Este manual de prácticas presenta una serie de ejercicios de programación con Karel para enseñar a este robot a resolver problemas. La introducción explica que Karel sigue instrucciones para completar tareas en diferentes mundos de dificultad creciente. El manual contiene 9 prácticas donde Karel aprende nuevas habilidades como recoger objetos, moverse en ciertas direcciones y definir nuevas instrucciones.
Este documento presenta 6 prácticas de programación con Karel que incluyen tareas como hacer que Karel recoja zumbadores y los deje en otra ubicación, orientar a Karel hacia el norte desde cualquier posición inicial, y hacer que Karel suba una barda. También propone definir nuevas instrucciones como gira-derecha, norte, y recoger-todo para simplificar los programas de Karel.
Este documento presenta 14 prácticas de programación con Karel que enseñan principios básicos como: mover a Karel, recoger objetos, girar en diferentes direcciones, definir nuevas instrucciones y resolver problemas más complejos como cruzar un laberinto. Las prácticas van desde tareas sencillas hasta desafíos que requieren múltiples pasos y condicionales. El documento proporciona el código de solución detallado para cada práctica con ejemplos ilustrativos.
Este documento presenta 12 prácticas de programación con Karel. Detalla los objetivos de cada práctica, el código de solución propuesto y ejemplos de los mundos de Karel al inicio y final de cada práctica. Los estudiantes Fernando Vidal Gaspar y Aminadab Uriel Albarrán Martínez completaron las prácticas para la materia de Aplicaciones de Programación bajo la guía del profesor Rene Domínguez Escalona como parte del grupo 404 de la especialidad de Informática.
El documento presenta una serie de ejercicios de programación en Karel. Describe 7 prácticas donde se pide a Karel realizar tareas como recoger zumbadores, moverse en ciertas direcciones, obedecer nuevas instrucciones definidas. También incluye el código de solución propuesto para cada práctica.
Este documento contiene el código y descripciones de varios ejercicios de programación con Karel. Los ejercicios incluyen: 1) Mover a Karel a través de divisiones y recoger zumbadores, 2) Llevar a Karel con su abuelita, 3) Hacer que Karel mire hacia el norte, 4) Hacer que Karel recoja basura, 5) Hacer que Karel suba un muro, 6) Definir nuevas instrucciones para Karel, 7) Hacer que Karel junte torres y deposite zumbadores, 8
Este documento presenta el código de solución para nueve prácticas de programación con Karel el Robot. Cada práctica describe un problema o tarea diferente para que Karel complete utilizando instrucciones básicas como avanzar, girar y recoger objetos. El código presentado muestra cómo aplicar secuencias de instrucciones, condiciones y bucles para resolver cada problema de manera efectiva.
Este documento presenta 15 ejercicios de programación realizados en Karel. Cada ejercicio incluye una breve descripción del problema a resolver y el código de la solución en lenguaje Karel. Los ejercicios van desde mover a Karel en un mundo simple hasta navegar laberintos y realizar tareas más complejas.
Colegio de estudios cientificos y tecnologicos del estado de mexicoMaymii Olivier Morales
Este documento presenta 13 prácticas de programación realizadas por dos estudiantes. Cada práctica describe un problema de programación y proporciona el código de solución. Las prácticas van desde mover a Karel para recoger zumbadores hasta hacerlo cruzar un laberinto.
Este documento presenta 6 prácticas de programación con Karel que incluyen tareas como hacer que Karel recoja zumbadores y los deje en otra ubicación, orientar a Karel hacia el norte desde cualquier posición inicial, y hacer que Karel suba una barda. También propone definir nuevas instrucciones como gira-derecha, norte, y recoger-todo para simplificar los programas de Karel.
Este documento presenta 14 prácticas de programación con Karel que enseñan principios básicos como: mover a Karel, recoger objetos, girar en diferentes direcciones, definir nuevas instrucciones y resolver problemas más complejos como cruzar un laberinto. Las prácticas van desde tareas sencillas hasta desafíos que requieren múltiples pasos y condicionales. El documento proporciona el código de solución detallado para cada práctica con ejemplos ilustrativos.
Este documento presenta 12 prácticas de programación con Karel. Detalla los objetivos de cada práctica, el código de solución propuesto y ejemplos de los mundos de Karel al inicio y final de cada práctica. Los estudiantes Fernando Vidal Gaspar y Aminadab Uriel Albarrán Martínez completaron las prácticas para la materia de Aplicaciones de Programación bajo la guía del profesor Rene Domínguez Escalona como parte del grupo 404 de la especialidad de Informática.
El documento presenta una serie de ejercicios de programación en Karel. Describe 7 prácticas donde se pide a Karel realizar tareas como recoger zumbadores, moverse en ciertas direcciones, obedecer nuevas instrucciones definidas. También incluye el código de solución propuesto para cada práctica.
Este documento contiene el código y descripciones de varios ejercicios de programación con Karel. Los ejercicios incluyen: 1) Mover a Karel a través de divisiones y recoger zumbadores, 2) Llevar a Karel con su abuelita, 3) Hacer que Karel mire hacia el norte, 4) Hacer que Karel recoja basura, 5) Hacer que Karel suba un muro, 6) Definir nuevas instrucciones para Karel, 7) Hacer que Karel junte torres y deposite zumbadores, 8
Este documento presenta el código de solución para nueve prácticas de programación con Karel el Robot. Cada práctica describe un problema o tarea diferente para que Karel complete utilizando instrucciones básicas como avanzar, girar y recoger objetos. El código presentado muestra cómo aplicar secuencias de instrucciones, condiciones y bucles para resolver cada problema de manera efectiva.
Este documento presenta 15 ejercicios de programación realizados en Karel. Cada ejercicio incluye una breve descripción del problema a resolver y el código de la solución en lenguaje Karel. Los ejercicios van desde mover a Karel en un mundo simple hasta navegar laberintos y realizar tareas más complejas.
Colegio de estudios cientificos y tecnologicos del estado de mexicoMaymii Olivier Morales
Este documento presenta 13 prácticas de programación realizadas por dos estudiantes. Cada práctica describe un problema de programación y proporciona el código de solución. Las prácticas van desde mover a Karel para recoger zumbadores hasta hacerlo cruzar un laberinto.
Este documento presenta el informe de varias prácticas de programación realizadas con Karel el Robot. Incluye descripciones de problemas, códigos de solución y conclusiones para nueve prácticas diferentes, las cuales involucran conceptos como movimiento de Karel, recolección de objetos, orientación, y la creación de nuevas instrucciones personalizadas.
Este documento presenta 14 prácticas de programación con Karel. Cada práctica describe un problema de programación y proporciona el código de solución. Las prácticas van desde mover a Karel para recoger zumbadores hasta navegar laberintos. El documento forma parte de un curso de aplicación de principios de programación para resolver problemas.
Este documento contiene 15 prácticas de programación con Karel que abordan temas como mover a Karel en diferentes direcciones, recoger y dejar zumbadores, seguir instrucciones definidas, y completar laberintos y terrenos. Cada práctica incluye una descripción del problema, el código de Karel correspondiente y un diagrama que ilustra el estado inicial y final. El documento proporciona ejemplos prácticos para aplicar los principios básicos de programación con Karel.
El resumen describe varios programas de Karel diseñados para resolver diferentes problemas. Karel debe recoger zumbadores y moverlos, navegar laberintos, definir nuevas instrucciones, y completar otras tareas siguiendo instrucciones de código. Los programas utilizan bucles, condicionales y otras estructuras de control para guiar los movimientos de Karel hasta completar con éxito cada problema.
Este documento presenta 12 prácticas de programación con Karel y Karelotitlan. Los integrantes del proyecto son Fernando Vidal Gaspar y Aminadab Uriel Albarrán Martínez, bajo la supervisión del profesor Domínguez escalona Rene. El objetivo es aplicar los principios de programación a la solución de problemas mediante el lenguaje de programación Karel.
Este documento contiene 12 prácticas de programación donde se definen y utilizan instrucciones para controlar un robot. En la primera práctica se programan movimientos básicos del robot usando giros e avances. En la segunda práctica se definen nuevas instrucciones como "derecha", "recogetodo" y "caminapared". Las prácticas subsiguientes utilizan estas instrucciones para resolver problemas de navegación y recolección de objetos.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación Karel y ofrece instrucciones para aprender a programar con él. Explica las características básicas de Karel como robot virtual, el programa de Karel, las instrucciones que puede usar y cómo crear programas sencillos usando decisiones y repeticiones. El objetivo es enseñar los conceptos básicos de Karel para que los lectores puedan participar en competencias de programación como la Olimpiada Mexicana de Informática.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Este documento presenta el informe de varias prácticas de programación realizadas con Karel el Robot. Incluye descripciones de problemas, códigos de solución y conclusiones para nueve prácticas diferentes, las cuales involucran conceptos como movimiento de Karel, recolección de objetos, orientación, y la creación de nuevas instrucciones personalizadas.
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Este documento contiene 15 prácticas de programación con Karel que abordan temas como mover a Karel en diferentes direcciones, recoger y dejar zumbadores, seguir instrucciones definidas, y completar laberintos y terrenos. Cada práctica incluye una descripción del problema, el código de Karel correspondiente y un diagrama que ilustra el estado inicial y final. El documento proporciona ejemplos prácticos para aplicar los principios básicos de programación con Karel.
El resumen describe varios programas de Karel diseñados para resolver diferentes problemas. Karel debe recoger zumbadores y moverlos, navegar laberintos, definir nuevas instrucciones, y completar otras tareas siguiendo instrucciones de código. Los programas utilizan bucles, condicionales y otras estructuras de control para guiar los movimientos de Karel hasta completar con éxito cada problema.
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Este documento contiene 12 prácticas de programación donde se definen y utilizan instrucciones para controlar un robot. En la primera práctica se programan movimientos básicos del robot usando giros e avances. En la segunda práctica se definen nuevas instrucciones como "derecha", "recogetodo" y "caminapared". Las prácticas subsiguientes utilizan estas instrucciones para resolver problemas de navegación y recolección de objetos.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación Karel y ofrece instrucciones para aprender a programar con él. Explica las características básicas de Karel como robot virtual, el programa de Karel, las instrucciones que puede usar y cómo crear programas sencillos usando decisiones y repeticiones. El objetivo es enseñar los conceptos básicos de Karel para que los lectores puedan participar en competencias de programación como la Olimpiada Mexicana de Informática.
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Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
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Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
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Trabajos karel
1. Diseño de Sistemas de Información
Manual de
Prácticas
Elaborado por:
María Esther García Jurado
Daniela Yamili Vidales Martínez
Grupo: 407
In Enero 2013
3. Manual de Prácticas
INTRODUCCIÓN
Karel, es un robot el cual sigue instrucciones con el fin de resolver
las problemáticas que se le presentan, estas distintas están
presentes en las practicas que aquí se encuentran, distinguiendo
que karel debe de seguir un orden en el cual la solución sea la
debida correcta al problema, cada practica es definida por las
consideraciones, y mundos en los que se encuentra, seguido de la
respuesta y conclusiones de cada una de estas, también se tienen
en este el orden de nivel de dificultad y consecutivamente de
acuerdo en los procesos de las clases.
A continuación se presenta el siguiente manual de practicas de
karel.
CECYTEM Tecámac 3
4. Manual de Prácticas
Practica 1.- karel
En la práctica primera tuvimos que hacer que karel recogiera
zumbadores que estaban ubicados en la parte final del mundo
dibujado, siguiendo un camino en donde al llegar al final tenia
que recoger zumbadores y regresar al punto de partida y a si
tubo que hacerlo por 3 veces.
Esta fue nuestra solución:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
CECYTEM Tecámac 4
14. Manual de Prácticas
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
deja-zumbador
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Aquí te muestro los mundos un antes y un después. Ya previo
con la solución.
CECYTEM Tecámac 14
15. Manual de Prácticas
Conclusion:
Realmente esta practica no fue del todo complicada pero si. Ya que no sabíamos como hacerlo
porque no conocíamos el programa, pero logramos ¡Terminar!
CECYTEM Tecámac 15
16. Manual de Prácticas
Practica 2.- CAMINANDO
En esta práctica tuvimos que hacer que karel caminara hacia el
norte sin recoger zumbador, y que se detuviera en la esquina 4
posición 2. Para que llegara a visitar a su abuelita.
Esta fue nuestra solución:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
mientras izquierda-libre o no junto-a-zumbador o derecha-
bloqueada hacer avanza;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
CECYTEM Tecámac 16
17. Manual de Prácticas
Aquí te muestro los mundos un antes y un después. Ya previo
con la solución:
Conclusión:
En esta práctica tuvimos que hacer una instrucción que pues no
conocíamos, pero ya nos había explicado en profesor y fue fácil.
CECYTEM Tecámac 17
18. Manual de Prácticas
Practica 3.- Norte
En esta practica hicimos que karel se orientara al norte, si su
posición era sur tenia que ser norte a si mismo con oeste y este.
Esta fue nuestra solución:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Aquí te muestro los mundos un antes y un después. Ya previo
con la solución:
CECYTEM Tecámac 18
19. Manual de Prácticas
Conclusión:
Bueno ya en esta práctica hicimos una sola instrucción para todos
los cambios de posición en lo que nos pedía.
CECYTEM Tecámac 19
20. Manual de Prácticas
Practica 4.- Recoge
En esta práctica hicimos que karel recogiera zumbadores y los
dejara frente a la pared que tenía.
Esta fue nuestra solución:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras frente-libre hacer inicio avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila y frente-bloqueado
hacer deja-zumbador;
apagate;
termina-ejecucion
CECYTEM Tecámac 20
21. Manual de Prácticas
Aquí te muestro los mundos un antes y un después. Ya previo
con la solución:
Conclusión:
De igual manera en esta práctica hicimos instrucciones para poder
hacer que karel caminara y recogiera cada zumbador.
CECYTEM Tecámac 21
22. Manual de Prácticas
Practica 5.- Subiendo
En esta práctica tuvimos que hacer que karel solo caminara hacia el
norte y que se detuviera.
Esta fue nuestra solución:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion mirar como inicio
mientras derecha-libre hacer apagate
Fin;
inicia-ejecucion
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
mirar;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
CECYTEM Tecámac 22
23. Manual de Prácticas
Aquí te muestro los mundos un antes y un después. Ya previo
con la solución:
Conclusión:
En esta práctica solo tuvimos que hacer una sola instrucción para
que karel realizara lo requerido, ya aquí se van adquiriendo más
conocimientos los cuales en adelante los utilizaremos.
CECYTEM Tecámac 23
24. Manual de Prácticas
Practica 6.- Nuevas Instrucciones
En esta practica como el nombre lo dice solo se realizaran nuevas
instrucciones para poder realizar los de mas problemas de karel.
Esta fue nuestra solución:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion media vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
CECYTEM Tecámac 24
25. Manual de Prácticas
fin;
define-nueva-instruccion caminar como inicio
mientras frente-libre avanza;
fin;
define-nueva-instruccion recoge-todo como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion deja-todo como inicio
mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Conclusión:
Bueno pues aquí solo se realizaron las nuevas instrucciones para
poder efectuar las siguientes practicas que tengamos que resolver.
CECYTEM Tecámac 25
26. Manual de Prácticas
Practica 7.- Recoge Basura
Aquí karel tenía que recoger la basura (zumbadores) que había en
su mundo ya una vez que recogió la basura tenia que dejarla en
una esquina.
Esta fue nuestra solución:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccionrecogesihay como inicio
CECYTEM Tecámac 26
27. Manual de Prácticas
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion deja como inicio
mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion camina como inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
fin;
define-nueva-instruccionveadejarlabasura como inicio
oeste;
camina;
deja;
apagate;
fin;
inicia-ejecucion
mientras frente-libre hacer inicio
recogesihay;
avanza;
recogesihay;
CECYTEM Tecámac 27
28. Manual de Prácticas
si frente-bloqueado entonces inicio
sur;
camina;
gira-izquierda;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin sino inicio
veadejarlabasura;
fin;
Aquí te muestro los mundos un antes y un después. Ya previo
con la solución:
CECYTEM Tecámac 28
29. Manual de Prácticas
Conclusión:
Aquí fue ya con las nuevas instrucciones y solo utilizamos unas
pocas, si fue algo complicado, pero con ayuda de nuestro profesor
pudimos solucionarlo.
CECYTEM Tecámac 29
30. Manual de Prácticas
Práctica 8.- Laberintos
En esta práctica tuvimos que dibujar 3 laberintos de distintas
formas, y tenia dentro del camino del laberinto zumbadores que
karel tenia que recoger y hacer que karel para por los tres pero con
las mismas instrucciones.
Esta fue nuestra solución:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccionrecogesihay como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
define-nueva-instrucciondejatodo como inicio
mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
CECYTEM Tecámac 30
31. Manual de Prácticas
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion camina como inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
fin;
inicia-ejecucion
recogesihay;
mientras frente-libre hacer inicio
si frente-libre entonces avanza;
recogesihay;
si derecha-libre entonces repetir 3 veces gira-izquierda;
CECYTEM Tecámac 31
32. Manual de Prácticas
si frente-bloqueado entonces gira-izquierda;
si frente-bloqueado entonces gira-izquierda;
si derecha-libre Y izquierda-libre entonces inicio
dejatodo;
apagate;
fin sino inicio
si derecha-libre Y izquierda-libre entonces dejatodo;
fin;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Aquí te muestro los mundos un antes y un después. Ya previo
con la solución:
CECYTEM Tecámac 32
33. Manual de Prácticas
Conclusión:
Bueno pes esta practica realmente estuvo difícil no lograba
entender el procedimiento de como realizar solo unas instrucciones
para los tres, pero intentamos una y otra vez hasta que logramos el
resultado y pues pudimos solucionarlo.
CECYTEM Tecámac 33
34. Manual de Prácticas
Practica 9.- Karelotitlan 1
Esta fue un problema que tuvimos que resolver en una página que
se llama Karelotitlan y allí nos explica el problema y nosotros
tenemos que darle solución, es como las practicas que deja el Prof.
Solo que aquí te da puntos que solo son 100, dependiendo de lo
que tu realices y si es que ayudas a Karel.
Esta es nuestra solución al primer problema:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras junto-a-zumbador y frente-libre hacer inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
avanza;
si no-junto-a-zumbador o frente-bloqueado entonces inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer avanza;
mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
gira-izquierda;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin sino inicio
CECYTEM Tecámac 34
36. Manual de Prácticas
Practica 10.- Karelotitlan 2
Esta práctica de igual manera es de la página ya antes mencionada,
donde tenemos que resolver los problemas situados en la misma,
solo que aquí karel tiene que recoger los zumbadores y dejarlos en
el punto de donde empezo.
Esta fue nuestra solución al problema:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
CECYTEM Tecámac 36
37. Manual de Prácticas
define-nueva-instruccion coge como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion camina como inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
fin;
define-nueva-instrucciondejatodo como inicio
mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
inicia-ejecucion
si frente-bloqueado entonces inicio
este;
fin;
mientras frente-libre hacer inicio
coge;
avanza;
coge;
si frente-bloqueado entonces inicio
sur;
camina;
este;
CECYTEM Tecámac 37
38. Manual de Prácticas
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin sino inicio
oeste;
camina;
dejatodo ;
apagate;
fin;
norte;
fin;
fin;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Aquí te muestro los mundos un antes y un después. Ya previo
con la solución:
CECYTEM Tecámac 38
39. Manual de Prácticas
Conclisión:
Bueno esta prectica solo fue de coger zumbadores y dejarlos en el
punto donde comenzo, no fue muy dificil.
CECYTEM Tecámac 39
40. Manual de Prácticas
Practica 11.- Karelotitlan 3
Esta práctica se trato de que karel dejara zumbadores en cada
esquina y a si hasta llenar el recuadro de zumbadores.
Esta fue nuestra solucion al problema:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion lml como inicio
mientras izquierda-bloqueada y frente-libre hacer
avanza;
si izquierda-libre entonces
gira-izquierda;
si izquierda-libre y derecha-libre y frente-libre entonces
avanza;
fin;
define-nueva-instruccion dejasihay como inicio
mientras frente-bloqueado hacer
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
mientras no-junto-a-zumbador hacer
deja-zumbador;
avanza;
fin;
CECYTEM Tecámac 40
41. Manual de Prácticas
si frente-bloqueado entonces inicio
si no junto-a-zumbador entonces
deja-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
mientras frente-libre hacer
avanza;
si frente-bloqueado y derecha-libre entonces
repetir 3 veces
gira-izquierda;
si frente-libre entonces
avanza;
mientras no-orientado-al-norte hacer
gira-izquierda;
si izquierda-bloqueada y junto-a-zumbador entonces inicio
mientras izquierda-bloqueada hacer
avanza;
si izquierda-libre entonces
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
CECYTEM Tecámac 41
42. Manual de Prácticas
fin;
mientras derecha-bloqueada y frente-libre hacer
avanza;
mientras izquierda-libre y orientado-al-sur y algun-zumbador-
en-la-mochila hacer
deja-zumbador;
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces
apagate;
fin;
inicia-ejecucion
mientras no-orientado-al-este hacer
gira-izquierda;
mientras izquierda-libre hacer inicio
avanza;
fin;
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
fin;
mientras frente-libre hacer inicio
lml;
CECYTEM Tecámac 42
43. Manual de Prácticas
fin;
si frente-bloqueado entonces inicio
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer
avanza;
fin;
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio
dejasihay;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
CECYTEM Tecámac 43
44. Manual de Prácticas
Aquí te muestro los mundos un antes y un después. Ya previo
con la solución:
Conclusión:
Pues no fue muy difícil, lo que muchas veces se hace mas
complicado es armar las nuevas instrucciones pero a si ya es un
poco mas practico para poder solucionarlo.
CECYTEM Tecámac 44
45. Manual de Prácticas
CONCLUSIONES
Fue un programa nuevo, algo que no cosíamos y bastante
interesante, un poco complicado, los problemas interesantes
fuera de lo común, también pues se nos dificulto mucho en
algunos casos, pero tuvimos como sostén al profesor el cual
nos oriento a resolver los diferentes problemas y a si lograr un
aprendizaje mejor.
CECYTEM Tecámac 45