Este documento presenta un manual de aplicaciones para Android con instrucciones sobre cómo crear diferentes tipos de aplicaciones móviles, incluyendo ejemplos de código XML y Java para aplicaciones Hola Mundo, calculadoras, calculadoras de IMC, aplicaciones con botones y más. Explica el diseño de interfaces y el código requerido para implementar funciones comunes como cálculos, botones y manejo de eventos.
El documento habla sobre Android, un sistema operativo móvil basado en Linux diseñado para dispositivos táctiles como teléfonos inteligentes y tabletas. Android fue desarrollado inicialmente por Android Inc. y luego comprado por Google en 2005. Ha tenido numerosas actualizaciones que han agregado nuevas funciones y arreglado errores. Es un sistema popular debido a su gran variedad de aplicaciones compatibles.
Android es un sistema operativo móvil desarrollado por Google y la Open Handset Alliance que se ejecuta principalmente en teléfonos inteligentes y tabletas. Se basa en el kernel Linux y permite ejecutar aplicaciones mediante la máquina virtual Dalvik. Android ha evolucionado a través de varias versiones principales que han agregado nuevas funcionalidades y mejoras de rendimiento y usabilidad.
Android es un sistema operativo móvil basado en Linux desarrollado originalmente por Android Inc. y luego adquirida por Google. Se enfoca en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes, tabletas y televisores. El primer dispositivo con Android fue el HTC Dream G1 en 2008. Versiones posteriores agregaron nuevas características y mejoras de rendimiento. Android es popular por su gran ecosistema de aplicaciones.
Este documento describe brevemente qué es Android, su historia y desarrollo. Android es un sistema operativo móvil de código abierto basado en Linux y desarrollado inicialmente por Android Inc. y ahora por Google. Ha logrado una gran cuota de mercado a nivel mundial y cuenta con una gran comunidad de desarrolladores que crean aplicaciones para la tienda Google Play. El documento también resume las principales actualizaciones de Android a través de las versiones 1.0 a 2.1.
Este documento presenta resúmenes de código Android para varias aplicaciones, incluyendo "Hola Mundo", cálculo de IMC, cálculo de factoriales y más. Explica la estructura básica de cada aplicación a través de XML y Java, con énfasis en las interfaces, lógica y funcionalidad de cada una. El documento sirve como manual para desarrollar aplicaciones móviles básicas en Android.
Este documento presenta un manual de Android que incluye ejemplos de código para aplicaciones como "Hola Mundo", cálculo de IMC, factorial, un álbum de fotos y más. Explica la estructura de cada aplicación a través de XML y Java, con detalles sobre diseño de interfaz, funciones y lógica de programación.
Este documento presenta un manual de Android que incluye ejemplos de código para aplicaciones como "Hola Mundo", cálculo de IMC, factorial, un álbum de fotos y más. Explica la estructura de cada aplicación a través de XML y Java, con detalles sobre diseño de interfaz, declaración de variables, uso de botones y más.
Este documento proporciona instrucciones para crear 20 aplicaciones móviles diferentes en Android, incluyendo apps Hola Mundo, tabla de multiplicar, cambiar fondo de pantalla, calculadora básica, reproductor de video y más. Explica los conceptos básicos de Android como actividades, layouts, widgets y más.
El documento habla sobre Android, un sistema operativo móvil basado en Linux diseñado para dispositivos táctiles como teléfonos inteligentes y tabletas. Android fue desarrollado inicialmente por Android Inc. y luego comprado por Google en 2005. Ha tenido numerosas actualizaciones que han agregado nuevas funciones y arreglado errores. Es un sistema popular debido a su gran variedad de aplicaciones compatibles.
Android es un sistema operativo móvil desarrollado por Google y la Open Handset Alliance que se ejecuta principalmente en teléfonos inteligentes y tabletas. Se basa en el kernel Linux y permite ejecutar aplicaciones mediante la máquina virtual Dalvik. Android ha evolucionado a través de varias versiones principales que han agregado nuevas funcionalidades y mejoras de rendimiento y usabilidad.
Android es un sistema operativo móvil basado en Linux desarrollado originalmente por Android Inc. y luego adquirida por Google. Se enfoca en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes, tabletas y televisores. El primer dispositivo con Android fue el HTC Dream G1 en 2008. Versiones posteriores agregaron nuevas características y mejoras de rendimiento. Android es popular por su gran ecosistema de aplicaciones.
Este documento describe brevemente qué es Android, su historia y desarrollo. Android es un sistema operativo móvil de código abierto basado en Linux y desarrollado inicialmente por Android Inc. y ahora por Google. Ha logrado una gran cuota de mercado a nivel mundial y cuenta con una gran comunidad de desarrolladores que crean aplicaciones para la tienda Google Play. El documento también resume las principales actualizaciones de Android a través de las versiones 1.0 a 2.1.
Este documento presenta resúmenes de código Android para varias aplicaciones, incluyendo "Hola Mundo", cálculo de IMC, cálculo de factoriales y más. Explica la estructura básica de cada aplicación a través de XML y Java, con énfasis en las interfaces, lógica y funcionalidad de cada una. El documento sirve como manual para desarrollar aplicaciones móviles básicas en Android.
Este documento presenta un manual de Android que incluye ejemplos de código para aplicaciones como "Hola Mundo", cálculo de IMC, factorial, un álbum de fotos y más. Explica la estructura de cada aplicación a través de XML y Java, con detalles sobre diseño de interfaz, funciones y lógica de programación.
Este documento presenta un manual de Android que incluye ejemplos de código para aplicaciones como "Hola Mundo", cálculo de IMC, factorial, un álbum de fotos y más. Explica la estructura de cada aplicación a través de XML y Java, con detalles sobre diseño de interfaz, declaración de variables, uso de botones y más.
Este documento proporciona instrucciones para crear 20 aplicaciones móviles diferentes en Android, incluyendo apps Hola Mundo, tabla de multiplicar, cambiar fondo de pantalla, calculadora básica, reproductor de video y más. Explica los conceptos básicos de Android como actividades, layouts, widgets y más.
This document provides instructions for creating a mobile applications project in Spanish with 30 chapters, each describing how to create a simple app demonstrating a different Android feature. The document explains how to set up projects, design user interfaces with XML layouts, add interactive elements like buttons and images, and write Java code to add functionality like changing the background image or performing math calculations based on user input.
Este documento contiene información sobre varios proyectos de aplicaciones móviles desarrollados por un estudiante. Incluye código y conclusiones para aplicaciones simples como mostrar texto al presionar un botón, crear listas de invitados con diferentes formatos, e implementar lógica básica como determinar si un número es par o impar. El estudiante describe el propósito y resultado de cada actividad.
Este documento proporciona un manual de aplicaciones de Android que incluye 30 proyectos de aplicaciones móviles con explicaciones e instrucciones paso a paso. Los proyectos cubren una variedad de temas como "Hola Mundo", operaciones matemáticas, cálculo de IMC, factores, asteriscos, galerías de fotos, colores hexadecimales, listas, menús, acelerómetros, canvas, cálculadoras y más. El objetivo del manual es enseñar los conceptos y funciones básicas de desarrollo de aplicaciones m
El documento presenta un equipo de dos estudiantes del 4° grado "AM" que están desarrollando una aplicación móvil para la asignatura de Desarrollar Aplicaciones Móviles bajo la guía de la maestra Margarita Romero. Además, incluye el código XML de la interfaz gráfica de usuario de la aplicación que contiene un texto "Hola Mundo" dentro de un diseño RelativeLayout.
El documento presenta el código para una aplicación móvil simple que muestra el texto "Hola Mundo" en la pantalla. Incluye la lista de integrantes del equipo que desarrolló la aplicación, sus nombres, grado y grupo, la asignatura, maestra y especialidad. El código usa RelativeLayout para mostrar un TextView con el texto "Hola Mundo".
El documento presenta el código para una aplicación móvil simple que muestra el texto "Hola Mundo" en una pantalla de texto. Incluye los nombres de dos estudiantes del cuarto grado de secundaria, su maestra y la asignatura de Programación y Codificación de Aplicaciones Móviles en la que están trabajando en el proyecto.
Este documento describe una aplicación móvil desarrollada en Android Studio para determinar si un número ingresado por el usuario es par o impar. La interfaz de usuario contiene campos para ingresar un número, un botón para determinar si es par o impar, y un campo para mostrar el resultado. El código verifica si el resto de la división del número entre 2 es 0 para determinar si es par o impar y muestra el resultado correspondiente. También incluye un botón para limpiar los campos.
Este documento describe una aplicación móvil desarrollada en Android Studio para determinar si un número ingresado por el usuario es par o impar. La interfaz de usuario contiene campos para ingresar un número, un botón para determinar si es par o impar, y un campo para mostrar el resultado. El código verifica si el resto de la división del número entre 2 es 0 para determinar si es par o impar y muestra el resultado correspondiente. También incluye un botón para limpiar los campos.
***Proyecto PAPIIT IN102210***
UNAM. Facultad de Ingeniería.
Integrantes:
JUAN JOSE CARREON
J. ULISES GONZALEZ MEDINA
ANA LAURA GARCÍA ACOSTA
OMAR SIBAJA BAUTISTA
ROBERTO SOSA HIGAREDA
El documento describe el desarrollo de una aplicación de calculadora simple en Android. Incluye el archivo XML de diseño de la interfaz con cajas de texto y botones para los números y operaciones, el archivo Java con la lógica del programa para realizar las sumas, restas, multiplicaciones y divisiones, y el archivo de cadenas con los textos en diferentes idiomas.
Este documento describe el código para una aplicación Android que permite agregar, eliminar, modificar y buscar contactos almacenados en una base de datos SQLite. Explica el código XML para la interfaz de usuario y el código Java para implementar las funciones de gestión de contactos.
Este documento contiene el código y descripción de varias aplicaciones móviles desarrolladas por el alumno Adán Guadalupe Díaz Meza para la materia de Desarrollo de Aplicaciones Móviles. Incluye aplicaciones simples como "Hola Mundo" y listas de invitados, así como aplicaciones más complejas que usan imágenes, posicionamiento de elementos y desplazamiento. El documento proporciona detalles sobre cómo cada aplicación fue creada y las funciones de Android Studio utilizadas.
Este documento describe el código para una aplicación Android que permite agregar, eliminar, modificar y buscar contactos almacenados en una base de datos SQLite. Incluye código XML para la interfaz de usuario y código Java para implementar las funciones de gestión de contactos.
Este documento describe el desarrollo de una aplicación Android para una agenda de contactos utilizando la base de datos SQLite. Incluye código para la página principal que llama a métodos para agregar, eliminar, modificar y buscar contactos. También incluye código XML para la interfaz de usuario de la página principal y las páginas para agregar y eliminar contactos.
Este documento describe el código para una aplicación Android que permite agregar, eliminar, modificar y buscar contactos almacenados en una base de datos SQLite. Incluye código XML para la interfaz de usuario y código Java para implementar las funciones de gestión de contactos.
El documento presenta el código XML de una interfaz gráfica para una calculadora en Android que incluye campos de texto para los valores de entrada, botones de radio para seleccionar la operación y un campo de texto para el resultado. El estudiante comentó que la práctica le sirvió para implementar botones de radio y asegurar que solo uno estuviera seleccionado a la vez.
Este documento presenta el código y pantallas de 7 prácticas realizadas para la materia de Diseño de Aplicaciones Móviles. La práctica 1 muestra un "Hola Mundo", la práctica 2 mejora este programa agregando un botón, la práctica 3 crea una lista simple, la práctica 4 mejora la lista agregando peso a los elementos, la práctica 5 cambia los colores de la lista, la práctica 6 agrega una imagen, y la práctica 7 mejora la imagen. El documento demuestra el pro
Este documento presenta el código y pantallas de 7 prácticas realizadas para una clase de diseño de aplicaciones móviles. Las prácticas incluyen "Hola Mundo", creación de listas, agregar imágenes y usar layouts relativos. El estudiante describe cada práctica y analiza los desafíos encontrados al implementar el código.
Este documento presenta el código y pantallas de 7 prácticas realizadas para la materia de Diseño de Aplicaciones Móviles. La primera práctica muestra un programa "Hola Mundo" simple con un texto. La segunda práctica agrega interacción al hacer clic en un botón. Las prácticas 3-5 crean listas simples con TextView. Las prácticas 6-7 agregan imágenes. Adicionalmente, se muestran pantallas de prácticas de layouts relativos.
Este documento contiene los reportes de actividades de Erick Alberto Soltero García para su curso de Desarrollo de Aplicaciones Móviles. Incluye 6 actividades en las que aprendió a insertar elementos como TextView y imágenes en layouts, asignar tamaños y posiciones a los elementos, y utilizar márgenes. Cada actividad incluye código XML y capturas de pantalla, así como una conclusión sobre lo aprendido.
This document provides instructions for creating a mobile applications project in Spanish with 30 chapters, each describing how to create a simple app demonstrating a different Android feature. The document explains how to set up projects, design user interfaces with XML layouts, add interactive elements like buttons and images, and write Java code to add functionality like changing the background image or performing math calculations based on user input.
Este documento contiene información sobre varios proyectos de aplicaciones móviles desarrollados por un estudiante. Incluye código y conclusiones para aplicaciones simples como mostrar texto al presionar un botón, crear listas de invitados con diferentes formatos, e implementar lógica básica como determinar si un número es par o impar. El estudiante describe el propósito y resultado de cada actividad.
Este documento proporciona un manual de aplicaciones de Android que incluye 30 proyectos de aplicaciones móviles con explicaciones e instrucciones paso a paso. Los proyectos cubren una variedad de temas como "Hola Mundo", operaciones matemáticas, cálculo de IMC, factores, asteriscos, galerías de fotos, colores hexadecimales, listas, menús, acelerómetros, canvas, cálculadoras y más. El objetivo del manual es enseñar los conceptos y funciones básicas de desarrollo de aplicaciones m
El documento presenta un equipo de dos estudiantes del 4° grado "AM" que están desarrollando una aplicación móvil para la asignatura de Desarrollar Aplicaciones Móviles bajo la guía de la maestra Margarita Romero. Además, incluye el código XML de la interfaz gráfica de usuario de la aplicación que contiene un texto "Hola Mundo" dentro de un diseño RelativeLayout.
El documento presenta el código para una aplicación móvil simple que muestra el texto "Hola Mundo" en la pantalla. Incluye la lista de integrantes del equipo que desarrolló la aplicación, sus nombres, grado y grupo, la asignatura, maestra y especialidad. El código usa RelativeLayout para mostrar un TextView con el texto "Hola Mundo".
El documento presenta el código para una aplicación móvil simple que muestra el texto "Hola Mundo" en una pantalla de texto. Incluye los nombres de dos estudiantes del cuarto grado de secundaria, su maestra y la asignatura de Programación y Codificación de Aplicaciones Móviles en la que están trabajando en el proyecto.
Este documento describe una aplicación móvil desarrollada en Android Studio para determinar si un número ingresado por el usuario es par o impar. La interfaz de usuario contiene campos para ingresar un número, un botón para determinar si es par o impar, y un campo para mostrar el resultado. El código verifica si el resto de la división del número entre 2 es 0 para determinar si es par o impar y muestra el resultado correspondiente. También incluye un botón para limpiar los campos.
Este documento describe una aplicación móvil desarrollada en Android Studio para determinar si un número ingresado por el usuario es par o impar. La interfaz de usuario contiene campos para ingresar un número, un botón para determinar si es par o impar, y un campo para mostrar el resultado. El código verifica si el resto de la división del número entre 2 es 0 para determinar si es par o impar y muestra el resultado correspondiente. También incluye un botón para limpiar los campos.
***Proyecto PAPIIT IN102210***
UNAM. Facultad de Ingeniería.
Integrantes:
JUAN JOSE CARREON
J. ULISES GONZALEZ MEDINA
ANA LAURA GARCÍA ACOSTA
OMAR SIBAJA BAUTISTA
ROBERTO SOSA HIGAREDA
El documento describe el desarrollo de una aplicación de calculadora simple en Android. Incluye el archivo XML de diseño de la interfaz con cajas de texto y botones para los números y operaciones, el archivo Java con la lógica del programa para realizar las sumas, restas, multiplicaciones y divisiones, y el archivo de cadenas con los textos en diferentes idiomas.
Este documento describe el código para una aplicación Android que permite agregar, eliminar, modificar y buscar contactos almacenados en una base de datos SQLite. Explica el código XML para la interfaz de usuario y el código Java para implementar las funciones de gestión de contactos.
Este documento contiene el código y descripción de varias aplicaciones móviles desarrolladas por el alumno Adán Guadalupe Díaz Meza para la materia de Desarrollo de Aplicaciones Móviles. Incluye aplicaciones simples como "Hola Mundo" y listas de invitados, así como aplicaciones más complejas que usan imágenes, posicionamiento de elementos y desplazamiento. El documento proporciona detalles sobre cómo cada aplicación fue creada y las funciones de Android Studio utilizadas.
Este documento describe el código para una aplicación Android que permite agregar, eliminar, modificar y buscar contactos almacenados en una base de datos SQLite. Incluye código XML para la interfaz de usuario y código Java para implementar las funciones de gestión de contactos.
Este documento describe el desarrollo de una aplicación Android para una agenda de contactos utilizando la base de datos SQLite. Incluye código para la página principal que llama a métodos para agregar, eliminar, modificar y buscar contactos. También incluye código XML para la interfaz de usuario de la página principal y las páginas para agregar y eliminar contactos.
Este documento describe el código para una aplicación Android que permite agregar, eliminar, modificar y buscar contactos almacenados en una base de datos SQLite. Incluye código XML para la interfaz de usuario y código Java para implementar las funciones de gestión de contactos.
El documento presenta el código XML de una interfaz gráfica para una calculadora en Android que incluye campos de texto para los valores de entrada, botones de radio para seleccionar la operación y un campo de texto para el resultado. El estudiante comentó que la práctica le sirvió para implementar botones de radio y asegurar que solo uno estuviera seleccionado a la vez.
Este documento presenta el código y pantallas de 7 prácticas realizadas para la materia de Diseño de Aplicaciones Móviles. La práctica 1 muestra un "Hola Mundo", la práctica 2 mejora este programa agregando un botón, la práctica 3 crea una lista simple, la práctica 4 mejora la lista agregando peso a los elementos, la práctica 5 cambia los colores de la lista, la práctica 6 agrega una imagen, y la práctica 7 mejora la imagen. El documento demuestra el pro
Este documento presenta el código y pantallas de 7 prácticas realizadas para una clase de diseño de aplicaciones móviles. Las prácticas incluyen "Hola Mundo", creación de listas, agregar imágenes y usar layouts relativos. El estudiante describe cada práctica y analiza los desafíos encontrados al implementar el código.
Este documento presenta el código y pantallas de 7 prácticas realizadas para la materia de Diseño de Aplicaciones Móviles. La primera práctica muestra un programa "Hola Mundo" simple con un texto. La segunda práctica agrega interacción al hacer clic en un botón. Las prácticas 3-5 crean listas simples con TextView. Las prácticas 6-7 agregan imágenes. Adicionalmente, se muestran pantallas de prácticas de layouts relativos.
Este documento contiene los reportes de actividades de Erick Alberto Soltero García para su curso de Desarrollo de Aplicaciones Móviles. Incluye 6 actividades en las que aprendió a insertar elementos como TextView y imágenes en layouts, asignar tamaños y posiciones a los elementos, y utilizar márgenes. Cada actividad incluye código XML y capturas de pantalla, así como una conclusión sobre lo aprendido.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Durante el desarrollo embrionario, las células se multiplican y diferencian para formar tejidos y órganos especializados, bajo la regulación de señales internas y externas.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
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Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
3. “Hola mundo”
Código XML Código java
<? Xml version="1.0"?>
-<RelativeLayout
tools:context=".Mundo"
android:paddingTop="@dim
en/activity_vertical_margin"
android:paddingRight="@di
men/activity_horizontal_mar
gin"
android:paddingLeft="@dim
en/activity_horizontal_margin
"
android:paddingBottom="@d
imen/activity_vertical_margin
"
android:background="#00ffc
c"
android:layout_height="matc
h_parent"
android:layout_width="match
_parent"
xmlns:tools="http://schemas.
android.com/tools"
xmlns:android="http://schem
as.android.com/apk/res/andr
oid">
<TextView
android:layout_height="wrap
_content"
android:layout_width="wrap_
content" android:text="HOLA
MUNDO !!!!!!!!!!"/>
package com.example.mundo;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.view.Menu;
public class Mundo extends Activity
{
@Override
protected void onCreate(Bundle
savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState
);
setContentView(R.layout.activity_m
undo);
}
@Override
public boolean
onCreateOptionsMenu(Menu menu)
{
// Inflate the menu; this adds
items to the action bar if it is
present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.mu
ndo, menu);
return true;
}
4. </RelativeLayout> }
Bueno es este programa no es gran cosa ya que solo tienes
que poner un TextView dentro del relative para que aparezca
en la pantalla y en el código java no tienes que hacer nada.
9. Bueno en XML tienes que hacer tu diseño como tu deseas y
poner 2 EditText, 2 botones y un TextView en donde van a
salir los resultados de las suma, resta, multiplicación, división.
10. Y ya en el código java tienes que declarar los que vas a
utilizar que son los botones, TextView y EditText después
tienes que utilizar un if para poner los mensajes que salen de
faltan valores o valores calculados después de eso tienes que
utilizar el case por si aprieta el botón de calcular haga lo que
se le indique y otro para borrar todos los valores del TextView
y los EditText.
“IMC”
Código XML Código java
<?xml version="1.0"?>
<LinearLayout
android:orientation="vertic
al"
android:background="#000
000"
android:layout_height="ma
tch_parent"
android:layout_width="mat
ch_parent"
xmlns:tools="http://schem
as.android.com/tools"
xmlns:android="http://sch
emas.android.com/apk/re
s/android"><EditText
android:background="#000
000"
android:layout_height="50
dp"
android:layout_width="mat
ch_parent"
android:numeric="decimal
" android:hint="altura"
android:textColor="#FFFF
package com.abuelo.imc;
import com.abuelo.imc.R;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.view.Menu;
import android.view.View;
import
android.view.View.OnClickListen
er;
import android.widget.Button;
import android.widget.EditText;
import android.widget.TextView;
import android.widget.Toast;
public class IMC extends Activity
implements OnClickListener {
EditText txtaltura,txtpeso;
TextView txtResultado;
Button
btnCalcular,btnBorrar;
14. Bueno en este programa como en todos tienes que hacer tu
diseño y ponerles un id para poder identificarlos a los otros y
pues ya en java tienes igual que declarar los EditText y
botones para eso tenemos que hacer casi lo mismo que el
anterior utilizar un if para los mensajes y switch para sí
aprieta el botón de calcular tiene que hacer la multiplicación
del peso por la altura entre dos para saber le IMC de tu
cuerpo y ya en el TextView aparezca el IMC.
17. 1");
}
if(b==2){
r.setText("La factorial es =
2");
}
if(b>2){
int c=2;
int d=3;
int o=0;
for(e=0; e<b;
e++){
o=c*d;
if(d==b){
r.setText("La factorial es =
"+o);
}
else{
d=d+1;
c=o;
}
}
}
}
break;
case R.id.bor:
n.setText("");
r.setText("");
break;
}
}
}
18.
19. Bueno en este igual va a ser igual que los otros hacer tu
diseño y ponerles un id para identificarlos Y lo complicado es
el código java pues siempre tienes que declarar todos tus
botones o lo que hallas creado, tienes que crear un objeto de
tipo string para guardar el número y luego con el switch ya no
había entendido bien el numero factorial pero se va
multiplicado 5!=1*2*3*4*5=120 como se muestra en el
ejemplo de arriba ya si es dos pues 2!=1*2=2 así
dependiendo el número
“Álbum”
Código XML Código java
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.androi
d.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.c
om/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent
"
android:orientation="vertical">
<ImageView
android:id="@+id/image"
android:layout_width="match_parent"
package com.abb.app1;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import
android.app.WallpaperManag
er;
import android.view.Menu;
import android.view.View;
import
android.view.View.OnClickList
ener;
import android.widget.Button;
import
android.widget.ImageView;
import android.widget.Toast;
public class MainActivity
extends Activity implements
25. Bueno en este programa tienes que hacer una carpeta dentro
de res ahí dentro de a la carpeta drawable-mdpi ahí las
guardas te vas al programa en le la carpeta mdpi le das refreh
y ahí y van a estar por preferencia poner nombres cortos los
declaras dentro de ImageView bueno de ahí te vas al java
declaras el botón y todas las imágenes y de ahí con switch
(case) vas poniendo en orden todas las imágenes y en cada
caso y las vas a ir visualizando todas las fotos.
“Color Hex”
Código XML Código java
<?xml version="1.0"?>
<LinearLayout
android:orientation="vertical"
android:layout_height="match_p
arent"
android:layout_width="match_p
arent"
xmlns:tools="http://schemas.an
droid.com/tools"
xmlns:android="http://schemas.
android.com/apk/res/android">
<LinearLayout
android:orientation="horizontal"
android:layout_height="wrap_co
ntent"
android:layout_width="match_p
arent"><TextView
android:layout_height="wrap_co
ntent"
android:layout_width="match_p
arent" android:textSize="25sp"
android:text="Rojo"
package com.rgbtohex;
import android.os.Bundle;
import android.widget.*;
import android.app.Activity;
public class RGBtoEX extends
Activity implements
SeekBar.OnSeekBarChangeListen
er {
SeekBar rojo,verde,azul;
TextView
vrojo,vverde,vazul,hex,color;
int r=0,v=0,a=0;
@Override
protected void onCreate(Bundle
savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceStat
e);
setContentView(R.layout.activity_r
gbto_ex);
30. Bueno en este tienes que utilizar SeekBar para los colores y
utilizar int r=0, v=0, a=0 para mover los numero de R:, G: , B:
31. después los declaras tienes que utilizar una librería
onProgressChanged para ahí poder moverse los números y
el color luego pones el primer caso que es el de rojo
r=progress; ahí con los otros 2. Luego creas un objeto de tipo
String c=ColorHex(r, v, a); para dar el código después otra
librería llamada String ColorHex luego pones String color="";
color="#"; color+=Integer.toHexString(r) también con los otros
2 y al final luego pones public void onStartTrackingTouch y
pones vrojo.setText("R: "+r); con los otros 2 y luego para
detener lo mismo pero en vez de start (Stop) y listo.
37. Bueno primero haces el diseño y para que te mande a la otra
página tienes que crear una nueva class y otro XML para
hacer el 2 diseño, ya que tienes la clase en la primera vas a
poner Intertenviardatos=new Intent(this, Recibe.class); Rcibe
es el nombre de la 2 clase ya en la 2 clase haces
Resultado=(TextView)findViewById(R.id.resultado);Bundle
recibedatos=getIntent().getExtras();
Mandas a llamar nombre=recibedatos.getString("nombre"); y
la edad y hast ael final utilizas el resultado +la edad+ y el
nombre .
“PhoneGap”
En este código no necesitas abrir el XML ni el java si no te
vas asset luego www ahí están las el índex que es la página
principal y ahí si deseas crear más creas y tiene que utilizar
lenguajes de páginas web.
43. Bueno en este programa vamos a utilizar la ListView que
como se muestra en ejemplo puedes ir agregando cosas o
notas lo cual tenemos que hacerlo en el XML para que te
permita agregar también un botón para aceptar y un EditText
para agregar la palabra o cosa, ya en el código java tienes
que declarar y va a declarar este método que es
ArrayList<String> para que guarde los elementos que
agregas en el EditText Después utilizas el implements
OnClickListener para poner dentro el desarrollo del programa
que nada más si agrega algo te lo muestre en donde está la
ListView y es todo
“sonidos animales”
Código XML Código java
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.
android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.an
droid.com/tools"
android:layout_width="match_p
arent"
android:layout_height="match_
parent"
android:orientation="vertical"
tools:context=".Animales" >
<LinearLayout
android:layout_width="match_p
arent"
package com.example.animales;
import
android.media.AudioManager;
import
android.media.SoundPool;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.view.Menu;
import android.view.View;
import
android.view.View.OnClickListen
er;
import android.widget.Button;
public class Animales extends
Activity implements
OnClickListener{
SoundPool sp;
Button
49. Bueno en es tienes que crear botones con fondo de imágenes
de los animales y ponerles un id para identificarlos y poner
layout para que los acomode como se muestra en la imagen
y tienes que crear una carpeta donde contenga a los sonidos
de cada animal y ya en el programa tienes que declararlos
como int para cada sonido de los animales y después con
switch vas acomodando a los animales dependiendo de los
sonidos cuando la condición es esa tienes q poner
sp.play(a7,1,1,1,0,1); break; y los tienes que declarar dentro
de cada caso
51. video.setMediaController(new
MediaController(this));
video.start();
video.requestFocus();
} }
Bueno es este solo tienes que poner en el XML solo video
View para que en todo ese espacio salga el video y ya en
java tienes que declarar el video View y luego poner los
controles que son de play, pause y todo eso y tienes que
declararlos de la siguiente manera
video.setMediaController(new MediaController(this)); y el
video lo tienes que guardar en un carpeta dentro de la
carpeta res y de ahí tienes que poner el nombre de video
como seria Uri path =
Uri.parse("android.resource://com.example.video/" +
R.raw.me); (me asi se llama el video).
55. (NotificationManager)getSystemService(NOTIFICATION_SER
VICE); es como declaras la notificación después mandas el
enlace para que te mande a la segunda página
PendingIntent intencionpendiente=
PendingIntent.getActivity(getApplicationContext(), 0, new
Intent(getApplicationContext(), Dos.class),0);
Que eso te ayuda para que cuando tú le des a la notificación
de mande a la segunda página que tu creaste
Código XML Código java
<?xml version="1.0"
encoding="utf-8"?>
<LinearLayout
xmlns:android=http://sc
hemas.android.com/apk
/res/android
android:layout_width="
match_parent"
android:layout_height="
match_parent"
android:orientation="ver
tical" >
<ImageView
android:id="@+id/ima"
android:layout_width="3
00dp"
android:layout_height="
300dp"
android:layout_weight="
0.88"
android:src="@drawabl
e/el" />
</LinearLayout>
package com.example.notificacion;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Menu;
public class Dos extends Activity {
@Override
protected void onCreate(Bundle
savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState)
;
setContentView(R.layout.dos);
}
@Override
public boolean
onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
getMenuInflater().inflate(R.menu.notif
icaciones, menu);
return true;
}
56. }
Bueno en este nadamas tienes que hacer es ponoer la
imagen y en el java nada lo dejas como te aparece para crear
otra clase y otro XML tienes que darle en el paquete donde
estás trabajando pones new class y Android XML File
62. Bueno en esta aplicación mostrare el ToggleButton para
activar o desactivar algo en este caso solo es cambiar de
imagen al aprisionar el botón lo cual tenemos que en el XML
crear el ToggleButton y poner la imagen y el TextView ya en
el java tienes que declarar el botón (ToggleButton) y la
imagen y tienes que utilizar un if para crear si es
ToggleButton esta desactivado salga esa imagen y si no
salga la otra y así es el desarrollo de esta aplicación.
64. </LinearLayout>
CheckBox b =
(CheckBox)
findViewById(R.id.one);
a.setOnClickListener(this);
b.setOnClickListener(this);
}
@Override
public void onClick(View
v) {
switch (v.getId()) {
case R.id.one:
Toast.makeText(this,
"Opcion 1",
Toast.LENGTH_LONG).sho
w();
break;
case R.id.cass:
Toast.makeText(this,
"Opcion 2",
Toast.LENGTH_LONG).sho
w();
break; }
}
}
Bueno en este programa tienes crear dos CheckBox para la
opción 1 y opción dos y al seleccionar alguna de las dos tiene
que aparecer en una imagen diferente y en java los tienes
que declarar tanto el CheckBox y las imágenes y utilizar una
switch si oprime el 1 salga esa imagen y si no la otra imagen
es todo lo que tiene que hacer el programa.
69. Bueno en esta aplicación es para que tú puedas seleccionar
unas de las opciones que te muestra y aparezca una imagen
lo cual las tenemos que declarar los tres RadioButton que son
de las 3 imágenes que van a aparecer cuando le des en un
botón de mostrar y solo poner una imagen sin fondo y ni
declarar la imagen solo ponerlo en lugar donde quieres
poner la imagen ya en java tienes que declarar la imagen el
RadioButton y botón y tienes que utilizar
checa=rg.getCheckedRadioButtonId (); para checar cual va
escoger y utilizas un switch para las diferentes imágenes para
mostrarlas se utiliza lo siguiente
a.setImageResource(R.drawable.a);
Toast.makeText (this, "Imagen1",
Toast.LENGTH_SHORT).show ();
75. Bueno esta primera es para esperar a que cargue una página
a algo lo cual después te muestra algo en esta primera parte
mostrara solo como va avanzando el progreso
Código XML Código java
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.
android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.an
droid.com/tools"
android:layout_width="match_p
arent"
android:layout_height="match_
parent"
android:paddingBottom="@dim
en/activity_vertical_margin"
android:paddingLeft="@dimen/
activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen
/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/
activity_vertical_margin"
tools:context=".SecondActivity"
>
<ImageView
android:id="@+id/imageView6"
package com.progressbar;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.view.Menu;
public class SecondActivity
extends Activity {
@Override
protected void
onCreate(Bundle
savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstan
ceState);
setContentView(R.layout.second);
}
@Override
public boolean
onCreateOptionsMenu(Menu
menu) {
// Inflate the menu; this
adds items to the action bar if it is
present.
getMenuInflater().inflate(R.m
enu.second, menu);
return true;
}
83. spModelo.setAdapter(aa
Modelo);
}else{
spModelo.setAdapter(aa
Clear);
}
}
}
}
Bueno en este programa es como una lista despegable y
seleccionas el producto que deseas lo cual tienes que utilizar
Spinner y en java lo cual si solo escoges la opción correcta en
el otro Spinner te va a salir otras opciones de teléfonos .Lo
cual necesitas los métodos para que almacenamiento de tus
modelos String [] opcMarca=new String []
{"HTC","Samsung","Lg","Sony Ericsson"}; y declararlos
aaMarca=new ArrayAdapter<String>(this,
android.R.layout.simple_spinner_item, opcMarca ); y que se
almacenen en la caja de textos con un switch en la caja de
textos y obtienes los otros datos.
92. Es para la hora y también sale el mensaje y casi es igual
como el DatePicker solo que en vez de mes, día, y año es
horas y segundos solo cambia el
Toast.makeText(Pick.this,(tp.getCurrentHour() % 12 == 0 ?
12 : tp.getCurrentHour() % 12) + ":" + tp.getCurrentMinute() +
"" + ((tp.getCurrentHour() > 11 & tp.getCurrentHour() < 24) ?
"pm” "am" ),Toast.LENGTH_SHORT).show();
Para que te aparezca el formulario.
“Tabhost”
Código XML Código java
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schema
s.android.com/apk/res/androi
d
xmlns:tools=http://schemas.a
ndroid.com/tools
android:layout_width="match_
parent"
android:layout_height="match
_parent"
android:paddingBottom="@di
men/activity_vertical_margin"
android:paddingLeft="@dime
n/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dim
en/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dime
n/activity_vertical_margin"
tools:context=".Nuevo" >
<TabHost
android:id="@+id/th"
android:layout_width="match_
parent"android:layout_height=
"match_parent"
android:layout_alignParentLef
package com.example.nuevo;
import com.example.nuevo.R;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.view.Menu;
import android.widget.TabHost;
import
android.widget.TabHost.TabSp
ec;
public class Nuevo extends
Activity {
TabHost th;
@Override
protected void
onCreate(Bundle
savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstance
State);
setContentView(R.layout.activit
95. Ponemos las librerías y los elementos gráficos y luego la
función de los 3 elementos luego pones th.setup()
TabSpects1=th.newTabSpec("tab1");ts1.setIndicator("Bienven
ido"); ts1.setContent(R.id.tab1); th.addTab(ts1); para el primer
tabhost y asi hasta llegar al ultimo element y eso es todo
como se muestra en lo siguiente
99. _Z]);
}
@Override
public void
onAccuracyChanged(Sensor arg0, int
arg1) {
}
}
Bueno esta aplicación es el sensor que permite saber su
posición se mueve en tres ejes x, y, z bueno vamos a ocupar
muchas librerías después no vamos al XML y ponemos tres
TextView y les ponemos el id de x y z luego declaramos los
elementos después creas los métodos de pause stop y start
para que empecé a correr los sensores después colocas este
línea y declaras los otros 2 más this.a.setText ("X =
"+event.values [SensorManager.DATA_X]);
103. las librerías y después solo declaras las figuras que utilizaras
y las vas acomodando donde tu quieras ponerlas
“Calculadora”
Código XML Código java
<LinearLayout
xmlns:android="http://sche
mas.android.com/apk/res/a
ndroid"
xmlns:tools="http://schemas
.android.com/tools"
android:layout_width="matc
h_parent"
android:layout_height="mat
ch_parent"
android:background="#000
000"
package com.abuelo.calculadora;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.view.View;
import
android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.*;
public class Calculadora extends
Activity implements OnClickListener{
Button
118. Bueno primero tenemos que hacer el diseño gráfico que les
dejo abajo para que vean como se fueron acomodando los
botones de cada manera ok, declaras todas las variables y
componentes visuales y los elementos después declaramos
todas las variables para habilitarlas después vamos haciendo
cada proceso de la suma, resta, multiplicación, división, entre
otro , despues la del punto y borrar y resultado e igual lo cual
te quedara de la siguiente manera