Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación Karel y ofrece instrucciones para aprender a programar con él. Explica las características básicas de Karel como robot virtual, el programa de Karel, las instrucciones que puede usar y cómo crear programas sencillos usando decisiones y repeticiones. El objetivo es enseñar los conceptos básicos de Karel para que los lectores puedan participar en competencias de programación como la Olimpiada Mexicana de Informática.
Este documento presenta el código de solución para nueve prácticas de programación con Karel el Robot. Cada práctica describe un problema o tarea diferente para que Karel complete utilizando instrucciones básicas como avanzar, girar y recoger objetos. El código presentado muestra cómo aplicar secuencias de instrucciones, condiciones y bucles para resolver cada problema de manera efectiva.
Este documento describe las diferentes estructuras de control selectivas en programación, incluyendo la estructura simple (si-entonces), doble (si-entonces-sino), anidada, y múltiple. Explica que se usan estas estructuras para la toma de decisiones dentro de un programa y provee ejemplos de código para ilustrar cada una.
El documento describe tres tipos de ciclos en programación: do while, while y for. Do while evalúa la condición al final, garantizando que el código se ejecute al menos una vez. While evalúa la condición al principio. For encapsula el contador en una sola instrucción, haciéndolo más natural para bucles de número conocido de iteraciones.
El documento presenta 10 ejercicios de programación para Karel que involucran recorrer un laberinto, recolectar y depositar bombillas utilizando diferentes estructuras de control como repetir, si-sino y while. Los ejercicios piden desarrollar programas para que Karel complete tareas como recorrer avenidas, almacenar objetos en su mochila, apagarse en ciertas posiciones y orientaciones.
El documento proporciona información sobre Dropbox, un servicio de almacenamiento en la nube que permite a los usuarios sincronizar y compartir archivos entre dispositivos. Explica que Dropbox ofrece espacio de almacenamiento gratuito, permite instalarse en varias plataformas y facilidades compartir archivos. También describe cómo crear una cuenta, instalar Dropbox, agregar archivos y carpetas compartidas.
El documento describe el ambiente gráfico del robot Karel. Karel es un emulador de robot que se usa para enseñar programación a principiantes. El mundo de Karel contiene calles, avenidas y esquinas donde Karel puede moverse. Karel tiene una flecha que indica su orientación y puede cargar trompos en su mochila para completar tareas. El documento explica los diferentes elementos del mundo de Karel y cómo se pueden usar para programar el movimiento y comportamiento de Karel.
Este manual de prácticas presenta una serie de ejercicios de programación con Karel para enseñar a este robot a resolver problemas. La introducción explica que Karel sigue instrucciones para completar tareas en diferentes mundos de dificultad creciente. El manual contiene 9 prácticas donde Karel aprende nuevas habilidades como recoger objetos, moverse en ciertas direcciones y definir nuevas instrucciones.
Este documento describe los fundamentos del lenguaje de programación Karel the Robot. Explica que Karel es un robot móvil programable que puede moverse, girar y detectar objetos en su entorno. También describe el mundo de Karel como un plano cuadrado dividido en calles y avenidas numeradas, y los objetos como beepers que Karel puede recoger. Finalmente, explica los ambientes de programación, ejecución y mundos virtuales de Karel.
Este documento presenta el código de solución para nueve prácticas de programación con Karel el Robot. Cada práctica describe un problema o tarea diferente para que Karel complete utilizando instrucciones básicas como avanzar, girar y recoger objetos. El código presentado muestra cómo aplicar secuencias de instrucciones, condiciones y bucles para resolver cada problema de manera efectiva.
Este documento describe las diferentes estructuras de control selectivas en programación, incluyendo la estructura simple (si-entonces), doble (si-entonces-sino), anidada, y múltiple. Explica que se usan estas estructuras para la toma de decisiones dentro de un programa y provee ejemplos de código para ilustrar cada una.
El documento describe tres tipos de ciclos en programación: do while, while y for. Do while evalúa la condición al final, garantizando que el código se ejecute al menos una vez. While evalúa la condición al principio. For encapsula el contador en una sola instrucción, haciéndolo más natural para bucles de número conocido de iteraciones.
El documento presenta 10 ejercicios de programación para Karel que involucran recorrer un laberinto, recolectar y depositar bombillas utilizando diferentes estructuras de control como repetir, si-sino y while. Los ejercicios piden desarrollar programas para que Karel complete tareas como recorrer avenidas, almacenar objetos en su mochila, apagarse en ciertas posiciones y orientaciones.
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Este manual de prácticas presenta una serie de ejercicios de programación con Karel para enseñar a este robot a resolver problemas. La introducción explica que Karel sigue instrucciones para completar tareas en diferentes mundos de dificultad creciente. El manual contiene 9 prácticas donde Karel aprende nuevas habilidades como recoger objetos, moverse en ciertas direcciones y definir nuevas instrucciones.
Este documento describe los fundamentos del lenguaje de programación Karel the Robot. Explica que Karel es un robot móvil programable que puede moverse, girar y detectar objetos en su entorno. También describe el mundo de Karel como un plano cuadrado dividido en calles y avenidas numeradas, y los objetos como beepers que Karel puede recoger. Finalmente, explica los ambientes de programación, ejecución y mundos virtuales de Karel.
Este documento presenta 14 prácticas de programación con Karel que enseñan principios básicos como: mover a Karel, recoger objetos, girar en diferentes direcciones, definir nuevas instrucciones y resolver problemas más complejos como cruzar un laberinto. Las prácticas van desde tareas sencillas hasta desafíos que requieren múltiples pasos y condicionales. El documento proporciona el código de solución detallado para cada práctica con ejemplos ilustrativos.
El documento presenta información sobre Robot Karel, un entorno de programación educativo. Explica que Robot Karel fue creado en 1981 para enseñar conceptos básicos de programación de una manera sencilla y visual. Luego describe los componentes del entorno como el mundo, el programa y la sección de ejecución, así como los comandos y herramientas disponibles para programar las acciones de Robot Karel.
El documento describe el robot Karel y sus comandos básicos. Karel es un simulador de robot usado para enseñar programación a estudiantes. Incluye comandos como moverse, girar, recoger y dejar zumbadores. También describe sentencias de control como si, iterar, si/entonces y mientras, las cuales deben ir seguidas de llaves para agrupar las instrucciones.
El documento presenta una serie de ejercicios de programación en Karel. Describe 7 prácticas donde se pide a Karel realizar tareas como recoger zumbadores, moverse en ciertas direcciones, obedecer nuevas instrucciones definidas. También incluye el código de solución propuesto para cada práctica.
Este documento describe la instrucción iterate en el lenguaje de programación Karel. Explica la sintaxis de iterate y provee ejemplos de cómo usarla para repetir instrucciones, anidar ciclos, y evitar errores al final de un ciclo. También menciona brevemente algunos usos comunes de iterate como dar la vuelta, cosechar beepers, y sembrar beepers en múltiples esquinas.
Este documento describe el Robot Karel, un entorno de programación educativo introducido en 1981 para enseñar conceptos básicos de programación. Explica que el Robot Karel utiliza lenguajes de programación como Pascal y Java para resolver problemas mediante instrucciones simples. Describe los componentes del entorno Karel, incluyendo el mundo del robot, el programa y la ejecución.
1. El documento presenta instrucciones para un programa de programación avanzada en el robot Karel, incluyendo definiciones de estatutos de control de flujo y preguntas sobre el análisis de rutinas y mundos de Karel.
2. Se piden emparejar definiciones con ejemplos de estatutos de control y analizar tareas, direcciones y números de objetos recogidos por Karel en diferentes rutinas y mundos.
3. También se incluyen preguntas sobre identificar partes específicas de código como llamadas a funciones, parámetros
El documento resume la evolución cronológica de los lenguajes de programación desde 1953 hasta 1999. Algunos de los lenguajes más importantes mencionados son FORTRAN (1953), LISP (1959), ALGOL (1960), COBOL (1960), BASIC (1965), Pascal (1970), C (1972), C++ (1980), Java (1990s) y Visual C++ (1993). El documento proporciona fechas clave y breves descripciones sobre el propósito y características de varios de estos lenguajes históricos.
Karel el Robot es una aplicación de software utilizada para enseñar conceptos básicos de programación a estudiantes. Fue creada en 1981 por Richard Pattis y consiste en un simulador de robot que puede manipular 16 comandos simples como moverse, recoger objetos y girar. Los estudiantes aprenden a diseñar instrucciones de programa aplicables a diferentes situaciones a través de este entorno gráfico.
La robótica es la ciencia y tecnología de los robots. Combina disciplinas como mecánica, electrónica, informática e inteligencia artificial. Los robots se clasifican por generación, como manipuladores de 1a generación y robots inteligentes de 4a generación, o por arquitectura, como poliarticulados, móviles, androides, zoomórficos y híbridos.
Esta presentacion muestra que es un algoritmo asi como la elaboracion del mismo
Encuentra mas libros y cosas utiles en http://ballbreackerhouse.blogspot.mx/ SI TE GUSTO O FUE DE UTILIDAD DALE LIKE
Los robots asistentes son robots
diseñados para ayudar al ser humano en
diferentes tareas cotidianas, su modo de
trabajo es autónomo y su programación
está enfocada a brindar apoyo y
asistencia al usuario, algunos ejemplos
son los robots asistentes para el hogar,
oficinas, hospitales, etc. Estos robots
poseen capacidades de movilidad,
reconocimiento de voz, visión y
manipulación de objetos. Su objetivo es
facilitar las tareas diarias y brindar
compañía.
Historia Y EvolucióN De Los Lenguajes De ProgramacióNda4
Este documento describe la historia y evolución de los lenguajes de programación. Explica que los lenguajes surgieron de la necesidad de automatizar tareas repetitivas para los usuarios. Detalla los diferentes tipos de lenguajes (alto nivel, intermedio y bajo nivel) y algunos de los lenguajes más importantes a lo largo de la historia como FORTRAN, COBOL, BASIC y Pascal. También cubre conceptos como la programación orientada a objetos, los compiladores e intérpretes y las cuatro generaciones de lenguajes de programación.
Este documento presenta el informe de varias prácticas de programación realizadas con Karel el Robot. Incluye descripciones de problemas, códigos de solución y conclusiones para nueve prácticas diferentes, las cuales involucran conceptos como movimiento de Karel, recolección de objetos, orientación, y la creación de nuevas instrucciones personalizadas.
Este documento presenta las instrucciones básicas para programar con Karel, incluyendo movimiento (move, turnleft), recoger y dejar beepers (pickbeeper, putbeeper), y apagar (turnoff). Explica que los programas en Karel consisten en un conjunto de instrucciones dentro de una clase program para completar tareas.
Este documento presenta 5 descripciones de tareas diferentes que debe realizar el robot Karel en un entorno de programación. Cada descripción incluye instrucciones para que el estudiante escriba el programa correspondiente, dibuje el mundo final y responda preguntas sobre los comandos y elementos utilizados. El objetivo es que el estudiante aprenda a programar secuencias de movimiento y recogida/colocación de objetos para Karel mediante el uso de comandos básicos.
Este documento explica la instrucción condicional IF/THEN en el lenguaje de programación de Karel. Introduce IF/THEN y describe cómo permite a Karel investigar su entorno y decidir qué instrucciones ejecutar en base a las condiciones. Explica cómo usar IF/THEN para escribir programas más generales y da ejemplos de su uso para evitar errores y girar solo cuando sea necesario.
El documento describe el robot Karel y sus comandos básicos. Karel es un simulador de robot usado para enseñar programación a estudiantes. Incluye comandos como moverse, girar, recoger y dejar zumbadores. También describe sentencias de control como si, iterar, si/entonces y mientras, las cuales deben ir seguidas de llaves para agrupar las instrucciones.
Este documento presenta 15 ejercicios de programación realizados en Karel. Cada ejercicio incluye una breve descripción del problema a resolver y el código de la solución en lenguaje Karel. Los ejercicios van desde mover a Karel en un mundo simple hasta navegar laberintos y realizar tareas más complejas.
Este documento contiene 15 prácticas de programación con Karel que abordan temas como mover a Karel en diferentes direcciones, recoger y dejar zumbadores, seguir instrucciones definidas, y completar laberintos y terrenos. Cada práctica incluye una descripción del problema, el código de Karel correspondiente y un diagrama que ilustra el estado inicial y final. El documento proporciona ejemplos prácticos para aplicar los principios básicos de programación con Karel.
Colegio de estudios cientificos y tecnologicos del estado de mexicoMaymii Olivier Morales
Este documento presenta 13 prácticas de programación realizadas por dos estudiantes. Cada práctica describe un problema de programación y proporciona el código de solución. Las prácticas van desde mover a Karel para recoger zumbadores hasta hacerlo cruzar un laberinto.
Este documento presenta 14 prácticas de programación con Karel. Cada práctica describe un problema de programación y proporciona el código de solución. Las prácticas van desde mover a Karel para recoger zumbadores hasta navegar laberintos. El documento forma parte de un curso de aplicación de principios de programación para resolver problemas.
Este documento presenta 14 prácticas de programación con Karel que enseñan principios básicos como: mover a Karel, recoger objetos, girar en diferentes direcciones, definir nuevas instrucciones y resolver problemas más complejos como cruzar un laberinto. Las prácticas van desde tareas sencillas hasta desafíos que requieren múltiples pasos y condicionales. El documento proporciona el código de solución detallado para cada práctica con ejemplos ilustrativos.
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Este documento describe la instrucción iterate en el lenguaje de programación Karel. Explica la sintaxis de iterate y provee ejemplos de cómo usarla para repetir instrucciones, anidar ciclos, y evitar errores al final de un ciclo. También menciona brevemente algunos usos comunes de iterate como dar la vuelta, cosechar beepers, y sembrar beepers en múltiples esquinas.
Este documento describe el Robot Karel, un entorno de programación educativo introducido en 1981 para enseñar conceptos básicos de programación. Explica que el Robot Karel utiliza lenguajes de programación como Pascal y Java para resolver problemas mediante instrucciones simples. Describe los componentes del entorno Karel, incluyendo el mundo del robot, el programa y la ejecución.
1. El documento presenta instrucciones para un programa de programación avanzada en el robot Karel, incluyendo definiciones de estatutos de control de flujo y preguntas sobre el análisis de rutinas y mundos de Karel.
2. Se piden emparejar definiciones con ejemplos de estatutos de control y analizar tareas, direcciones y números de objetos recogidos por Karel en diferentes rutinas y mundos.
3. También se incluyen preguntas sobre identificar partes específicas de código como llamadas a funciones, parámetros
El documento resume la evolución cronológica de los lenguajes de programación desde 1953 hasta 1999. Algunos de los lenguajes más importantes mencionados son FORTRAN (1953), LISP (1959), ALGOL (1960), COBOL (1960), BASIC (1965), Pascal (1970), C (1972), C++ (1980), Java (1990s) y Visual C++ (1993). El documento proporciona fechas clave y breves descripciones sobre el propósito y características de varios de estos lenguajes históricos.
Karel el Robot es una aplicación de software utilizada para enseñar conceptos básicos de programación a estudiantes. Fue creada en 1981 por Richard Pattis y consiste en un simulador de robot que puede manipular 16 comandos simples como moverse, recoger objetos y girar. Los estudiantes aprenden a diseñar instrucciones de programa aplicables a diferentes situaciones a través de este entorno gráfico.
La robótica es la ciencia y tecnología de los robots. Combina disciplinas como mecánica, electrónica, informática e inteligencia artificial. Los robots se clasifican por generación, como manipuladores de 1a generación y robots inteligentes de 4a generación, o por arquitectura, como poliarticulados, móviles, androides, zoomórficos y híbridos.
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Historia Y EvolucióN De Los Lenguajes De ProgramacióNda4
Este documento describe la historia y evolución de los lenguajes de programación. Explica que los lenguajes surgieron de la necesidad de automatizar tareas repetitivas para los usuarios. Detalla los diferentes tipos de lenguajes (alto nivel, intermedio y bajo nivel) y algunos de los lenguajes más importantes a lo largo de la historia como FORTRAN, COBOL, BASIC y Pascal. También cubre conceptos como la programación orientada a objetos, los compiladores e intérpretes y las cuatro generaciones de lenguajes de programación.
Este documento presenta el informe de varias prácticas de programación realizadas con Karel el Robot. Incluye descripciones de problemas, códigos de solución y conclusiones para nueve prácticas diferentes, las cuales involucran conceptos como movimiento de Karel, recolección de objetos, orientación, y la creación de nuevas instrucciones personalizadas.
Este documento presenta las instrucciones básicas para programar con Karel, incluyendo movimiento (move, turnleft), recoger y dejar beepers (pickbeeper, putbeeper), y apagar (turnoff). Explica que los programas en Karel consisten en un conjunto de instrucciones dentro de una clase program para completar tareas.
Este documento presenta 5 descripciones de tareas diferentes que debe realizar el robot Karel en un entorno de programación. Cada descripción incluye instrucciones para que el estudiante escriba el programa correspondiente, dibuje el mundo final y responda preguntas sobre los comandos y elementos utilizados. El objetivo es que el estudiante aprenda a programar secuencias de movimiento y recogida/colocación de objetos para Karel mediante el uso de comandos básicos.
Este documento explica la instrucción condicional IF/THEN en el lenguaje de programación de Karel. Introduce IF/THEN y describe cómo permite a Karel investigar su entorno y decidir qué instrucciones ejecutar en base a las condiciones. Explica cómo usar IF/THEN para escribir programas más generales y da ejemplos de su uso para evitar errores y girar solo cuando sea necesario.
El documento describe el robot Karel y sus comandos básicos. Karel es un simulador de robot usado para enseñar programación a estudiantes. Incluye comandos como moverse, girar, recoger y dejar zumbadores. También describe sentencias de control como si, iterar, si/entonces y mientras, las cuales deben ir seguidas de llaves para agrupar las instrucciones.
Este documento presenta 15 ejercicios de programación realizados en Karel. Cada ejercicio incluye una breve descripción del problema a resolver y el código de la solución en lenguaje Karel. Los ejercicios van desde mover a Karel en un mundo simple hasta navegar laberintos y realizar tareas más complejas.
Este documento contiene 15 prácticas de programación con Karel que abordan temas como mover a Karel en diferentes direcciones, recoger y dejar zumbadores, seguir instrucciones definidas, y completar laberintos y terrenos. Cada práctica incluye una descripción del problema, el código de Karel correspondiente y un diagrama que ilustra el estado inicial y final. El documento proporciona ejemplos prácticos para aplicar los principios básicos de programación con Karel.
Colegio de estudios cientificos y tecnologicos del estado de mexicoMaymii Olivier Morales
Este documento presenta 13 prácticas de programación realizadas por dos estudiantes. Cada práctica describe un problema de programación y proporciona el código de solución. Las prácticas van desde mover a Karel para recoger zumbadores hasta hacerlo cruzar un laberinto.
Este documento presenta 14 prácticas de programación con Karel. Cada práctica describe un problema de programación y proporciona el código de solución. Las prácticas van desde mover a Karel para recoger zumbadores hasta navegar laberintos. El documento forma parte de un curso de aplicación de principios de programación para resolver problemas.
El documento presenta seis problemas de programación para Karel que involucran diferentes escenarios como una carrera de obstáculos, recoger estudiantes para el recreo, pasar un laberinto, limpiar basura, acomodar zumbadores pares e impares, y manejo de imágenes. Cada problema proporciona las consideraciones iniciales de Karel como su posición y orientación, y las tareas que debe realizar como saltar vallas, recoger objetos y dejarlos en un lugar.
Este documento presenta 17 prácticas para el curso de Técnico en Informática. Cada práctica incluye una descripción del problema a resolver usando el lenguaje de programación Karel y el estudiante debe proveer el código de Karel para resolver el problema planteado. Los problemas involucran mover a Karel a través de laberintos, recoger objetos y acomodarlos en ciertas posiciones, y completar carreras evitando obstáculos.
Este documento presenta 17 prácticas para el curso de Técnico en Informática. Cada práctica incluye una descripción del problema a resolver y las instrucciones para los estudiantes. Los temas de las prácticas incluyen ensamblaje de computadoras, partes internas y externas, seguridad e higiene, programación en Karel para resolver problemas lógicos.
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2. ¿Estás interesado en aprender a programar en
lenguaje de Karel? ¿Te interesa la Olimpiada Mexicana de
Informática? Esta es tu oportunidad de unirte al equipo OMI
y ser parte de la mejor competencia nacional de
programación.
Este pequeño libro te enseña paso por paso como
usar el programa p g Karel. El libro contiene todo lo que
necesitas saber para lograr problemas de dificultad básica y
media. Practicando en línea en la página de OMIJAL,
www.omijal.org.mx, podrás convertirte en un experto en
Karel. Recuerda, la práctica hace al maestro.
Agradecimiento:
A Javier Lomelín Urrea por su dedicación y
esmero en este proyecto.
Manuel Fernando Guzmán Muñoz
Presidente OMIJal
4. Índice
Capítulo 1: Introducción a Karel 4
• 1.1: El Programa de Karel 5
• 1.2: El Mundo de Karel 8
• 1 3: Empezando a Programar 10
1.3: • 1.4: Instrucciones Básicas 11
Capítulo 2: Toma de Decisiones 12
• 2.1: Decisiones Simples 13
• 2.2: Decisiones con otro Caso 15
• 2.3: Decisiones Anidadas 16
Capítulo 3: Repeticiones 17
• 3.1: Repeticiones Fijas 18
• 3.2: Repeticiones con Condición 19
Capítulo 4: Instrucciones Nuevas 21
4
5. I. Introducción a Karel
Karel es un lenguaje sencillo y divertido que ayuda al
aprendizaje de algoritmos y al desarrollo de la lógica. Karel es un
robot virtual que aparece como una pequeña flecha azul que viaja
a través de su mundo. El mundo de Karel es un cuadrado lleno de
calles y avenidas que él puede recorrer, a menos que ésta esté
bloqueada.
Karel tiene una mochila donde guarda zumbadores. Los
zumbadores son unos objetos que pueden ser simulados como
canicas. Éstos le ayudan a Karel a realizar sus tareas ya que
pueden ser utilizados para muchas cosas como contar, marcar
lugares especiales o caminos importantes, etc.
Para que Karel pueda hacer su trabajo, tú como
programador tienes que escribir un código con órdenes o
comandos que Karel obedece. El código tiene que estar correcto,
ya que, lamentablemente, Karel no es un robot listo y necesita
toda tu ayuda para poder funcionar bien.
5
6. 1.1: El Programa de Karel
El programa de Karel es una aplicación muy sencilla que
sólo tiene cuatro secciones o ventanillas.
Mundo
Es el lugar en el cual Karel realiza sus tareas y puede ser
diseñado como tú quieras q mientras la tarea de Karel pueda ser
realizada ahí.
Ayuda
Este botón contiene un pequeño tutorial acerca del uso
de Karel y viene la sintaxis correcta de las instrucciones.
Las dos ventanillas restantes son parte de un evaluador
que viene con Karel pero no son necesarias para el uso del programa.
6
7. Programa
Aquí es donde tú escribes tu código de instrucciones que
Karel va a realizar. Es la parte más importante del programa porque es
lo que hace que Karel funcione. Se pueden elegir dos tipos de código:
Pascal y Java. Nosotros sólo vamos a usar Pascal.
Nuevo crea un
archivo de texto
donde puedes
empezar a escribir
un programa
Guardar te permite
guardar el texto que
está actualmente
abierto.
Compilar revisa tu
código para que no
haya errores de
ortografía y Karel lo
pueda utilizar
desde el inicio.
utilizar.
Abrir es un botón
que te permite
abrir un texto que
ya habías escrito y
guardado antes.
7
8. Ejecutar
En esta sección puedes ver a Karel realizar las
instrucciones que habías escrito. Ojo, tu código tiene que estar
compilado para que funcione. Esta sección hace que veas
gráficamente el resultado de tu código.
Adelante ejecuta la
siguiente línea que hay
Detener pausa el programa.
g q y
en tu código.
Correr empieza a ejecutar el
programa desde la línea en
la que se encuentra hasta
que termina el programa o
lo detienes.
Zumbadores en la mochila indica cuantos zumbadores está cargando
Karel en esemomento.
Retardo de ejecución que indica que tan rápido avanza Karel. Entre
menor sea el número de retardo, retardo es mayor la velocidad de Karel
Karel.
8
9. 1.2: El Mundo de Karel
El mundo de Karel está
formado por cien avenidas y cien calles.
Las avenidas son verticales y las calles
son horizontales. Se pueden agregar y
quitar paredes en cualquier parte del
mundo, así como zumbadores, excepto
en los límites de éste.
Karel solamente tiene la
habilidad de girar hacia su izquierda, y
N
siempre a 90°. Por lo tanto, Karel siempre
va a estar orientado hacia alguno de los
puntos cardinales: norte, sur, este y oeste.
E
S
W
En el mundo también se puede definir el número de
zumbadores que carga Karel en su mochila. Existe la opción de que
Karel tenga zumbadores ilimitados y nunca se agoten. Está opción se
activa oprimiendo el botón INFINITO en el cuadro de texto del
mundo.
9
10. Las paredes son obstáculos que se ponen entre las calles
que Karel no puede saltar, bloqueando su paso por completo. Las
paredes se ponen simplemente haciendo un clic con el ratón entre
dos calles o dos avenidas. No existen paredes que vallan de una calle
a una avenida, es decir, no hay paredes en diagonal. Para quitarla
simplemente se hace un clic en la pared. Los límites del mundo son
considerados como pared.
Se puede establecer con que ubicación inicia Karel el
programa y hacia donde está orientado. Así como agregar y quitar
zumbadores en cualquier parte del mundo.
10
11. 1.3: Empezando a Programar
Los programas de Karel cuentan con dos simples secciones:
iniciar‐programa… finalizar‐programa: Indica donde irá todo el
código fuente del programa; donde inicia y donde termina.
inicia‐ejecucion… finaliza‐ejecucion: Esto indica cual es el área del
programa que se va a ejecutar.
Además de estas dos secciones, el código debe contar con
la línea apagate para finalizar la ejecución por completo.
El programa anterior sólo tiene una instrucción para
Karel: apagate. Es importante saber que después de cada instrucción
se debe poner un punto y coma (;). Las líneas de iniciar‐programa,
inicia‐ejecucion, termina‐ejecucion y finalizar‐programa, no llevan
punto y coma, ya que no son instrucciones. Estas no le ordenan a
Karel a hacer algo, simplemente marcan el inicio y el fin de una
sección.
11
12. 1.4: Instrucciones Básicas
Karel cuenta con cinco instrucciones básicas para hacer
todas sus tareas. Las instrucciones son las siguientes:
avanza: Karel avanza una cuadra hacia donde esté orientado. Si hay
una pared enfrente, el programa marcará un error y dejará de
ejecutarse.
gira‐izquierda: Karel gira hacia la izquierda 90°, cambiando su
orientación.
coge‐zumbador: Karel recoge un zumbador en el lugar donde está
parado. Si no hay zumbador en ese lugar, el programa marcará error y
termina la ejecución.
deja‐zumbador: Karel deja un zumbador en el lugar que está parado.
Si Karel no tiene zumbadores en la mochila, entonces no podrá dejar
el zumbador y el programa marcará error.
apagate: Finaliza la ejecución del programa. Karel ya no podrá hacer
más cosas porque ya está apagado.
12
13. II. Toma de Decisiones
Muchas veces, Karel necesita tomar una decisión cuando
está en una situación apretada como cuando está enfrente de una
pared y necesita saber si avanza o si no. Las condiciones que Karel
puede detectar para poder hacer su decisión se listan a
continuación:
frente‐libre junto‐a‐zumbador orientado‐al‐este
frente‐bloqueado no‐junto‐a‐zumbador
orientado‐al‐oeste
izquierda‐libre algun‐zumbador‐en‐
la‐mochila
no‐orientado‐al‐norte
izquierda‐ ningun‐ningun zumbador‐en‐
zumbador no orientado al
bloqueada
la‐mochila
no‐orientado‐al‐sur
derecha‐libre orientado‐al‐norte no‐orientado‐al‐este
derecha‐bloqueada
orientado‐al‐sur no‐orientado‐al‐oeste
13
14. 2.1: Decisiones Simples
Hay veces que Karel puede hacer una serie de
instrucciones si se cumple una condición previamente establecida. La
condición puede ser cualquiera de las mencionadas anteriormente.
Por ejemplo:
si frente‐libre entonces inicio
avanza;
fin;
En las líneas anteriores se muestra una pequeña decisión
que va a hacer Karel. q Si en frente de él no hay pared, entonces
avanza; si hay pared entonces no hace nada.
14
15. Es importante saber cómo escribir el código de las
condiciones. Lo que está escrito en negritas anteriormente es la
condición que tú le das a Karel y puede ser cualquiera de las de la
lista. Entre inicio y fin pueden existir las líneas de código que sean
necesarias.
También pueden existir múltiples condiciones en la misma
línea de código como: si frente‐libre y orientado‐al‐norte entonces
inicio… Si cualquiera de las dos condiciones no se cumple, Karel se
salta esa instrucción.
La opción ‘o’ está también disponible: si frente‐libre o
junto‐a‐zumbador entonces inicio… Aquí Karel tomaría una decisión si
se cumple cualquiera de las dos condiciones.
15
16. 2.2: Decisiones con otro Caso
En este tipo de decisiones, Karel puede hacer una serie de
instrucciones si se cumple la condición y si no se cumple Karel puede
hacer otra serie de instrucciones. Ejemplo:
si frente‐libre entonces inicio
avanza;
fin
sino inicio
gira‐izquierda;
fin;
En este caso, si el frente de Karel está libre entonces
avanza. Si está bloqueado entonces gira hacia la izquierda. Ojo,
únicamente el fin de la última línea lleva punto y coma.
16
17. 2.3: Decisiones Anidadas
Después de haber tomado ya una decisión, dentro de la
misma, Karel puede tomar múltiples decisiones. A esto se les conoce
como decisiones anidadas. Las decisiones anidadas tienen las mismas
características que las decisiones anteriores y tienen estructuras
similares a la siguiente:
si frente‐libre entonces inicio
avanza;
si junto‐a‐zumbador entonces inicio
coge‐zumbador;
fin;
fin;
Dentro de cada decisión pueden existir las instrucciones
que sean necesarias, así como las decisiones con otro caso. Si es
necesario, muchas decisiones pueden existir dentro de otras.
17
18. III. Repeticiones
Hay veces que Karel necesita repetir una serie de
instrucciones y decisiones muchas veces. Digamos que Karel tiene
que avanzar cincuenta veces para llegar a un lugar importante. Lo
que tendríamos que hacer sería escribir la palabra avanza
cincuenta veces, y es un trabajo pesado. Para ahorrar trabajo,
espacio y tiempo, podemos hacer repeticiones, o ““ciclos””, como se
les llama comúnmente.
Las repeticiones que puede hacer Karel son las
repeticiones fijas y las repeticiones con condición. En este capítulo
aprenderás a hacer los dos tipos de repeticiones y así verás como
todo se hace más fácil.
18
19. 3.1: Repeticiones Fijas
En el programa de Karel, tú le puedes dar un número
exacto de veces que quieres repetir una instrucción o serie de
instrucciones. Esto se usa con la instrucción de repetir. Ejemplo:
repetir 50 veces inicio
avanza;
fin;
Así te ahorras muchísimo trabajo y esfuerzo. Tú le puedes
poner el número de veces que quieres repetir la instrucción. El
número de veces que Karel va a hacer la serie de instrucciones que tú
le das tiene que ser un número entero, no puede haber fracciones ni
decimales.
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20. 3.2: Repeticiones con Condición
En ciertas ocasiones, , Karel tiene que hacer una
instrucción pero tú no sabes cuándo hacer que se pare. Por ejemple:
Karel tiene que avanzar hasta que encuentra una pared. Tú sabes que
Karel tiene que avanzar, pero no sabes que tan lejos. Esto se logra de
la siguiente manera.
mientras frente‐libre hacer inicio
avanza;
fin;
En este caso, mientras Karel no tenga una pared en
frente, va a avanzar. Cuando encuentre la pared, dejará de hacer la
repetición. Las condiciones que llevan las repeticiones son las mismas
que en el capítulo anterior.
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21. También existen las repeticiones anidadas como en el
capítulo anterior, y se pueden combinar las decisiones con las
repeticiones. Ejemplo:
si junto‐a‐zumbador entonces inicio
mientras junto‐a‐zumbador hacer inicio
coge‐zumbador;
fin;
fin;
Aquí, Karel toma una decisión y luego hace una
repetición. Este código hace que Karel encuentre un montón de
zumbadores y los recoja todos. Si no está junto a un zumbador, Karel
no recoge nada.
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22. IV. Instrucciones Nuevas
Para hacer las cosas más fáciles y ahorrar trabajo,
nosotros podemos crear nuestras propias instrucciones usando
instrucciones existentes, u otras que ya habíamos creado.
Como ya lo saben, Karel solamente puede girar hacia la
izquierda. Y hay veces que es muy tardado escribir tres veces gira‐izquierda
para que Karel gire hacia la derecha. Entonces, nosotros
podemos crear una instrucción que se llame gira‐derecha de la
siguiente manera:
define‐nueva‐instrucción gira‐derecha como inicio
gira‐izquierda;
gira‐izquierda;
gira‐izquierda;
fin;
Esto tiene que ser escrito entre las líneas iniciar‐programa
e inicia‐ejecucion al inicio de tu código. Entonces dentro del
código tú escribes la instrucción gira‐derecha y Karel gira tres
veces hacia la izquierda automáticamente. Las instrucciones
nuevas pueden llamarse como tú quieras.
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23. Si te interesa practicar para convertirte
en un experto, ingresa a www.omijal.org.mx y
se parte de la leyenda.
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