por los usuarios aumentaron su tráfico sostenido un 40 y un 50 por ciento. "Fue más allá de nuestras expectativas. No teníamos ni idea ". Yelp CEO, Jeremy Stoppelman
  • 81. Escanear para hacer checkaout
  • 82. Imágenes son la entrada
  • 83. SanpTell en el iPhone
  • 84. Imágenes son la entrada
  • 85. Imágenes son la entrada
  • 86. Imágenes son la entrada
  • 87.
  • 88.
  • 91. Capacidad de los dispositivos móviles Aplicación de caché para el almacenamiento local: • CSS3 y Canvas para la optimización del rendimiento • Sensores Multi-touch • Detección de localización • Dispositivo de posicionamiento y movimiento: de un acelerómetro • Giroscopio: 360 grados de movimiento • Cámaras doble: frente y parte trasera
  • 92. • Push: notificaciones en tiempo real "instantáneas" para el usuario • Conexiones de dispositivo: entre dispositivos a través de Bluetooth • La proximidad: la proximidad del dispositivo a los objetos físicos • Luz ambiente: luz / oscuridad de sensibilización ambiental • RFID: identificar y rastrear objetos con identificadores transmitidos • Haptic feedback: "se sienten" diferentes superficies en una pantalla • Biometría: huellas de retina, etc
  • 93. Primero móvil 1 .- Crecimiento = oportunidad 2 .- Limitaciones = enfoque 3 .- Capacidad = innovación
  • 94. Consideraciones de móviles de diseño • Múltiples tamaños de pantalla y densidades • Optimización del rendimiento • Los objetivos de tacto, los gestos y las acciones • Ubicación de sistemas • Capacidades del aparato