El documento describe el ambiente gráfico del robot Karel. Karel es un emulador de robot que se usa para enseñar programación a principiantes. El mundo de Karel contiene calles, avenidas y esquinas donde Karel puede moverse. Karel tiene una flecha que indica su orientación y puede cargar trompos en su mochila para completar tareas. El documento explica los diferentes elementos del mundo de Karel y cómo se pueden usar para programar el movimiento y comportamiento de Karel.
2. INTRODUCCIÓN
El Robot Karel fue
introducido en 1981 por
el profesor Richard Pattis,
de la Universidad de
Stanford Robot Karel
utiliza básicamente dos
tipos de lenguajes de
programación: Pascal y
JAVA.
Es un emulador de
un robot, distribuido
como software educativo
de código abierto dirigido a
principiantes en el estudio
de lenguajes de
programación, dando inicio
a sólidas bases en cuanto al
diseño en un ambiente
de programación
estructurado.
3. EL MUNDO DE KAREL
El Mundo de Karel esta
dividido en calles (líneas
horizontales) y avenidas
(líneas verticales, además
de pequeños cuadros que
representan las manzanas
de la ciudad o mundo de
Karel. A cada cruce de
una calle y avenida se le
llama “una esquina”, y se
le identifica con el
número de avenida y
número de calle
correspondiente.
4. DESCRIPCIÓN DE LOS ELEMENTOS DEL ROBOT
KAREL
Está representado por la
“Flecha azul” que se
encuentra en forma inicial
de la parte inferior izquierda
del mundo, y que por
tratarse de una “Flecha”,
Karel estará viendo hacia la
dirección que indica la
“Flecha”
El Mundo en donde
trabaja el Robot Karel está
compuesto por Calles que
cruzan al mundo
horizontalmente, y en
Avenidas, que cruzan el
mundo verticalmente.
Robot Karel Calles y Avenidas
5. Está representado por un
recuadro verde e indica la
ubicación inicial de
trabajo del Robot Karel,
en cualquier momento
podemos cambiar su
ubicación dando un clic al
botón del mouse en la
intersección de una calle
y avenida.
Es otro de los elementos
que contiene el mundo del
Robot Karel para realizar
ciertas tareas en conjunto
con la Calle y Avenidas, se
activan o se desactivan
dándole un clic al mouse
cuando el puntero se
encuentra el puntero se
encuentre a la mitad de una
calle o avenida.
Cursor Muros o bardas
6. Están representados por
números arábigos del 1 al
9999999, que podemos
colocar en cualquier
esquina del mundo de
Karel al configurar su
mundo inicial y son
elementos que el Robot
Karel utiliza para realizar
algunas tareas.
Es otra de los accesorios
que contiene el Robot
Karel para realizar ciertas
tareas especificas en
conjunto con los
zumbadores, además
contiene una caja de
texto en donde registra (y
se pueden ver) los
zumbadores que contiene
la mochila.
Trompos o Zumbadores Mochila
7. RECURSOS DEL ROBOT KAREL
Para cada nueva tarea o
problema que Karel va a a
resolver, debemos definir y
configurar como iniciará el
mundo del Robot, es decir
donde habrá muros o
bardas y donde habrá
trompos o zumbadores,
además, si la nueva tarea
requiere, también podemos
colocar trompos en la
mochila, como parte de las
condiciones iniciales del
mundo del Robot.
Son instrucciones que se
emplean para detectar las
condiciones del entorno
del Robot Karel y van
incluidas dentro de un
comando.
Mochila Sensores
8. CONCLUSIÓN
En el ámbito computacional, el saber como funciona el
programa del Robot Karel nos ha dado una idea de como
funciona un ambiente de programación que se estructura
a base de instrucciones, que se utilizan para realizar tareas
cotidianas en nuestro trabajo, tareas escolares y otras
funciones.