Este documento presenta un manual de laboratorio de programación I. Explica diferentes tipos de datos, declaración de variables, casting, arreglos unidimensionales y bidimensionales, estructuras, entrada y salida formateada y sin formato utilizando funciones como scanf(), printf(), gets(), puts() y ficheros. También cubre estructuras de control como if, else, switch y bucles como while, do while y for, así como funciones y variables locales y globales.
Este documento describe los elementos básicos de una clase en programación orientada a objetos, incluyendo atributos, operaciones, la estructura de una clase, y cómo crear objetos. Los atributos almacenan las propiedades y características de un objeto, mientras que las operaciones permiten que un objeto realice acciones. Las clases definen la estructura común para todos los objetos de ese tipo.
El documento habla sobre identificadores, variables y constantes en C. Explica que los identificadores son nombres para elementos de un programa, las variables representan espacios de memoria para almacenar datos cuyos valores pueden cambiar, y las constantes son valores que no cambian. También describe las reglas para crear identificadores y declarar variables y constantes, así como los diferentes tipos de datos que pueden tener.
Este documento explica la estructura básica de una clase en Java. Describe que una clase contiene atributos y métodos que definen las características y comportamientos de un objeto. Explica que los atributos declaran los datos de un objeto y los métodos definen sus acciones. También presenta un ejemplo de una clase Persona con atributos como nombre, apellido y edad, así como un constructor y métodos para saludar y obtener la edad.
Tema 2 tipos de datos y expresiones en java por gioRobert Wolf
Este documento describe los tipos de datos en Java, incluyendo tipos primitivos como enteros, reales, booleanos y caracteres, así como tipos compuestos como cadenas. Explica conceptos como literales, variables, ámbito, tiempo de vida y expresiones, las cuales combinan operandos y operadores para procesar datos. Finalmente, detalla los diferentes operadores aritméticos disponibles para cada tipo de dato primitivo en Java.
El documento habla sobre el diseño lógico de bases de datos. Explica que el diseño lógico construye un esquema de información independiente del SGBD utilizando las estructuras de datos del modelo de base de datos. También menciona que la normalización asegura que las relaciones no tengan datos redundantes y que el esquema lógico es una fuente de información para el diseño físico y el mantenimiento del sistema.
Este documento explica las diferencias entre variables, constantes y objetos en Java. Las variables almacenan valores que pueden cambiar, mientras que las constantes almacenan valores fijos. Los objetos son instancias de clases que contienen atributos y métodos, y se crean usando la palabra clave "new".
Este documento describe los elementos básicos de una clase en un lenguaje de programación, incluyendo atributos, operaciones, constructores, métodos analizadores y modificadores. Los atributos almacenan datos sobre el objeto, mientras que las operaciones permiten que el objeto realice acciones. Las clases definen el comportamiento y estado de los objetos a través de sus atributos y métodos.
Este documento describe los elementos básicos de una clase en programación orientada a objetos, incluyendo atributos, operaciones, la estructura de una clase, y cómo crear objetos. Los atributos almacenan las propiedades y características de un objeto, mientras que las operaciones permiten que un objeto realice acciones. Las clases definen la estructura común para todos los objetos de ese tipo.
El documento habla sobre identificadores, variables y constantes en C. Explica que los identificadores son nombres para elementos de un programa, las variables representan espacios de memoria para almacenar datos cuyos valores pueden cambiar, y las constantes son valores que no cambian. También describe las reglas para crear identificadores y declarar variables y constantes, así como los diferentes tipos de datos que pueden tener.
Este documento explica la estructura básica de una clase en Java. Describe que una clase contiene atributos y métodos que definen las características y comportamientos de un objeto. Explica que los atributos declaran los datos de un objeto y los métodos definen sus acciones. También presenta un ejemplo de una clase Persona con atributos como nombre, apellido y edad, así como un constructor y métodos para saludar y obtener la edad.
Tema 2 tipos de datos y expresiones en java por gioRobert Wolf
Este documento describe los tipos de datos en Java, incluyendo tipos primitivos como enteros, reales, booleanos y caracteres, así como tipos compuestos como cadenas. Explica conceptos como literales, variables, ámbito, tiempo de vida y expresiones, las cuales combinan operandos y operadores para procesar datos. Finalmente, detalla los diferentes operadores aritméticos disponibles para cada tipo de dato primitivo en Java.
El documento habla sobre el diseño lógico de bases de datos. Explica que el diseño lógico construye un esquema de información independiente del SGBD utilizando las estructuras de datos del modelo de base de datos. También menciona que la normalización asegura que las relaciones no tengan datos redundantes y que el esquema lógico es una fuente de información para el diseño físico y el mantenimiento del sistema.
Este documento explica las diferencias entre variables, constantes y objetos en Java. Las variables almacenan valores que pueden cambiar, mientras que las constantes almacenan valores fijos. Los objetos son instancias de clases que contienen atributos y métodos, y se crean usando la palabra clave "new".
Este documento describe los elementos básicos de una clase en un lenguaje de programación, incluyendo atributos, operaciones, constructores, métodos analizadores y modificadores. Los atributos almacenan datos sobre el objeto, mientras que las operaciones permiten que el objeto realice acciones. Las clases definen el comportamiento y estado de los objetos a través de sus atributos y métodos.
El documento describe los tipos de datos primitivos en Java, incluyendo enteros (byte, short, int, long), reales (float, double), booleanos, y caracteres. También cubre variables, constantes, y estructuras de control de flujo como if/else, while y for loops. Finalmente, explica la estructura básica de un documento XML, con un ejemplo de un mensaje XML.
El constructor es un método especial que tiene el mismo nombre que la clase y se usa para crear objetos de dicha clase e inicializar sus valores. Si no se declara ningún constructor, Java agrega uno predeterminado sin parámetros. Los constructores se invocan automáticamente cuando se crea un objeto con la palabra clave new.
Este documento describe las variables en Java, incluyendo que una variable almacena un solo tipo de dato en la memoria y se identifica con un nombre. Explica las variables primitivas para almacenar datos numéricos, de caracteres y lógicos, así como cómo declarar e inicializar variables. También cubre modificar el valor de una variable usando una clase en lugar de un tipo primitivo.
Este documento describe los diferentes tipos de variables en Java, incluyendo variables primitivas y variables de referencia. Explica que las variables primitivas almacenan datos numéricos, lógicos o caracteres, mientras que las variables de referencia apuntan a objetos. También define conceptos como modificadores, identificadores y tipos de datos, y proporciona ejemplos de cómo declarar diferentes tipos de variables como enteros, caracteres, cadenas y arrays en Java.
Este documento describe los diferentes tipos de variables en Java, incluyendo variables primitivas como enteros y cadenas, y variables de objetos como arreglos y cadenas. Explica cómo declarar e inicializar variables, así como modificar sus valores. También cubre la diferencia entre variables primitivas que almacenan valores directamente, y variables de objetos que almacenan referencias a objetos en memoria.
02 python Programación orientada a objetos y funcionalJuan Rodríguez
Este documento describe los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Python. Explica cómo crear clases, objetos, herencia y polimorfismo. También cubre temas como sobrecarga de operadores, métodos especiales y tratamiento de excepciones.
1) La Programación Orientada a Objetos permite crear programas mediante la unión de elementos más simples llamados objetos que pueden diseñarse y probarse de forma independiente. 2) Los objetos contienen datos y funciones que actúan sobre esos datos. 3) Las clases definen los objetos de forma genérica y los objetos son instancias concretas de las clases.
El documento describe los diferentes tipos de datos en C#, dividiéndolos en tipos valor y tipos referencia. Los tipos valor incluyen tipos simples como enteros y coma flotante, así como estructuras y enumeraciones. Los tipos referencia son clases, interfaces, delegates y arrays. Además, explica las características de los comentarios, identificadores y literales en C#.
El documento describe los diferentes tipos de datos en Java, incluyendo datos simples como enteros, coma flotante, booleanos y caracteres, así como datos compuestos como vectores, matrices y cadenas. Los tipos de datos simples incluyen byte, short, int, long para enteros, float y double para coma flotante, y boolean y char. Las cadenas se tratan como objetos de la clase String.
Este documento describe los principales tipos de datos primitivos en Java como byte, short, int, long, float, double, char y boolean. También cubre los tipos de datos de la biblioteca estándar como String y arrays, así como los tipos de datos definidos por el programador.
XML es un formato universal para datos y documentos estructurados. Ofrece ventajas como facilitar el intercambio de datos entre aplicaciones y sistemas. XML se ha implementado fuera de Internet/Intranet para hacer más sencillo el intercambio de información. Sus puntos fuertes son la inteligencia, adaptabilidad, mantenimiento y simplicidad. XML difiere de HTML en que este último se usa para presentaciones mientras que XML es para uso general.
La programación orientada a objetos en Java define clases que describen objetos y sus propiedades (atributos) y comportamientos (métodos). Se presentan ejemplos de clases como Rectángulo y Persona. La herencia permite que las subclases extiendan las propiedades y comportamientos de las superclases.
Este documento describe los fundamentos del lenguaje de programación C#, incluyendo tipos de datos, variables, constantes, operadores, sentencias condicionales y de control de flujo. Explica tipos de datos primitivos como enteros, flotantes y lógicos, así como el trabajo con variables, su declaración, inicialización, visibilidad y modificadores de accesibilidad. También cubre conversiones de tipos, arreglos, excepciones y sentencias como if, switch, for, foreach, while y do-while.
Este documento proporciona una introducción a los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java, incluyendo definiciones de objetos, clases, atributos, métodos, constructores, instancias, variables, tipos de datos, operadores y más.
En Java, toda la información manejada por un programa se representa mediante dos tipos principales de datos: datos primitivos y objetos. Los datos primitivos incluyen números enteros (byte, short, int, long), números reales (float, double), y valores lógicos (boolean), los cuales pueden utilizarse directamente sin necesidad de crear objetos.
Este documento describe los constructores en Java. Los constructores se usan para inicializar objetos y asegurar que las variables de instancia tengan valores válidos. Existen tres tipos de constructores: el constructor por defecto, el constructor de copia y el constructor personalizado. El constructor se invoca automáticamente cuando se crea un objeto y no tiene valor de retorno.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive functioning. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against mental illness and improve symptoms.
Florencia Curbelo is a 13-year-old student at Malvin Norte Technical School who enjoys pop music. Her favorite color is red, band is Marka Akme, singer is J Balbin, animal is cat, actress is Selena Gomez, song is Ojos En La Espalda, and actor is Jhony Depp. She also enjoys spending time at the beach.
The Reports feature in BITS allows users to view therapy session results for clients, create PDF reports, and graph session results over time. Users can select a client, navigate therapy categories and programs, view individual session results, and print or graph results. Graphing displays selected variables on the y-axis versus date on the x-axis. Reports provide performance data across sessions to evaluate client progress.
En 3 oraciones o menos:
Himmler recibió a Degrelle de forma amistosa, pero Degrelle se negó enérgicamente a someter a sus tropas belgas a las Waffen SS alemanas sin garantías de autonomía. Tras horas de discusión con Himmler en el tren, Degrelle logró conservar el mando belga de sus tropas, su idioma francés y sus banderas nacionales, asegurando su identidad como unidad belga dentro del ejército alemán.
El documento describe los tipos de datos primitivos en Java, incluyendo enteros (byte, short, int, long), reales (float, double), booleanos, y caracteres. También cubre variables, constantes, y estructuras de control de flujo como if/else, while y for loops. Finalmente, explica la estructura básica de un documento XML, con un ejemplo de un mensaje XML.
El constructor es un método especial que tiene el mismo nombre que la clase y se usa para crear objetos de dicha clase e inicializar sus valores. Si no se declara ningún constructor, Java agrega uno predeterminado sin parámetros. Los constructores se invocan automáticamente cuando se crea un objeto con la palabra clave new.
Este documento describe las variables en Java, incluyendo que una variable almacena un solo tipo de dato en la memoria y se identifica con un nombre. Explica las variables primitivas para almacenar datos numéricos, de caracteres y lógicos, así como cómo declarar e inicializar variables. También cubre modificar el valor de una variable usando una clase en lugar de un tipo primitivo.
Este documento describe los diferentes tipos de variables en Java, incluyendo variables primitivas y variables de referencia. Explica que las variables primitivas almacenan datos numéricos, lógicos o caracteres, mientras que las variables de referencia apuntan a objetos. También define conceptos como modificadores, identificadores y tipos de datos, y proporciona ejemplos de cómo declarar diferentes tipos de variables como enteros, caracteres, cadenas y arrays en Java.
Este documento describe los diferentes tipos de variables en Java, incluyendo variables primitivas como enteros y cadenas, y variables de objetos como arreglos y cadenas. Explica cómo declarar e inicializar variables, así como modificar sus valores. También cubre la diferencia entre variables primitivas que almacenan valores directamente, y variables de objetos que almacenan referencias a objetos en memoria.
02 python Programación orientada a objetos y funcionalJuan Rodríguez
Este documento describe los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Python. Explica cómo crear clases, objetos, herencia y polimorfismo. También cubre temas como sobrecarga de operadores, métodos especiales y tratamiento de excepciones.
1) La Programación Orientada a Objetos permite crear programas mediante la unión de elementos más simples llamados objetos que pueden diseñarse y probarse de forma independiente. 2) Los objetos contienen datos y funciones que actúan sobre esos datos. 3) Las clases definen los objetos de forma genérica y los objetos son instancias concretas de las clases.
El documento describe los diferentes tipos de datos en C#, dividiéndolos en tipos valor y tipos referencia. Los tipos valor incluyen tipos simples como enteros y coma flotante, así como estructuras y enumeraciones. Los tipos referencia son clases, interfaces, delegates y arrays. Además, explica las características de los comentarios, identificadores y literales en C#.
El documento describe los diferentes tipos de datos en Java, incluyendo datos simples como enteros, coma flotante, booleanos y caracteres, así como datos compuestos como vectores, matrices y cadenas. Los tipos de datos simples incluyen byte, short, int, long para enteros, float y double para coma flotante, y boolean y char. Las cadenas se tratan como objetos de la clase String.
Este documento describe los principales tipos de datos primitivos en Java como byte, short, int, long, float, double, char y boolean. También cubre los tipos de datos de la biblioteca estándar como String y arrays, así como los tipos de datos definidos por el programador.
XML es un formato universal para datos y documentos estructurados. Ofrece ventajas como facilitar el intercambio de datos entre aplicaciones y sistemas. XML se ha implementado fuera de Internet/Intranet para hacer más sencillo el intercambio de información. Sus puntos fuertes son la inteligencia, adaptabilidad, mantenimiento y simplicidad. XML difiere de HTML en que este último se usa para presentaciones mientras que XML es para uso general.
La programación orientada a objetos en Java define clases que describen objetos y sus propiedades (atributos) y comportamientos (métodos). Se presentan ejemplos de clases como Rectángulo y Persona. La herencia permite que las subclases extiendan las propiedades y comportamientos de las superclases.
Este documento describe los fundamentos del lenguaje de programación C#, incluyendo tipos de datos, variables, constantes, operadores, sentencias condicionales y de control de flujo. Explica tipos de datos primitivos como enteros, flotantes y lógicos, así como el trabajo con variables, su declaración, inicialización, visibilidad y modificadores de accesibilidad. También cubre conversiones de tipos, arreglos, excepciones y sentencias como if, switch, for, foreach, while y do-while.
Este documento proporciona una introducción a los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java, incluyendo definiciones de objetos, clases, atributos, métodos, constructores, instancias, variables, tipos de datos, operadores y más.
En Java, toda la información manejada por un programa se representa mediante dos tipos principales de datos: datos primitivos y objetos. Los datos primitivos incluyen números enteros (byte, short, int, long), números reales (float, double), y valores lógicos (boolean), los cuales pueden utilizarse directamente sin necesidad de crear objetos.
Este documento describe los constructores en Java. Los constructores se usan para inicializar objetos y asegurar que las variables de instancia tengan valores válidos. Existen tres tipos de constructores: el constructor por defecto, el constructor de copia y el constructor personalizado. El constructor se invoca automáticamente cuando se crea un objeto y no tiene valor de retorno.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive functioning. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against mental illness and improve symptoms.
Florencia Curbelo is a 13-year-old student at Malvin Norte Technical School who enjoys pop music. Her favorite color is red, band is Marka Akme, singer is J Balbin, animal is cat, actress is Selena Gomez, song is Ojos En La Espalda, and actor is Jhony Depp. She also enjoys spending time at the beach.
The Reports feature in BITS allows users to view therapy session results for clients, create PDF reports, and graph session results over time. Users can select a client, navigate therapy categories and programs, view individual session results, and print or graph results. Graphing displays selected variables on the y-axis versus date on the x-axis. Reports provide performance data across sessions to evaluate client progress.
En 3 oraciones o menos:
Himmler recibió a Degrelle de forma amistosa, pero Degrelle se negó enérgicamente a someter a sus tropas belgas a las Waffen SS alemanas sin garantías de autonomía. Tras horas de discusión con Himmler en el tren, Degrelle logró conservar el mando belga de sus tropas, su idioma francés y sus banderas nacionales, asegurando su identidad como unidad belga dentro del ejército alemán.
La foto puede verse empañada por un mal fondo, como cuando se captura una escena hermosa pero el fondo está desordenado o sucio. Un buen fondo simple y limpio resalta el sujeto principal de la foto.
This document opposes water fluoridation for several reasons:
1) It argues that water fluoridation is a form of mass medication that denies people freedom of choice and informed consent.
2) It lists several potential health risks associated with fluoride consumption, including dental fluorosis, bone fractures, bone cancer, thyroid issues, lowered intelligence, and kidney problems.
3) It claims that water fluoridation is not effective at reducing tooth decay, citing dental health statistics from fluoridated and non-fluoridated areas that show little difference in decay rates.
Edinson Rivero is a 2nd grade student. He notes that in his country, people commonly drink mate, a caffeinated infused drink made from dried leaves of the yerba mate plant. The brief document provides a single cultural detail about mate drinking in the author's home country.
Micaela Lescano is a 14-year-old Uruguayan student at Malvin Norte Technical School who enjoys bachata music, her favorite singer being Romeo Santos, and playing football, especially for the Peñarol team. Her favorite color is red, number is 18, actor is Vin Diesel, and movie is Fast and Furious 7, and she lives in Montevideo with her favorite pets, dogs and cats, enjoying milanesa and French fries as her favorite food.
Este documento resume la historia del descubrimiento de América por los europeos en 1492. Explica que Cristóbal Colón llegó a una isla llamada Guanahi por los indígenas el 12 de octubre de 1492. Aunque este encuentro inicial fue pacífico, dio lugar a un siglo de conflicto que resultó en el exterminio o migración forzada de muchos pueblos indígenas. El documento también argumenta que América no fue realmente "descubierta" en 1492, sino que ya había sido habitada por indí
This document provides descriptions of several melamine dinnerware collections from Encore Concepts including:
- The Verdura Collection features serving pieces with realistic brown spots resembling those from snails.
- The Italica Collection is inspired by Italian terracotta and features four color options and rubbed edges.
- The Woven Collection resembles handmade baskets and is asymmetrical in shape.
- The Botanicals Collection depicts flowers and includes dew drops and brown spots on the designs.
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Este documento describe conceptos básicos sobre variables y constantes en C#, incluyendo su tipado, valores predeterminados, tipos valor vs referencia, arrays, parámetros y espacios de nombres. Explica que las variables representan posiciones de memoria que pueden almacenar datos y su valor puede cambiarse, mientras que el valor de una constante siempre es el mismo. También define conceptos como tipos simples, inicialización de variables, paso de parámetros y más.
El documento habla sobre los elementos básicos de un programa como palabras reservadas, identificadores, constantes, variables, expresiones e instrucciones. También describe elementos adicionales como bucles, contadores, acumuladores e interruptores, así como estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas. El conocimiento completo de todos los elementos de programación es importante para un buen programador.
Programacion en java_inicio apeuntes para emsCBTis
El documento describe los diferentes tipos de datos en programación, incluyendo variables, constantes, datos primitivos numéricos y no numéricos, y datos no primitivos. Explica la declaración de variables, conversiones entre tipos de datos, y el ámbito y vida de las variables. También cubre operadores aritméticos, lógicos y relacionales.
Este documento resume tres aspectos fundamentales del Cálculo Relacional: 1) El Cálculo Relacional es un lenguaje declarativo para consultar bases de datos sin especificar cómo obtener los resultados, a diferencia del Álgebra Relacional que es procedural; 2) Existen cuantificadores existenciales y universales para contar registros y aplicar condiciones respectivamente; 3) Existen dos tipos de Cálculo Relacional, uno orientado a tuplas y otro a dominios.
Este documento resume conceptos básicos de C# como palabras reservadas, identificadores, tipos de datos (valor, referencia, punteros), tipos predefinidos, tipos primitivos (enteros, reales, caracteres, cadenas, lógicos, nulos), variables, asignación de valores, operadores, enumeraciones y estructuras. Explica las consideraciones para definir identificadores y cómo declarar y asignar valores a variables.
Tema 5 arreglos y cadenas - lsia por gioRobert Wolf
Este documento describe los arreglos y cadenas en Java. Explica que un arreglo es una lista de variables del mismo tipo almacenadas en memoria contigua, y cada elemento puede accederse por su posición. Detalla los tipos de arreglos como unidimensionales, bidimensionales y tridimensionales. Luego profundiza en los arreglos unidimensionales, incluyendo cómo declararlos, crearlos, inicializarlos, acceder a sus elementos, y usarlos con métodos. Finalmente, presenta un ejemplo de clases para almacenar datos de música y pel
Este documento describe las funciones en C. Explica que una función es un conjunto de declaraciones y sentencias que realizan una tarea específica. También describe las variables locales y globales, los prototipos de funciones, y cómo declarar, definir e invocar funciones. Además, explica el uso de vectores y matrices en C.
El documento describe los arreglos y cadenas en Java. Explica que un arreglo es una lista de variables del mismo tipo almacenadas en memoria contigua, y cada elemento puede accederse por su posición. Describe arreglos unidimensionales, bidimensionales y tridimensionales, y cómo declarar, crear, inicializar y acceder a los elementos de un arreglo unidimensional. También cubre el uso de arreglos con métodos y el ciclo for-each.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación en Pascal, incluyendo la estructura de un programa en Pascal, los tipos de datos, operadores, ciclos, estructuras de control y datos como arreglos y conjuntos. También cubre conceptos de la unidad gráfica como inicializar colores, mostrar texto en coordenadas y limpiar la pantalla.
El documento describe los conceptos básicos de la programación en Pascal, incluyendo la estructura de un programa en Pascal, los tipos de datos, operadores, ciclos, estructuras de control y estructuras de datos como arreglos y conjuntos.
El documento describe los conceptos básicos de la programación en Pascal, incluyendo la estructura de un programa en Pascal, los tipos de datos, operadores, ciclos, estructuras de control y estructuras de datos como arreglos y conjuntos.
El documento describe los conceptos básicos de la programación en Pascal, incluyendo la estructura de un programa en Pascal, los tipos de datos, operadores, ciclos, estructuras de control y estructuras de datos como arreglos y conjuntos.
El documento describe los conceptos básicos de la programación en Pascal, incluyendo la estructura de un programa en Pascal, los tipos de datos, operadores, ciclos, estructuras de control y estructuras de datos como arreglos y conjuntos.
Clasificación de las estructuras de datos.pptxRam Vazquez
Las estructuras de datos son colecciones de elementos de datos relacionados. Los arreglos son estructuras de datos estáticas que almacenan elementos del mismo tipo en ubicaciones de memoria contiguas. Un arreglo es un conjunto de variables llamadas elementos que contienen valores del mismo tipo y pueden ser accedidos mediante índices.
El documento describe los tipos de datos en Pascal, incluyendo una clasificación de los tipos estáticos y dinámicos. Explica los tipos simples como enteros, lógicos, caracteres y reales, así como cadenas y estructuras. Proporciona ejemplos de cómo declarar variables de diferentes tipos y realizar operaciones con ellas.
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos creado por Sun Microsystems en 1995. Se usa para crear aplicaciones como herramientas, juegos y aplicaciones de negocios. En Java, las variables almacenan valores o referencias a objetos y su tipo define el tipo de información que pueden contener.
Este documento proporciona información sobre variables y constantes en programación. Explica que una variable almacena un valor que puede cambiar durante la ejecución de un programa, mientras que una constante almacena un valor fijo que no puede cambiarse. También describe los diferentes tipos de variables como enteros, coma flotante, caracteres y cadenas, así como las formas de declarar variables y constantes en Visual Basic.NET.
Este documento proporciona una introducción a los fundamentos de la programación en Java, incluyendo los tipos de datos básicos como enteros, coma flotante, caracteres y lógicos. También describe variables, arrays, operadores, control de flujo y bucles.
Este documento proporciona una introducción a los fundamentos de la programación en Java, incluyendo los tipos de datos básicos como enteros, coma flotante, caracteres y lógicos. También describe variables, arrays, operadores, control de flujo y bucles.
Este documento explica los vectores y matrices en C. Los vectores son tablas unidimensionales que almacenan múltiples valores del mismo tipo usando un único nombre de variable. Las matrices son tablas bidimensionales que almacenan valores en filas y columnas. El documento describe cómo declarar vectores y matrices, acceder a sus elementos usando subíndices, y recorrerlos con bucles para leer y escribir valores. También incluye ejemplos de código para trabajar con vectores y matrices.
Similar a Manual laboratorio de programación i (20)
Este documento contiene notas sobre varios temas de programación en C y C++. Incluye una introducción al lenguaje C en comparación con Pseint, explicaciones sobre tipos de variables, condicionales if-else, bucles for, while y do-while, arreglos, arreglos de estructuras, funciones, tablas ASCII y operadores. También cubre temas como ficheros, lectura y escritura de estructuras en ficheros y la función switch. Por último, incluye apuntes sobre un proyecto final.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación C++. Explica brevemente la historia de C++ y cómo surgió como una extensión del lenguaje C, añadiéndole características orientadas a objetos. Luego, cubre conceptos básicos como algoritmos, programas, tipos de datos, identificadores, constantes, operadores y comentarios. Finalmente, introduce temas más avanzados como arreglos, estructuras, entrada y salida, funciones y punteros.
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Este documento describe diferentes temas relacionados con los tipos de datos en C/C++, incluyendo números enteros, reales, lógicos y caracteres. También cubre declaración de variables, entradas y salidas, palabras clave, funciones, arreglos y estructuras. Explica el uso de operadores como sizeof() para determinar el tamaño de los datos, y sentencias de control como if, else, while, for y do while.
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Este manual describe los lenguajes de programación C y C++, incluyendo declaración de variables, tipos de datos, palabras reservadas, operadores, arreglos, funciones y ejemplos de código. Explica conceptos fundamentales como la sintaxis para declarar variables, asignar valores, y los diferentes tipos de operadores, comandos y funciones disponibles en ambos lenguajes.
Este documento proporciona una guía sobre conceptos básicos de programación en C/C++. Explica identificadores y tipos de datos comunes como char, int y float. También cubre operadores, arreglos unidimensionales y bidimensionales, estructuras, funciones, variables locales y globales, e instrucciones de control como if/else y bucles for y while. El objetivo es servir como manual de referencia para el curso de Laboratorio de Programación 1.
Este documento proporciona una introducción a los conceptos básicos de programación en C/C++, incluyendo elementos de un programa como comentarios, palabras reservadas, variables, constantes, operadores, estructuras de control y más. Explica conceptos como arreglos unidimensionales y bidimensionales, estructuras, funciones y entrada/salida de archivos. El documento servirá como guía para aprender los fundamentos de la programación en C/C++.
un lenguaje de programacion perfecto para hacer nuestras primeras practicas en el mundo de la ingenieria en sistema de informacion. Os dejo este documento para su beneficio
El documento presenta un manual sobre el lenguaje C/C++. Explica conceptos como variables y constantes, tipos de datos, estructuras de control como if, else, switch, while, for, arreglos, estructuras, funciones y entrada/salida. El manual contiene ejemplos de código para ilustrar cada uno de estos conceptos básicos del lenguaje C/C++.
Este documento presenta un manual sobre conceptos básicos de C/C++. Explica temas como tipos de datos, declaración de variables, librerías, operadores, arreglos, estructuras, funciones de entrada y salida, condicionales y bucles. El documento contiene ejemplos de código y sintaxis para cada tema cubierto.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación C/C++. Explica conceptos básicos como lenguaje de programación, algoritmo y programa de computadora. Luego describe datos básicos, variables, constantes y operadores en C/C++. Finalmente, cubre temas como arreglos, estructuras, entrada y salida, ficheros y estructuras de control. El objetivo es que el lector comprenda completamente el lenguaje C/C++ y pueda crear aplicaciones.
ESPERAMOS QUE ESTA INFOGRAFÍA SEA UNA HERRAMIENTA ÚTIL Y EDUCATIVA QUE INSPIRE A MÁS PERSONAS A ADENTRARSE EN EL APASIONANTE CAMPO DE LA INGENIERÍA CIVIŁ. ¡ACOMPAÑANOS EN ESTE VIAJE DE APRENDIZAJE Y DESCUBRIMIENTO
MATERIALES PELIGROSOS NIVEL DE ADVERTENCIAROXYLOPEZ10
Introducción.
• Objetivos.
• Normativa de referencia.
• Política de Seguridad.
• Alcances.
• Organizaciones competentes.
• ¿Qué es una sustancia química?
• Tipos de sustancias químicas.
• Gases y Vapores.
• ¿Qué es un Material Peligroso?
• Residuos Peligrosos Legislación Peruana.
• Localización de Accidentes más habituales.
• Riesgos generales de los Materiales Peligrosos.
• Riesgos para la Salud.
• Vías de ingreso al organismo.
• Afecciones al organismo (secuencia).
• Video: Sustancias Peligrosas
TIA portal Bloques PLC Siemens______.pdfArmandoSarco
Bloques con Tia Portal, El sistema de automatización proporciona distintos tipos de bloques donde se guardarán tanto el programa como los datos
correspondientes. Dependiendo de la exigencia del proceso el programa estará estructurado en diferentes bloques.
1. Manual de Laboratorio
de programación I.
Universidad Centroamericana.
Facultad de Ciencias, Tecnología y Ambiente.
Ingeniería en Sistemas de Información.
2 4 / 0 8 / 2 0 1 6
Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez.
Profesor Elsner González.
2. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 1
I. Índice
I. Índice...................................................................................1
II. Tipos de datos .......................................................................3
III.Declaración de variables ..........................................................3
IV. Casting.................................................................................4
V. Arreglos................................................................................4
A. Arreglos unidimensionales.............................................................................................. 4
B. Arreglos bidimensionales................................................................................................ 5
VI. Estructuras............................................................................6
VII. Entrada y salida formateada................................................7
C. Scanf ............................................................................................................................. 7
D. Printf............................................................................................................................. 8
VIII. Entrada y salida sin formato .............................................. 16
IX. Ficheros.............................................................................. 17
E. Fseek............................................................................................................................17
X. Estructuras de control ........................................................... 18
F. If ..................................................................................................................................18
G. If/else...........................................................................................................................18
H. Switch...........................................................................................................................18
XI. Estructura de control repetitiva o de iteración condicional ............ 19
I. Contadores, acumuladores, centinelas y banderas ..........................................................20
1.1.1 Contadores y acumuladores................................................................................20
1.1.2 Contador...........................................................................................................20
1.1.3 Acumulador o totalizador...................................................................................21
1.1.4 Centinela...........................................................................................................21
1.1.5 Bandera.............................................................................................................21
J. Estructura de control repetitiva mientras (while) ............................................................21
K. Estructura de control repetitiva hacer_mientras (do while)..............................................22
3. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 2
L. Estructura de control repetitiva desde (for) ....................................................................22
XII. Funciones....................................................................... 22
M. Ventajas....................................................................................................................23
N. Funciones sin paso de parámetros..................................................................................23
O. Funciones con paso de parámetros ................................................................................23
P. Variables locales............................................................................................................23
Q. Variables globales..........................................................................................................24
R. Transferencia de variables. ............................................................................................24
4. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 3
II. Tipos de datos
En c podemos declarar diferentes tipos de variables entre estos están
los números enteros entre los cuales podemos encontrar:
Int-cantidades enteros.
Char-caracteres.
Bool-(no existe en C)-valores lógicos.
Enum-enumeraciones.
Aunque en C no existe el tipo de datos bool, se puede implementar el
número 0 como falso y cualquier otro número distinto a 0 como valor
verdadero.
También se puede ver a los números fraccionarios que se dividen en:
Float-número en coma flotante.
Doublé-número en coma flotante de doble precisión.
Además existe en C un tipo de dato más que representa a variables
que no poseen un valor alguno esa variable es cual es:
Void-sin valor.
Este tipo de dato no regresa ningún valor un ejemplo de este tipo de
dato podría ser main ya que no regresa valor alguno, a menos que
posea un return porque de esa forma dicha función regresa un valor
entero.
III. Declaración de variables
Al declarar una variable se debe usar la siguiente sintaxis:
tipo_de_dato, nombre de la variable, valor que recibe la variable. Por
5. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 4
ejemplo:
Int x=25;
Char letra=’A’;
Bool sexo=true;
IV. Casting
El casting son conversiones en las que se puede convertir un tipo de
dato a otro como por ejemplo:
Int a;
Char L;
a= (int) L;
V. Arreglos.
A. Arreglos unidimensionales
En términos simples se puede definir un arreglo como una colección
finita, homogénea y ordenada de elementos.
Esto porque los arreglos tiene un número limitado de elementos,
además que todos los elementos deben ser del mismo tipo y porque se
puede definir el orden que tendrán los elementos.
En un arreglo todos los índices, es decir, la posición que ocuparan los
elementos en la memoria irán siempre dentro de corchetes ([]), como
6. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 5
por ejemplo:
Int a [5];
Los arreglos se pueden realizar de distintas formas entre las que
podemos encontrar las siguientes:
Int A [] = {11, 3, 9}; o también de esta otra forma:
Int A [3] = {11, 3, 9};
Estas son usadas para inicializar la variable y que valor tendrá cada
una de las posiciones de memoria.
B. Arreglos bidimensionales
Los arreglos bidimensionales, esta clase de arreglos consta de filas y
de columnas por tanto también son conocidos como matrices y es el
más utilizado. Al igual que arreglos unidimensionales, los
bidimensionales son finitos, homogéneos ya que todos los valores que
reciba la variable deben de ser del mismo tipo, y son ordenados.
A diferencia de los arreglos unidimensionales los bidimensionales
necesitaran de dos índices el primer índice representara la fila y el
segundo índice representara las columnas y que irán entre corchetes
([]). Por ejemplo:
Int A [2] [3];
En este ejemplo podemos notar que primero debemos definir el tipo de
la variable luego nombrar a la variable y finalmente indicar la posición
en fila y columnas en la que se encontrara.
7. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 6
VI. Estructuras
Las estructuras son colecciones de variables bajo un mismo nombre.
En las estructuras hay variables de distinto tipo y eso la diferencia de
los tipos de arreglos, aunque al igual que ellos es finita.
La estructura se debe realizar fuera de cualquier función esta
generalmente se hace en la parte superior aún antes de declarar
alguna variable.
Para crear una estructura primero comenzamos por definir el tipo de
estructura, para ello se procede de manera parecida a la definición de
una variable, con algunas modificaciones; en lenguaje C para definir
una estructura, se utiliza la palabra reservada struct, normalmente
seguida por un nombre y llave izquierda; después se define el tipo y
nombre para uno o más campos. Se permite cualquier definición de
tipo habitual, incluso punteros y estructuras.
Cada definición de campo acabará con un punto y coma. Por último se
coloca una llave derecha. Si hay campos del mismo tipo, se pueden
declarar en la misma línea, separándolos por comas. Sintaxis:
Struct ident_registro {
tipodato_1 campo_1;
tipodato_2 campo_2;
tipodato_3 campo_3; };
Hemos definido el tipo de dato ident_registro (nombre del registro),
pero aún no hay ninguna variable declarada con este nuevo tipo.
Observe en lenguaje C la necesidad de incluir un carácter (;) después
de cerrar las llaves. Para definir una variable de tipo registro se declara
de la misma forma que una variable:
8. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 7
ident_registro ident_variable;
Cada una de las variables que se encuentran dentro de la estructura se
la denomina “miembros”. Aunque también se le pueden usar las
siguientes denominaciones:
Campo.
Elemento.
Atributo.
VII. Entrada y salida formateada
En el lenguaje C no podemos encontrar palabras reservadas para e/s
del sistema. Estas operaciones se realizan por medio de funciones ya
establecidas en la biblioteca de archivo de cabecera stdio.h. Las
entradas y salidas de datos con formatos se realizan con las funciones
printf (), y scanf ().
C. Scanf
La función scanf () sirve para la entrada de datos, esta nos permite
leer (introducir) datos desde el teclado asignarlos a una variable de C,
de acuerdo al formato ya definido; esta función usa la siguiente
sintaxis:
Scanf (“cadena de control”, argumento1, argumento2…);
La cadena de control permite hacer referencia al tipo de dato al que
pertenecen los argumentos que se están leyendo, y si se desea
también la anchura que posee el dato. Las cadenas de control siempre
van dentro de comillas (“”), además que están precedidas por el signo
%, seguidas por un carácter de conversión, los más usados se
9. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 8
presentan en la siguiente tabla:
Tipo de argumento. Tipo de dato. Cadena de control.
carácter Char %c
Entero decimal Int %d
Entero decimal sin
signo
Unsigned int %u
Entero corto decimal Short int %hd
Entero corto decimal
sin signo
Unsigned short int %hu
Entero corto decimal
con signo
Signed short int %d
Entero largo decimal Long int %ld
Entero largo decimal
sin signo
Unsigned long int %lu
Entero largo decimal
con signo
Signed long int %l
Real (punto flotante) Float %f
Puntero %p
La lista de argumentos serán las variables; scanf necesita saber la
posición de memoria de la computadora en que se encuentra la
variable para poder almacenar la información obtenida, para ello
utilizaremos el símbolo ampersand (&), que se colocara antes del
nombre de cada variable.
D. Printf
La función printf () se usa para la salida, en él se pueden escribir
textos y datos en la pantalla con determinado formato. Para esta
función usamos la siguiente sintaxis:
Printf (“cadena de control”, argumento1, argumento2…);
La cadena de control siempre se escribe dentro de comillas (“”) y
10. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 9
puede tener cualquiera de los siguientes elementos:
1. Los caracteres que se imprimirán en pantalla (los cuales se
visualizarán idénticos).
2. Secuencias de escape.
3. Uno o varios códigos de formatos , los cuales se presentan en la
tabla anterior.
Al igual que en la sentencia scanf un especificador o código de formato
se inicia con un carácter % y termina con un carácter de conversión;
Los argumentos pueden ser variables, constantes, o en general
expresiones de salida.
Como ejemplo podemos encontrar las siguientes estructuras con
formato:
estructura_Docente.
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
Struct docente
{
Char nombre [25];
Char facultad [15];
Char correo [20];
Char clase [20];
Int celular;
Char carnet [15];
11. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 10
Float salario;
};
Int main ()
{
Struct docente datDoc [2];
Printf ("Ingrese la facultad a la que pertenecen");
Scanf ("%s", &datDoc [0].facultad);
Printf ("nIngrese su nombren");
Scanf ("%s", &datDoc [0].nombre);
Printf ("nIngrese su n243mero de carnetn");
Scanf ("%s", &datDoc [0].carnet);
Printf ("nDigite su correo electronicon");
Scanf ("%s", &datDoc [0].correo);
Printf ("nIngrese el nombre de la clase que imparten");
Scanf ("%s", &datDoc [0].clase);
Printf ("nIngrse su numero de celularn");
Scanf ("%d", &datDoc [0].celular);
Printf ("nIngrese su salarion");
Scanf ("%f", &datDoc [0].salario);
12. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 11
Return 0;
}
Estructura empleado
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
struct Emp
{
Char nombre [25];
Char cedula [20];
Int edad;
float salario;
Char seguro;
Char puesto;
};
Int main ()
{
13. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 12
Struct Emp datE [2];
printf("Digite el nombre del empleadon");
scanf("%s",&datE[0].nombre);
printf("Digite la cedula del empleadon");
scanf("%s",&datE[0].cedula);
printf("Digite la edad del empleadon");
scanf("%d",&datE[0].edad);
printf("Digite el puesto que tiene el empleadon");
scanf("%s",&datE[0].puesto);
printf("Digite el carnet de seguro del empleadon");
scanf("%s",&datE[0].seguro);
printf("Digite el salario del empleadon");
scanf("%f",&datE[0].salario);
}
Estructura estudiante
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
struct Est
14. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 13
{
char nombre[25];
int carnet;
int nota;
char facultad[25];
char carrera[25];
int edad;
char correo[20];
};
int main()
{
struct Est datEs[2];
printf("Ingrese el nombre del estudianten");
scanf("%s",&datEs[0].nombre);
printf("Ingrese su n243mero de carnetn");
scanf("%d",&datEs[0].carnet);
printf("Ingrese su correo electronicon");
scanf("%s",&datEs[0].correo);
printf("Digite la facultad al que pertenece el estudianten");
15. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 14
scanf("%s",&datEs[0].facultad);
printf("Ingrese la carrera del estudianten");
scanf("%s",&datEs[0].carrera);
printf("Digite la edad del estudianten");
scanf("%d",&datEs[0].edad);
printf("Ingrese la nota final obtenida por el estudianten");
scanf("%d",&datEs[0].nota);
return 0;
}
Estructura vehículo
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
struct veh
{
char marca[25];
char modelo[25];
char cambio[10];
float precio;
16. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 15
};
int main()
{
struct veh datV[2];
system("color 0A");
printf("Digite la marca de vehiculon");
scanf("%s",&datV[0].marca);
printf("Digite el modelo del vehiculon");
scanf("%s",&datV[0].modelo);
printf("Digite el tipo de cambio del vehiculon");
printf("t manualn");
printf("t automaticon");
scanf("%s",&datV[0].cambio);
printf("Digite el precio del vehiculon");
scanf("%f",&datV[0].precio);
return 0;
}
17. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 16
VIII. Entrada y salida sin formato
Las funciones principales que realizan la entrada y salida sin formato
son:
Getche () Lee un carácter del teclado, no hay que esperar hasta que se
pulse la tecla <enter>. Visualiza el eco del carácter.
Getchar () Lee un carácter del teclado, espera hasta que se pulsa la
tecla <enter>.
Getch () Lee un carácter del teclado, no hay que esperar que se pulse
la tecla <enter>. No visualiza el eco del carácter.
Putchar () Imprime un carácter en la pantalla en la posición actual del
cursor.
Gets () Lee una cadena de caracteres introducida por el teclado.
Puts () Imprime una cadena en la pantalla, seguida de un carácter de
salto de línea.
Además de ellas usamos otras funciones como las siguientes:
Fflush (stdin) Limpia el buffer (memoria intermedia) utilizado por la
entrada estándar del sistema, generalmente el teclado.
Fflush (stdout) La función printf no escribe directamente en la pantalla,
sino en una memoria intermedia (buffer). Cuando este buffer
(memoria intermedia) se llena o cuando oprimimos un carácter ‘n’ es
cuando se envía el texto a la pantalla. La función fflush (stdout) lo que
hace es enviar a la pantalla lo que hay en ese buffer.
18. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 17
IX. Ficheros
Un archivo es un conjunto de bits almacenados en un dispositivo de
memoria secundaria, el cual puede ser almacenado con un conjunto de
propiedades y recuperados de la misma manera por el sistema
operativo para que un programa tenga acceso a este.
Un archivo es identificado por un nombre y la descripción de la carpeta
o directorio que lo contiene.
Los archivos digitales se llaman así porque son los equivalentes
digitales de los archivos en tarjetas, papel o microfichas del entorno de
oficina tradicional. Podemos encontrar dos tipos de archivos; archivos
de texto y archivos binarios.
Para poder trabajar con un archivo asociamos una estructura de tipo
FILE con un archivo especifico realizando una operación de apertura.
E. Fseek
Cuando se lee un dato de un fichero y después el que está a
continuación a él, y así sucesivamente, se dice que está realizando una
lectura secuencial del mismo. La función permite situarse en un
determinado dato del fichero es:
Fseek (fichero, posición, origen);
Si no existe ningún error la función devuelve un 0. Coloca el puntero
del fichero a tanto Bytes del origen como indica la posición contando a
partir del origen señalado. Los posibles orígenes son:
SEEK_SET o 0- principio del fichero.
SEEK_CUR o 1- posición actual.
19. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 18
SEEK_END o 2- final del fichero.
X. Estructuras de control
F. If
Estructura de control que dirige a la computadora para ejecutar una o
más instrucciones solamente si la condición es verdadera. Si la
condición es falsa no realiza ninguna acción. El término condición lo
utilizaremos a lo largo de este libro para referirnos a una o más
condiciones.
Existen dos formas de representarlo, dependiendo del número de
instrucciones que se desean realizar si la condición se cumple.
G. If/else
Estructura de control que dirige a la computadora para ejecutar una
acción si la condición es verdadera, y otra acción en caso de que sea
falsa. Cabe mencionar que las instrucciones deberán ser diferentes en
cada caso, ya que si fueran iguales no se requeriría una estructura
selectiva, con la estructura secuencial se resolvería el problema.
Existen dos formas de representarlo, dependiendo del número de
instrucciones que se desean realizar si la condición se cumple o no.
H. Switch
Esta estructura selecciona entre varias posibilidades, dependiendo del
valor de la expresión. Cuando en la estructura si (if) todas las
condiciones utilizan la igualdad de una variable determinada con
constantes predefinidas, se puede utilizar la instrucción segun_sea
(switch), en dicha instrucción existen más de dos opciones.
20. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 19
La estructura segun_sea (switch) evalúa una expresión que puede
tomar n valores distintos; según con cuál de estos valores coincida, se
ejecutarán ciertas acciones, es decir, el programa o algoritmo seguirá
un determinado camino entre los n posibles. Dicha expresión sólo
acepta valores enteros o caracteres para entrar a la opción y el
operador de relación es el igual.
Se compara la “expresión” (puede ser una sola variable) con cada
una de las opciones “const” y en el momento de encontrar una
constante idéntica se ejecutan la(s) instrucción(es) correspondiente(s)
a ese caso. Al terminar de realizar las instrucciones del caso, se debe
usar la palabra reservada salir (break) para que vaya al final de la
estructura. Si ninguno de los casos cumple con la expresión, se puede
definir un caso por omisión, que también puede tener instrucciones; la
computadora ejecutará la sentencia caso contrario (default). El default
es opcional, si no está presente no se hace nada. Hay tres puntos que
debemos considerar en la sentencia segun_sea (switch):
1. Se diferencia del sí (if) en que el primero sólo puede comprobar por
igualdad, mientras que la expresión condicionada del sí (if) puede ser
de cualquier tipo.
2. No puede tener dos constantes en los casos con idénticos valores en
el mismo segun_sea (switch).
3. La sentencia segun_sea (switch) es más eficiente que el si anidado
si-si no-si (if-else-if).
XI. Estructura de control repetitiva o de iteración
condicional
La repetición de una acción (una o varias instrucciones) se lleva a cabo
mientras se cumpla cierta condición; para que la acción termine, la
acción misma debe modificar la(s) variable(s) de control que
21. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 20
interviene(n) en la condición. Dicha condición puede estar predefinida
como en el ciclo desde (for); o no predeterminada, como en los bucles
mientras (while) y hacer-mientras (do_while).
Bucles, ciclo o iteración. Es un segmento de un algoritmo o programa,
cuya(s) instrucción(es) se repite(n) un número conocido o indefinido
de veces mientras se cumpla una determinada condición.
I. Contadores,acumuladores,centinelas y banderas
1.1.1 Contadores y acumuladores
Estas dos palabras se usan mucho en programación para referirse a
variables que van incrementando o decrementando su valor a lo largo
de la ejecución del algoritmo o programa. Normalmente serán de tipo
numérico, Características de la variable contador o acumulador:
1. Se debe inicializar antes de entrar al ciclo.
2. Dentro del ciclo debe aparecer a ambos lados de la asignación.
Debemos inicializarlas de forma correcta, para:
• Sumar o restar en cero antes de entrar al ciclo; recordar que el cero
es el elemento neutro de la suma y resta.
• Multiplicar 1, porque si valen cero todo lo que multipliquemos por
ella seguirá valiendo cero; recordar que el 1 es el elemento neutro de
la multiplicación.
1.1.2 Contador
Un contador es una forma de controlar a un bucle. Es una variable
cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante
cada vez que se produce un determinado suceso o acción en cada
repetición; dicha variable controla o determina la cantidad de veces
22. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 21
que se repite un proceso o dato.
1.1.3 Acumulador o totalizador
Un acumulador realiza la misma función que un contador con la
diferencia de que el incremento o decremento es variable en lugar de
constante.
Es una variable que acumula sobre sí misma un conjunto de valores,
para de esta manera tener la acumulación de todos ellos en una sola
variable. Es una variable que almacena cantidades resultantes de
operaciones sucesivas.
1.1.4 Centinela
El centinela es una variable que inicia con un valor, luego dentro de un
bucle este valor cambia, haciendo falsa la condición del ciclo y por lo
tanto indicará el fin del ciclo (el usuario puede determinar cuándo
hacerlo). La repetición controlada por centinela se considera como una
repetición indefinida (se desconoce el número de repeticiones).
1.1.5 Bandera
tomar sólo dos valores opuestos, generalmente: 1 (verdadero) o 0
(falso), a lo largo de la ejecución del algoritmo o programa. Es muy
utilizado en búsquedas.
J. Estructurade control repetitivamientras (while)
Al ejecutarse la instrucción mientras (while), se evaluará la expresión
booleana suministrada en los paréntesis (condición), y si su valor es
verdadero (distinto de cero) se realizará el ciclo o bucle (una o varias
instrucciones). Después, la condición es reevaluada y se procede de la
misma manera. Cuando la condición se vuelve falsa (es decir, cero), en
la siguiente evaluación se dará por terminado el ciclo mientras (while).
Si la condición nunca se vuelve cero, el ciclo nunca terminará y,
dependiendo de las instrucciones incluidas en el bucle, se generaría un
error de ejecución que detendría el programa, o podría ser que el
23. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 22
programa itere indefinidamente hasta ser detenido en forma manual.
En esta estructura no se conoce necesariamente el número de veces
que entrará al ciclo, ya que esto dependerá de la condición definida.
K. Estructurade control repetitivahacer_mientras (do while)
Esta estructura le permite al programador especificar que se repita una
acción en tanto cierta condición sea verdadera; cuando ésta es falsa se
sale del ciclo. La condición la revisa después del ciclo o bucle.
Es muy semejante al ciclo mientras, con la diferencia de que la
condición se evalúa después de ejecutar el cuerpo del bucle. Tanto el
ciclo mientras como el hacer_mientras pueden utilizarse cuando no se
conoce de antemano el número de veces que se repetirá el ciclo.
L. Estructurade control repetitivadesde (for)
El desde (for) es la estructura repetitiva más utilizada y simple de
manejar, ya que repite un conjunto de instrucciones un número
determinado de veces. Una de sus aplicaciones principales son los
arreglos.
XII. Funciones
La programación modular o funciones es una técnica que consiste en
dividir un programa en tareas y dar origen a la creación de pequeños
programas llamados módulos, subprogramas o subrutinas con la
finalidad de simplificar la elaboración y mantenimiento del mismo,
donde cada módulo se codifica y se procesa de manera independiente,
sin importar los detalles de otros módulos.
Las funciones son los bloques de construcción básicos de C. dentro de
ellas se da toda la actividad del programa.
Todo problema se puede resolver con funciones o sin ellas, pero su
uso adecuado hace que el programa sea más eficiente, fácil de leer y
24. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 23
probar.
M. Ventajas
Facilita el diseño descendente.
Los procedimientos dentro de ellas se pueden ejecutar varias
veces.
Facilita la división de tareas.
Se puede probar individualmente.
Las funciones pueden ser declaradas antes del main es decir fuera del
programa principal. Pero son llamadas dentro de este, la sintaxis para
declarar una función es la siguiente:
Tipo nombre_funcion (lista de parámetros) {
Lista de instrucciones;
}
N. Funciones sin paso de parámetros
Son aquellas que no reciben parámetros o valores, ya que éstos se
solicitan dentro de la función, luego se realizan las instrucciones
(cálculos u operaciones) y normalmente se imprime el resultado.
O. Funciones con paso de parámetros
Estas funciones son las más utilizadas en la programación ya que
pueden recibir uno o más valores llamados parámetros y regresan un
solo valor de tipo entero, real o carácter. Si deseas regresar un arreglo
de carácter es necesario hacerlo desde los parámetros. Los parámetros
o valores son enviados del programa principal o de otra función.
Dentro de la función se realizan solamente las instrucciones (cálculos u
operaciones).
P. Variables locales.
Se declaran dentro de la función y solo están disponibles durante su
25. Autor: Jeffrey Noel Calero Chávez. 24
ejecución.
Q. Variables globales.
Se declaran fuera de las funciones. Pueden ser utilizadas por todas las
funciones.
R. Transferenciade variables.
Por valor: copia el valor de la llamada en el parámetro formal de la
función.
Por referencia: se copia la dirección del argumento en el parámetro.