Este documento presenta 14 prácticas de programación con Karel que enseñan principios básicos como: mover a Karel, recoger objetos, girar en diferentes direcciones, definir nuevas instrucciones y resolver problemas más complejos como cruzar un laberinto. Las prácticas van desde tareas sencillas hasta desafíos que requieren múltiples pasos y condicionales. El documento proporciona el código de solución detallado para cada práctica con ejemplos ilustrativos.
Este documento presenta el código de solución para nueve prácticas de programación con Karel el Robot. Cada práctica describe un problema o tarea diferente para que Karel complete utilizando instrucciones básicas como avanzar, girar y recoger objetos. El código presentado muestra cómo aplicar secuencias de instrucciones, condiciones y bucles para resolver cada problema de manera efectiva.
Este documento presenta 6 prácticas de programación con Karel que incluyen tareas como hacer que Karel recoja zumbadores y los deje en otra ubicación, orientar a Karel hacia el norte desde cualquier posición inicial, y hacer que Karel suba una barda. También propone definir nuevas instrucciones como gira-derecha, norte, y recoger-todo para simplificar los programas de Karel.
Este documento explica cómo realizar la resta de funciones. Define la resta de dos funciones f y g como la función (f-g)(x)=f(x)-g(x). Para restar funciones, se sustrae el valor de cada función para un valor de x dado. El dominio de la función resultante es el intervalo común en los dominios de f y g.
El documento describe una feria sobre C++ y sus utilidades. Explica que C++ es un lenguaje de programación orientado a objetos que permite realizar diferentes proyectos tanto para el uso cotidiano como laboral. El objetivo es mostrar los beneficios y la practicidad de manejar este lenguaje, así como sus ventajas y desventajas. Se mencionan algunos ejemplos de programas y ejecutables que se pueden crear con C++.
El algoritmo de Dijkstra determina el camino más corto desde un vértice origen. Selecciona el nodo no visitado con menor distancia acumulada, suma la distancia acumulada a la distancia de las aristas adyacentes, y marca el nodo como visitado, repitiendo hasta visitar todos los nodos. Tiene una complejidad de O(n^2) ya que cada nodo es visitado una vez y comparado con los demás.
Las transparencias sobre la estructura "DO WHILE" son una breve introducción a este bucle de control fundamental en la programación. La estructura "DO WHILE" permite ejecutar un bloque de código repetidamente mientras se cumpla una condición específica.
Este documento presenta información sobre algoritmos y la solución de problemas. Se divide en seis unidades que cubren temas como algoritmos, variables, diagramas de flujo, estructuras de control, arreglos y funciones. La introducción define algoritmos como listas de instrucciones para resolver problemas de un tipo dado y explica la importancia de formular algoritmos para resolver infinitos problemas.
Este documento presenta el código de solución para nueve prácticas de programación con Karel el Robot. Cada práctica describe un problema o tarea diferente para que Karel complete utilizando instrucciones básicas como avanzar, girar y recoger objetos. El código presentado muestra cómo aplicar secuencias de instrucciones, condiciones y bucles para resolver cada problema de manera efectiva.
Este documento presenta 6 prácticas de programación con Karel que incluyen tareas como hacer que Karel recoja zumbadores y los deje en otra ubicación, orientar a Karel hacia el norte desde cualquier posición inicial, y hacer que Karel suba una barda. También propone definir nuevas instrucciones como gira-derecha, norte, y recoger-todo para simplificar los programas de Karel.
Este documento explica cómo realizar la resta de funciones. Define la resta de dos funciones f y g como la función (f-g)(x)=f(x)-g(x). Para restar funciones, se sustrae el valor de cada función para un valor de x dado. El dominio de la función resultante es el intervalo común en los dominios de f y g.
El documento describe una feria sobre C++ y sus utilidades. Explica que C++ es un lenguaje de programación orientado a objetos que permite realizar diferentes proyectos tanto para el uso cotidiano como laboral. El objetivo es mostrar los beneficios y la practicidad de manejar este lenguaje, así como sus ventajas y desventajas. Se mencionan algunos ejemplos de programas y ejecutables que se pueden crear con C++.
El algoritmo de Dijkstra determina el camino más corto desde un vértice origen. Selecciona el nodo no visitado con menor distancia acumulada, suma la distancia acumulada a la distancia de las aristas adyacentes, y marca el nodo como visitado, repitiendo hasta visitar todos los nodos. Tiene una complejidad de O(n^2) ya que cada nodo es visitado una vez y comparado con los demás.
Las transparencias sobre la estructura "DO WHILE" son una breve introducción a este bucle de control fundamental en la programación. La estructura "DO WHILE" permite ejecutar un bloque de código repetidamente mientras se cumpla una condición específica.
Este documento presenta información sobre algoritmos y la solución de problemas. Se divide en seis unidades que cubren temas como algoritmos, variables, diagramas de flujo, estructuras de control, arreglos y funciones. La introducción define algoritmos como listas de instrucciones para resolver problemas de un tipo dado y explica la importancia de formular algoritmos para resolver infinitos problemas.
El documento presenta 10 ejercicios de programación para Karel que involucran recorrer un laberinto, recolectar y depositar bombillas utilizando diferentes estructuras de control como repetir, si-sino y while. Los ejercicios piden desarrollar programas para que Karel complete tareas como recorrer avenidas, almacenar objetos en su mochila, apagarse en ciertas posiciones y orientaciones.
Karel debe escribir un programa que, dado un mundo con una lista de números representada por montones de zumbadores, deje sólo el patrón generador de menor longitud que genere la lista original y borre los demás números. Karel empieza en la esquina inferior izquierda con infinitos zumbadores y debe dejar el patrón generador a partir de la casilla (1,1), sin dejar otros zumbadores en la primera fila.
El documento describe el ambiente gráfico del robot Karel. Karel es un emulador de robot que se usa para enseñar programación a principiantes. El mundo de Karel contiene calles, avenidas y esquinas donde Karel puede moverse. Karel tiene una flecha que indica su orientación y puede cargar trompos en su mochila para completar tareas. El documento explica los diferentes elementos del mundo de Karel y cómo se pueden usar para programar el movimiento y comportamiento de Karel.
Este manual de prácticas presenta una serie de ejercicios de programación con Karel para enseñar a este robot a resolver problemas. La introducción explica que Karel sigue instrucciones para completar tareas en diferentes mundos de dificultad creciente. El manual contiene 9 prácticas donde Karel aprende nuevas habilidades como recoger objetos, moverse en ciertas direcciones y definir nuevas instrucciones.
Este documento presenta 12 prácticas de programación con Karel. Detalla los objetivos de cada práctica, el código de solución propuesto y ejemplos de los mundos de Karel al inicio y final de cada práctica. Los estudiantes Fernando Vidal Gaspar y Aminadab Uriel Albarrán Martínez completaron las prácticas para la materia de Aplicaciones de Programación bajo la guía del profesor Rene Domínguez Escalona como parte del grupo 404 de la especialidad de Informática.
Este documento describe los fundamentos del lenguaje de programación Karel the Robot. Explica que Karel es un robot móvil programable que puede moverse, girar y detectar objetos en su entorno. También describe el mundo de Karel como un plano cuadrado dividido en calles y avenidas numeradas, y los objetos como beepers que Karel puede recoger. Finalmente, explica los ambientes de programación, ejecución y mundos virtuales de Karel.
El documento presenta una serie de ejercicios de programación en Karel. Describe 7 prácticas donde se pide a Karel realizar tareas como recoger zumbadores, moverse en ciertas direcciones, obedecer nuevas instrucciones definidas. También incluye el código de solución propuesto para cada práctica.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación Karel y ofrece instrucciones para aprender a programar con él. Explica las características básicas de Karel como robot virtual, el programa de Karel, las instrucciones que puede usar y cómo crear programas sencillos usando decisiones y repeticiones. El objetivo es enseñar los conceptos básicos de Karel para que los lectores puedan participar en competencias de programación como la Olimpiada Mexicana de Informática.
El documento presenta información sobre Robot Karel, un entorno de programación educativo. Explica que Robot Karel fue creado en 1981 para enseñar conceptos básicos de programación de una manera sencilla y visual. Luego describe los componentes del entorno como el mundo, el programa y la sección de ejecución, así como los comandos y herramientas disponibles para programar las acciones de Robot Karel.
Este documento contiene 12 prácticas de programación donde se definen y utilizan instrucciones para controlar un robot. En la primera práctica se programan movimientos básicos del robot usando giros e avances. En la segunda práctica se definen nuevas instrucciones como "derecha", "recogetodo" y "caminapared". Las prácticas subsiguientes utilizan estas instrucciones para resolver problemas de navegación y recolección de objetos.
Este documento contiene 15 prácticas de programación con Karel que abordan temas como mover a Karel en diferentes direcciones, recoger y dejar zumbadores, seguir instrucciones definidas, y completar laberintos y terrenos. Cada práctica incluye una descripción del problema, el código de Karel correspondiente y un diagrama que ilustra el estado inicial y final. El documento proporciona ejemplos prácticos para aplicar los principios básicos de programación con Karel.
El documento describe cómo extender el lenguaje de programación de Karel mediante la creación de nuevas instrucciones. Explica que se pueden definir instrucciones personalizadas que ejecuten secuencias más simples de instrucciones nativas. Proporciona ejemplos como una instrucción "turnright" que gira a la derecha mediante tres giros a la izquierda, y una instrucción "subeEscalon" para subir un escalón usando giros y movimientos. Resalta que esto mejora la claridad y reutilización del código.
Este documento describe la instrucción iterate en el lenguaje de programación Karel. Explica la sintaxis de iterate y provee ejemplos de cómo usarla para repetir instrucciones, anidar ciclos, y evitar errores al final de un ciclo. También menciona brevemente algunos usos comunes de iterate como dar la vuelta, cosechar beepers, y sembrar beepers en múltiples esquinas.
Este documento describe el Robot Karel, un entorno de programación educativo introducido en 1981 para enseñar conceptos básicos de programación. Explica que el Robot Karel utiliza lenguajes de programación como Pascal y Java para resolver problemas mediante instrucciones simples. Describe los componentes del entorno Karel, incluyendo el mundo del robot, el programa y la ejecución.
Este documento presenta un proyecto de fin de carrera sobre la coordinación y control de robots móviles basado en agentes. El proyecto desarrolla los conceptos teóricos de robótica e inteligencia artificial, así como la implementación práctica de dos aplicaciones utilizando robots LEGO Mindstorms NXT controlados por agentes de software. El objetivo principal es dotar a los robots de capacidades de autonomía y cooperación mediante el uso de modelos basados en agentes.
El documento explica la instrucción while en el lenguaje de programación Karel. While permite que un bloque de instrucciones se repita mientras se cumpla una condición especificada. Se describe la sintaxis de while y se proveen ejemplos de su uso para hacer que Karel camine hasta encontrar una pared o recolecte beepers de una calle hasta llegar a una esquina sin beeper. La instrucción while permite que un robot sea más independiente al poder repetir tareas sin necesidad de conocer la cantidad exacta de repeticiones requeridas.
Karel el Robot es una aplicación de software utilizada para enseñar conceptos básicos de programación a estudiantes. Fue creada en 1981 por Richard Pattis y consiste en un simulador de robot que puede manipular 16 comandos simples como moverse, recoger objetos y girar. Los estudiantes aprenden a diseñar instrucciones de programa aplicables a diferentes situaciones a través de este entorno gráfico.
Este documento proporciona instrucciones para realizar mantenimiento seguro de computadoras. Recomienda desconectar la corriente antes de abrir el gabinete, usar una manilla antistática, y descargar la energía estática tocando una superficie metálica. Además, advierte no desconectar o conectar cables mientras la computadora está encendida, manipular con cuidado las unidades de disco, y dejar que el procesador se enfríe antes de tocarlo para evitar quemaduras.
Este documento lista y describe las herramientas básicas para ensamblar, ampliar y reparar una computadora personal, incluyendo destornilladores, cinchos, pinzas, alcohol isopropílico, tela sin pelusa, hisopos de algodón, bolsas de plástico, pulsera antiestática, aire comprimido/aspiradora, pasta térmica, multímetro, y aceite 3 en 1. El documento proporciona información sobre cómo y por qué usar cada herramienta de manera segura para trabajar en una computadora
El documento describe los diferentes tipos de intermediarios en el canal de distribución. Explica que los intermediarios ayudan a las empresas a promover, vender y distribuir sus productos a los consumidores finales. Describe los roles de los intermediarios comerciales como mayoristas y minoristas, y las funciones que cumplen como la comercialización, fijación de precios, promoción y logística.
Colegio de estudios cientificos y tecnologicos del estado de mexicoMaymii Olivier Morales
Este documento presenta 13 prácticas de programación realizadas por dos estudiantes. Cada práctica describe un problema de programación y proporciona el código de solución. Las prácticas van desde mover a Karel para recoger zumbadores hasta hacerlo cruzar un laberinto.
Este documento presenta 14 prácticas de programación con Karel. Cada práctica describe un problema de programación y proporciona el código de solución. Las prácticas van desde mover a Karel para recoger zumbadores hasta navegar laberintos. El documento forma parte de un curso de aplicación de principios de programación para resolver problemas.
El documento presenta 10 ejercicios de programación para Karel que involucran recorrer un laberinto, recolectar y depositar bombillas utilizando diferentes estructuras de control como repetir, si-sino y while. Los ejercicios piden desarrollar programas para que Karel complete tareas como recorrer avenidas, almacenar objetos en su mochila, apagarse en ciertas posiciones y orientaciones.
Karel debe escribir un programa que, dado un mundo con una lista de números representada por montones de zumbadores, deje sólo el patrón generador de menor longitud que genere la lista original y borre los demás números. Karel empieza en la esquina inferior izquierda con infinitos zumbadores y debe dejar el patrón generador a partir de la casilla (1,1), sin dejar otros zumbadores en la primera fila.
El documento describe el ambiente gráfico del robot Karel. Karel es un emulador de robot que se usa para enseñar programación a principiantes. El mundo de Karel contiene calles, avenidas y esquinas donde Karel puede moverse. Karel tiene una flecha que indica su orientación y puede cargar trompos en su mochila para completar tareas. El documento explica los diferentes elementos del mundo de Karel y cómo se pueden usar para programar el movimiento y comportamiento de Karel.
Este manual de prácticas presenta una serie de ejercicios de programación con Karel para enseñar a este robot a resolver problemas. La introducción explica que Karel sigue instrucciones para completar tareas en diferentes mundos de dificultad creciente. El manual contiene 9 prácticas donde Karel aprende nuevas habilidades como recoger objetos, moverse en ciertas direcciones y definir nuevas instrucciones.
Este documento presenta 12 prácticas de programación con Karel. Detalla los objetivos de cada práctica, el código de solución propuesto y ejemplos de los mundos de Karel al inicio y final de cada práctica. Los estudiantes Fernando Vidal Gaspar y Aminadab Uriel Albarrán Martínez completaron las prácticas para la materia de Aplicaciones de Programación bajo la guía del profesor Rene Domínguez Escalona como parte del grupo 404 de la especialidad de Informática.
Este documento describe los fundamentos del lenguaje de programación Karel the Robot. Explica que Karel es un robot móvil programable que puede moverse, girar y detectar objetos en su entorno. También describe el mundo de Karel como un plano cuadrado dividido en calles y avenidas numeradas, y los objetos como beepers que Karel puede recoger. Finalmente, explica los ambientes de programación, ejecución y mundos virtuales de Karel.
El documento presenta una serie de ejercicios de programación en Karel. Describe 7 prácticas donde se pide a Karel realizar tareas como recoger zumbadores, moverse en ciertas direcciones, obedecer nuevas instrucciones definidas. También incluye el código de solución propuesto para cada práctica.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación Karel y ofrece instrucciones para aprender a programar con él. Explica las características básicas de Karel como robot virtual, el programa de Karel, las instrucciones que puede usar y cómo crear programas sencillos usando decisiones y repeticiones. El objetivo es enseñar los conceptos básicos de Karel para que los lectores puedan participar en competencias de programación como la Olimpiada Mexicana de Informática.
El documento presenta información sobre Robot Karel, un entorno de programación educativo. Explica que Robot Karel fue creado en 1981 para enseñar conceptos básicos de programación de una manera sencilla y visual. Luego describe los componentes del entorno como el mundo, el programa y la sección de ejecución, así como los comandos y herramientas disponibles para programar las acciones de Robot Karel.
Este documento contiene 12 prácticas de programación donde se definen y utilizan instrucciones para controlar un robot. En la primera práctica se programan movimientos básicos del robot usando giros e avances. En la segunda práctica se definen nuevas instrucciones como "derecha", "recogetodo" y "caminapared". Las prácticas subsiguientes utilizan estas instrucciones para resolver problemas de navegación y recolección de objetos.
Este documento contiene 15 prácticas de programación con Karel que abordan temas como mover a Karel en diferentes direcciones, recoger y dejar zumbadores, seguir instrucciones definidas, y completar laberintos y terrenos. Cada práctica incluye una descripción del problema, el código de Karel correspondiente y un diagrama que ilustra el estado inicial y final. El documento proporciona ejemplos prácticos para aplicar los principios básicos de programación con Karel.
El documento describe cómo extender el lenguaje de programación de Karel mediante la creación de nuevas instrucciones. Explica que se pueden definir instrucciones personalizadas que ejecuten secuencias más simples de instrucciones nativas. Proporciona ejemplos como una instrucción "turnright" que gira a la derecha mediante tres giros a la izquierda, y una instrucción "subeEscalon" para subir un escalón usando giros y movimientos. Resalta que esto mejora la claridad y reutilización del código.
Este documento describe la instrucción iterate en el lenguaje de programación Karel. Explica la sintaxis de iterate y provee ejemplos de cómo usarla para repetir instrucciones, anidar ciclos, y evitar errores al final de un ciclo. También menciona brevemente algunos usos comunes de iterate como dar la vuelta, cosechar beepers, y sembrar beepers en múltiples esquinas.
Este documento describe el Robot Karel, un entorno de programación educativo introducido en 1981 para enseñar conceptos básicos de programación. Explica que el Robot Karel utiliza lenguajes de programación como Pascal y Java para resolver problemas mediante instrucciones simples. Describe los componentes del entorno Karel, incluyendo el mundo del robot, el programa y la ejecución.
Este documento presenta un proyecto de fin de carrera sobre la coordinación y control de robots móviles basado en agentes. El proyecto desarrolla los conceptos teóricos de robótica e inteligencia artificial, así como la implementación práctica de dos aplicaciones utilizando robots LEGO Mindstorms NXT controlados por agentes de software. El objetivo principal es dotar a los robots de capacidades de autonomía y cooperación mediante el uso de modelos basados en agentes.
El documento explica la instrucción while en el lenguaje de programación Karel. While permite que un bloque de instrucciones se repita mientras se cumpla una condición especificada. Se describe la sintaxis de while y se proveen ejemplos de su uso para hacer que Karel camine hasta encontrar una pared o recolecte beepers de una calle hasta llegar a una esquina sin beeper. La instrucción while permite que un robot sea más independiente al poder repetir tareas sin necesidad de conocer la cantidad exacta de repeticiones requeridas.
Karel el Robot es una aplicación de software utilizada para enseñar conceptos básicos de programación a estudiantes. Fue creada en 1981 por Richard Pattis y consiste en un simulador de robot que puede manipular 16 comandos simples como moverse, recoger objetos y girar. Los estudiantes aprenden a diseñar instrucciones de programa aplicables a diferentes situaciones a través de este entorno gráfico.
Este documento proporciona instrucciones para realizar mantenimiento seguro de computadoras. Recomienda desconectar la corriente antes de abrir el gabinete, usar una manilla antistática, y descargar la energía estática tocando una superficie metálica. Además, advierte no desconectar o conectar cables mientras la computadora está encendida, manipular con cuidado las unidades de disco, y dejar que el procesador se enfríe antes de tocarlo para evitar quemaduras.
Este documento lista y describe las herramientas básicas para ensamblar, ampliar y reparar una computadora personal, incluyendo destornilladores, cinchos, pinzas, alcohol isopropílico, tela sin pelusa, hisopos de algodón, bolsas de plástico, pulsera antiestática, aire comprimido/aspiradora, pasta térmica, multímetro, y aceite 3 en 1. El documento proporciona información sobre cómo y por qué usar cada herramienta de manera segura para trabajar en una computadora
El documento describe los diferentes tipos de intermediarios en el canal de distribución. Explica que los intermediarios ayudan a las empresas a promover, vender y distribuir sus productos a los consumidores finales. Describe los roles de los intermediarios comerciales como mayoristas y minoristas, y las funciones que cumplen como la comercialización, fijación de precios, promoción y logística.
Colegio de estudios cientificos y tecnologicos del estado de mexicoMaymii Olivier Morales
Este documento presenta 13 prácticas de programación realizadas por dos estudiantes. Cada práctica describe un problema de programación y proporciona el código de solución. Las prácticas van desde mover a Karel para recoger zumbadores hasta hacerlo cruzar un laberinto.
Este documento presenta 14 prácticas de programación con Karel. Cada práctica describe un problema de programación y proporciona el código de solución. Las prácticas van desde mover a Karel para recoger zumbadores hasta navegar laberintos. El documento forma parte de un curso de aplicación de principios de programación para resolver problemas.
Este documento presenta 15 ejercicios de programación realizados en Karel. Cada ejercicio incluye una breve descripción del problema a resolver y el código de la solución en lenguaje Karel. Los ejercicios van desde mover a Karel en un mundo simple hasta navegar laberintos y realizar tareas más complejas.
Este documento presenta el informe de varias prácticas de programación realizadas con Karel el Robot. Incluye descripciones de problemas, códigos de solución y conclusiones para nueve prácticas diferentes, las cuales involucran conceptos como movimiento de Karel, recolección de objetos, orientación, y la creación de nuevas instrucciones personalizadas.
El resumen describe varios programas de Karel diseñados para resolver diferentes problemas. Karel debe recoger zumbadores y moverlos, navegar laberintos, definir nuevas instrucciones, y completar otras tareas siguiendo instrucciones de código. Los programas utilizan bucles, condicionales y otras estructuras de control para guiar los movimientos de Karel hasta completar con éxito cada problema.
Este documento contiene el código y descripciones de varios ejercicios de programación con Karel. Los ejercicios incluyen: 1) Mover a Karel a través de divisiones y recoger zumbadores, 2) Llevar a Karel con su abuelita, 3) Hacer que Karel mire hacia el norte, 4) Hacer que Karel recoja basura, 5) Hacer que Karel suba un muro, 6) Definir nuevas instrucciones para Karel, 7) Hacer que Karel junte torres y deposite zumbadores, 8
Este documento presenta 12 prácticas de programación con Karel y Karelotitlan. Los integrantes del proyecto son Fernando Vidal Gaspar y Aminadab Uriel Albarrán Martínez, bajo la supervisión del profesor Domínguez escalona Rene. El objetivo es aplicar los principios de programación a la solución de problemas mediante el lenguaje de programación Karel.
Este documento explica la instrucción condicional IF/THEN en el lenguaje de programación de Karel. Introduce IF/THEN y describe cómo permite a Karel investigar su entorno y decidir qué instrucciones ejecutar en base a las condiciones. Explica cómo usar IF/THEN para escribir programas más generales y da ejemplos de su uso para evitar errores y girar solo cuando sea necesario.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
1. COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTIFICOS Y
TECNOLOGICOS DEL ESTADO DE MEXICO
*PLANTEL TECAMAC*
Nombre de los Integrantes: Betzabe Aguirre Galindo.
Mayte Guadalupe Olivier Morales.
Nombre del Profesor: René Domínguez Escalona.
Aplicar Los Principios De Programación En
La Solución De Problemas
Grupo: 404 Turno: Matutino
3. PRACTICA 1 “Karel”
Descripción:
En esta práctica karel tiene que ir por los zumbadores y dejarlos al inicio de la
entrada de su casa y así sucesivamente tiene que ir uno por uno.
CODIGO DE SOLUCION:
Inciar-programacion
Inicia-ejecución
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
3
14. PRACTICA 2 “ABUELITA”
Descripción
Karel quiere visitar a su abuelita, la casa de la abuelita se encuentra siempre
adelante de karel, en la primera posición que tiene la izquierda y se está junto a un
zumbador.
CÓDIGO DE SOLUCIÓN
iniciar-programa
inicia-ejecución
mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio
avanza;
fin;
apágate;
termina-ejecución
finalizar-programa
14
16. PRACTICA 3 “NORTE”
DESCRIPCIÓN:
Escribe un programa que tenga una instrucción llamada norte que tenga la
finalidad de orientar a karel hacia el norte.
CODIGO DE SOLUCION:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
si orientado-al-sur entonces inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
si orientado-al-oeste entonces inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
si orientado-al-este entonces inicio
gira-izquierda;
fin;
apágate;
termina-ejecucion
16
18. PRACTICA 4 “RECOJE”
DESCRIPCION:
Haz que karel recoja los zumbadores del renglón y que los coloque en la pared
que esta frente de el.
CODIGO DE SOLUCION:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
si frente-bloqueado entonces inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
apagate;
18
20. PRACTICA 5 “MURO”
Descripción
Karel quiere asomarse por arriba de la barda para ver que hay del otro lado.
CODIGO DE SOLUCION:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras derecha-bloqueada o no frente-libre hacer
avanza;
inicio
fin ;
apagate;
termina-ejecucion
20
22. Practica 6 “INSTRUCCIONES”
Descripción:
Karel deberá realizar diferentes funciones como coger zumbadores, caminar hacia
el norte, sur, este, u oeste asta topar con pared hay deberá dejar todos los
zumbadores
CÓDIGO DE SOLUCIÓN:
iniciar-programa
define-nueva-instrucción derecha como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion recogetodo como inicio
22
23. mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion dejatodo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
23
25. “DESPUÉS”
PRACTICA 7”KARELOTITLAN”
DESCRIPCIÓN:
Karel tiene su cuarto lleno de zumbadores regados en columnas, por lo que ahora
deberá juntar los zumbadores en cada columna y hacer un montón con ellos en la
base de la misma.
CÓDIGO DE SOLUCIÓN:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion recogetodo como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
25
26. define-nueva-instruccion dejatodo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion caminapared como inicio
26
27. mientras frente-libre hacer avanza;
fin;
inicia-ejecucion
mientras frente-libre hacer inicio
recogetodo;
avanza;
recogetodo;
si frente-bloqueado entonces inicio
sur;
caminapared;
este;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin sino inicio
oeste;
caminapared;
dejatodo;
apagate;
fin;
norte;
fin;
fin;
apagate;
27
29. Practica 8”Recoge Basura”
Descripción:
Hay varios zumbadores tirados en el cuarto de karel en varias posiciones del
mismo, karel recorrerá todo el cuarto y recogerá los zumbadores que encuentre.
Una vez que tenga todos los zumbadores deberá depositarlos en la esquina
inferior izquierda del cuarto.
CÓDIGO DE SOLUCIÓN:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion recogetodo como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
29
30. define-nueva-instruccion dejatodo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion caminapared como inicio
30
31. mientras frente-libre hacer avanza;
fin;
inicia-ejecucion
mientras frente-libre hacer inicio
recogetodo;
avanza;
recogetodo;
si frente-bloqueado entonces inicio
sur;
caminapared;
este;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin sino inicio
oeste;
caminapared;
dejatodo;
apagate;
fin;
norte;
fin;
fin;
apagate;
31
33. PRACTICA 9”LABERINTO”
DESCRIPCIÓN:
Karel deberá cruzar el laberinto hasta el otro lado recogiendo los zumbadores que
estén en el camino y llevarlos al inicio de donde empezó karel.
CÓDIGO DE SOLUCIÓN:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion recogetodo como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
33
34. define-nueva-instruccion dejatodo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
34
35. define-nueva-instruccion caminapared como inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
fin;
inicia-ejecucion
recogetodo;
MIENTRAS FRENTE-LIBRE HACER INICIO
SI FRENTE-LIBRE ENTONCES AVANZA;
recogetodo;
SI DERECHA-LIBRE ENTONCES REPETIR 3 VECES GIRA-IZQUIERDA;
SI FRENTE-BLOQUEADO ENTONCES GIRA-IZQUIERDA;
SI FRENTE-BLOQUEADO ENTONCES GIRA-IZQUIERDA;
si DERECHA-LIBRE Y IZQUIERDA-LIBRE entonces inicio
dejatodo;
apagate;
fin sino inicio
SI DERECHA-LIBRE Y IZQUIERDA-LIBRE ENTONCES DEJATODO;
FIN;
FIN;
apagate;
35
37. PRACTICA 10 “KARELOTITLAN 2”
Descripción:
Hacer que karel recorra todo el cuarto y recoja todos los zumbadores que
encuentre. Una vez que tenga todos los zumbadores deberá depositarlos en la
esquina inferior izquierda del cuarto y apagarse.
CODIGO DE SOLUCION
iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
37
38. define-nueva-instruccion recogetodo como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion dejatodo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
38
39. mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion caminapared como inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
fin;
inicia-ejecucion
mientras frente-libre hacer inicio
recogetodo;
avanza;
recogetodo;
si frente-bloqueado entonces inicio
sur;
Caminapared;
este;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin sino inicio
oeste;
caminapared;
dejatodo;
apagate;
fin;
norte;
fin;
39
41. DESPUES
PRACTICA 11 “TORRE MÁS ALTA”
DESCRIPCIÓN:
En esta situación karel tiene que derrumbar la torre más alta que el encuentre y
regresar al inicio.
CODIGO DE SOLUCION
iniciar-programa
inicia-ejecucion
MIENTRAS FRENTE-LIBRE HACER INICIO
SI FRENTE-LIBRE ENTONCES AVANZA;
41
42. SI FRENTE-BLOQUEADO ENTONCES GIRA-IZQUIERDA;
fin;
recogetodo;
MIENTRAS FRENTE-LIBRE HACER INICIO
SI FRENTE-LIBRE ENTONCES AVANZA;
recogetodo;
SI DERECHA-LIBRE ENTONCES REPETIR 3 VECES GIRA-IZQUIERDA;
SI FRENTE-BLOQUEADO ENTONCES GIRA-IZQUIERDA;
SI FRENTE-BLOQUEADO ENTONCES GIRA-IZQUIERDA;
si DERECHA-LIBRE Y IZQUIERDA-LIBRE entonces inicio
dejatodo;
apagate;
fin sino inicio
SI DERECHA-LIBRE Y IZQUIERDA-LIBRE ENTONCES DEJATODO;
FIN;
FIN;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
42
44. DESPUES
PRACTICA 12 “SEMBRANDO”
DESCRIPCION
Karel tiene que sembrar zanahorias en un terreno de un mínimo 3 x 1 hasta un
máximo de 9 x 1.
CODIGO DE SOLUCION
iniciar-programa
44
45. define-nueva-instruccion izquierda como inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion regresa como inicio
mientras derecha-bloqueada hacer avanza;
izquierda;
avanza;
izquierda;
45
46. mientras frente-libre hacer avanza;
oeste;
mientras frente-libre hacer avanza;
vuelta;
avanza;
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
avanza;
apagate;
fin;
define-nueva-instruccion sembrar como inicio
mientras frente-libre y no-junto-a-zumbador hacer inicio
deja-zumbador;
avanza;
si frente-bloqueado y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces inicio
si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;
sur;
mientras frente-libre hacer avanza;
norte;
regresa;
fin;
si frente-bloqueado y orientado-al-sur y izquierda-bloqueada entonces inicio
si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;
norte;
regresa;
fin;
46
47. si frente-bloqueado y orientado-al-sur entonces inicio
si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;
gira-izquierda;
avanza;
deja-zumbador;
gira-izquierda;
sembrar;
fin;
si frente-bloqueado y orientado-al-norte entonces inicio
si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;
izquierda;
avanza;
deja-zumbador;
izquierda;
sembrar;
fin;
fin;
si junto-a-zumbador y frente-libre entonces inicio
avanza;
sembrar;
fin;
fin;
inicia-ejecucion
este;
47
48. avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
vuelta;
avanza;
izquierda;
avanza;
mientras derecha-bloqueada hacer avanza;
izquierda;
avanza;
sur;
mientras frente-libre hacer avanza;
vuelta;
sembrar;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Ejemplo
“ANTES”
48
50. PRACTICA 13 “PAREDES”
DESCRIPCIÓN
Tú y tu vecino siempre se habían llevado muy bien, pero cierto día,
descubriste que tu vecino hablaba mal de ti a tus espaldas, por lo que decidiste
construir una pared entre las dos casas.
CODIGO DE SOLUCION:
Inicia-programa
dfine-nueva-instrucción derecha como inicio
grira-izquierda;
grira-izquierda;
grira-izquierda;
fin;
define-nueva-instrucción sur como inicio
mientras-no-orientado-al-sur-hacer gira;
izquierda;
fin;
define-nueva-instrucción norte como inicio
mientras-no-orientado-al-sur-hacer gira;
izquierda;
fin;
define-nueva-instrucción oeste como inicio
50
51. mientras-no-orientado-al-sur-hacer gira;
izquierda;
fin;
define-nueva-instrucción este como inicio
mientras-no-orientado-al-sur-hacer gira;
izquierda;
fin;
define nueva-instrucción vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instrucción pared como inicio
mientras algún-zumbador-en-la-mochila
hacer inicio
deja-zumbador;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin;
sino inicio
si frente-bloqueado y orientado-al-oeste
entonces inicio
si-no-junto-a-zumbador entonces deja;
zumbador;
derecha;
avanza;
51
52. derecha;
pared;
fin;
si frente-bloqueado y orientado-al-este
entonces inicio
si-no-junto-a-zumbador entonces deja;
zumbador;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
pared;
fin;
fin;fin;
apágate;
fin;
define-nueva-instrucción regresa como inicio
vuelta;
mientras frente libre hacer avanza;
si frente bloqueado e izquierda-bloqueada
entonces inicio
oeste;
pared;
fin;
gira-izquierda;
52
53. avanza;
si-no-junto entonces avanza;
gira-izquierda;
define-nueva-instrucción recoge como inicio
mientras junto a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
avanza;
si no-junto-a-zumbdor entonces inicio
regresa;
recoger;
fin;
fin;
si-no-junto-a-zumbador entonces inicio
este;
avanza;
norte;
fin;
fin;
inicia-ejecucion
norte;
recoge;
termina-ejecucion
finalizar-programa
53