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Aprende a comprimir tus señales




Introducción: la dinámica de una señal
¿Qué es lo básico? Antes siquiera de hablar de compresión, debemos dejar claros algunos
conceptos sobre la dinámica de una señal de audio; por "dinámica" entendemos las
variaciones de nivel de una señal en el tiempo (una cantante de ópera que haga continuos
crecendos y decrecendos tendrá una dinámica muy acusada; un pitido de silbato mantenido al
mismo volumen no tendrá dinámica alguna).

· Nivel de ruido de fondo: este es el nivel donde encontramos el ruido de cinta y de línea,
los ruidos eléctricos, etc.

· Nivel nominal: sería el nivel más apropiado para grabar tu señal de manera que haya una
mínima distorsión (el momento en que la señal "pica" en el rojo; es decir, sobrepasa el umbral
máximo admitido) y que el nivel de ruido de fondo sea superado.

· Relación señal-ruido: la distancia entre el nivel de ruido y el nivel nominal.

· Nivel máximo: se alcanza cuando la señal entrante comienza a distorsionar.

· Headroom: la diferencia entre el nivel nominal y el nivel máximo; es tu "zona de
seguridad", el último espacio que tienes antes de que suceda la distorsión.

· Rango dinámico: todo el nivel que puede ocupar la señal, desde el nivel de ruido hasta el
nivel máximo.
La compresión
Ahora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a hablar de
compresión. Supongamos que estas en tu estudio grabando unas tomas de sintetizadores,
voces o instrumentos. Has ajustado un nivel adecuado para grabarlos, es decir, deberías estar
cerca del nivel nominal (superando el ruido de fondo y cerca de la distorsión, pero sin tocarla).
Esto es un escenario ideal, pero lo más normal es que, si prestas atención a tu indicador de
señal, veas como se pone en el rojo alguna vez (distorsión).

Esto dependerá de la naturaleza de la fuente que estés grabando: por ejemplo, imagina que
grabas una voz muy sentida, con momentos de murmullo y repentinas subidas de nivel. Es
muy fácil que saltes al rojo en estas circunstancias. Podrías pensar "bueno, si estoy atento a
los cambios de nivel, puedo anticiparme y subir y bajar el volumen de entrada cuando se
requiera"... Has pensado bien, pero no eres del todo práctico: deja que te ayude un
compresor.

Un compresor monitoriza la señal de entrada y actúa bajando el nivel cuando se alcanza la
distorsión, o subiéndolo si la señal cae demasiado baja. Esta es la definición de andar por
casa; para completarla, podemos decir que el compresor lee la señal de entrada, y luego, de
acuerdo con el ratio de compresión que tú has configurado, reduce la señal que de otra
manera distorsionaría. Esto te permite mantener la señal a un nivel manejable y grabable sin
picos imprevistos.

Alto, ¿qué es eso del "ratio"? Es uno de los parámetros esenciales de un compresor. Pasamos
a explicarte cuáles son los controles básicos de los compresores, y así irás descubriendo cómo
funcionan (en la foto, el Nanocompressor de Alesis)
· Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor empieza a
  actuar. Para que entiendas cómo actúa, debemos hablar un momento de los niveles de una
 señal. Quédate con la idea de que un fader colocado en la marca de 0 dB está dejando pasar
toda la señal "tal cual", sin restarle o añadirle ganancia. Digamos que 0 dB se identifica con la
    imagen "real" del sonido que entra. Los valores positivos (+1 dB, +2 dB...) indican que
     estamos añadiendo ganancia a la señal original, y los negativos (-1 dB...) que estamos
     restándosela. Si ajustamos el threshold del compresor a -5 dB por ejemplo, le estamos
   diciendo que, cuando la señal entrante alcance ese nivel, empezará a ser comprimida. Por
             ello, cuanto mas bajemos el threshold, más comprimiremos la señal.

 · Ratio: se da en valores de proporción, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que colocas el
   ratio en 3:1. Lo que sucederá es que por cada vez que tu señal entrante supere en 3 dB al
    nivel de threshold, el compresor sólo permitirá que pase 1 dB de señal. Tu pensarás "de
   acuerdo, pero si está dejando pasar un decibelio cada vez, entonces sobrepasará de todos
modos el nivel de threshold". Evidentemente; el threshold es una marca de referencia, no una
   "guillotina" que corta todo lo que pasa por ella. Se da por hecho que el threshold y el ratio
   deben ir relacionados; debes configurar un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en
   cuenta el ratio, para que los dB que pasen no lleguen a distorsionar, saliéndose por encima
den? 0 dB. Aquí entra en juego el concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos
  referíamos. Si tienes un headroom amplio, podras jugar con ajustes más extremos. Si estás
    en trance permanente de distorsionar la señal, tendras que manejar estos controles con
                                         mayor precisión.

 La técnica más recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo el threshold
    hasta que notes que la señal empieza a comprimirse (esto lo verás fácilmente en los
medidores de tu mesa, cuando veas que las distorsiones de la señal empiezan a desaparecer,
 cayendo el nivel a un rango más uniforme). Ten clara una cosa: si tu señal es demasiado
   débil, y el threshold está demasiado alto, nunca funcionará el compresor. Si tu señal,
    digamos, solo alcanza cotas de -5 dB y el threshold está a -2 dB, es evidente que el
                                  compresor no actuará.

   · Ataque (attack): Este parámetro decide con qué rapidez actuará el compresor cuando
aparezcan los picos (cuando la señal supere el umbral de threshold). Nos servirá para adaptar
el funcionamiento del compresor a la naturaleza de la fuente de sonido. Por ejemplo: algunos
 instrumentos tiene un ataque muy rápido (es decir, suenan de inmediato, tan pronto como
  son tocados). Así pues, para este tipo de sonidos (como los de bajo o bombo), necesitarás
   que el compresor actúe rápidamente, para que no se le escape ningun pico (tendrías que
                           ajustar el ataque a un valor bajo o nulo).

· Liberación (release): El parámetro de liberación marca la velocidad con que el compresor
 deja de actuar sobre la señal una vez que ésta, despues de picar, ha bajado ya del nivel de
 threshold (cuando ya no necesita ser comprimida). Si ajustas la liberación a un valor largo,
 conseguirás una señal más sostenida. Si es corto, la señal caerá de nivel más rapidamente.

 · Ganancia de salida (output gain): Cuando has ajustado ya el threshold y el compresor
 está actuando, tu nivel nominal se verá reducido dependiendo de la cantidad de compresión
   que apliques, y así la señal, aunque comprimida, se escuchará con menor volumen. Este
 parámetro se utiliza para corregir ese efecto y restablecer el nivel de nuevo. Usa este ajuste
 con cuidado: aumentando de nuevo el nivel, estás aumentando también el nivel de ruido de
fondo que llega aumentado después de la compresión. Para evitar esto, procura que llegue la
           mayor cantidad de señal pura posible al compresor, con el mínimo ruido.

 · Knee: Este parámetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro encontrárselo.
 Hay dos tipos de "knee" (rodilla): hard-knee y soft-knee. El ajuste hard-knee supone que la
señal será comprimida de inmediato en la proporción marcada por el ratio tan pronto alcance
 el nivel de threshold. El ajuste soft-knee hace esto de una manera más suave, aplicando la
 compresión no toda de golpe, consiguiendo así un sonido menos abrupto. Típicamente, los
  sonidos que requieren pegada, como el bajo y el bombo, se comprimen con "hard-knee".
   Algunos compresores te permiten también escoger valores intermedios entre estos dos
                           extremos, para controlar mejor el sonido.
Comprimiendo en la práctica
El uso de la compresión dependerá mucho de tus gustos personales. En la música de baile
actual y en ciertos estilos se utilizan configuraciones extremas para darle gran pegada a los
sonidos, pero puede n?que tú no necesites eso. Una compresión extrema puede hacer una
mezcla demasiado agresiva, pero también, una compresión escasa puede hacer muy "blando"
el sonido. Como siempre, la solución está en probar distintas configuraciones hasta alcanzar
un resultado que te satisfaga.

Para darte una guía, aquí tienes algunos ajustes recomendados, en general, para distintos
                                             tipos de señales:

                                             · Bajo: Prueba a empezar con un ratio de 4:1 y
                                             un ataque y liberación rápidos. Normalmente se
                                             prefiere la compresión hard-knee porque el
                                             sonido del bajo suele requerir pegada y potencia,
                                             pero también depende del estilo. Quizás te
                                             convenga una soft-knee para un bajo de jazz en
                                             un tema suave y tranquilo.

                                             · Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para
                                             guitarras acústicas, o un 3:1 o 4:1 para guitarras
distorsionadas. Para conseguir un sonido más sostenido, intenta un ratio de 4:1 ratio, con un
ataque rápido y liberación lenta. Cuando tengas esos ajustes preparados, toca la nota que
quieres sostener, y aumenta el ratio hasta que el sonido se sostenga tanto como deseabas.

· Percusión: Las señales de percusión se comprimen muy a menudo debido a sus ataques
rápidos. Prueba a comprimir la caja, que es el sonido que más suele distorsionar porque cada
gope de caja sobresale por encima de todos los demás con mucha facilidad. Intenta un ratio
de 3:1, y usa un ataque y liberación rápidos. Si la señal continúa distorsionando, prueba ratios
mayores (la foto que te incluimos aquí muestra un compresor de Logic configurado para una
caja). Este método es válido también para los timbales. Para lon?s platillos, prueba un ratio de
2:1 con ataque rápido y liberación lenta, para mantener así el desvanecimiento natural del
sonido de los platillos.

· Voces: Como en la percusión, es habitual comprimir las señales de voz. El ratio varía con
cada cantante, dependiendo del tipo de voz (gritona y potente, suave y tranquila, etc). Los
cantantes que no hacen grandes altibajos con su voz tendrán una dinámica mas pequeña y
requerirán por ello menos compresión. Prueba para empezar un ratio de 2:1, con el ataque
rápido, y liberación media-larga. Aumenta luego el ratio hasta que tengas dominados los picos
de distorsión.
Conclusión
En general, debes usar la compresión para situar las señales correctamente en la mezcla, para
darles la presencia necesaria y para dominar sus subidas y bajadas de nivel. Otros la utilizan
también con intenciones creativas, o para conseguir un efecto deliberado, como por ejemplo
una gruesa y potente línea de bajo que marque el ritmo.

Podría decirse que la compresión es un arte que solo dominarás con mucha práctica. Tu oído
será la mejor guía: prueba diferentes ajustes y configuraciones hasta alcanzar el sonido que
estabas buscando.
Conceptos básicos sobre la mezcla

  Introducción

La mezcla es uno de los procesos más delicados y creativos de la producción de una canción. El
objetivo es conseguir un reparto equilibrado de las frecuencias, volúmenes y planos de los
instrumentos/voces de forma que la escucha sea agradable y/o apropiada a lo que se intenta
transmitir con cada canción. Para ello se controla el espectro de cada instrumento (ecualización), la
dinámica (volumen, compresión, expansión, limitación) y la profundidad (reverberación, retardo).

Hay varios factores a tener en cuenta, muy importantes, antes de adentrarnos en el proceso de la
mezcla...

Reproducción y monitorización

Muchas veces olvidado, el sistema de reproducción y monitorización
(tarjeta de sonido + amplificador + altavoces) es lo más importante del
sistema. El tener una correcta referencia es la mejor de las ayudas para
determinar el sonido de una pista. Debido a que cada sistema de
escucha es diferente y no existe ni habitación perfecta ni monitores
infalibles, en los estudios se suele tener varias parejas de monitores de
diferentes tamaños y calidades para conseguir el mejor sonido posible.
Un amplificador que no distorsione la señal (algunos monitores los
trae incorporado) y una tarjeta de sonido con una buena señal ruido y
respuesta en frecuencia (la mayoría) completan el paquete.

La colocación de los monitores y las reflexiones en la sala son factores
muy importantes. Unos altavoces muy cerca de la pared sobrecargarán
de graves tu escucha, de forma que las mezclas sonarán faltas de esas frecuencias. Así mismo, una
habitación con reflexiones incontroladas creará eco o realzará alguna frecuencia.

Los efectos

Existen un grupo de efectos básicos y de su calidad dependerá en mayor o menor medida la calidad
del resultado. Como antes se comentó, los más importantes son la dinámica, ecualización y
retardo/reverberación, imprescindibles para acometer cualquier mezcla. Debido al auge de la
informática, la mayoría de las veces se usan efectos software o la combinación de ambos.

No existen reglas fijas sobre su uso, aunque daré a lo largo del tutorial ajustes “estándar”. Para
profundizar más, recomiendo la lectura de otros artículos de la web.

 Los efectos se pueden usar de dos formas, como inserción o como envío. En el primer caso el
efecto sólo actúa sobre la señal de entrada (una pista o un grupo de ellas). En el segundo caso,
puedes elegir de cada pista qué cantidad de esta debe ser afectada por el efecto mediante un control
de envío.

Efectos de inserción suelen ser los compresores, la ecualización o distorsión. Efectos de envío
suelen ser la reverberación, retardo (delay) o el coro (chorus), aunque insisto en que no hay reglas
fijas.

El factor humano

La mezcla no es un proceso científico, depende del tipo de canción y del gusto del ejecutante.
Además, hay otros factores importantes que influyen negativamente, como el cansancio auditivo o
el consumo de drogas. El entrenamiento es el arma más poderosa y, en tiempos en donde la
tecnología está al alcance de todos, decisiva.

  Preparación

Hay una serie de pasos útiles antes de comenzar una mezcla. En primer lugar es muy recomendable
escuchar unos minutos de tu música favorita para ir “calibrando” tu audición con respecto a los
monitores que tengan. Esto es especialmente útil cuando el sistema a usar no es el habitual o estás
fuera de casa.

Las pistas del tema deberían estar bien alineadas y organizadas dentro del sistema multipistas a
utilizar. Para acelerar el proceso se puede “patchear” o configurar algún efecto general, tipo reverb
o delay.

Hoy en día todo el material, exceptuando el dirigido a televisión o cine, suele estar mezclado en
estéreo. Tras muchos años experiencia y varios centenares de mezclas a mis espaldas puedo decir
sin temor a equivocarme que se debe mezclar siempre en mono. La razón es que en mono es más
sencillo ajustar la ecualización y equilibro de todas las pistas. Además, se ocupa todo el espectro
antes, de forma que al volver al estéreo el sonido es más amplio y espacioso. Si se realiza el proceso
directamente en estéreo, es más sencillo sobrecargar la mezcla. Una vez que se haya ajustado los
volúmenes y el espectro, se puede continuar en estéreo y hacer las correcciones pertinentes.

Los pasos que voy a describir están orientados para una mezcla pop-rock más o menos estándar y
pueden ser aplicados a todos los demás estilos. La mejor forma de aprender es trabajar con
referencias, es decir, siguiendo estos pasos ir buscando el sonido de un disco con sonido similar a lo
que buscas.

¡Comencemos!




  La voz

Hay muchas formas de enfrentar una mezcla. Hay quien prefiere empezar por la percusión y otros
por la voz. Aunque suelo cambiar el enfoque dependiendo del material a mezclar, yo suelo empezar
por esta última, ecualizando, comprimiendo y ajustando todos los detalles hasta que suena de forma
correcta y con un volumen más o menos constante. Un poco de reverberación y retardo nunca le
vienen mal, pero es algo que suelo añadir más adelante.

Un defecto importante es la silibancia, que se corrige con un deeser . El deeser es un compresor
encadenado ( side chain ), en el que la señal de disparo es la misma de entrada filtrada para resaltar
la silibancia. De esta forma, cuando se produce el defecto, actúa el compresor. La silibancia suele
darse entre 5 y 8 Khz.

Cuando la voz va haciendo coros lo mejor es tener un bus con todos las pistas y comprimirlos y
ecualizarlos juntos.

Panoramización (Pan): La voz principal debe ir siempre al centro. Los coros se suelen abrir en
estéreo un poco, pero no demasiado.
Ecualización (EQ) recomendada: un recorte de graves (filtro paso alto), sobre 200 con una curva
suave para mejora la definición y entre 7.5 y 10 Khz para darle brillo. En el caso de los coros, se
puede cortar más arriba (400-500 Hz). Esto hará que se empasten mejor.

Dinámica (Din) recomendada: compresor, ratio de entre 2,5:1 a 4:1, con un ataque y
desvanecimientos moderados. Deeser para corregir la silibancia.

Efectos (FX) recomendados: Reverberación tipo placas ( Plate ), predelay 30 ms y tiempo de
reverberación de 1.5 segundos. Recorte de graves de la reverberación hasta 400 Hz. Retardo estéreo
sin realimentación ( feedback ), con tiempos de 20 y 30 ms. La voz puede llevar otros retardos o
reverberaciones a la vez, para adecuarla al estilo del tema.

La voz suele ser el elemento principal, por lo que es recomendable usar el mejor compresor y
ecualizador disponible.




  La percusión

En la mayoría de los estilos musicales, la percusión y el bajo son los elementos que llevan el peso
de la canción y más concretamente la batería, por lo que será nuestro siguiente elemento a tener en
cuenta.

La batería, acústica o electrónica, consta habitualmente de los siguientes elementos: bombo, caja,
plato de charles (o hi-hat), timbales y platos, que suelen ser microfoneados indivudalmente (incluso
con varios micrófonos, como la caja o el bombo). Además, cuando estamos mezclando una batería
acústica contaremos con las señales de overhead (micros situados sobre la batería), ambiente (mono
o estéreo) y PZM (micrófonos piezoeléctricos que se usan para grabar ambientes).

Hay cientos de formas de mezclar una batería. La más sencilla empieza ajustando el bombo con la
siguiente cadena:

Puerta de ruido -> EQ -> Compresor

La puerta de ruido sirve para cortar aislar los bombos y evitar que se cuele el resto de los
instrumentos. No existen ajustes mágicos, pero se puede obtener mejor resultado si tiene una
función de encadenado (sidechain) ajustada para actuar sólo con las frecuencias graves.

Bombo

Pan: Siempre al centro, para evitar el cambio de peso de la canción. Antiguamente, con el
nacimiento del estéreo se situaba en alguno de los lados, muy abiertos. Hoy en día sólo se hace
cuando se busca un sonido retro.

EQ: 80Hz es la zona de la pegada, por lo que se puede realzar si le falta. 250 Hz es una frecuencia
bastante delicada, suele chocar con el bajo, por lo que se puede recortar si vemos problemas. 1 – 5
Khz es ideal para darle presencia.

Din: Puerta de ruido y compresor. El compresor debe tener ataque y decaimiento rápidos, con un
ratio alrededor de 4:1.
La caja suele grabarse con dos micrófonos, uno para recoger la parte superior y otro para la
bordonera y se tratan independientemente. Un detalle a tener en cuenta es la fase, pues a veces se
producen cancelaciones entre los dos micros, por lo que habría que invertirla en uno de ellos. La
cadena de efectos es la misma al bombo y el tratamiento de dinámica es similar.

Caja

Pan: Al centro.

EQ: Cada caja es un mundo, pero hay frecuencias clave. 100 Hz para darle más cuerpo, entre 250 y
750 Hz para cajas que suenen acartonadas y 5 Khz para darle brillo

Din: Puerta de ruido y compresor con valores similares a los del bombo.

FX: Un poco de reverberación brillante, la misma que el bombo pero en mayor cantidad. En ciertos
estilos se suele usar también una reverberación de tipo “ gated ” con un retardo de unos 40 ms. Este
tipo de reverb se hizo popular gracias a la canción “In the air tonight” de Phil Collins. Consiste en
una reverberación con una puerta de ruido, que corta la cola.

Los timbales son bastante problemáticos debido a que esos micros recogen el resto del set . Parte
del problema se resuelve mediante una puerta de ruido, aunque lo más recomendable en un sistema
por ordenador es editar cada pista recortando los momentos donde no aparezcan.

Para el resto, el tratamiento es similar al de la caja.

Timbales

Pan: Se recrea la posición natural de los timbales.

EQ: 100 Hz para darle cuerpo. Recortar entre 300 y 750 Hz para evitar que los timbales suenen
acartonados.

FX: Igual que la caja.

Los overheads es una pista estéreo (o dos mono) que contiene el sonido de toda la batería desde
arriba. Dependiendo de su colocación y del tipo del micro, lo contendrá de forma más o menos
equilibrada, por lo que su utilidad es variada. En muchos casos se usa sólo para recoger el sonido de
los platos (cortando graves hasta 1 Khz) o para añadir ambiente al resto de los elementos, en
combinación con los otros micros más lejanos.

Overheads

Pan: Totalmente abiertos o en estéreo.

EQ: Se pueden reforzar sobre 8 Khz o más para darle más aire. Dependiendo de su uso, se suele
cortar por debajo de 250 Hz para evitar cancelaciones de fase o más arriba si se quiere sólo los
platos.

Din: Un poco de compresión con ataque y decaimiento largos y no mucho más de 3:1 de ratio
mejoran la dinámica.

FX: Nada o un poco de reverb .

Si tenemos pistas individuales para cada plato y para el charles, podemos usarlas para reforzar los
overheads .

Todos se tratan de forma similar: se recorta hasta 400 Hz y un poco de reverberación.
Platos

Pan: replicando su posición real.

EQ: Recorte hasta 400 Hz. Se puede reforzar entre 8 y 15 Khz para darles más brillo o aire.

Din: No precisan compresor en muchos casos, pero se puede hacer para controlar más la dinámica o
añadir más sostenimiento.

FX: Nada o un poco de reverberación.

Las pistas de ambiente y PZM sitúan la batería en el contesto de la habitación donde fue grabada, y
en muchos casos sustituye a la adicción de reverberación. El tratamiento es idéntico al de los
overheads.




  El bajo

El elemento conductor de la armonía y posiblemente uno de los más sencillos de mezclar. Es muy
importante que la grabación sea la correcta y aplicar una buena dosis de compresión durante la
mezcla. Al contrario de lo que muchos piensan, no hay que recortar nunca en graves (a menos que
sature, claro). Un refuerzo en 100 Hz para darle más cuerpo y entre 2 y 3 Khz para darle más
presencia en la mezcla. Importante no forzar sobre 250 Hz demasiado porque, aunque en unos
altavoces pequeños suene mejor, embarraría la mezcla.

Pan: Centrado, junto al bombo, la caja y la voz, son la base de la canción.

EQ: 100 Hz para darle más cuerpo. Entre 2 y 3 Khz para darle más presencia.

Din: Ataque y decaimiento largos. 4:1 de ratio es un buen punto de partida.

FX: Un poco de saturación de válvulas suele hacer mucho bien. En algunos estilos en los años 80 se
le agregaba efecto de coro o flanger, etc, que no le hace demasiado bien en la mayoría de los casos,
exceptuando el wah-wah.




  Las guitarras eléctricas
Debido a la diversidad de estilos y técnicas, sería muy difícil establecer reglas para colocarlas
correctamente en la mezcla. Como norma general, se deben cortar por debajo de 150-200 Hz para
evitar que choquen con el bajo y el bombo.

Pan: Depende de su uso. Si son rítmicas y están grabadas dobles, se pueden usar totalmente
panoramizadas. Si es un riff o un solo quizás al centro. Si va de acompañamiento a un lado.
Demasiadas opciones J

EQ: El recorte de graves le viene bien. Si no, la mezcla se enturbia. El resto de los ajustes de EQ
depende del estilo y pueden ir desde la famosa curva en V del metal hasta las guitarras funky llenas
de medios.

Din: Un poco de compresión, ataque y decaimiento medios y ratio sobre 2:1 a 3:1, facilitan su
integración en la mezcla.

FX: De todo un poco.

  Resto de instrumentos

En general, estos instrumentos van acompañando al resto, por lo que suelen estar recortados en
graves para que empasten mejor en la mezcla y panoramizados fuertemente para no restarle peso a
la canción, a excepción en los momentos en los que son solistas.




  La mezcla

Tal como comentábamos, lo más importante de una mezcla es el equilibrio entre la voz y la parte
rítmica, por lo que prestaremos especial atención al balance voz-bombo-caja-bajo que es donde
reside la magia de la canción

Una vez que están equilibrados, situamos el resto de los elementos de la batería exceptuando los
micros generales de ambiente. Cuando todo suene a nuestro gusto, levantamos los overheads y
ambientes poco a poco y se corrige el sonido del resto de los instrumentos para mantener el mismo
equilibrio con la voz, momento para introducir el bajo y tener el corazón de la canción.

En este punto lo ideal es agregar las guitarras y darles el protagonismo deseado. Como hemos
comentado antes, las guitarras rítmicas suelen ir fuertemente panoramizadas. Como estamos
haciendo todo este proceso en mono, podremos comprobar la fuerza relativa de la suma de las
guitarras en comparación con la base rítmica + voz. Después de introducir las guitarras, podremos
introducir los sintes, colchones de cuerdas, etc, e ir recortando su espectro acomodándolos con la
ecualización.

Cuando la mezcla suene correctamente y equilibrada, es el momento de escucharlo en estéreo.
Notaremos cómo hay ciertos instrumentos, como las guitarras, que suenan demasiado alto y algunos
efectos (reverberación y retardo, por ejemplo) suenan demasiado evidentes, por lo que
procederemos a hacer las pertinentes correcciones, comprobándolas constantemente en mono para
tener una mezcla coherente en ambos formatos.
Trucos

¡Automatiza!

Durante la mezcla, se suele automatizar muchos parámetros, como volúmenes y envíos de efectos,
dándole énfasis a distintas partes o, simplemente, equilibrando la dinámica. Especialmente
interesante es añadir eco o reverberación a ciertas palabras de la voz, o mover objetos en el
panorama.

Compresión en el master.

Este es un tema muy peliagudo, pero lo cierto es que el sonido del compresor es el sonido de
muchos estilos musicales, desde el Rock hasta el Trip-Hop y, además, la mezcla será comprimida
durante la masterización. Mi preferencia personal es comprimir un poco, hasta unos -3dB de
corrección y luego enviar la mezcla limpia a masterizar con mi pista original como referencia,
excepto donde la compresión es fundamental para el sonido de mezcla. El motivo de mezcla con
compresión es que el balance de los instrumentos suele ser bastante diferente al aplicarla,
constituyendo a veces una desagradable sorpresa.

                                                                           Por Antonio Escobar
La reverb y otros efectos

Introducción

Los procesadores de efectos son el condimento para nuestros guisos musicales, tanto en la mezcla
de sabores y pistas como en la transformación y búsqueda de nuevos sonidos en nuestros samples.
Su utilización, bien sea en forma de hardware alojado en nuestro rack o bien en forma de software,
nos permite dar ese toque personal a nuestro particular menú sonoro.




 LEXICON PSP-42 - Procesador software de efectos basados en delay para VST desarrollado por
                  PSP imitando el mítico modelo hardware de LEXICON

Etiquetas como “reverb”, “delay”, “chorus” o “flanger” son conocidas y utilizadas por todos
nosotros a la hora de crear una carta musical en forma de mezcla. Lo que debemos preguntarnos es
si realmente somos capaces de crear un plato de alta cocina sonora o simplemente nos dedicamos a
usar recetas básicas en forma de presets con las que todo termina sabiendo y sonando igual y que
convierten nuestro proyecto musical en un simple menú del día.

Por lo tanto para que nuestro Restaurante Sonoro pueda figurar en las mejores guías gastronómicas
y musicales del mundo hay que huir de las recetas fáciles y presets preestablecidos para buscar
nuevos sabores y sonidos. Pero para comprender a la perfección el funcionamiento y aplicación de
estos condimentos contenidos en nuestros procesadores de efectos es necesario comenzar por el
principio...

Un poco de Teoría

No quiero en este artículo adentrarme en los abismos de la Acústica de Recintos ni hacer un repaso
exhaustivo de los fundamentos básicos del sonido, pero si que creo que es necesario explicar un par
de conceptos que seguro os ayudarán a comprender un poco mejor todo esto.

La reverberación es un fenómeno acústico natural que se produce en recintos más o menos
cerrados por el cual a la señal original se le van sumando las diferentes ondas reflejadas en las
paredes del recinto con un retardo o “delay” generado básicamente por la distancia física entre la
fuente de sonido original y las paredes del recinto. Pero entonces, ¿Cuál es la diferencia entre eco
y reverberación?

Hay algunos autores que para definir el fenómeno de la “reverberación” usan el término “eco”
como repetición de un sonido en el tiempo, de forma que la reverberación es un conjunto de ecos
producidos por las paredes del recinto que se van sumando a la señal original. En cambio, otros
autores más técnicos, prefieren diferenciar claramente ambos conceptos. Y esa diferenciación se
basa en una simple cuestión de percepción auditiva. Nuestro oído posee una característica
denominada persistencia acústica por la cual es incapaz de distinguir un sonido de sus reflexiones
siempre y cuando la diferencia de tiempo entre ambas sea menor a 1/15 de segundo. También es
importante conocer el efecto HAAS, por el cual cuando el oído capta unas reflexiones con un
retardo superior a 35ms es incapaz de integrarlos como “ecos” consecutivos y los asocia a la fuente
original reforzándola.

A efectos prácticos que es lo que nos interesa, esto se traduce en que nuestro oído no diferencia
entre el sonido puro y su reverberación, sino que lo percibe como un “todo”, un mismo sonido
que además presenta unas características diferentes del sonido original.
Hay quien defiende la teoría de que en la naturaleza no existen sonidos puros, que todos los
sonidos que percibimos están alterados por este proceso de reverberación. Un ejemplo curioso es el
de la voz humana, ¿quién no se ha sorprendido la primera vez que ha escuchado su voz grabada? La
sensación suele ser de que suena distinta. La razón hay que buscarla en que nuestra boca hace de
cámara reverberante y nuestros oídos no solo recogen el sonido externo que producimos y que los
demás escuchan, a la vez percibimos esa señal reverberada desde dentro y que sumamos a la
original. Lo cierto es que es bastante más complejo que esta explicación pero tampoco quiero irme
mucho del tema.

Otro ejemplo claro de reverberación a “pequeña escala” puede ser perfectamente una guitarra
española. Uno de los aspectos que define el sonido de la guitarra es la forma de la caja, que
realmente hace de cámara reverberante del sonido producido al tañer las cuerdas. Obviamente si
variamos la forma, las dimensiones o el material del cuerpo de la guitarra, estamos cambiando por
completo el sonido que produce esa guitarra.

Pero para poder simplificar el proceso, otros autores prefieren centrar el proceso de la reverberación
en los recintos mas o menos cerrados, entendiendo que en un espacio abierto la reverberación
producida por el entorno es mínima y por lo tanto inapreciable. En el caso de los recintos cerrados
las variables que definen el proceso de reverberación son tan diversas que es muy difícil crear dos
recintos más o menos amplios con una misma acústica.

Aparte de las variaciones atmosféricas (temperatura, humedad, viento...) que afectan a la
velocidad de propagación del sonido y por tanto influyen también en el fenómeno de la
reverberación, existen una serie de variables arquitectónicas básicas que definen en gran medida
el tipo de reverberación que se produce en cada recinto como pueden ser las dimensiones y la planta
de la sala o los materiales que revisten las paredes. Estas variables forman parte básica de los
parámetros que rigen los procesadores digitales de efectos como veremos un poco mas adelante.

Algo de historia

Esta claro que el fenómeno de la reverberación vinculado a la Arquitectura o a la Acústica de
Recintos no es algo nuevo, las catedrales góticas son un claro ejemplo de que muchas culturas han
“manejado” e incluso dominado la acústica de recintos pudiéndonos remontar incluso a
civilizaciones tan antiguas como los sumerios. Pero lo que realmente nos interesa es como recrear
esas condiciones acústicas en nuestro estudio.

Dejando a un lado las grabaciones en directo realizadas en teatros y auditorios (aprovechando la
acústica propia de los recintos y los grandes estudios de radio de los años 20 y 30, precedente
obligado de los estudios de grabación y que en muchos casos se construían sobre antiguos teatros o
imitando a estos), el camino hasta los actuales procesadores digitales de efectos no ha sido fácil.

El primer paso, allá por 1930, fue la creación de cámaras de reverberación, habitaciones o salas
de grandes dimensiones (hasta 100m3) normalmente con las paredes vacías y con un
funcionamiento relativamente simple. Un altavoz emite el sonido original desde un punto
determinado de esa sala y un micrófono omnidireccional recoge el sonido reverberado de la sala.
Las variables o parámetros son relativamente simples, el modelo de altavoz y micrófono y su
colocación en la sala. Con el tiempo se fue experimentando con nuevos materiales colocados o
distribuidos por la sala para intentar modular las características del sonido reverberado.
Camara de reverberación variable de los Estudios DISCOREY en Monterrey (Mexico, 1974)

La reverberación magnética fue el siguiente paso. Nos encontramos en la década de los 50 y el
Rock & Roll empieza a hacer furor en el mundo de la música y los magnetofones se han instalado
definitivamente en los estudios de grabación de todo el mundo. Probablemente fruto de la
experimentación surge el primer procesador electromecánico de efectos. Como supongo que sabéis,
los magnetofones poseen tres cabezales, borrado, grabación y reproducción, separados por una
cierta distancia. Esta separación provoca un retardo entre la señal que se graba y la que se
reproduce, de forma que si mientras grabo un instrumento en el magnetófono levanto el canal de la
mesa donde tengo conectado la salida del magnetófono, estaré añadiéndole la misma señal pero
retardada. Es decir, lo que hoy llamamos un delay. El tiempo de retardo depende de la velocidad de
la cinta y de la distancia física entre los cabezales que cambia de un fabricante a otro. Si además
disponía de la función de variación de velocidad (pitch) podías modular el tiempo de retardo a tu
voluntad. Aún hoy en las emisoras de radio y en algunos estudios de grabación se pueden encontrar
magnetófonos de la marca REVOX que ha sido un autentico estándar en los magnetófonos de _ de
pulgada bipista y con los cuales se han creado los efectos y Reverbs de la gran mayoría de cuñas
publicitarias de los últimos treinta años. Solo la informatización de las emisoras de radio ha
conseguido relegarlos, aunque os puedo garantizar que aún hoy algún técnico de la vieja escuela
suele usarlo como procesador de efectos como si de un elemento más de su rack se tratase.




ELOTTRONIX - Procesador VST desarrollado por ELOGOXA que emula el efecto “Flippertronix”
  creado por Robert Fripp y que simula dos STUDER REVOX B77 haciendo un loop continuo

Las cámaras de muelles y las placas de eco fueron otros sistemas de reverberación natural
aprovechando las cualidades físicas del metal, en especial el acero para retardar la señal
(lógicamente cualquier metal es mucho más denso que el aire) y para crear reverbs mediante
vibraciones sobre una placa recogidas por un micrófono piezoeléctrico.

Con las primeras unidades de retardo electrónico basadas en dispositivos de transferencia de
carga constituidos por filas de transistores “Mos”, a principios de los 80 se abrió el campo de las
reverberaciones artificiales cuyo funcionamiento era similar al de los actuales procesadores
digitales pero sin conversión A/D. Si bien cayeron muy pronto en desuso, son el precedente directo
de la mayoría de las unidades digitales que hoy conocemos.

Procesadores digitales de efectos

Hoy en día los procesadores digitales de efectos, tanto en Hardware como mas recientemente en
aplicaciones software, forman parte fundamental de cualquier Estudio de Grabación y por extensión
de cualquier producción musical. Reverb, delay, flanger, phaser, chorus o vocoder forman parte de
nuestro vocabulario actual a la hora de diseñar un sonido. Pero, ¿realmente somos capaces de
definir su funcionamiento o simplemente asociamos esas etiquetas a un resultado sonoro que
preestablecemos como explicación?

La inmensa mayoría de las veces, nos acogemos mas bien a la segunda opción. Ese
desconocimiento de las bases teóricas que rigen y modulan estos efectos es nuestra principal
limitación a la hora de experimentar con nuevas formas sonoras, reduciendo nuestra capacidad
experimental a girar los diferentes potenciómetros, analógicos o virtuales, con la esperanza de
acertar con algo diferente. Algunas veces, este rudimentario sistema trae consigo resultados
realmente interesantes, pero la mayoría de las veces terminamos como “gallinas sin cabeza”
correteando de un lado a otro sin saber de donde venimos o a donde vamos, concluyendo en un
hastío experimental que acaba en el momento en el que nos rendimos y cargamos el mismo preset
que tantas veces nos ha dado un resultado aceptable pero que condena nuestras producciones a la
vulgaridad sonora.


MODOS OPERATIVOS

Antes de iniciarnos en este farragoso viaje a través de tipos de procesadores, parámetros,
nomenclatura, o presets, creo que es más que necesario tener claro de que forma y manera vamos a
cargar estos procesadores en nuestra mezcla, ya que en gran medida depende de ello el resultado
final.

· Seco o Mojado
Aunque parezca un anuncio de pañales, Seco o Mojado sería la traducción al castellano de los
términos “Dry” y “Wet”. El término “Dry” (Seco) hace referencia a la señal original que entra en el
procesador, es decir, la señal sin procesar. En un lenguaje menos técnico se suele denominar “señal
limpia” en contraposición a “señal procesada”. Algunos fabricantes también se refieren a esta señal
como “Direct” o como “Input”.

El término “Wet” (Mojado) se refiere a la señal una vez aplicado el procesador. A veces, sobre todo
si se trabaja con procesadores Hardware, se suele confundir con la señal que sale del procesador, lo
cual no es correcto. La explicación es simple, la mayoría de los procesadores de efectos incorporan
la posibilidad de mezclar la señal original con la procesada, con lo cual la señal resultante no tiene
por que coincidir con la procesada.

La opción “bypass”, en el ámbito operativo actúa como un conmutador que activa o desactiva el
procesador, de forma que nos permite comparar la señal original con la resultante.

Hay algunos fabricantes que en vez de usar los términos Dry y Wet, utilizan un parámetro que
suelen denominar “Mix” y que se expresa en porcentaje (%) de señal. Realmente este parámetro lo
que esta modulando es la relación existente entre la señal original y la procesada. Esta característica
es común a muchos procesadores de efectos software.
Normalmente, los procesadores también nos permiten realimentar el sistema, es decir volver a
enviar la señal procesada para que vuelva a ser procesada de nuevo. Es el llamado Feedback,
(realimentación) que viene expresado a su vez en porcentaje de señal. Hablando en cristiano para no
perdernos, determina que cantidad de señal volvemos a procesar en el sistema. Por eso cuando
movemos este parámetro hasta el 100% lo que sucede es que estamos creando un bucle de señal
cuyo resultado auditivo es, en el mejor de los casos, una distorsión realmente desagradable.

· Inserto o Envío
Aunque la mayoría de nosotros trabajamos con los llamados “estudios virtuales”, la nomenclatura y
los modos operativos usados en este tipo de aplicaciones de software provienen de los sistemas
analógicos tradicionales. Es el caso de los insertos (inserts) y envíos (sends).

Un inserto es, básicamente, un punto en la cadena de audio donde la señal puede ser enviada a un
procesador externo de la mesa y retornada a ese mismo punto una vez procesada. Esto implica que
la señal original se transforma por completo. En este caso para determinar la relación entre la señal
original y la procesada solo lo podemos realizar desde el propio procesador de efectos. Una vez
retornada la señal al punto de inserto no se puede disociar.

El envío es un concepto que se suele asociar al término “auxiliar”. Realmente se trata de una salida
auxiliar del canal de la mesa, que nos permite enviar la señal a un procesador externo sin cortar la
cadena de audio. Es decir, en el canal de la mesa seguirá estando la señal original o seca. ¿Entonces
como incluimos en nuestra mezcla la señal procesada? Sencillo, retornaremos la señal procesada a
un canal de la mesa diferente, de forma que en el canal 1, por ejemplo, tendremos la señal original y
en el canal 24 tendremos la señal procesada. La relación entre ambas la determinaremos con los
Faders de cada canal. En algunas mesas digitales, cuando se usan los procesadores de efectos de la
propia mesa, el canal al que se retorna la señal procesada es fijo e invariable y se suele denominar
“return” (retorno). Un ejemplo es la Yamaha 01V donde los dos canales de retorno de efectos en
vez de modularse mediante un Fader como el resto de canales de la mesa, utilizan un potenciómetro
de botón.

La diferencia entre envío y envío auxiliar es mas bien poco clara por que depende en gran medida
de la nomenclatura que use cada fabricante. A grandes rasgos podemos decir que un Envío es
individual de cada canal y un Envío Auxiliar nos permite “routear” varios canales a un mismo
Envío. La mayoría de los fabricantes se refiere a los Envíos individuales como Envíos Directos
(Direct Output). Lo que definiría los Envíos Directos es que la señal se toma justo después del
previo de entrada a la mesa, antes de ser ecualizada o regulada por el Fader, lo que en términos
técnicos se define como PreEQ y PreFader.




            Vista de Rack de Insertos y Envíos de la Consola MACKIE 24:8 Bus Series

PreEQ, postEQ, prefader y postfader
Estos conceptos creo que son un poco más sencillos. En algunas mesas, tanto digitales como
analógicas, y en algunos programas software, tenemos la posibilidad de elegir desde que punto de la
cadena de audio de la mesa queremos realizar el envío. Si seleccionamos un envío preEQ (Previo a
la ecualización) la señal que enviamos al procesador de efectos externo o interno de la mesa ira sin
ecualizar, en cambio, un envío postEQ (Posterior a la ecualización) implicará que la señal que
enviamos al procesador llevará la misma ecualización que la señal original.

Entiéndase que hablamos de la señal que enviamos, una vez que la señal pasa por el procesador y la
retornamos a la mesa podemos ecualizarla como cualquier otro canal de la mesa. A efectos
prácticos esto se traduce en que si en el canal de la señal original estamos usando una ecualización
mas bien correctiva (que tiene como objetivo corregir defectos o ruidos de la señal) el envío será
postEQ, de forma que la señal que le llegue al procesador de efectos no presente esas deficiencias
que intentamos subsanar en el canal original. En cambio, si la ecualización del canal original es mas
bien expresiva (que busca realzar o dar brillo a la señal en determinadas frecuencias) el envío será
preEQ por que es preferible ecualizar la señal una vez procesada en el canal donde retorne. Esta
aplicación practica es meramente orientativa, ya que existen multitud de excepciones y
posibilidades, la más simple es que nuestro sistema no nos permita elegir entre un envío preEQ y
postEQ.

Las opciones prefader y postfader funcionarían con la misma metodología. Un envío prefader
implica que la señal es tomada antes del fader del canal original, lo que se traduce en que las
diferentes variaciones del fader no le afectan. Por el contrario, en un envío postfader la señal esta
sujeta a las diferentes modificaciones del fader del canal original.

· Usos y Costumbres
A estas alturas mas de uno os estaréis preguntando “Este buen hombre ¿qué me esta contando de
Envíos, si a mí lo que me interesa es saber como hacerme una Reverb guapa para un tema que estoy
mezclando?”. Para que más o menos veáis la importancia del tipo de envío a la hora de aplicar un
Procesador de Efectos nos vamos a quedar con un ejemplo fácil.

Imaginemos un tema pop donde existe una voz principal y dos voces que van doblando esa voz o
haciendo coros. Además de jugar con la panoramización dejando la voz principal en el centro de la
mezcla stereo y abriendo mas o menos los panorámicos de los coros, un truco básico es alejar los
coros de la voz principal dando la sensación de que se encuentran mas atrás. Podríamos hablar de
darle mas profundidad a esos coros. Para ello usaremos una reverb (mas adelante veremos que tipo
de reverb nos puede interesar para esto). Lo normal a la hora de usar reverbs es utilizar un envío,
rara vez se utilizan Insertos que suelen destinarse mas bien a procesadores de dinámica o
ecualizadores externos donde es necesario procesar la señal por completo. Por limitación de medios,
solo puedo usar una reverb para las dos pistas o los dos canales con coros, por lo tanto en principio
prescindiré de los envíos directos (direct output) y usaré un envío auxiliar para que a un mismo
procesador pueda enviar la señal de dos canales. La señal procesada la retornaré, si las señales
originales ocupan los canales 12 y 14, pongamos al canal 18 de la mesa que me ha quedado libre.
Este efecto de profundidad se consigue reduciendo la señal original y dándole caña a la señal
procesada.

Cuanta menos señal original y más señal procesada, en este caso reverberada, mas sensación de
profundidad tendremos con respecto a la voz principal y por tanto del primer plano sonoro. A partir
de aquí será nuestro oído o nuestro criterio el que determine la profundidad sonora en la que
queremos sumergir las voces de los coros. Para conseguir este efecto, el envío deberá ser prefader.
¿Por qué? Sencillo. Si usamos un envío postfader, cuando bajamos los canales 12 y 14 que
corresponderían a la señal original estamos también bajando la señal que enviamos a la reverb, de
forma que bajamos también el nivel de salida. Con un envío PreFader independizamos la señal que
enviamos al procesador de forma que será mucho más fácil conseguir el efecto de profundidad
deseado.

Un par de matices rápidos al ejemplo. Como hemos comentado hace unos párrafos algunos
procesadores incluyen la posibilidad de mezclar la señal original con la procesada, para conseguir
este efecto lógicamente a la hora de confeccionar o de cargar el preset de la reverb es necesario
desactivar o mutear esta opción de forma que la señal que sale del procesador de efectos es solo la
señal reverberada. El otro matiz tiene que ver con el aumento de volumen, si a una señal original le
sumamos la señal reverberada la resultante tendrá un volumen superior lógicamente a la señal
original por lo cual tendremos que retocar ligeramente los volúmenes de la mezcla de voces.

La ventaja de utilizar este truco (por otro lado muy simple) es que para crear los planos sonoros
entre las voces no hay que recurrir a modular los volúmenes de forma exagerada. Dándole
profundidad a los coros nos permite que tengan un volumen muy superior, incluso de primer plano,
que tendrían si no las hubiésemos alejado mediante la reverb. De esta forma ganamos sonoridad y
presencia de todas las voces en la mezcla final y lo que es más importante, esa sensación de
“empaste” que muchas veces echamos de menos.

Reverbs

Probablemente sea el procesador de efectos más habitual en cualquier tipo de producción
independientemente del estilo musical en el que nos movamos. A priori, el uso o la utilización de
las reverbs es la simulación de un recinto acústico concreto modelando este recinto mediante una
serie de parámetros. Pero en muchos casos es más bien una herramienta de creación y modelado de
nuevos sonidos que nos permite enriquecer o personalizar un sonido o una pista completa.

Quizá el único dogma técnico existente y donde parece que hay cierto consenso entre técnicos e
ingenieros es que es extremadamente complicado variar o eliminar la reverb natural de un
sonido grabado. Desde luego existen posibilidades pero los resultados rara vez son óptimos. Por
eso la tendencia en el acondicionamiento acústico de salas de grabación es a crear espacios “sordos”
o “secos” donde el sonido tenga una reverberación mínima y luego, en la mezcla, recrear mediante
procesadores digitales el entorno sonoro más adecuado a nuestra producción. Aunque bien es cierto
que grandes estudios o por lo menos con grandes medios, suelen disponer de alguna sala “brillante”
o “semi-brillante” destinada principalmente a la grabación de percusiones e instrumentos acústicos.

Hay quien piensa que la sonoridad que produce un buen diseño acústico de una sala es de difícil
recreación mediante procesadores digitales ya que estos tienden a ser muy metálicos o irreales. Y
probablemente no les falta su parte de razón, pero conseguir esa acústica de sala perfecta no es fácil
y sobre todo, no es barato.

En el uso y utilización de reverbs habría que comenzar por los casos donde es necesaria. Cuando
solo disponemos de una sala “seca” y afrontamos grabaciones mas o menos clásicas como puede ser
un solo de piano o de guitarra, un cuadro flamenco o grabaciones de música clásica y opera, es
necesario crear una atmósfera común que simule un recinto real con unas condiciones acústicas
óptimas. En estos casos se suele usar un mismo procesador para toda la mezcla o varios
procesadores con unas configuraciones muy similares, para que se cree esa atmósfera que la propia
grabación te pide.

Por extensión serán los instrumentos acústicos los que casi demandan la utilización de una reverb.
La guitarra española es un claro ejemplo. Es un instrumento que podríamos declarar “agradecido”
al uso de reverbs que le dotan de la sonoridad natural que tiene el instrumento y que a veces se
pierde en el registro o la grabación. Además, con el uso de reverbs muy cortas (tiempo de
decaimiento o decay muy bajo) le confiere una sonoridad que parece “engordar” el sonido. El uso
de las reverbs así como de otros procesadores digitales esta íntimamente relacionado al tempo del
tema musical. Un tempo mas bien lento como puede ser un adagio nos permite usar Reverbs muy
largas (tiempo de decaimiento o decay con valores muy altos). En cambio, ese mismo tiempo de
decaimiento tan largo en una producción muy viva o veloz (alegro), puede fácilmente emborronar
demasiado la ejecución del intérprete y probablemente también la mezcla. En el apartado dedicado
a las unidades de retardo o delay profundizaremos en el tema de la sincronía tempo-efectos.
MASTERVERB - Reverb Software VST y DX desarrollado por WAVE ARTS

Una referencia habitual en los libros y manuales técnicos se refiere al espectro sonoro de los
instrumentos o incluso de la pista para modular los parámetros de una reverb. Parece claro que
las frecuencias más graves se propagan de una manera mucho más abierta y lenta que las agudas
que tienen una propagación mucho mas rápida y direccional. Pues bien, según este criterio para
instrumentos o sonidos muy graves, el uso de estos procesadores debe centrarse simplemente en
“engordar” el sonido mediante programas muy cortos o en muchos casos no usar ningún tipo de
reverberación. La razón esta en esa misma capacidad de propagación que con el uso de Reverbs
puede enturbiar el sonido y por tanto la mezcla. Por el contrario, los instrumentos o sonidos muy
agudos son mucho más receptivos al uso de procesadores de efectos, no solo reverbs, ya que tienen
la claridad necesaria para el lucimiento de los efectos sin que enmarañe la mezcla. Como ejemplo
de este criterio aplicado de forma consciente o inconsciente es el bombo o el bajo. Es realmente
difícil encontrar producciones donde se hayan aplicado programas de reverberación largos a estos
instrumentos. De todas formas, todas estas consideraciones son meras orientaciones puesto que la
capacidad de experimentación en un técnico o en un productor deben estar por encima de dogmas o
principios y su oído debe ser el juez supremo.

Al igual que hablábamos de la querencia de la guitarra española sobre este tipo de procesadores, es
aplicable a la mayoría de instrumentos acústicos como puede ser piano, la familia de los metales
(trompeta, trombón, saxo), maderas (flauta y clarinete), pequeña percusión y cuerdas (violín y
viola), con la excepción de cello y contrabajo que necesitan un tratamiento muy cuidadoso para no
perder la definición tan completa que suelen tener ambos instrumentos. En la mayoría de estos
instrumentos se tiende simplemente a recrear un espacio sonoro donde puedan destacar sus propias
propiedades tímbricas y solo en raras excepciones se busca modificar el sonido original mediante el
uso de reverbs.

El caso de la batería acústica es bastante más complejo en gran medida por que claramente
abandonamos una estética mas bien clásica y nos adentramos en nuevas formas de expresión técnica
donde la creatividad sonora es parte fundamental del proceso. El bombo, debido a su forma y
propiedades físicas no suele necesitar del uso de reverbs, aunque si en la grabación se han usado
reductores de ruido que han diezmado en exceso el decaimiento natural del instrumento es
recomendable usar programas muy cortos para redondear el sonido aunque no suele ser lo habitual
por que el resto de pistas de la batería suele recoger también parte del sonido del bombo. El caso de
los timbales es similar aunque cuanto menos diámetro tiene el timbal o tom, mas demandaría una
reverb tipo hall, room o stage con un decaimiento inversamente proporcional a su diámetro. Influye
mucho que normalmente los toms son instrumentos de corte sin una carga rítmica constante con lo
que se puede ganar mucha sonoridad mediante programas más largos ya que no enturbian tanto la
mezcla como ocurriría en el caso del bombo. Para el tratamiento de platos y charles se tiende a usar
programas tipo plate que como veremos son muy metálicos y lógicamente resaltan la sonoridad de
estos instrumentos. La caja es el caso más complejo. De su sonido depende en gran medida la
identidad musical de la producción que estamos mezclando y la variación que puede producirse a la
hora de usar un programa u otro es tan amplía que es muy difícil marcar una pauta que nos pueda
servir de base. Algunos autores indican un programa tipo plate como punto de partida, pero esta es
una apreciación que no es muy afortunada en algunos estilos musicales.

En sintetizadores y samplers, la utilización de procesadores de efectos, no sólo reverbs, forma
parte del proceso de creación de un sonido. En este sentido es complicado sentar alguna base de
trabajo.

Algo similar ocurre con la guitarra eléctrica, cuyo amalgama de posibilidades sonoras relacionan
íntimamente el uso de procesadores con el sonido que el intérprete busca. Existe la creencia mas o
menos generalizada de que un sonido más analógico y cálido es mas bien seco y que las reverbs y
otros efectos implicarían otra concepción musical más fría o digital. Aunque esto no siempre es así
y dependería del tiempo de decaimiento de los efectos.

El caso de la voz humana es un poco particular. Como ya vimos, tenemos que partir de la base que
a nosotros mismos nos escuchamos con una reverb natural generada en la cavidad bucal que actúa
como cámara reverberante y cuyo sonido se transmite por las mandíbulas y otros conductos hasta
nuestros oídos. Esa es la causa principal por la cual la primera vez que escuchamos una grabación
de nuestra voz no suena “raro”. De hecho hay muchos interpretes que incluso para ensayar o para
grabar necesitan escucharse con mucha reverb. Algo que también sucede de forma natural en
cualquier ducha o lavabo cuyas paredes estén recubiertas de azulejos. De ahí que lo de cantar en la
ducha tenga mucho sentido. Además, no será el primer estudio de grabación que ha usado los aseos
como sala brillante. Por lo tanto parece claro que toda voz debe llevar algo de reverberación. Otro
tema es que esa reverberación se deje notar o tan solo sirva para “engordar” o dar empaque a la voz.
Dentro del apartado de “dejarse notar” desde luego me quedaría con la reverb de 7 segundos,
perfectamente estudiada, con la que Julio Iglesias deleita a sus feligreses en sus recitales.

Parámetros Principales

· REV TIME (Tiempo de Reverberación) es el tiempo expresado en segundos o fracciones de
segundo que es necesario para que el nivel de reverberación disminuya unos 60dB convirtiéndose
en inapreciable.

· PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido directo o la
señal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a la
fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, más
grande parecerá la sala simulada, al dar la impresión de que la pared opuesta esta mas alejada.

· EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores
permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que más cerca de la
señal original se situarán.
TRUEVERB Reverb TDM desarrollada por WAVES

· REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la
reverberación.

· DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene
expresada directamente en metros cúbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por
separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). También suele
aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cúbicos.

· DIFUSSION esta relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o
vacía. Cuanto mayor sea más rica y compleja será la reverb.

· DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el numero y
secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberación. Cuanto más alta es
la densidad mas “pesada” o contundente será la reverb.

· LIVENESS está relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala.
Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra el
valor será muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta como si hubiese moqueta en las
paredes, su valor será ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parámetro tiende a
actuar solo sobre las frecuencias más agudas.

Presets más habituales

· HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante largas y poco densas.
Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o LARGEST HALL.

· ROOM - Simula las condiciones acústicas de una sala pequeña o una habitación.

· PLATE - Realmente es una reverberación mecánica, como si colocásemos una plancha metálica
frente a la fuente de sonido, de forma que sobre todo las reflexiones primarias son muy brillantes.
· CATHEDRAL - Intenta recrear las condiciones acústicas de la típica catedral gótica, una reverb
muy larga y densa llena de matices y poco recomendable para las mezclas por que tiende a
enturbiarlo todo.

· BATHROOM - Como su nombre indica, simula las condiciones de un cuarto de baño típico, un
espacio mas bien reducido y muy brillante puesto que las paredes son de azulejo y ya se sabe de las
propiedades acústicas de la bañera. Hay fabricantes que también incluyen una variante STATE
BATHROOM, que viene a ser un baño de grandes dimensiones.




                  Procesador Hardware Multiefectos TC ELECTRONICS M6000

· TEATHRE - En teoría simula las condiciones acústicas de un teatro, aunque en la práctica viene a
ser una reverb hall un poco menos densa y matando un poco las reflexiones primarias.

· STUDIO - En principio un estudio no debería tener ningún tipo de reverb, pero algunos fabricantes
incluyen un preset donde han dejado las reflexiones primarias y han eliminado el resto. Incluso
diferencian entre STUDIO A y STUDIO B, cuya diferencia viene a ser las dimensiones del estudio.
Aunque otros fabricantes usan configuraciones distintas.

· VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer presets, en principio es
una reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no queda ahí la cosa, también te puedes
encontrar DRUMS ROOM o GUITAR ROOM.

· MILLENIUM - Es similar a la CATHEDRAL pero incluyendo muchos más retardos. No simula
ningún tipo de recinto conocido, es muy espectacular aunque poco práctica.

· Por último algunos fabricantes en determinados modelos (por ejemplo en la Yamaha 01V)
incluyen diseños particulares para cada instrumento para que no tengas que pensar mucho: HIT-
HAT, TOM1, TOM2, SNARE, CRASH, etc, etc...

Delay: unidades de retardo

Dejando a un lado su utilización en la sonorización de eventos y espacios, lo que se denomina
“refuerzo de sonido” o “Public Address” (P.A.), las unidades de retardo o delay son una
herramienta muy potente en aplicaciones musicales.

Como vimos en la introducción a los principios teóricos al principio de este artículo, la definición
de eco (echo) vendría dada por la capacidad de nuestro oído de diferenciar la señal original de la
reflejada y por lo tanto, según el efecto Haas, el retardo mínimo deberá ser superior a 50
milisegundos. En la práctica, hablamos de delay para referirnos a cualquier retardo sobre la señal
original y a eco (Echo), cuando este retardo si que es identificado por nuestro oído como una señal
diferente a la original.
SPINDELAY - Delay Stereo VST desarrollado por SPINAUDIO

Hay que distinguir dos vertientes del efecto, el llamado eco simple, donde la señal sólo se dobla una
vez y que simplemente retarda la señal respecto a la original, y el eco múltiple. En el eco múltiple
hay que definir cual será el tiempo de realimentación (feedback delay), el numero de veces que se
va a producir la realimentación (a veces se expresa en % de señal) y el nivel de salida.

Pero para que un delay o eco múltiple se integre perfectamente en nuestra mezcla hay que pensar
que es un elemento rítmico más de la producción y que su uso debe ser sincrónico al tempo y
compás del tema musical. Para calcular esta sincronía en los retardos, podemos tirar de calculadora
o bien, recurrir a las tablas de retardos sincrónicos que nos muestran las relaciones entre la
velocidad del tema y el tiempo de retardo, si queremos que nuestro delay sea a negras o bien a
corcheas, tresillos, semicorcheas, etc... Un ejemplo a 120 b.p.m. el retardo expresado en
milisegundos en negras será de 500, en corcheas 250, en tresillos 166,6 etc...

- [ Bájate aquí una tabla de delays en formato Excel ]

Hoy en día muchos procesadores de efectos incluyen esta función en sus procesadores donde
defines el tempo musical del tema y el valor de duración de la nota que representará el delay.

El empleo de delays se ha centrado tradicionalmente en guitarras como apoyo rítmico y en menor
medida en teclados y sintetizadores. En el caso de las voces se ha usado para doblar la voz
principal aunque hay ejemplos de muchas mezclas que revelan que es una herramienta creativa con
infinidad de posibilidades pese a su simplicidad. Quizá sea debido a que es un efecto que se deja
notar, que al oído no le pasa inadvertido. Y esta virtud le permite asociarse con otros procesadores
de forma que si aplicamos un delay simple a una reverb conseguiremos que esa reverb se deje notar
de una manera más evidente, dependiendo del tiempo de retardo. Y viceversa, si al usar un retardo
múltiple insertamos después una reverb, la sensación de “empaste” del delay será mayor.




                  DDBPM - Doble Delay Sincronico desarrollado por DSOUND para VST

Uno de los programas más curiosos es el delay ping-pong, un programa múltiple donde cada
repetición se panoramiza a un lado de la mezcla, creando un efecto de cruce estéreo entre las
repeticiones. Hay algunos procesadores que usan etiquetas como slap, short, medium o long, que
hacen alusión a los tiempos de retardo, teniendo siempre en cuenta que para hablar de eco (Echo)
hay que moverse en valores superiores a 50 milisegundos.

Efectos de modulación: chorus, flanger y phaser
Son los efectos que afectan a la modulación en frecuencia de las señales. Esta modulación se basa
en las diferentes sensaciones que percibe nuestro cerebro en función de las diferencias de volumen,
afinación o procedencia de la música. Las señales son repetidas con un ligero retardo y sometidas a
una pequeña variación de frecuencia.

· CHORUS: Es un efecto que persigue dar mayor profundidad a la señal tratada dotándola de una
sensación de profundidad. Se suele aplicar para engordar o engrandecer las secciones de cuerda,
teclados o guitarras. Básicamente se trata de dividir la señal tratada en tres señales diferentes que se
colocan en el centro, izquierda y derecha del panorama estéreo. Cada señal es retrasada ligeramente
por un oscilador de baja frecuencia (LFO) para que las variaciones de tono sean mínimas.

· FLANGER: Es un efecto típico de las guitarras eléctricas. Se logra efectuando una combinación
de retardo y oscilador de baja frecuencia. Los valores de ese retardo oscilan entre 1 y 15 ms y la
baja frecuencia entre 0,03 y 1 hz. Para obtener el efecto, una parte de la señal de baja frecuencia se
ingresa en el circuito de retardo sumándose a la señal directa. Su funcionamiento se basa en un
ligero retardo que se alterna constantemente con la modulación producida por el LFO, consiguiendo
un cambio de fase de la señal procesada con la original. Es necesario que ambos niveles de salida o
de mezcla, original y procesado, sean similares y se consigue una mayor expresividad cuanto mayor
sea el espectro de frecuencias tratado.

· PHASER o PHASING: Hay quien opina que es una versión suave del flanger, pero básicamente
se trata de invertir la frecuencia de la señal procesada respecto a la original y retardarla ligeramente
lo que provoca cancelaciones continuas de la señal y un efecto muy concreto y también muy
apreciados por guitarristas y guitarreros.

· TREMOLO: Es un efecto muy similar al producido por un programa chorus, pero mucho más
marcado, tanto en la profundidad como en la variación del retardo. Clemente Tribaldos en su libro
“SONIDO PROFESIONAL” (ED Paraninfo 1993) lo define como “una modulación cíclica y
aleatoria de la señal de entrada, pudiendo controlar el retardo introducido...” ahí es nada.




                      Procesador Hardware Multiefectos YAMAHA SPX 1000

Otros tipos de procesadores

Vocoders
Se trata de un efecto muy característico en las producciones ochenteras de Pink Floyd o Tangerine
Dream y más recientemente, el tema “Believe” de Cher. Se trata de dividir la señal mediante una
red de filtros pasa banda en un determinado numero de bandas muy estrechas en distintas
frecuencias, por lo que podemos acceder a modificar el ancho de banda o actuar sobre los
armónicos centrales, modificando las características de la señal tratada. Es un efecto muy complejo
que utiliza osciladores y generadores de ruido y cuya resultante es realmente particular.

Efectos de Tono: Pitch y Octaver
Realmente han quedado un poco trasnochados con la llegada de procesadores digitales por software,
pero la mayoría de los multiefectos siguen incorporándolos. El Octaver, como su nombre indica
permite disminuir una o dos octavas la señal original y ha sido muy usado en guitarras y bajos.
Pitch Blend o Pitch Change es una aplicación que cualquiera manejamos en un Editor de audio y
que nos permite realizar ajustes de afinación en la señal original. Ahora bien, si usamos estos
efectos con un cierto delay o retardo, mezclando la señal procesada con la original, los resultados
pueden ser sorprendentes. Un ejemplo seria aumentar una octava una pista de voz, darle un delay
corto y un programa de reverb con poca densidad.

Efectos de timbre: Overdrive y Excitadores
El Overdrive o distorsión es un efecto característico de las Guitarras Eléctricas y por extensión, de
los Pedales o Pedaleras de Efectos. Como su nombre indica, se trata de producir una distorsión al
sonido que lo convierte en agresivo y potente. Lo más habitual es que nos permita seleccionar el
rango de frecuencias que someteremos a la distorsión y el grado de la misma.

Hablar de Excitadores es hablar de APHEX que ya en 1975 introdujo en el mercado el primer
excitador aural. Estos procesadores tienen una doble función, actúan sobre las frecuencias medias y
agudas generando armónicos y realzándolos y por otro lado amplían, de una forma aparente, el
espectro estéreo enmascarando la escucha. Esta supuesta ampliación se debe a que estimulan los
procesos pisco-acústicos de la escucha humana para crear ese efecto.

Trabajando con procesadores

A lo largo de las explicaciones hemos ido introduciendo algunos trucos y aplicaciones, mas bien
simples, de uso y utilización de diversos procesadores de Efectos. Reconozco que muchas veces es
complicado salirse de los presets y programas habituales e intentar buscar nuevos sonidos que le
den personalidad a nuestra mezcla. Supongo que en cierta manera, al igual que con los
ecualizadores, existe una tendencia correctiva y otra expresiva a la hora de aplicar determinados
procesadores.

Dentro de esa tendencia correctiva incluiríamos por ejemplo, recrear unas supuestas condiciones
acústicas de las que carece nuestro Estudio o dotar de mas peso o rotundidad a una voz solista.

En la tendencia expresiva irían todas las configuraciones dirigidas a conjugar mejor los sonidos en
una mezcla, utilizando los procesadores a la hora de efectuar planos sonoros o ampliar el espectro
estéreo de un instrumento.

Quizá uno de los errores o carencias mas habituales es utilizar los procesadores de una forma
aislada. Probablemente el secreto para personalizar el sonido de una mezcla o de una pista esta en
utilizar varios procesadores en cadena combinándolos con ecualizadores y procesadores de
dinámica. Ejemplos hay muchos, desde la clásica reverb de caja sesgada con una puerta de ruido
(noise gate) al estilo Phill Collins hasta la última moda Pop de doblar la voz mediante un delay
simple sincronizado y filtrado por un Ecualizador que simule el sonido de los antiguos receptores de
onda media (AM) con un programa de reverb largo y poco denso. Desde luego las posibilidades son
infinitas ya que en este caso el orden de los factores si que altera el sonido final. No es lo mismo
ecualizar una señal reverberada que reverberar una señal ecualizada, aunque en algunos casos el
resultado final puede ser muy similar, en otros las diferencias son muy evidentes.

El otro gran error es el abuso de efectos y procesadores que a veces llega a desvirtuar el sentido
musical de un tema rebajándolo a un mero ejercicio o demostración técnica. La frontera entre el uso
y el abuso, en ocasiones, es muy fina y en el fragor de una mezcla es fácil dejarse llevar por la
experimentación y la tecnología. Por eso siempre es positivo dejar enfriar una mezcla e intentar ser
críticos a la hora de retomarla.

10 consejos rapidos

1. La mejor reverb del mundo no es siempre la más espectacular, sino la que mejor se adapta a tu
mezcla o al estilo musical que estas mezclando.

2. Los presets son como la comida rápida, están bien cuando tienes poco tiempo y necesitas algo
rápido, pero donde este un buen entrecot a la brasa con una buena guarnición asado con tiempo y
paciencia, que se quite un Big Mac. Aunque a veces, por no cocinar, apetezca más un Mac Menú y
otras que, con tanto tiempo y paciencia, se te queme el entrecot.

3. Ten siempre en cuenta que una pista o un instrumento va integrado en una mezcla de forma que,
aunque pueda parecer que esta muy alto el efecto, luego en la mezcla apenas se deje sentir y
viceversa. Por eso siempre es bueno escuchar como se integra el sonido procesado en la mezcla
para evitar sorpresas de ultima hora.

4. El mejor procesador de efectos no es siempre el más caro sino el que conoces mejor. Dominar un
procesador implica una capacidad mayor para encontrar con el efecto más idóneo para cada
ocasión, por eso no es necesario tener decenas de efectos diferentes en el ordenador. Con unos
pocos bien “crrados” se obtienen mejores resultados que con muchos que en algunos casos nos
viene justo para saber como funcionan.

5. El mayor pecado de un técnico es que su trabajo se deje notar. A la hora de diseñar un efecto
nunca esperes que el oyente piense “que reverb más estupenda ha insertado en tal pista”. Una
mezcla es un concepto global.

6. Los procesadores de efectos, como el resto de la tecnología, están al servicio de las ideas o
conceptos musicales. Cuando te dejas llevar y la música acaba por estar al servicio de la
tecnología, tu música acaba pareciéndose a la demo de cualquier fabricante, aunque hay que
reconocer que hay algunas demos que son autenticas joyas.

7. El volumen de escucha es fundamental a la hora de valorar un efecto. Si tienes los monitores
muy “cañeros” escucharas los efectos perfectamente. Pero sucede que el consumidor final de la
mezcla no tiene por que tener semejante volumen de escucha, mas bien al contrario, por lo que
siempre es positivo hacer una escucha con un volumen mínimo para ver como se comportan o como
quedan esos efectos en la mezcla. Por desgracia lo que antes era espectacular, a bajo volumen ni se
aprecia.

8. Sentarte a oír música y escuchar que han hecho otros incluyendo que tratamiento han dado a
sus pistas, es mucho más practico y constructivo que leer artículos como este en la red. Escuchar es
siempre la mejor herramienta de creación de que disponemos.

9. La ausencia de efectos también es un efecto. No te sientas obligado a partir de ahora a procesar
todas las pistas a diestro y siniestro, un sonido seco y limpio puede ser un efecto tan valido como la
mejor combinación de procesadores.

10. Lo que al final determina si un efecto es apropiado para una mezcla es tu criterio y tu oído.
Cuando te enfrentes a una mezcla de nada servirán ni libros, ni artículos ni siquiera consejos en los
Foros (que los hay muy buenos). Al final, lo que te queda es tu criterio y lo que tu oído escucha. El
resto, como este artículo o cualquiera de los de la amplia Biblioteca de Hispasonic, son meras guías
o consejos que pueden estar muy bien y ayudarte un montón, pero lo que cuenta es lo que escuchas
cuando le das al play del secuenciador o del multipistas.

                                                                                            Por Proty
Reverb inversa

  Muchas veces habrás oído este tipo de efecto: una reverberación que va in crescendo y se
engancha con el sonido que la produjo, exactamente al revés de como actúa una reverb
normal, que nace a partir de un sonido y va decreciendo.

   Evidentemente esto no puede hacerse a tiempo real; no hay reverbs que "viajen en el
tiempo" y se adelanten al sonido del que dependen. Pero la cosa es muy sencilla; abre tu
editor de audio y ten a mano la muestra sobre la que quieres hacer el efecto; vale cualquier
cosa, incluso mezclas completas. Con todo se puede experimentar; nosotros te daremos un
ejemplo tratando un sample corto de voz.

Tratando la muestra original

  Escucha [aquí] nuestra toma original, antes de ser retorcida...

    Como es un efecto que se utiliza a manera de "Reverse Cymbal", es decir, para dar una
entrada sorprendente y espectacular a un momento concreto, trabajaremos sólo sobre el
momento inicial de la muestra. En nuestro caso, haremos el efecto sobre la primera sílaba de
la frase "de nuevo vuelvo a vivir".

   Cargamos esta muestra en el editor e insertamos una buena cantidad de silencio al
principio, dejando así espacio para que luego suene la cola de reverberación.

Dándole la vuelta y añadiendo reverb

  Selecciona toda la onda y ejecuta la función reverse de tu editor de audio. Esto hará que
suene todo al revés, claro; la cosa da risa, pero es necesario...

  Escucha [aquí] la toma en reverse.

    Ahora haz una selección que empiece en el pedazo a procesar (en nuestro caso esa
sílaba) y que llegue hasta el final de la muestra tal como la tienes ahora. Como hemos dado la
vuelta a la onda, ahora el inicio original estará al final, seguido de los segundos de silencio
que aplicamos antes.

   Con este segmento seleccionado, aplica reverb y guarda los cambios a la onda. Usa la
reverb que más te guste -cuanta más cola tenga, más tiempo durará el efecto y más silencio
deberás añadir previamente-. Recuerda: añade reverb sólo a la parte seleccionada.

Otra vuelta y... ¡al plato!

  Selecciona ahora toda la muestra de nuevo. Ejecuta otra vez la función reverse para
poner las cosas en su sitio. Dale a play y... ¡ya lo tienes!

¡Ahora a practicar!

                                                                           Por Xabier Blanco
La ecualización

La ecualización es una de las tareas de estudio más desconocidas; sin embargo, su uso es
fundamental para conseguir un sonido realista y natural. En este artículo partimos de lo básico y te
damos una visión general para que empieces a trabajar sobre ella.


Breve introducción al sonido: la frecuencia


El sonido es la vibración de un medio elástico, bien sea gaseoso, liquido o sólido. Las ondas
generadas por la fuente sonora producen ciertas variaciones de presión en el medio (por
ejemplo, el aire o el agua), y esto es lo que permite que sean percibidas por el ser humano (si
bien no percibe cualquier variación; si es demasiado rápida o demasiado lenta no la
escuchará). Es por ello que en el espacio cósmico no hay sonidos, ya que falta el medio por el
que deben discurrir: en el espacio sólo hay vacío, y por ello no pueden haber variaciones de
presión audibles.

Partiendo de esto, podemos definir la frecuencia del sonido como el número de vibraciones
(ciclos) que produce una señal sonora por unidad de tiempo (el segundo). La unidad
correspondiente a un ciclo por segundo es el herzio (Hz). Las frecuencias más bajas en herzios
se corresponden con lo que habitualmente llamamos sonidos "graves?, sonidos de vibraciones
lentas. Las frecuencias más altas en herzios se corresponden con lo que llamamos "agudos" y
son por ello vibraciones muy rápidas.

Como hemos insinuado antes, el ser humano no puede captar cualquier vibración; el espectro
de frecuencias audible variará según cada persona, pero se acepta como media el intervalo
entre 20 Hz y 20 kHz. Así que en este rango de frecuencias existe todo lo que nosotros
podemos oír; más alla están los ultrasonidos (por encima de 20 Khz) y los infrasonidos (por
debajo de 20 Hz), que sí pueden captar algunos animales con un sistema auditivo más
desarrollado.

Cada instrumento musical, como cualquier otra fuente sonora, produce sonido en una zona
determinada de este espectro de frecuencias audibles; unos abarcan más espacio y otros
menos. Y aquí es donde entran los ecualizadores: estos dispositivos alteran la respuesta en
frecuencia de un sonido, aumentando o atenuando ciertas frecuencias.

Tipos de ecualizadores

Existen varios tipos de ecualizadores; el más simple es el de tipo shelving, que tiene
solamente control de graves y agudos; se encuentra en cualquier equipo común.
Normalmente, estos ecualizadores aumentan o atenúan 15 db en 100 Hz (graves) y en 10 KHz
(agudos), aunque pueden variar según cada modelo. Con un ecualizador de tres bandas
puedes ya aumentar o atenuar bajos, medios y agudos, también sólo en frecuencias fijas: por
ejemplo, en 100Hz (bajos), 2 KHz (medios) y 10 KHz (agudos).

Los ecualizadores semiparamétricos son los que te permiten elegir la frecuencia a ecualizar;
de esta manera puedes aumentar o atenuar las frecuencias que te parezcan convenientes. En
un ecualizador paramétrico tienes, además, la posibilidad de elegir el ancho de banda (rango
de frecuencias afectadas a partir de la elegida) que quieres aumentar o atenuar. Este
parámetro es conocido como "Q".

Por último, los más comunes son los ecualizadores gráficos, que van por lo normal desde 5
hasta 31 bandas de frecuencia fijas, aunque a veces te encuentras con aparatos más
complejos, con más bandas (en la foto que sigue puedes ver uno de 10 bandas por canal).
Los ecualizadores tienen básicamente estas dos aplicaciones:

                                     Resolver problemas
   Los ecualizadores se pueden utilizar como filtros, para atenuar o eliminar frecuencias que
molestan, ruidos o interferencias que se mezclan con el sonido. Por ejemplo, el hum producido
 por una mala fuente de alimentación se reduce atenuando en 50-60 Hz aproximadamente. El
  hiss, tan común en los cassettes, se puede disminuir atenuando las altas frecuencias. Por lo
 general, los problemas ocurren en un rango determinado de frecuencias, por esto es que los
ecualizadores paramétricos son los ideales para este propósito. Otro problema común es el del
 enmascaramiento: un instrumento con una resonancia o un pico en una frecuencia. Si bien
   este instrumento suena bien solo, al mezclarlo con otros puede interferir en la claridad de
    éstos, por lo que es recomendable atenuar estas frecuencias, comprimirlas o limitarlas.

                          Afectar a la personalidad de un sonido
    Los EQ también pueden variar el carácter de un instrumento. Esto se logra alterando la
  frecuencia fundamental o los armónicos, teniendo en cuenta siempre que si se alteras
todos los instrumentos por separado y luego los mezclan no se asegura un buen resultado de
  la mezcla. Para ecualizar correctamente un instrumento puede servirte como guía nuestra
tabla referida al rango de frecuencias de los instrumentos musicales; para consultarla, pulsa [
                                             aquí ].


Ideas para el uso práctico de los ecualizadores

Como norma general, a cada instrumento se le puede dar cuerpo aumentando su frecuencia
fundamental. Atenúa ésta si el sonido es muy grave o indefinido. Aumentando los armónicos le
das mas presencia y definición, así que atenúalos también si el sonido es muy violento. Por
otra parte, ten en cuenta que ecualizaciones extremas reducen fidelidad, pero pueden crear
efectos interesantes: por ejemplo, cortando bruscamente los graves y los agudos de una voz
se consigue el sonido telefónico.

Las siguientes son algunas sugerencias de frecuencias que puedes ajustar con los
ecualizadores. Si quieres lograr el efecto deseado, aumenta en esa frecuencia; si no lo quieres,
atenúala (en la foto, una EQ de Cubase configurada para reducir los hiss y hums de una pista
                               de voz).

                              · Bajo: Cuerpo y profundidad en 60 Hz, áspero en 600 Hz,
                              presencia en 2.5 kHz y ruido de cuerda a partir de los 3 kH.

                              · Guitarra acústica: Cuerpo en 80 Hz, presencia en 5 kHz,
                              sonido de púa por encima de 10 kHz.

                              · Guitarra eléctrica: Pegada en 60 Hz, cuerpo en 100 Hz,
                              estridente en 600 Hz, presencia en 2-3 kHz, latosa y rasposa
                              arriba de los 6 kHz.

                              · Batería: Cuerpo en 100 Hz, apagada en 250-600 Hz, trash de
                              1 a 3 kHz, ataque en 5 kHz, seca y enérgica en 10 kHz.

                              · Bombo: Cuerpo y potencia por debajo de los 60 Hz,
                              acartonado 300-800 Hz (corta de 400 a 600 para conseguir un
                              mejor tono), y el kick o ataque en 2-6 kHz.

· Percusión: Brillo y presencia en 10 kHz.

· Saxo: Cálido en 500 Hz, duro en 3 kHz, sonido de llaves por encima de 10 kHz.
· Voz: Cuerpo en 100-150 Hz (hombre), cuerpo en 200-250 (mujer), sonido nasal en 500-
1000 Hz, presencia en 5 kHz, y sonido de 's' arriba de 6 kHz.

¿Hay que usar los EQ cuando grabas o cuando mezclas?
Si se graban todos los canales por separado, lo que usualmente se hace es grabar con todos
los EQ planos y ecualizar durante la mezcla. Esta es la mejor solución, porque las cosas
cambian cuando se escuchan todos los instrumentos al mismo tiempo. Si, en cambio, tienes
que hacer premezclas antes de grabar, debes ecualizar antes de premezclar. También debes
saber que, en tomas de micro, antes de usar un EQ debes intentar lograr ese cambio de tono
cambiando de lugar los micrófonos. Esto le da un efecto más natural que utilizando el EQ. Para
acabar, recuerda que los EQ suelen trabajar mejor cuando se utilizan sutilmente (variaciones
de 2 o 3 db pueden ser suficientes).

El error más común es comenzar agregándole graves a todo; así la mezcla sonará grave y
turbia. Si haces eso podrías pensar que subiendo los agudos se arreglará el fiasco, pero verás
enseguida como los medios suenan débiles... y se descontrolará todo. Un buen consejo es
utilizar la EQ con bypass para ir escuchando y controlando la ecualización en todo momento.

· Tutorial cedido por Tamaba (Taller de Música y Arte de Buenos Aires) [
http://www.tamaba.com.ar ]
· Aumentado y adaptado por Xabier Blanco
La masterización

   "La masterización es el arte del compromiso; saber qué es lo posible y lo imposible, y tomar
                    decisiones sobre lo que es más importante en la música"

                                            Bob Katz

El proceso de masterización

  Así pues, ¿qué es lo más importante en tu música? Quizás quieras destacar la voz, o a lo
mejor trabajas un estilo muy rítmico y quieres primar la presencia de los bombos y bajos. No
hay una misma regla para todos; tu música y tus oídos son los que mandan.

   De cualquier modo, el proceso de masterización en general sigue unos pasos determinados;
nosotros seguiremos el esquema que marca una de las unidades de mastering más reputadas,
el TC Electronic Finalizer:




   I1 e I2 se refieren a las inserciones de efectos que ofrece el Finalizer; hablando en general,
antes de pasar a la fase de compresión/limitación, lo normal es aplicar una EQ general e
incluso alguna puerta o de-esser para filtrar sibilantes o ruidos si están presentes.

    Un punto vital a la hora de masterizar es tener unos monitores que ofrezcan nitidez y
precisión en el sonido. Si no escuchamos claramente todos los aspectos de la mezcla,
difícilmente e?corregiremos los errores y potenciaremos los aciertos; esto es particularmente
importante a la hora de ecualizar.

   El mastering actual usa cada vez más los compresores y limitadores multibanda, que
afectan selectivamente a bandas de frecuencias seleccionadas. Son muy eficaces, pero su
manejo requiere cierta destreza y, aunque no lo notes al principio, los ajustes extremos
pueden provocar fatiga auditiva con más facilidad que en ajustes suaves, buscando mayor
naturalidad.



                        El TC Finalizer; un nombre realmente apropiado

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La ecualización

  Como sabes, la EQ puede cambiar el trazado espectral del sonido; sin embargo, el
mayor trabajo de EQ se lleva a cabo en la fase de mezcla, resaltando las características
deseadas de cada pista, equilibrándolas y situando cada cosa en su sitio sin producir confusión.
En el mastering, la EQ nos servirá para darle un toque final al material; si no has hecho un
buen trabajo con la EQ en la fase de mezcla, seguramente ya será tarde para corregirlo.
Repásate nuestro artículo sobre [ la ecualización ] si quieres recordar sus principios.

  La EQ en la masterización tiene tres objetivos primordiales:

· Ajustar el nivel general de bajos, medios y agudos. · Hacer que el nivel general de esas tres
bandas de frecuencia suene más uniforme. · Atenuar ciertas frecuencias que causan
distorsión, o al revés, potenciar frecuencias que consiguen un sonido más natural.

   Escucha atentamente la mezcla e intenta captar sus debilidades; ¿demasiado oscura y sin
aire? Haz pequeños ajustes en las frecuencias altas. ¿Poco cuerpo? Actúa sobre los rangos
medios. ¿Están demasiado embarullados los graves o retumban los subgraves? Haz cortes o
atenúa en esa zona. Como ves, no estamos hablando aquí de resaltar o solapar un
instrumento concreto o una voz; como hemos dicho, eso debe hacerse en la mezcla. Ahora
debes centrarte en el sonido general, considerado como un todo.

   Un truco es que el contraste de rangos tiene un efecto interactivo; por ejemplo, una
pequeña atenuación en el rango inferior de medios (alrededor de 250 Hz) puede tener un
efecto similar que potenciar el rango de presencia (alrededor de 5 Khz). Otro truco es
restaurar el "aire" que puede ser perdido incluso dando cortes de medio dB a 7 Khz; esto
puede arreglarse a menudo aumentando el rango de 15 a 20 Khz; un cuarto de dB puede
solucionar las cosas.

   No hay magia en esto; debes guiarte por tus oídos. Pero una buena manera de aprender la
ofrecen herramientas como el [Steinberg Freefilter], que "copia" los parámetros de EQ de una
onda dada y te permite usarlos en tus producciones. Escoge pues una mezcla profesional
e?que tenga características similares a la que tienes entre manos y pásale el FreeFilter; fíjate
en los parámetros resultantes y adáptalos a tu mezcla.

La normalización

   Una vez que hemos ajustado la EQ, se habrán producido cambios en la ganancia general del
sonido. La normalización aumenta o reduce la amplitud general o nivel de loudness de una
señal a un punto seleccionado. Generalmente, sirve para llevar el pico de amplitud más alto de
la señal justo por debajo del nivel de distorsión (0 dB)

   Normalizando conseguimos sacar el máximo partido del rango dinámico que dispongamos
(en audio digital, es mayor el rango de un archivo de 24 bit que el de otro a 16 bit). Sin
embargo, no afecta al rango dinámico relativo de la propia señal de audio; en otras palabras,
el rango dinámico entre el material de menor y mayor volumen de la propia señal queda
inalterable, pero la señal suena a más volumen en general (aumentan en la misma proporción
las partes de poco y mucho volumen). Para afectar a esa dinámica de la señal tendremos que
acudir a la compresión.




                      Señal sin normalizar (arriba) y normalizada (abajo)

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El expansor

   Un expansor funciona como una puerta y te ayudará a eliminar ruido de fondo. Prueba a
escuchar el principio de tu mezcla, ¿hay algún ruido de grabación o de cinta? Si tiene algo de
esto y quieres eliminarlo, utiliza el expansor de la siguiente forma: ajusta el ratio a 1:32 (esto
es, la profundidad del expansor). Ahora ajusta el umbral. El expansor comienza a funcionar
cuando la señal cae por debajo del punto de umbral; ve jugando con este parámetro mientras
reproduces la música desde el principio un par de veces, hasta que el inicio ya no contenga
ruidos. Si solo quieres eliminar el ruido de cinta, puede que sea suficiente con utilizar un
expansor multibanda en las bandas agudas.
El compresor

                                 Un compresor añade pegada extra a tu material (en la foto,
                              el compresor del software T-Racks), dándole cuerpo y ajustando
                              la dinámica general. Si no estás familiarizado con los
                              fundamentos de la compresión, deberías leerte antes nuestro
artículo [ Aprende a comprimir tus señales ]; aunque está orientado al proceso de mezcla, los
principios del compresor son los mismos.

   Un truco general para el ajuste del compresor a la hora de masterizar es este: busca el threshold aproximado en
primer lugar, con un ratio alto y un tiempo de liberación rápido. Asegúrate de que el medidor de reducción de ganancia
se mueve a medida que pasan las "sílabas" o partes que quieres afectar. Entonces reduce el ratio a un ajuste muy bajo y
coloca el tiempo de liberación a unos 250 ms para empezar. Ahora se trata de ajustar con precisión el ataque, liberación
y ratio, quizás con algún reajuste en el threshold; el objetivo es situar el threshold entre la dinámica mas baja y más alta,
de manera que haya una alternancia constante entre compresión alta y baja (o no-compresión) en la música. Y cuidado:
un ajuste de threshold muy bajo y un ratio demasiado alto hará que todo suene al mismo nivel constantemente.

   Esto para los compresores simples; cuando estás aplicando una compresión multibanda
tienes que analizar con más detalle la señal a procesar; ¿hay demasiado extremo grave o
agudo, o demasiado poco? ¿Está el rango medio bien definido?

   Si quieres realizar cambios en la relación global de las bandas grave, media y aguda usando
el compresor multibanda, tienes dos rutas a tomar:

· La primera forma es modificar los niveles de banda, usándolos como en un ecualizador ·
La segunda forma es comprimir individualmente las bandas. Es aquí donde oirás grandes
diferencias.

   Como regla de oro, la banda grave actúa mejor con tiempos de ataque rápidos y con
tiempos de liberación algo lentos dado que las frecuencias graves tienen una longitud de onda
larga. En la banda de medios puedes usar prácticamente el mismo tiempo de ataque, pero el
tiempo de liberación debería ser algo más rápido dado que el oído humano es muy sensible en
esta zona. Si ajustas la liberación de medios demasiado larga sonará artificial. La banda de
agudos actúa mejor con un tiempo de ataque un poco más lento que en las otras dos bandas,
dado que esto permitirá que las transiciones de frecuencias altas pasen por el compresor. El
dejar que estos picos pasen por el compresor evita el que se produzca el sonido tensionado y
sobrecomprimido. El tiempo de liberación de la banda aguda debería ser rápido, como el de los
medios, por la misma razón, para aumentar la apertura del compresor.




                                 El compresor multibanda software de Waves

El limitador
El limitador debe estar situado a continuación del compresor; esto implica que si usas el
compresor en ajustes extremos, harás que el limitador también vaya a tope. Déjale al
limitador un poco de espacio para hacer el trabajo para el que está pensado, que es sujetar
el nivel de vez en cuando.

   Si haces que los niveles de salida del bloque de compresor queden demasiado cerca del
techo del limitador, tu mezcla sonará aplastada. Un uso racional del limitador, especialmente
usando los valores de ratio más suaves posibles, hará que tu mezcla siempre suene natural.

Notas finales

   Utiliza tus oídos en todos los procesos; confía en ellos cuando te dicen que la mezcla suena
bien. Juega con el bypass para observar los cambios que producen tus ajustes. Descansa
cuando lleves demasiado tiempo trabajando en la mezcla; si te agotas perderás la noción de
las cosas importantes y cometerás errores.

                                                                            Por Xabier Blanco
Técnicas avanzadas de masterización

Introducción

   Hay quien opina que la masterización no existe, que es un parche a una mala mezcla.
Realmente, aunque no estoy totalmente de acuerdo, no deja de tener razón. En general, una
buena mezcla requiere un proceso posterior mínimo. El problema es que, durante el
proceso de la mezcla, se tiende a equilibrar unas pistas con otras sin tener claro cómo debe
sonar el conjunto ?acrecentado por la fatiga auditiva?. Esto se evitaría en gran medida
teniendo una pista como referencia constante durante la mezcla o usando un analizador de
espectros.

   Entonces, ¿cuál es el objetivo de la masterización? En primer lugar, conseguir
uniformidad entre las pistas, de forma que no existan grandes diferencias de sonido dentro
de un mismo trabajo; conseguir que suenen igual en cualquier equipo de audio,
corrigiendo picos que han pasado desapercibidos en los monitores de referencia usados en las
mezclas; y ganar algunos dB de volumen medio. En este último punto hay una gran
polémica, pero esta nueva tendencia de apurar al máximo el volumen de una canción tiene su
explicación en la psicoacústica. Para el oído humano, una canción que tiene más volumen
que otra es percibida como mejor de forma inconsciente. Este curioso efecto es el motivo por
el que se tiende a comprimir y limitar al máximo posible cada pista, consiguiendo, en muchos
casos, que la pieza pierda toda la dinámica, siendo este un terrible error.

   Propongo una situación real y habitual: acabas de terminar de mezclar unos temas y te
gustaría que sonasen correctamente en cualquier sistema de audio y que tuvieran coherencia
entre ellas. Sin duda necesitan una masterización, un ajuste común y preciso. Por tanto, coges
tus pistas y las cargas en tu editor de audio y te dispones con tus bien conocidos monitores de
campo cercano a masterizarlas... Sin duda estás comiendo de entrada tres errores bastante
importantes: primero, nunca se debe masterizar sin descansar los oidos. Unos oídos viciados
tenderán a destacar frecuencias en la mezcla; en segundo lugar, unos monitores de campo
cercano no son lo más apropiado para masterizar, al no ofrecer una respuesta clara y amplia
de todo el espectro; y en tercer lugar, tú no deberías nunca masterizar tus propias
mezclas, puesto que hay detalles que ya pasas por alto por el vicio de escucharlos una y otra
vez. Por tanto, lo mejor es recurrir a un buen profesional siempre que se pueda.
Manualillo de produccion musical
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  • 1.
  • 2. Aprende a comprimir tus señales Introducción: la dinámica de una señal ¿Qué es lo básico? Antes siquiera de hablar de compresión, debemos dejar claros algunos conceptos sobre la dinámica de una señal de audio; por "dinámica" entendemos las variaciones de nivel de una señal en el tiempo (una cantante de ópera que haga continuos crecendos y decrecendos tendrá una dinámica muy acusada; un pitido de silbato mantenido al mismo volumen no tendrá dinámica alguna). · Nivel de ruido de fondo: este es el nivel donde encontramos el ruido de cinta y de línea, los ruidos eléctricos, etc. · Nivel nominal: sería el nivel más apropiado para grabar tu señal de manera que haya una mínima distorsión (el momento en que la señal "pica" en el rojo; es decir, sobrepasa el umbral máximo admitido) y que el nivel de ruido de fondo sea superado. · Relación señal-ruido: la distancia entre el nivel de ruido y el nivel nominal. · Nivel máximo: se alcanza cuando la señal entrante comienza a distorsionar. · Headroom: la diferencia entre el nivel nominal y el nivel máximo; es tu "zona de seguridad", el último espacio que tienes antes de que suceda la distorsión. · Rango dinámico: todo el nivel que puede ocupar la señal, desde el nivel de ruido hasta el nivel máximo. La compresión Ahora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a hablar de compresión. Supongamos que estas en tu estudio grabando unas tomas de sintetizadores, voces o instrumentos. Has ajustado un nivel adecuado para grabarlos, es decir, deberías estar cerca del nivel nominal (superando el ruido de fondo y cerca de la distorsión, pero sin tocarla). Esto es un escenario ideal, pero lo más normal es que, si prestas atención a tu indicador de señal, veas como se pone en el rojo alguna vez (distorsión). Esto dependerá de la naturaleza de la fuente que estés grabando: por ejemplo, imagina que grabas una voz muy sentida, con momentos de murmullo y repentinas subidas de nivel. Es muy fácil que saltes al rojo en estas circunstancias. Podrías pensar "bueno, si estoy atento a los cambios de nivel, puedo anticiparme y subir y bajar el volumen de entrada cuando se requiera"... Has pensado bien, pero no eres del todo práctico: deja que te ayude un compresor. Un compresor monitoriza la señal de entrada y actúa bajando el nivel cuando se alcanza la distorsión, o subiéndolo si la señal cae demasiado baja. Esta es la definición de andar por casa; para completarla, podemos decir que el compresor lee la señal de entrada, y luego, de acuerdo con el ratio de compresión que tú has configurado, reduce la señal que de otra manera distorsionaría. Esto te permite mantener la señal a un nivel manejable y grabable sin picos imprevistos. Alto, ¿qué es eso del "ratio"? Es uno de los parámetros esenciales de un compresor. Pasamos a explicarte cuáles son los controles básicos de los compresores, y así irás descubriendo cómo funcionan (en la foto, el Nanocompressor de Alesis)
  • 3. · Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor empieza a actuar. Para que entiendas cómo actúa, debemos hablar un momento de los niveles de una señal. Quédate con la idea de que un fader colocado en la marca de 0 dB está dejando pasar toda la señal "tal cual", sin restarle o añadirle ganancia. Digamos que 0 dB se identifica con la imagen "real" del sonido que entra. Los valores positivos (+1 dB, +2 dB...) indican que estamos añadiendo ganancia a la señal original, y los negativos (-1 dB...) que estamos restándosela. Si ajustamos el threshold del compresor a -5 dB por ejemplo, le estamos diciendo que, cuando la señal entrante alcance ese nivel, empezará a ser comprimida. Por ello, cuanto mas bajemos el threshold, más comprimiremos la señal. · Ratio: se da en valores de proporción, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que colocas el ratio en 3:1. Lo que sucederá es que por cada vez que tu señal entrante supere en 3 dB al nivel de threshold, el compresor sólo permitirá que pase 1 dB de señal. Tu pensarás "de acuerdo, pero si está dejando pasar un decibelio cada vez, entonces sobrepasará de todos modos el nivel de threshold". Evidentemente; el threshold es una marca de referencia, no una "guillotina" que corta todo lo que pasa por ella. Se da por hecho que el threshold y el ratio deben ir relacionados; debes configurar un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en cuenta el ratio, para que los dB que pasen no lleguen a distorsionar, saliéndose por encima den? 0 dB. Aquí entra en juego el concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos referíamos. Si tienes un headroom amplio, podras jugar con ajustes más extremos. Si estás en trance permanente de distorsionar la señal, tendras que manejar estos controles con mayor precisión. La técnica más recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo el threshold hasta que notes que la señal empieza a comprimirse (esto lo verás fácilmente en los medidores de tu mesa, cuando veas que las distorsiones de la señal empiezan a desaparecer, cayendo el nivel a un rango más uniforme). Ten clara una cosa: si tu señal es demasiado débil, y el threshold está demasiado alto, nunca funcionará el compresor. Si tu señal, digamos, solo alcanza cotas de -5 dB y el threshold está a -2 dB, es evidente que el compresor no actuará. · Ataque (attack): Este parámetro decide con qué rapidez actuará el compresor cuando aparezcan los picos (cuando la señal supere el umbral de threshold). Nos servirá para adaptar el funcionamiento del compresor a la naturaleza de la fuente de sonido. Por ejemplo: algunos instrumentos tiene un ataque muy rápido (es decir, suenan de inmediato, tan pronto como son tocados). Así pues, para este tipo de sonidos (como los de bajo o bombo), necesitarás que el compresor actúe rápidamente, para que no se le escape ningun pico (tendrías que ajustar el ataque a un valor bajo o nulo). · Liberación (release): El parámetro de liberación marca la velocidad con que el compresor deja de actuar sobre la señal una vez que ésta, despues de picar, ha bajado ya del nivel de threshold (cuando ya no necesita ser comprimida). Si ajustas la liberación a un valor largo, conseguirás una señal más sostenida. Si es corto, la señal caerá de nivel más rapidamente. · Ganancia de salida (output gain): Cuando has ajustado ya el threshold y el compresor está actuando, tu nivel nominal se verá reducido dependiendo de la cantidad de compresión que apliques, y así la señal, aunque comprimida, se escuchará con menor volumen. Este parámetro se utiliza para corregir ese efecto y restablecer el nivel de nuevo. Usa este ajuste con cuidado: aumentando de nuevo el nivel, estás aumentando también el nivel de ruido de fondo que llega aumentado después de la compresión. Para evitar esto, procura que llegue la mayor cantidad de señal pura posible al compresor, con el mínimo ruido. · Knee: Este parámetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro encontrárselo. Hay dos tipos de "knee" (rodilla): hard-knee y soft-knee. El ajuste hard-knee supone que la señal será comprimida de inmediato en la proporción marcada por el ratio tan pronto alcance el nivel de threshold. El ajuste soft-knee hace esto de una manera más suave, aplicando la compresión no toda de golpe, consiguiendo así un sonido menos abrupto. Típicamente, los sonidos que requieren pegada, como el bajo y el bombo, se comprimen con "hard-knee". Algunos compresores te permiten también escoger valores intermedios entre estos dos extremos, para controlar mejor el sonido. Comprimiendo en la práctica El uso de la compresión dependerá mucho de tus gustos personales. En la música de baile actual y en ciertos estilos se utilizan configuraciones extremas para darle gran pegada a los sonidos, pero puede n?que tú no necesites eso. Una compresión extrema puede hacer una
  • 4. mezcla demasiado agresiva, pero también, una compresión escasa puede hacer muy "blando" el sonido. Como siempre, la solución está en probar distintas configuraciones hasta alcanzar un resultado que te satisfaga. Para darte una guía, aquí tienes algunos ajustes recomendados, en general, para distintos tipos de señales: · Bajo: Prueba a empezar con un ratio de 4:1 y un ataque y liberación rápidos. Normalmente se prefiere la compresión hard-knee porque el sonido del bajo suele requerir pegada y potencia, pero también depende del estilo. Quizás te convenga una soft-knee para un bajo de jazz en un tema suave y tranquilo. · Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para guitarras acústicas, o un 3:1 o 4:1 para guitarras distorsionadas. Para conseguir un sonido más sostenido, intenta un ratio de 4:1 ratio, con un ataque rápido y liberación lenta. Cuando tengas esos ajustes preparados, toca la nota que quieres sostener, y aumenta el ratio hasta que el sonido se sostenga tanto como deseabas. · Percusión: Las señales de percusión se comprimen muy a menudo debido a sus ataques rápidos. Prueba a comprimir la caja, que es el sonido que más suele distorsionar porque cada gope de caja sobresale por encima de todos los demás con mucha facilidad. Intenta un ratio de 3:1, y usa un ataque y liberación rápidos. Si la señal continúa distorsionando, prueba ratios mayores (la foto que te incluimos aquí muestra un compresor de Logic configurado para una caja). Este método es válido también para los timbales. Para lon?s platillos, prueba un ratio de 2:1 con ataque rápido y liberación lenta, para mantener así el desvanecimiento natural del sonido de los platillos. · Voces: Como en la percusión, es habitual comprimir las señales de voz. El ratio varía con cada cantante, dependiendo del tipo de voz (gritona y potente, suave y tranquila, etc). Los cantantes que no hacen grandes altibajos con su voz tendrán una dinámica mas pequeña y requerirán por ello menos compresión. Prueba para empezar un ratio de 2:1, con el ataque rápido, y liberación media-larga. Aumenta luego el ratio hasta que tengas dominados los picos de distorsión. Conclusión En general, debes usar la compresión para situar las señales correctamente en la mezcla, para darles la presencia necesaria y para dominar sus subidas y bajadas de nivel. Otros la utilizan también con intenciones creativas, o para conseguir un efecto deliberado, como por ejemplo una gruesa y potente línea de bajo que marque el ritmo. Podría decirse que la compresión es un arte que solo dominarás con mucha práctica. Tu oído será la mejor guía: prueba diferentes ajustes y configuraciones hasta alcanzar el sonido que estabas buscando.
  • 5. Conceptos básicos sobre la mezcla Introducción La mezcla es uno de los procesos más delicados y creativos de la producción de una canción. El objetivo es conseguir un reparto equilibrado de las frecuencias, volúmenes y planos de los instrumentos/voces de forma que la escucha sea agradable y/o apropiada a lo que se intenta transmitir con cada canción. Para ello se controla el espectro de cada instrumento (ecualización), la dinámica (volumen, compresión, expansión, limitación) y la profundidad (reverberación, retardo). Hay varios factores a tener en cuenta, muy importantes, antes de adentrarnos en el proceso de la mezcla... Reproducción y monitorización Muchas veces olvidado, el sistema de reproducción y monitorización (tarjeta de sonido + amplificador + altavoces) es lo más importante del sistema. El tener una correcta referencia es la mejor de las ayudas para determinar el sonido de una pista. Debido a que cada sistema de escucha es diferente y no existe ni habitación perfecta ni monitores infalibles, en los estudios se suele tener varias parejas de monitores de diferentes tamaños y calidades para conseguir el mejor sonido posible. Un amplificador que no distorsione la señal (algunos monitores los trae incorporado) y una tarjeta de sonido con una buena señal ruido y respuesta en frecuencia (la mayoría) completan el paquete. La colocación de los monitores y las reflexiones en la sala son factores muy importantes. Unos altavoces muy cerca de la pared sobrecargarán de graves tu escucha, de forma que las mezclas sonarán faltas de esas frecuencias. Así mismo, una habitación con reflexiones incontroladas creará eco o realzará alguna frecuencia. Los efectos Existen un grupo de efectos básicos y de su calidad dependerá en mayor o menor medida la calidad del resultado. Como antes se comentó, los más importantes son la dinámica, ecualización y retardo/reverberación, imprescindibles para acometer cualquier mezcla. Debido al auge de la informática, la mayoría de las veces se usan efectos software o la combinación de ambos. No existen reglas fijas sobre su uso, aunque daré a lo largo del tutorial ajustes “estándar”. Para profundizar más, recomiendo la lectura de otros artículos de la web. Los efectos se pueden usar de dos formas, como inserción o como envío. En el primer caso el efecto sólo actúa sobre la señal de entrada (una pista o un grupo de ellas). En el segundo caso, puedes elegir de cada pista qué cantidad de esta debe ser afectada por el efecto mediante un control de envío. Efectos de inserción suelen ser los compresores, la ecualización o distorsión. Efectos de envío suelen ser la reverberación, retardo (delay) o el coro (chorus), aunque insisto en que no hay reglas fijas. El factor humano La mezcla no es un proceso científico, depende del tipo de canción y del gusto del ejecutante. Además, hay otros factores importantes que influyen negativamente, como el cansancio auditivo o
  • 6. el consumo de drogas. El entrenamiento es el arma más poderosa y, en tiempos en donde la tecnología está al alcance de todos, decisiva. Preparación Hay una serie de pasos útiles antes de comenzar una mezcla. En primer lugar es muy recomendable escuchar unos minutos de tu música favorita para ir “calibrando” tu audición con respecto a los monitores que tengan. Esto es especialmente útil cuando el sistema a usar no es el habitual o estás fuera de casa. Las pistas del tema deberían estar bien alineadas y organizadas dentro del sistema multipistas a utilizar. Para acelerar el proceso se puede “patchear” o configurar algún efecto general, tipo reverb o delay. Hoy en día todo el material, exceptuando el dirigido a televisión o cine, suele estar mezclado en estéreo. Tras muchos años experiencia y varios centenares de mezclas a mis espaldas puedo decir sin temor a equivocarme que se debe mezclar siempre en mono. La razón es que en mono es más sencillo ajustar la ecualización y equilibro de todas las pistas. Además, se ocupa todo el espectro antes, de forma que al volver al estéreo el sonido es más amplio y espacioso. Si se realiza el proceso directamente en estéreo, es más sencillo sobrecargar la mezcla. Una vez que se haya ajustado los volúmenes y el espectro, se puede continuar en estéreo y hacer las correcciones pertinentes. Los pasos que voy a describir están orientados para una mezcla pop-rock más o menos estándar y pueden ser aplicados a todos los demás estilos. La mejor forma de aprender es trabajar con referencias, es decir, siguiendo estos pasos ir buscando el sonido de un disco con sonido similar a lo que buscas. ¡Comencemos! La voz Hay muchas formas de enfrentar una mezcla. Hay quien prefiere empezar por la percusión y otros por la voz. Aunque suelo cambiar el enfoque dependiendo del material a mezclar, yo suelo empezar por esta última, ecualizando, comprimiendo y ajustando todos los detalles hasta que suena de forma correcta y con un volumen más o menos constante. Un poco de reverberación y retardo nunca le vienen mal, pero es algo que suelo añadir más adelante. Un defecto importante es la silibancia, que se corrige con un deeser . El deeser es un compresor encadenado ( side chain ), en el que la señal de disparo es la misma de entrada filtrada para resaltar la silibancia. De esta forma, cuando se produce el defecto, actúa el compresor. La silibancia suele darse entre 5 y 8 Khz. Cuando la voz va haciendo coros lo mejor es tener un bus con todos las pistas y comprimirlos y ecualizarlos juntos. Panoramización (Pan): La voz principal debe ir siempre al centro. Los coros se suelen abrir en estéreo un poco, pero no demasiado.
  • 7. Ecualización (EQ) recomendada: un recorte de graves (filtro paso alto), sobre 200 con una curva suave para mejora la definición y entre 7.5 y 10 Khz para darle brillo. En el caso de los coros, se puede cortar más arriba (400-500 Hz). Esto hará que se empasten mejor. Dinámica (Din) recomendada: compresor, ratio de entre 2,5:1 a 4:1, con un ataque y desvanecimientos moderados. Deeser para corregir la silibancia. Efectos (FX) recomendados: Reverberación tipo placas ( Plate ), predelay 30 ms y tiempo de reverberación de 1.5 segundos. Recorte de graves de la reverberación hasta 400 Hz. Retardo estéreo sin realimentación ( feedback ), con tiempos de 20 y 30 ms. La voz puede llevar otros retardos o reverberaciones a la vez, para adecuarla al estilo del tema. La voz suele ser el elemento principal, por lo que es recomendable usar el mejor compresor y ecualizador disponible. La percusión En la mayoría de los estilos musicales, la percusión y el bajo son los elementos que llevan el peso de la canción y más concretamente la batería, por lo que será nuestro siguiente elemento a tener en cuenta. La batería, acústica o electrónica, consta habitualmente de los siguientes elementos: bombo, caja, plato de charles (o hi-hat), timbales y platos, que suelen ser microfoneados indivudalmente (incluso con varios micrófonos, como la caja o el bombo). Además, cuando estamos mezclando una batería acústica contaremos con las señales de overhead (micros situados sobre la batería), ambiente (mono o estéreo) y PZM (micrófonos piezoeléctricos que se usan para grabar ambientes). Hay cientos de formas de mezclar una batería. La más sencilla empieza ajustando el bombo con la siguiente cadena: Puerta de ruido -> EQ -> Compresor La puerta de ruido sirve para cortar aislar los bombos y evitar que se cuele el resto de los instrumentos. No existen ajustes mágicos, pero se puede obtener mejor resultado si tiene una función de encadenado (sidechain) ajustada para actuar sólo con las frecuencias graves. Bombo Pan: Siempre al centro, para evitar el cambio de peso de la canción. Antiguamente, con el nacimiento del estéreo se situaba en alguno de los lados, muy abiertos. Hoy en día sólo se hace cuando se busca un sonido retro. EQ: 80Hz es la zona de la pegada, por lo que se puede realzar si le falta. 250 Hz es una frecuencia bastante delicada, suele chocar con el bajo, por lo que se puede recortar si vemos problemas. 1 – 5 Khz es ideal para darle presencia. Din: Puerta de ruido y compresor. El compresor debe tener ataque y decaimiento rápidos, con un ratio alrededor de 4:1.
  • 8. La caja suele grabarse con dos micrófonos, uno para recoger la parte superior y otro para la bordonera y se tratan independientemente. Un detalle a tener en cuenta es la fase, pues a veces se producen cancelaciones entre los dos micros, por lo que habría que invertirla en uno de ellos. La cadena de efectos es la misma al bombo y el tratamiento de dinámica es similar. Caja Pan: Al centro. EQ: Cada caja es un mundo, pero hay frecuencias clave. 100 Hz para darle más cuerpo, entre 250 y 750 Hz para cajas que suenen acartonadas y 5 Khz para darle brillo Din: Puerta de ruido y compresor con valores similares a los del bombo. FX: Un poco de reverberación brillante, la misma que el bombo pero en mayor cantidad. En ciertos estilos se suele usar también una reverberación de tipo “ gated ” con un retardo de unos 40 ms. Este tipo de reverb se hizo popular gracias a la canción “In the air tonight” de Phil Collins. Consiste en una reverberación con una puerta de ruido, que corta la cola. Los timbales son bastante problemáticos debido a que esos micros recogen el resto del set . Parte del problema se resuelve mediante una puerta de ruido, aunque lo más recomendable en un sistema por ordenador es editar cada pista recortando los momentos donde no aparezcan. Para el resto, el tratamiento es similar al de la caja. Timbales Pan: Se recrea la posición natural de los timbales. EQ: 100 Hz para darle cuerpo. Recortar entre 300 y 750 Hz para evitar que los timbales suenen acartonados. FX: Igual que la caja. Los overheads es una pista estéreo (o dos mono) que contiene el sonido de toda la batería desde arriba. Dependiendo de su colocación y del tipo del micro, lo contendrá de forma más o menos equilibrada, por lo que su utilidad es variada. En muchos casos se usa sólo para recoger el sonido de los platos (cortando graves hasta 1 Khz) o para añadir ambiente al resto de los elementos, en combinación con los otros micros más lejanos. Overheads Pan: Totalmente abiertos o en estéreo. EQ: Se pueden reforzar sobre 8 Khz o más para darle más aire. Dependiendo de su uso, se suele cortar por debajo de 250 Hz para evitar cancelaciones de fase o más arriba si se quiere sólo los platos. Din: Un poco de compresión con ataque y decaimiento largos y no mucho más de 3:1 de ratio mejoran la dinámica. FX: Nada o un poco de reverb . Si tenemos pistas individuales para cada plato y para el charles, podemos usarlas para reforzar los overheads . Todos se tratan de forma similar: se recorta hasta 400 Hz y un poco de reverberación.
  • 9. Platos Pan: replicando su posición real. EQ: Recorte hasta 400 Hz. Se puede reforzar entre 8 y 15 Khz para darles más brillo o aire. Din: No precisan compresor en muchos casos, pero se puede hacer para controlar más la dinámica o añadir más sostenimiento. FX: Nada o un poco de reverberación. Las pistas de ambiente y PZM sitúan la batería en el contesto de la habitación donde fue grabada, y en muchos casos sustituye a la adicción de reverberación. El tratamiento es idéntico al de los overheads. El bajo El elemento conductor de la armonía y posiblemente uno de los más sencillos de mezclar. Es muy importante que la grabación sea la correcta y aplicar una buena dosis de compresión durante la mezcla. Al contrario de lo que muchos piensan, no hay que recortar nunca en graves (a menos que sature, claro). Un refuerzo en 100 Hz para darle más cuerpo y entre 2 y 3 Khz para darle más presencia en la mezcla. Importante no forzar sobre 250 Hz demasiado porque, aunque en unos altavoces pequeños suene mejor, embarraría la mezcla. Pan: Centrado, junto al bombo, la caja y la voz, son la base de la canción. EQ: 100 Hz para darle más cuerpo. Entre 2 y 3 Khz para darle más presencia. Din: Ataque y decaimiento largos. 4:1 de ratio es un buen punto de partida. FX: Un poco de saturación de válvulas suele hacer mucho bien. En algunos estilos en los años 80 se le agregaba efecto de coro o flanger, etc, que no le hace demasiado bien en la mayoría de los casos, exceptuando el wah-wah. Las guitarras eléctricas
  • 10. Debido a la diversidad de estilos y técnicas, sería muy difícil establecer reglas para colocarlas correctamente en la mezcla. Como norma general, se deben cortar por debajo de 150-200 Hz para evitar que choquen con el bajo y el bombo. Pan: Depende de su uso. Si son rítmicas y están grabadas dobles, se pueden usar totalmente panoramizadas. Si es un riff o un solo quizás al centro. Si va de acompañamiento a un lado. Demasiadas opciones J EQ: El recorte de graves le viene bien. Si no, la mezcla se enturbia. El resto de los ajustes de EQ depende del estilo y pueden ir desde la famosa curva en V del metal hasta las guitarras funky llenas de medios. Din: Un poco de compresión, ataque y decaimiento medios y ratio sobre 2:1 a 3:1, facilitan su integración en la mezcla. FX: De todo un poco. Resto de instrumentos En general, estos instrumentos van acompañando al resto, por lo que suelen estar recortados en graves para que empasten mejor en la mezcla y panoramizados fuertemente para no restarle peso a la canción, a excepción en los momentos en los que son solistas. La mezcla Tal como comentábamos, lo más importante de una mezcla es el equilibrio entre la voz y la parte rítmica, por lo que prestaremos especial atención al balance voz-bombo-caja-bajo que es donde reside la magia de la canción Una vez que están equilibrados, situamos el resto de los elementos de la batería exceptuando los micros generales de ambiente. Cuando todo suene a nuestro gusto, levantamos los overheads y ambientes poco a poco y se corrige el sonido del resto de los instrumentos para mantener el mismo equilibrio con la voz, momento para introducir el bajo y tener el corazón de la canción. En este punto lo ideal es agregar las guitarras y darles el protagonismo deseado. Como hemos comentado antes, las guitarras rítmicas suelen ir fuertemente panoramizadas. Como estamos haciendo todo este proceso en mono, podremos comprobar la fuerza relativa de la suma de las guitarras en comparación con la base rítmica + voz. Después de introducir las guitarras, podremos introducir los sintes, colchones de cuerdas, etc, e ir recortando su espectro acomodándolos con la ecualización. Cuando la mezcla suene correctamente y equilibrada, es el momento de escucharlo en estéreo. Notaremos cómo hay ciertos instrumentos, como las guitarras, que suenan demasiado alto y algunos efectos (reverberación y retardo, por ejemplo) suenan demasiado evidentes, por lo que procederemos a hacer las pertinentes correcciones, comprobándolas constantemente en mono para tener una mezcla coherente en ambos formatos.
  • 11. Trucos ¡Automatiza! Durante la mezcla, se suele automatizar muchos parámetros, como volúmenes y envíos de efectos, dándole énfasis a distintas partes o, simplemente, equilibrando la dinámica. Especialmente interesante es añadir eco o reverberación a ciertas palabras de la voz, o mover objetos en el panorama. Compresión en el master. Este es un tema muy peliagudo, pero lo cierto es que el sonido del compresor es el sonido de muchos estilos musicales, desde el Rock hasta el Trip-Hop y, además, la mezcla será comprimida durante la masterización. Mi preferencia personal es comprimir un poco, hasta unos -3dB de corrección y luego enviar la mezcla limpia a masterizar con mi pista original como referencia, excepto donde la compresión es fundamental para el sonido de mezcla. El motivo de mezcla con compresión es que el balance de los instrumentos suele ser bastante diferente al aplicarla, constituyendo a veces una desagradable sorpresa. Por Antonio Escobar
  • 12. La reverb y otros efectos Introducción Los procesadores de efectos son el condimento para nuestros guisos musicales, tanto en la mezcla de sabores y pistas como en la transformación y búsqueda de nuevos sonidos en nuestros samples. Su utilización, bien sea en forma de hardware alojado en nuestro rack o bien en forma de software, nos permite dar ese toque personal a nuestro particular menú sonoro. LEXICON PSP-42 - Procesador software de efectos basados en delay para VST desarrollado por PSP imitando el mítico modelo hardware de LEXICON Etiquetas como “reverb”, “delay”, “chorus” o “flanger” son conocidas y utilizadas por todos nosotros a la hora de crear una carta musical en forma de mezcla. Lo que debemos preguntarnos es si realmente somos capaces de crear un plato de alta cocina sonora o simplemente nos dedicamos a usar recetas básicas en forma de presets con las que todo termina sabiendo y sonando igual y que convierten nuestro proyecto musical en un simple menú del día. Por lo tanto para que nuestro Restaurante Sonoro pueda figurar en las mejores guías gastronómicas y musicales del mundo hay que huir de las recetas fáciles y presets preestablecidos para buscar nuevos sabores y sonidos. Pero para comprender a la perfección el funcionamiento y aplicación de estos condimentos contenidos en nuestros procesadores de efectos es necesario comenzar por el principio... Un poco de Teoría No quiero en este artículo adentrarme en los abismos de la Acústica de Recintos ni hacer un repaso exhaustivo de los fundamentos básicos del sonido, pero si que creo que es necesario explicar un par de conceptos que seguro os ayudarán a comprender un poco mejor todo esto. La reverberación es un fenómeno acústico natural que se produce en recintos más o menos cerrados por el cual a la señal original se le van sumando las diferentes ondas reflejadas en las paredes del recinto con un retardo o “delay” generado básicamente por la distancia física entre la fuente de sonido original y las paredes del recinto. Pero entonces, ¿Cuál es la diferencia entre eco y reverberación? Hay algunos autores que para definir el fenómeno de la “reverberación” usan el término “eco” como repetición de un sonido en el tiempo, de forma que la reverberación es un conjunto de ecos producidos por las paredes del recinto que se van sumando a la señal original. En cambio, otros autores más técnicos, prefieren diferenciar claramente ambos conceptos. Y esa diferenciación se basa en una simple cuestión de percepción auditiva. Nuestro oído posee una característica denominada persistencia acústica por la cual es incapaz de distinguir un sonido de sus reflexiones siempre y cuando la diferencia de tiempo entre ambas sea menor a 1/15 de segundo. También es importante conocer el efecto HAAS, por el cual cuando el oído capta unas reflexiones con un retardo superior a 35ms es incapaz de integrarlos como “ecos” consecutivos y los asocia a la fuente original reforzándola. A efectos prácticos que es lo que nos interesa, esto se traduce en que nuestro oído no diferencia entre el sonido puro y su reverberación, sino que lo percibe como un “todo”, un mismo sonido que además presenta unas características diferentes del sonido original.
  • 13. Hay quien defiende la teoría de que en la naturaleza no existen sonidos puros, que todos los sonidos que percibimos están alterados por este proceso de reverberación. Un ejemplo curioso es el de la voz humana, ¿quién no se ha sorprendido la primera vez que ha escuchado su voz grabada? La sensación suele ser de que suena distinta. La razón hay que buscarla en que nuestra boca hace de cámara reverberante y nuestros oídos no solo recogen el sonido externo que producimos y que los demás escuchan, a la vez percibimos esa señal reverberada desde dentro y que sumamos a la original. Lo cierto es que es bastante más complejo que esta explicación pero tampoco quiero irme mucho del tema. Otro ejemplo claro de reverberación a “pequeña escala” puede ser perfectamente una guitarra española. Uno de los aspectos que define el sonido de la guitarra es la forma de la caja, que realmente hace de cámara reverberante del sonido producido al tañer las cuerdas. Obviamente si variamos la forma, las dimensiones o el material del cuerpo de la guitarra, estamos cambiando por completo el sonido que produce esa guitarra. Pero para poder simplificar el proceso, otros autores prefieren centrar el proceso de la reverberación en los recintos mas o menos cerrados, entendiendo que en un espacio abierto la reverberación producida por el entorno es mínima y por lo tanto inapreciable. En el caso de los recintos cerrados las variables que definen el proceso de reverberación son tan diversas que es muy difícil crear dos recintos más o menos amplios con una misma acústica. Aparte de las variaciones atmosféricas (temperatura, humedad, viento...) que afectan a la velocidad de propagación del sonido y por tanto influyen también en el fenómeno de la reverberación, existen una serie de variables arquitectónicas básicas que definen en gran medida el tipo de reverberación que se produce en cada recinto como pueden ser las dimensiones y la planta de la sala o los materiales que revisten las paredes. Estas variables forman parte básica de los parámetros que rigen los procesadores digitales de efectos como veremos un poco mas adelante. Algo de historia Esta claro que el fenómeno de la reverberación vinculado a la Arquitectura o a la Acústica de Recintos no es algo nuevo, las catedrales góticas son un claro ejemplo de que muchas culturas han “manejado” e incluso dominado la acústica de recintos pudiéndonos remontar incluso a civilizaciones tan antiguas como los sumerios. Pero lo que realmente nos interesa es como recrear esas condiciones acústicas en nuestro estudio. Dejando a un lado las grabaciones en directo realizadas en teatros y auditorios (aprovechando la acústica propia de los recintos y los grandes estudios de radio de los años 20 y 30, precedente obligado de los estudios de grabación y que en muchos casos se construían sobre antiguos teatros o imitando a estos), el camino hasta los actuales procesadores digitales de efectos no ha sido fácil. El primer paso, allá por 1930, fue la creación de cámaras de reverberación, habitaciones o salas de grandes dimensiones (hasta 100m3) normalmente con las paredes vacías y con un funcionamiento relativamente simple. Un altavoz emite el sonido original desde un punto determinado de esa sala y un micrófono omnidireccional recoge el sonido reverberado de la sala. Las variables o parámetros son relativamente simples, el modelo de altavoz y micrófono y su colocación en la sala. Con el tiempo se fue experimentando con nuevos materiales colocados o distribuidos por la sala para intentar modular las características del sonido reverberado.
  • 14. Camara de reverberación variable de los Estudios DISCOREY en Monterrey (Mexico, 1974) La reverberación magnética fue el siguiente paso. Nos encontramos en la década de los 50 y el Rock & Roll empieza a hacer furor en el mundo de la música y los magnetofones se han instalado definitivamente en los estudios de grabación de todo el mundo. Probablemente fruto de la experimentación surge el primer procesador electromecánico de efectos. Como supongo que sabéis, los magnetofones poseen tres cabezales, borrado, grabación y reproducción, separados por una cierta distancia. Esta separación provoca un retardo entre la señal que se graba y la que se reproduce, de forma que si mientras grabo un instrumento en el magnetófono levanto el canal de la mesa donde tengo conectado la salida del magnetófono, estaré añadiéndole la misma señal pero retardada. Es decir, lo que hoy llamamos un delay. El tiempo de retardo depende de la velocidad de la cinta y de la distancia física entre los cabezales que cambia de un fabricante a otro. Si además disponía de la función de variación de velocidad (pitch) podías modular el tiempo de retardo a tu voluntad. Aún hoy en las emisoras de radio y en algunos estudios de grabación se pueden encontrar magnetófonos de la marca REVOX que ha sido un autentico estándar en los magnetófonos de _ de pulgada bipista y con los cuales se han creado los efectos y Reverbs de la gran mayoría de cuñas publicitarias de los últimos treinta años. Solo la informatización de las emisoras de radio ha conseguido relegarlos, aunque os puedo garantizar que aún hoy algún técnico de la vieja escuela suele usarlo como procesador de efectos como si de un elemento más de su rack se tratase. ELOTTRONIX - Procesador VST desarrollado por ELOGOXA que emula el efecto “Flippertronix” creado por Robert Fripp y que simula dos STUDER REVOX B77 haciendo un loop continuo Las cámaras de muelles y las placas de eco fueron otros sistemas de reverberación natural aprovechando las cualidades físicas del metal, en especial el acero para retardar la señal
  • 15. (lógicamente cualquier metal es mucho más denso que el aire) y para crear reverbs mediante vibraciones sobre una placa recogidas por un micrófono piezoeléctrico. Con las primeras unidades de retardo electrónico basadas en dispositivos de transferencia de carga constituidos por filas de transistores “Mos”, a principios de los 80 se abrió el campo de las reverberaciones artificiales cuyo funcionamiento era similar al de los actuales procesadores digitales pero sin conversión A/D. Si bien cayeron muy pronto en desuso, son el precedente directo de la mayoría de las unidades digitales que hoy conocemos. Procesadores digitales de efectos Hoy en día los procesadores digitales de efectos, tanto en Hardware como mas recientemente en aplicaciones software, forman parte fundamental de cualquier Estudio de Grabación y por extensión de cualquier producción musical. Reverb, delay, flanger, phaser, chorus o vocoder forman parte de nuestro vocabulario actual a la hora de diseñar un sonido. Pero, ¿realmente somos capaces de definir su funcionamiento o simplemente asociamos esas etiquetas a un resultado sonoro que preestablecemos como explicación? La inmensa mayoría de las veces, nos acogemos mas bien a la segunda opción. Ese desconocimiento de las bases teóricas que rigen y modulan estos efectos es nuestra principal limitación a la hora de experimentar con nuevas formas sonoras, reduciendo nuestra capacidad experimental a girar los diferentes potenciómetros, analógicos o virtuales, con la esperanza de acertar con algo diferente. Algunas veces, este rudimentario sistema trae consigo resultados realmente interesantes, pero la mayoría de las veces terminamos como “gallinas sin cabeza” correteando de un lado a otro sin saber de donde venimos o a donde vamos, concluyendo en un hastío experimental que acaba en el momento en el que nos rendimos y cargamos el mismo preset que tantas veces nos ha dado un resultado aceptable pero que condena nuestras producciones a la vulgaridad sonora. MODOS OPERATIVOS Antes de iniciarnos en este farragoso viaje a través de tipos de procesadores, parámetros, nomenclatura, o presets, creo que es más que necesario tener claro de que forma y manera vamos a cargar estos procesadores en nuestra mezcla, ya que en gran medida depende de ello el resultado final. · Seco o Mojado Aunque parezca un anuncio de pañales, Seco o Mojado sería la traducción al castellano de los términos “Dry” y “Wet”. El término “Dry” (Seco) hace referencia a la señal original que entra en el procesador, es decir, la señal sin procesar. En un lenguaje menos técnico se suele denominar “señal limpia” en contraposición a “señal procesada”. Algunos fabricantes también se refieren a esta señal como “Direct” o como “Input”. El término “Wet” (Mojado) se refiere a la señal una vez aplicado el procesador. A veces, sobre todo si se trabaja con procesadores Hardware, se suele confundir con la señal que sale del procesador, lo cual no es correcto. La explicación es simple, la mayoría de los procesadores de efectos incorporan la posibilidad de mezclar la señal original con la procesada, con lo cual la señal resultante no tiene por que coincidir con la procesada. La opción “bypass”, en el ámbito operativo actúa como un conmutador que activa o desactiva el procesador, de forma que nos permite comparar la señal original con la resultante. Hay algunos fabricantes que en vez de usar los términos Dry y Wet, utilizan un parámetro que suelen denominar “Mix” y que se expresa en porcentaje (%) de señal. Realmente este parámetro lo que esta modulando es la relación existente entre la señal original y la procesada. Esta característica es común a muchos procesadores de efectos software.
  • 16. Normalmente, los procesadores también nos permiten realimentar el sistema, es decir volver a enviar la señal procesada para que vuelva a ser procesada de nuevo. Es el llamado Feedback, (realimentación) que viene expresado a su vez en porcentaje de señal. Hablando en cristiano para no perdernos, determina que cantidad de señal volvemos a procesar en el sistema. Por eso cuando movemos este parámetro hasta el 100% lo que sucede es que estamos creando un bucle de señal cuyo resultado auditivo es, en el mejor de los casos, una distorsión realmente desagradable. · Inserto o Envío Aunque la mayoría de nosotros trabajamos con los llamados “estudios virtuales”, la nomenclatura y los modos operativos usados en este tipo de aplicaciones de software provienen de los sistemas analógicos tradicionales. Es el caso de los insertos (inserts) y envíos (sends). Un inserto es, básicamente, un punto en la cadena de audio donde la señal puede ser enviada a un procesador externo de la mesa y retornada a ese mismo punto una vez procesada. Esto implica que la señal original se transforma por completo. En este caso para determinar la relación entre la señal original y la procesada solo lo podemos realizar desde el propio procesador de efectos. Una vez retornada la señal al punto de inserto no se puede disociar. El envío es un concepto que se suele asociar al término “auxiliar”. Realmente se trata de una salida auxiliar del canal de la mesa, que nos permite enviar la señal a un procesador externo sin cortar la cadena de audio. Es decir, en el canal de la mesa seguirá estando la señal original o seca. ¿Entonces como incluimos en nuestra mezcla la señal procesada? Sencillo, retornaremos la señal procesada a un canal de la mesa diferente, de forma que en el canal 1, por ejemplo, tendremos la señal original y en el canal 24 tendremos la señal procesada. La relación entre ambas la determinaremos con los Faders de cada canal. En algunas mesas digitales, cuando se usan los procesadores de efectos de la propia mesa, el canal al que se retorna la señal procesada es fijo e invariable y se suele denominar “return” (retorno). Un ejemplo es la Yamaha 01V donde los dos canales de retorno de efectos en vez de modularse mediante un Fader como el resto de canales de la mesa, utilizan un potenciómetro de botón. La diferencia entre envío y envío auxiliar es mas bien poco clara por que depende en gran medida de la nomenclatura que use cada fabricante. A grandes rasgos podemos decir que un Envío es individual de cada canal y un Envío Auxiliar nos permite “routear” varios canales a un mismo Envío. La mayoría de los fabricantes se refiere a los Envíos individuales como Envíos Directos (Direct Output). Lo que definiría los Envíos Directos es que la señal se toma justo después del previo de entrada a la mesa, antes de ser ecualizada o regulada por el Fader, lo que en términos técnicos se define como PreEQ y PreFader. Vista de Rack de Insertos y Envíos de la Consola MACKIE 24:8 Bus Series PreEQ, postEQ, prefader y postfader Estos conceptos creo que son un poco más sencillos. En algunas mesas, tanto digitales como analógicas, y en algunos programas software, tenemos la posibilidad de elegir desde que punto de la cadena de audio de la mesa queremos realizar el envío. Si seleccionamos un envío preEQ (Previo a
  • 17. la ecualización) la señal que enviamos al procesador de efectos externo o interno de la mesa ira sin ecualizar, en cambio, un envío postEQ (Posterior a la ecualización) implicará que la señal que enviamos al procesador llevará la misma ecualización que la señal original. Entiéndase que hablamos de la señal que enviamos, una vez que la señal pasa por el procesador y la retornamos a la mesa podemos ecualizarla como cualquier otro canal de la mesa. A efectos prácticos esto se traduce en que si en el canal de la señal original estamos usando una ecualización mas bien correctiva (que tiene como objetivo corregir defectos o ruidos de la señal) el envío será postEQ, de forma que la señal que le llegue al procesador de efectos no presente esas deficiencias que intentamos subsanar en el canal original. En cambio, si la ecualización del canal original es mas bien expresiva (que busca realzar o dar brillo a la señal en determinadas frecuencias) el envío será preEQ por que es preferible ecualizar la señal una vez procesada en el canal donde retorne. Esta aplicación practica es meramente orientativa, ya que existen multitud de excepciones y posibilidades, la más simple es que nuestro sistema no nos permita elegir entre un envío preEQ y postEQ. Las opciones prefader y postfader funcionarían con la misma metodología. Un envío prefader implica que la señal es tomada antes del fader del canal original, lo que se traduce en que las diferentes variaciones del fader no le afectan. Por el contrario, en un envío postfader la señal esta sujeta a las diferentes modificaciones del fader del canal original. · Usos y Costumbres A estas alturas mas de uno os estaréis preguntando “Este buen hombre ¿qué me esta contando de Envíos, si a mí lo que me interesa es saber como hacerme una Reverb guapa para un tema que estoy mezclando?”. Para que más o menos veáis la importancia del tipo de envío a la hora de aplicar un Procesador de Efectos nos vamos a quedar con un ejemplo fácil. Imaginemos un tema pop donde existe una voz principal y dos voces que van doblando esa voz o haciendo coros. Además de jugar con la panoramización dejando la voz principal en el centro de la mezcla stereo y abriendo mas o menos los panorámicos de los coros, un truco básico es alejar los coros de la voz principal dando la sensación de que se encuentran mas atrás. Podríamos hablar de darle mas profundidad a esos coros. Para ello usaremos una reverb (mas adelante veremos que tipo de reverb nos puede interesar para esto). Lo normal a la hora de usar reverbs es utilizar un envío, rara vez se utilizan Insertos que suelen destinarse mas bien a procesadores de dinámica o ecualizadores externos donde es necesario procesar la señal por completo. Por limitación de medios, solo puedo usar una reverb para las dos pistas o los dos canales con coros, por lo tanto en principio prescindiré de los envíos directos (direct output) y usaré un envío auxiliar para que a un mismo procesador pueda enviar la señal de dos canales. La señal procesada la retornaré, si las señales originales ocupan los canales 12 y 14, pongamos al canal 18 de la mesa que me ha quedado libre. Este efecto de profundidad se consigue reduciendo la señal original y dándole caña a la señal procesada. Cuanta menos señal original y más señal procesada, en este caso reverberada, mas sensación de profundidad tendremos con respecto a la voz principal y por tanto del primer plano sonoro. A partir de aquí será nuestro oído o nuestro criterio el que determine la profundidad sonora en la que queremos sumergir las voces de los coros. Para conseguir este efecto, el envío deberá ser prefader. ¿Por qué? Sencillo. Si usamos un envío postfader, cuando bajamos los canales 12 y 14 que corresponderían a la señal original estamos también bajando la señal que enviamos a la reverb, de forma que bajamos también el nivel de salida. Con un envío PreFader independizamos la señal que enviamos al procesador de forma que será mucho más fácil conseguir el efecto de profundidad deseado. Un par de matices rápidos al ejemplo. Como hemos comentado hace unos párrafos algunos procesadores incluyen la posibilidad de mezclar la señal original con la procesada, para conseguir este efecto lógicamente a la hora de confeccionar o de cargar el preset de la reverb es necesario desactivar o mutear esta opción de forma que la señal que sale del procesador de efectos es solo la señal reverberada. El otro matiz tiene que ver con el aumento de volumen, si a una señal original le
  • 18. sumamos la señal reverberada la resultante tendrá un volumen superior lógicamente a la señal original por lo cual tendremos que retocar ligeramente los volúmenes de la mezcla de voces. La ventaja de utilizar este truco (por otro lado muy simple) es que para crear los planos sonoros entre las voces no hay que recurrir a modular los volúmenes de forma exagerada. Dándole profundidad a los coros nos permite que tengan un volumen muy superior, incluso de primer plano, que tendrían si no las hubiésemos alejado mediante la reverb. De esta forma ganamos sonoridad y presencia de todas las voces en la mezcla final y lo que es más importante, esa sensación de “empaste” que muchas veces echamos de menos. Reverbs Probablemente sea el procesador de efectos más habitual en cualquier tipo de producción independientemente del estilo musical en el que nos movamos. A priori, el uso o la utilización de las reverbs es la simulación de un recinto acústico concreto modelando este recinto mediante una serie de parámetros. Pero en muchos casos es más bien una herramienta de creación y modelado de nuevos sonidos que nos permite enriquecer o personalizar un sonido o una pista completa. Quizá el único dogma técnico existente y donde parece que hay cierto consenso entre técnicos e ingenieros es que es extremadamente complicado variar o eliminar la reverb natural de un sonido grabado. Desde luego existen posibilidades pero los resultados rara vez son óptimos. Por eso la tendencia en el acondicionamiento acústico de salas de grabación es a crear espacios “sordos” o “secos” donde el sonido tenga una reverberación mínima y luego, en la mezcla, recrear mediante procesadores digitales el entorno sonoro más adecuado a nuestra producción. Aunque bien es cierto que grandes estudios o por lo menos con grandes medios, suelen disponer de alguna sala “brillante” o “semi-brillante” destinada principalmente a la grabación de percusiones e instrumentos acústicos. Hay quien piensa que la sonoridad que produce un buen diseño acústico de una sala es de difícil recreación mediante procesadores digitales ya que estos tienden a ser muy metálicos o irreales. Y probablemente no les falta su parte de razón, pero conseguir esa acústica de sala perfecta no es fácil y sobre todo, no es barato. En el uso y utilización de reverbs habría que comenzar por los casos donde es necesaria. Cuando solo disponemos de una sala “seca” y afrontamos grabaciones mas o menos clásicas como puede ser un solo de piano o de guitarra, un cuadro flamenco o grabaciones de música clásica y opera, es necesario crear una atmósfera común que simule un recinto real con unas condiciones acústicas óptimas. En estos casos se suele usar un mismo procesador para toda la mezcla o varios procesadores con unas configuraciones muy similares, para que se cree esa atmósfera que la propia grabación te pide. Por extensión serán los instrumentos acústicos los que casi demandan la utilización de una reverb. La guitarra española es un claro ejemplo. Es un instrumento que podríamos declarar “agradecido” al uso de reverbs que le dotan de la sonoridad natural que tiene el instrumento y que a veces se pierde en el registro o la grabación. Además, con el uso de reverbs muy cortas (tiempo de decaimiento o decay muy bajo) le confiere una sonoridad que parece “engordar” el sonido. El uso de las reverbs así como de otros procesadores digitales esta íntimamente relacionado al tempo del tema musical. Un tempo mas bien lento como puede ser un adagio nos permite usar Reverbs muy largas (tiempo de decaimiento o decay con valores muy altos). En cambio, ese mismo tiempo de decaimiento tan largo en una producción muy viva o veloz (alegro), puede fácilmente emborronar demasiado la ejecución del intérprete y probablemente también la mezcla. En el apartado dedicado a las unidades de retardo o delay profundizaremos en el tema de la sincronía tempo-efectos.
  • 19. MASTERVERB - Reverb Software VST y DX desarrollado por WAVE ARTS Una referencia habitual en los libros y manuales técnicos se refiere al espectro sonoro de los instrumentos o incluso de la pista para modular los parámetros de una reverb. Parece claro que las frecuencias más graves se propagan de una manera mucho más abierta y lenta que las agudas que tienen una propagación mucho mas rápida y direccional. Pues bien, según este criterio para instrumentos o sonidos muy graves, el uso de estos procesadores debe centrarse simplemente en “engordar” el sonido mediante programas muy cortos o en muchos casos no usar ningún tipo de reverberación. La razón esta en esa misma capacidad de propagación que con el uso de Reverbs puede enturbiar el sonido y por tanto la mezcla. Por el contrario, los instrumentos o sonidos muy agudos son mucho más receptivos al uso de procesadores de efectos, no solo reverbs, ya que tienen la claridad necesaria para el lucimiento de los efectos sin que enmarañe la mezcla. Como ejemplo de este criterio aplicado de forma consciente o inconsciente es el bombo o el bajo. Es realmente difícil encontrar producciones donde se hayan aplicado programas de reverberación largos a estos instrumentos. De todas formas, todas estas consideraciones son meras orientaciones puesto que la capacidad de experimentación en un técnico o en un productor deben estar por encima de dogmas o principios y su oído debe ser el juez supremo. Al igual que hablábamos de la querencia de la guitarra española sobre este tipo de procesadores, es aplicable a la mayoría de instrumentos acústicos como puede ser piano, la familia de los metales (trompeta, trombón, saxo), maderas (flauta y clarinete), pequeña percusión y cuerdas (violín y viola), con la excepción de cello y contrabajo que necesitan un tratamiento muy cuidadoso para no perder la definición tan completa que suelen tener ambos instrumentos. En la mayoría de estos instrumentos se tiende simplemente a recrear un espacio sonoro donde puedan destacar sus propias propiedades tímbricas y solo en raras excepciones se busca modificar el sonido original mediante el uso de reverbs. El caso de la batería acústica es bastante más complejo en gran medida por que claramente abandonamos una estética mas bien clásica y nos adentramos en nuevas formas de expresión técnica donde la creatividad sonora es parte fundamental del proceso. El bombo, debido a su forma y propiedades físicas no suele necesitar del uso de reverbs, aunque si en la grabación se han usado reductores de ruido que han diezmado en exceso el decaimiento natural del instrumento es recomendable usar programas muy cortos para redondear el sonido aunque no suele ser lo habitual por que el resto de pistas de la batería suele recoger también parte del sonido del bombo. El caso de los timbales es similar aunque cuanto menos diámetro tiene el timbal o tom, mas demandaría una reverb tipo hall, room o stage con un decaimiento inversamente proporcional a su diámetro. Influye mucho que normalmente los toms son instrumentos de corte sin una carga rítmica constante con lo que se puede ganar mucha sonoridad mediante programas más largos ya que no enturbian tanto la mezcla como ocurriría en el caso del bombo. Para el tratamiento de platos y charles se tiende a usar programas tipo plate que como veremos son muy metálicos y lógicamente resaltan la sonoridad de estos instrumentos. La caja es el caso más complejo. De su sonido depende en gran medida la identidad musical de la producción que estamos mezclando y la variación que puede producirse a la hora de usar un programa u otro es tan amplía que es muy difícil marcar una pauta que nos pueda
  • 20. servir de base. Algunos autores indican un programa tipo plate como punto de partida, pero esta es una apreciación que no es muy afortunada en algunos estilos musicales. En sintetizadores y samplers, la utilización de procesadores de efectos, no sólo reverbs, forma parte del proceso de creación de un sonido. En este sentido es complicado sentar alguna base de trabajo. Algo similar ocurre con la guitarra eléctrica, cuyo amalgama de posibilidades sonoras relacionan íntimamente el uso de procesadores con el sonido que el intérprete busca. Existe la creencia mas o menos generalizada de que un sonido más analógico y cálido es mas bien seco y que las reverbs y otros efectos implicarían otra concepción musical más fría o digital. Aunque esto no siempre es así y dependería del tiempo de decaimiento de los efectos. El caso de la voz humana es un poco particular. Como ya vimos, tenemos que partir de la base que a nosotros mismos nos escuchamos con una reverb natural generada en la cavidad bucal que actúa como cámara reverberante y cuyo sonido se transmite por las mandíbulas y otros conductos hasta nuestros oídos. Esa es la causa principal por la cual la primera vez que escuchamos una grabación de nuestra voz no suena “raro”. De hecho hay muchos interpretes que incluso para ensayar o para grabar necesitan escucharse con mucha reverb. Algo que también sucede de forma natural en cualquier ducha o lavabo cuyas paredes estén recubiertas de azulejos. De ahí que lo de cantar en la ducha tenga mucho sentido. Además, no será el primer estudio de grabación que ha usado los aseos como sala brillante. Por lo tanto parece claro que toda voz debe llevar algo de reverberación. Otro tema es que esa reverberación se deje notar o tan solo sirva para “engordar” o dar empaque a la voz. Dentro del apartado de “dejarse notar” desde luego me quedaría con la reverb de 7 segundos, perfectamente estudiada, con la que Julio Iglesias deleita a sus feligreses en sus recitales. Parámetros Principales · REV TIME (Tiempo de Reverberación) es el tiempo expresado en segundos o fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberación disminuya unos 60dB convirtiéndose en inapreciable. · PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido directo o la señal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, más grande parecerá la sala simulada, al dar la impresión de que la pared opuesta esta mas alejada. · EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que más cerca de la señal original se situarán.
  • 21. TRUEVERB Reverb TDM desarrollada por WAVES · REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberación. · DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene expresada directamente en metros cúbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). También suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cúbicos. · DIFUSSION esta relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o vacía. Cuanto mayor sea más rica y compleja será la reverb. · DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el numero y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberación. Cuanto más alta es la densidad mas “pesada” o contundente será la reverb. · LIVENESS está relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra el valor será muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta como si hubiese moqueta en las paredes, su valor será ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parámetro tiende a actuar solo sobre las frecuencias más agudas. Presets más habituales · HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante largas y poco densas. Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o LARGEST HALL. · ROOM - Simula las condiciones acústicas de una sala pequeña o una habitación. · PLATE - Realmente es una reverberación mecánica, como si colocásemos una plancha metálica frente a la fuente de sonido, de forma que sobre todo las reflexiones primarias son muy brillantes.
  • 22. · CATHEDRAL - Intenta recrear las condiciones acústicas de la típica catedral gótica, una reverb muy larga y densa llena de matices y poco recomendable para las mezclas por que tiende a enturbiarlo todo. · BATHROOM - Como su nombre indica, simula las condiciones de un cuarto de baño típico, un espacio mas bien reducido y muy brillante puesto que las paredes son de azulejo y ya se sabe de las propiedades acústicas de la bañera. Hay fabricantes que también incluyen una variante STATE BATHROOM, que viene a ser un baño de grandes dimensiones. Procesador Hardware Multiefectos TC ELECTRONICS M6000 · TEATHRE - En teoría simula las condiciones acústicas de un teatro, aunque en la práctica viene a ser una reverb hall un poco menos densa y matando un poco las reflexiones primarias. · STUDIO - En principio un estudio no debería tener ningún tipo de reverb, pero algunos fabricantes incluyen un preset donde han dejado las reflexiones primarias y han eliminado el resto. Incluso diferencian entre STUDIO A y STUDIO B, cuya diferencia viene a ser las dimensiones del estudio. Aunque otros fabricantes usan configuraciones distintas. · VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer presets, en principio es una reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no queda ahí la cosa, también te puedes encontrar DRUMS ROOM o GUITAR ROOM. · MILLENIUM - Es similar a la CATHEDRAL pero incluyendo muchos más retardos. No simula ningún tipo de recinto conocido, es muy espectacular aunque poco práctica. · Por último algunos fabricantes en determinados modelos (por ejemplo en la Yamaha 01V) incluyen diseños particulares para cada instrumento para que no tengas que pensar mucho: HIT- HAT, TOM1, TOM2, SNARE, CRASH, etc, etc... Delay: unidades de retardo Dejando a un lado su utilización en la sonorización de eventos y espacios, lo que se denomina “refuerzo de sonido” o “Public Address” (P.A.), las unidades de retardo o delay son una herramienta muy potente en aplicaciones musicales. Como vimos en la introducción a los principios teóricos al principio de este artículo, la definición de eco (echo) vendría dada por la capacidad de nuestro oído de diferenciar la señal original de la reflejada y por lo tanto, según el efecto Haas, el retardo mínimo deberá ser superior a 50 milisegundos. En la práctica, hablamos de delay para referirnos a cualquier retardo sobre la señal original y a eco (Echo), cuando este retardo si que es identificado por nuestro oído como una señal diferente a la original.
  • 23. SPINDELAY - Delay Stereo VST desarrollado por SPINAUDIO Hay que distinguir dos vertientes del efecto, el llamado eco simple, donde la señal sólo se dobla una vez y que simplemente retarda la señal respecto a la original, y el eco múltiple. En el eco múltiple hay que definir cual será el tiempo de realimentación (feedback delay), el numero de veces que se va a producir la realimentación (a veces se expresa en % de señal) y el nivel de salida. Pero para que un delay o eco múltiple se integre perfectamente en nuestra mezcla hay que pensar que es un elemento rítmico más de la producción y que su uso debe ser sincrónico al tempo y compás del tema musical. Para calcular esta sincronía en los retardos, podemos tirar de calculadora o bien, recurrir a las tablas de retardos sincrónicos que nos muestran las relaciones entre la velocidad del tema y el tiempo de retardo, si queremos que nuestro delay sea a negras o bien a corcheas, tresillos, semicorcheas, etc... Un ejemplo a 120 b.p.m. el retardo expresado en milisegundos en negras será de 500, en corcheas 250, en tresillos 166,6 etc... - [ Bájate aquí una tabla de delays en formato Excel ] Hoy en día muchos procesadores de efectos incluyen esta función en sus procesadores donde defines el tempo musical del tema y el valor de duración de la nota que representará el delay. El empleo de delays se ha centrado tradicionalmente en guitarras como apoyo rítmico y en menor medida en teclados y sintetizadores. En el caso de las voces se ha usado para doblar la voz principal aunque hay ejemplos de muchas mezclas que revelan que es una herramienta creativa con infinidad de posibilidades pese a su simplicidad. Quizá sea debido a que es un efecto que se deja notar, que al oído no le pasa inadvertido. Y esta virtud le permite asociarse con otros procesadores de forma que si aplicamos un delay simple a una reverb conseguiremos que esa reverb se deje notar de una manera más evidente, dependiendo del tiempo de retardo. Y viceversa, si al usar un retardo múltiple insertamos después una reverb, la sensación de “empaste” del delay será mayor. DDBPM - Doble Delay Sincronico desarrollado por DSOUND para VST Uno de los programas más curiosos es el delay ping-pong, un programa múltiple donde cada repetición se panoramiza a un lado de la mezcla, creando un efecto de cruce estéreo entre las repeticiones. Hay algunos procesadores que usan etiquetas como slap, short, medium o long, que hacen alusión a los tiempos de retardo, teniendo siempre en cuenta que para hablar de eco (Echo) hay que moverse en valores superiores a 50 milisegundos. Efectos de modulación: chorus, flanger y phaser
  • 24. Son los efectos que afectan a la modulación en frecuencia de las señales. Esta modulación se basa en las diferentes sensaciones que percibe nuestro cerebro en función de las diferencias de volumen, afinación o procedencia de la música. Las señales son repetidas con un ligero retardo y sometidas a una pequeña variación de frecuencia. · CHORUS: Es un efecto que persigue dar mayor profundidad a la señal tratada dotándola de una sensación de profundidad. Se suele aplicar para engordar o engrandecer las secciones de cuerda, teclados o guitarras. Básicamente se trata de dividir la señal tratada en tres señales diferentes que se colocan en el centro, izquierda y derecha del panorama estéreo. Cada señal es retrasada ligeramente por un oscilador de baja frecuencia (LFO) para que las variaciones de tono sean mínimas. · FLANGER: Es un efecto típico de las guitarras eléctricas. Se logra efectuando una combinación de retardo y oscilador de baja frecuencia. Los valores de ese retardo oscilan entre 1 y 15 ms y la baja frecuencia entre 0,03 y 1 hz. Para obtener el efecto, una parte de la señal de baja frecuencia se ingresa en el circuito de retardo sumándose a la señal directa. Su funcionamiento se basa en un ligero retardo que se alterna constantemente con la modulación producida por el LFO, consiguiendo un cambio de fase de la señal procesada con la original. Es necesario que ambos niveles de salida o de mezcla, original y procesado, sean similares y se consigue una mayor expresividad cuanto mayor sea el espectro de frecuencias tratado. · PHASER o PHASING: Hay quien opina que es una versión suave del flanger, pero básicamente se trata de invertir la frecuencia de la señal procesada respecto a la original y retardarla ligeramente lo que provoca cancelaciones continuas de la señal y un efecto muy concreto y también muy apreciados por guitarristas y guitarreros. · TREMOLO: Es un efecto muy similar al producido por un programa chorus, pero mucho más marcado, tanto en la profundidad como en la variación del retardo. Clemente Tribaldos en su libro “SONIDO PROFESIONAL” (ED Paraninfo 1993) lo define como “una modulación cíclica y aleatoria de la señal de entrada, pudiendo controlar el retardo introducido...” ahí es nada. Procesador Hardware Multiefectos YAMAHA SPX 1000 Otros tipos de procesadores Vocoders Se trata de un efecto muy característico en las producciones ochenteras de Pink Floyd o Tangerine Dream y más recientemente, el tema “Believe” de Cher. Se trata de dividir la señal mediante una red de filtros pasa banda en un determinado numero de bandas muy estrechas en distintas frecuencias, por lo que podemos acceder a modificar el ancho de banda o actuar sobre los armónicos centrales, modificando las características de la señal tratada. Es un efecto muy complejo que utiliza osciladores y generadores de ruido y cuya resultante es realmente particular. Efectos de Tono: Pitch y Octaver Realmente han quedado un poco trasnochados con la llegada de procesadores digitales por software, pero la mayoría de los multiefectos siguen incorporándolos. El Octaver, como su nombre indica permite disminuir una o dos octavas la señal original y ha sido muy usado en guitarras y bajos. Pitch Blend o Pitch Change es una aplicación que cualquiera manejamos en un Editor de audio y
  • 25. que nos permite realizar ajustes de afinación en la señal original. Ahora bien, si usamos estos efectos con un cierto delay o retardo, mezclando la señal procesada con la original, los resultados pueden ser sorprendentes. Un ejemplo seria aumentar una octava una pista de voz, darle un delay corto y un programa de reverb con poca densidad. Efectos de timbre: Overdrive y Excitadores El Overdrive o distorsión es un efecto característico de las Guitarras Eléctricas y por extensión, de los Pedales o Pedaleras de Efectos. Como su nombre indica, se trata de producir una distorsión al sonido que lo convierte en agresivo y potente. Lo más habitual es que nos permita seleccionar el rango de frecuencias que someteremos a la distorsión y el grado de la misma. Hablar de Excitadores es hablar de APHEX que ya en 1975 introdujo en el mercado el primer excitador aural. Estos procesadores tienen una doble función, actúan sobre las frecuencias medias y agudas generando armónicos y realzándolos y por otro lado amplían, de una forma aparente, el espectro estéreo enmascarando la escucha. Esta supuesta ampliación se debe a que estimulan los procesos pisco-acústicos de la escucha humana para crear ese efecto. Trabajando con procesadores A lo largo de las explicaciones hemos ido introduciendo algunos trucos y aplicaciones, mas bien simples, de uso y utilización de diversos procesadores de Efectos. Reconozco que muchas veces es complicado salirse de los presets y programas habituales e intentar buscar nuevos sonidos que le den personalidad a nuestra mezcla. Supongo que en cierta manera, al igual que con los ecualizadores, existe una tendencia correctiva y otra expresiva a la hora de aplicar determinados procesadores. Dentro de esa tendencia correctiva incluiríamos por ejemplo, recrear unas supuestas condiciones acústicas de las que carece nuestro Estudio o dotar de mas peso o rotundidad a una voz solista. En la tendencia expresiva irían todas las configuraciones dirigidas a conjugar mejor los sonidos en una mezcla, utilizando los procesadores a la hora de efectuar planos sonoros o ampliar el espectro estéreo de un instrumento. Quizá uno de los errores o carencias mas habituales es utilizar los procesadores de una forma aislada. Probablemente el secreto para personalizar el sonido de una mezcla o de una pista esta en utilizar varios procesadores en cadena combinándolos con ecualizadores y procesadores de dinámica. Ejemplos hay muchos, desde la clásica reverb de caja sesgada con una puerta de ruido (noise gate) al estilo Phill Collins hasta la última moda Pop de doblar la voz mediante un delay simple sincronizado y filtrado por un Ecualizador que simule el sonido de los antiguos receptores de onda media (AM) con un programa de reverb largo y poco denso. Desde luego las posibilidades son infinitas ya que en este caso el orden de los factores si que altera el sonido final. No es lo mismo ecualizar una señal reverberada que reverberar una señal ecualizada, aunque en algunos casos el resultado final puede ser muy similar, en otros las diferencias son muy evidentes. El otro gran error es el abuso de efectos y procesadores que a veces llega a desvirtuar el sentido musical de un tema rebajándolo a un mero ejercicio o demostración técnica. La frontera entre el uso y el abuso, en ocasiones, es muy fina y en el fragor de una mezcla es fácil dejarse llevar por la experimentación y la tecnología. Por eso siempre es positivo dejar enfriar una mezcla e intentar ser críticos a la hora de retomarla. 10 consejos rapidos 1. La mejor reverb del mundo no es siempre la más espectacular, sino la que mejor se adapta a tu mezcla o al estilo musical que estas mezclando. 2. Los presets son como la comida rápida, están bien cuando tienes poco tiempo y necesitas algo rápido, pero donde este un buen entrecot a la brasa con una buena guarnición asado con tiempo y
  • 26. paciencia, que se quite un Big Mac. Aunque a veces, por no cocinar, apetezca más un Mac Menú y otras que, con tanto tiempo y paciencia, se te queme el entrecot. 3. Ten siempre en cuenta que una pista o un instrumento va integrado en una mezcla de forma que, aunque pueda parecer que esta muy alto el efecto, luego en la mezcla apenas se deje sentir y viceversa. Por eso siempre es bueno escuchar como se integra el sonido procesado en la mezcla para evitar sorpresas de ultima hora. 4. El mejor procesador de efectos no es siempre el más caro sino el que conoces mejor. Dominar un procesador implica una capacidad mayor para encontrar con el efecto más idóneo para cada ocasión, por eso no es necesario tener decenas de efectos diferentes en el ordenador. Con unos pocos bien “crrados” se obtienen mejores resultados que con muchos que en algunos casos nos viene justo para saber como funcionan. 5. El mayor pecado de un técnico es que su trabajo se deje notar. A la hora de diseñar un efecto nunca esperes que el oyente piense “que reverb más estupenda ha insertado en tal pista”. Una mezcla es un concepto global. 6. Los procesadores de efectos, como el resto de la tecnología, están al servicio de las ideas o conceptos musicales. Cuando te dejas llevar y la música acaba por estar al servicio de la tecnología, tu música acaba pareciéndose a la demo de cualquier fabricante, aunque hay que reconocer que hay algunas demos que son autenticas joyas. 7. El volumen de escucha es fundamental a la hora de valorar un efecto. Si tienes los monitores muy “cañeros” escucharas los efectos perfectamente. Pero sucede que el consumidor final de la mezcla no tiene por que tener semejante volumen de escucha, mas bien al contrario, por lo que siempre es positivo hacer una escucha con un volumen mínimo para ver como se comportan o como quedan esos efectos en la mezcla. Por desgracia lo que antes era espectacular, a bajo volumen ni se aprecia. 8. Sentarte a oír música y escuchar que han hecho otros incluyendo que tratamiento han dado a sus pistas, es mucho más practico y constructivo que leer artículos como este en la red. Escuchar es siempre la mejor herramienta de creación de que disponemos. 9. La ausencia de efectos también es un efecto. No te sientas obligado a partir de ahora a procesar todas las pistas a diestro y siniestro, un sonido seco y limpio puede ser un efecto tan valido como la mejor combinación de procesadores. 10. Lo que al final determina si un efecto es apropiado para una mezcla es tu criterio y tu oído. Cuando te enfrentes a una mezcla de nada servirán ni libros, ni artículos ni siquiera consejos en los Foros (que los hay muy buenos). Al final, lo que te queda es tu criterio y lo que tu oído escucha. El resto, como este artículo o cualquiera de los de la amplia Biblioteca de Hispasonic, son meras guías o consejos que pueden estar muy bien y ayudarte un montón, pero lo que cuenta es lo que escuchas cuando le das al play del secuenciador o del multipistas. Por Proty
  • 27. Reverb inversa Muchas veces habrás oído este tipo de efecto: una reverberación que va in crescendo y se engancha con el sonido que la produjo, exactamente al revés de como actúa una reverb normal, que nace a partir de un sonido y va decreciendo. Evidentemente esto no puede hacerse a tiempo real; no hay reverbs que "viajen en el tiempo" y se adelanten al sonido del que dependen. Pero la cosa es muy sencilla; abre tu editor de audio y ten a mano la muestra sobre la que quieres hacer el efecto; vale cualquier cosa, incluso mezclas completas. Con todo se puede experimentar; nosotros te daremos un ejemplo tratando un sample corto de voz. Tratando la muestra original Escucha [aquí] nuestra toma original, antes de ser retorcida... Como es un efecto que se utiliza a manera de "Reverse Cymbal", es decir, para dar una entrada sorprendente y espectacular a un momento concreto, trabajaremos sólo sobre el momento inicial de la muestra. En nuestro caso, haremos el efecto sobre la primera sílaba de la frase "de nuevo vuelvo a vivir". Cargamos esta muestra en el editor e insertamos una buena cantidad de silencio al principio, dejando así espacio para que luego suene la cola de reverberación. Dándole la vuelta y añadiendo reverb Selecciona toda la onda y ejecuta la función reverse de tu editor de audio. Esto hará que suene todo al revés, claro; la cosa da risa, pero es necesario... Escucha [aquí] la toma en reverse. Ahora haz una selección que empiece en el pedazo a procesar (en nuestro caso esa sílaba) y que llegue hasta el final de la muestra tal como la tienes ahora. Como hemos dado la vuelta a la onda, ahora el inicio original estará al final, seguido de los segundos de silencio que aplicamos antes. Con este segmento seleccionado, aplica reverb y guarda los cambios a la onda. Usa la reverb que más te guste -cuanta más cola tenga, más tiempo durará el efecto y más silencio deberás añadir previamente-. Recuerda: añade reverb sólo a la parte seleccionada. Otra vuelta y... ¡al plato! Selecciona ahora toda la muestra de nuevo. Ejecuta otra vez la función reverse para poner las cosas en su sitio. Dale a play y... ¡ya lo tienes! ¡Ahora a practicar! Por Xabier Blanco
  • 28. La ecualización La ecualización es una de las tareas de estudio más desconocidas; sin embargo, su uso es fundamental para conseguir un sonido realista y natural. En este artículo partimos de lo básico y te damos una visión general para que empieces a trabajar sobre ella. Breve introducción al sonido: la frecuencia El sonido es la vibración de un medio elástico, bien sea gaseoso, liquido o sólido. Las ondas generadas por la fuente sonora producen ciertas variaciones de presión en el medio (por ejemplo, el aire o el agua), y esto es lo que permite que sean percibidas por el ser humano (si bien no percibe cualquier variación; si es demasiado rápida o demasiado lenta no la escuchará). Es por ello que en el espacio cósmico no hay sonidos, ya que falta el medio por el que deben discurrir: en el espacio sólo hay vacío, y por ello no pueden haber variaciones de presión audibles. Partiendo de esto, podemos definir la frecuencia del sonido como el número de vibraciones (ciclos) que produce una señal sonora por unidad de tiempo (el segundo). La unidad correspondiente a un ciclo por segundo es el herzio (Hz). Las frecuencias más bajas en herzios se corresponden con lo que habitualmente llamamos sonidos "graves?, sonidos de vibraciones lentas. Las frecuencias más altas en herzios se corresponden con lo que llamamos "agudos" y son por ello vibraciones muy rápidas. Como hemos insinuado antes, el ser humano no puede captar cualquier vibración; el espectro de frecuencias audible variará según cada persona, pero se acepta como media el intervalo entre 20 Hz y 20 kHz. Así que en este rango de frecuencias existe todo lo que nosotros podemos oír; más alla están los ultrasonidos (por encima de 20 Khz) y los infrasonidos (por debajo de 20 Hz), que sí pueden captar algunos animales con un sistema auditivo más desarrollado. Cada instrumento musical, como cualquier otra fuente sonora, produce sonido en una zona determinada de este espectro de frecuencias audibles; unos abarcan más espacio y otros menos. Y aquí es donde entran los ecualizadores: estos dispositivos alteran la respuesta en frecuencia de un sonido, aumentando o atenuando ciertas frecuencias. Tipos de ecualizadores Existen varios tipos de ecualizadores; el más simple es el de tipo shelving, que tiene solamente control de graves y agudos; se encuentra en cualquier equipo común. Normalmente, estos ecualizadores aumentan o atenúan 15 db en 100 Hz (graves) y en 10 KHz (agudos), aunque pueden variar según cada modelo. Con un ecualizador de tres bandas puedes ya aumentar o atenuar bajos, medios y agudos, también sólo en frecuencias fijas: por ejemplo, en 100Hz (bajos), 2 KHz (medios) y 10 KHz (agudos). Los ecualizadores semiparamétricos son los que te permiten elegir la frecuencia a ecualizar; de esta manera puedes aumentar o atenuar las frecuencias que te parezcan convenientes. En un ecualizador paramétrico tienes, además, la posibilidad de elegir el ancho de banda (rango de frecuencias afectadas a partir de la elegida) que quieres aumentar o atenuar. Este parámetro es conocido como "Q". Por último, los más comunes son los ecualizadores gráficos, que van por lo normal desde 5 hasta 31 bandas de frecuencia fijas, aunque a veces te encuentras con aparatos más complejos, con más bandas (en la foto que sigue puedes ver uno de 10 bandas por canal).
  • 29. Los ecualizadores tienen básicamente estas dos aplicaciones: Resolver problemas Los ecualizadores se pueden utilizar como filtros, para atenuar o eliminar frecuencias que molestan, ruidos o interferencias que se mezclan con el sonido. Por ejemplo, el hum producido por una mala fuente de alimentación se reduce atenuando en 50-60 Hz aproximadamente. El hiss, tan común en los cassettes, se puede disminuir atenuando las altas frecuencias. Por lo general, los problemas ocurren en un rango determinado de frecuencias, por esto es que los ecualizadores paramétricos son los ideales para este propósito. Otro problema común es el del enmascaramiento: un instrumento con una resonancia o un pico en una frecuencia. Si bien este instrumento suena bien solo, al mezclarlo con otros puede interferir en la claridad de éstos, por lo que es recomendable atenuar estas frecuencias, comprimirlas o limitarlas. Afectar a la personalidad de un sonido Los EQ también pueden variar el carácter de un instrumento. Esto se logra alterando la frecuencia fundamental o los armónicos, teniendo en cuenta siempre que si se alteras todos los instrumentos por separado y luego los mezclan no se asegura un buen resultado de la mezcla. Para ecualizar correctamente un instrumento puede servirte como guía nuestra tabla referida al rango de frecuencias de los instrumentos musicales; para consultarla, pulsa [ aquí ]. Ideas para el uso práctico de los ecualizadores Como norma general, a cada instrumento se le puede dar cuerpo aumentando su frecuencia fundamental. Atenúa ésta si el sonido es muy grave o indefinido. Aumentando los armónicos le das mas presencia y definición, así que atenúalos también si el sonido es muy violento. Por otra parte, ten en cuenta que ecualizaciones extremas reducen fidelidad, pero pueden crear efectos interesantes: por ejemplo, cortando bruscamente los graves y los agudos de una voz se consigue el sonido telefónico. Las siguientes son algunas sugerencias de frecuencias que puedes ajustar con los ecualizadores. Si quieres lograr el efecto deseado, aumenta en esa frecuencia; si no lo quieres, atenúala (en la foto, una EQ de Cubase configurada para reducir los hiss y hums de una pista de voz). · Bajo: Cuerpo y profundidad en 60 Hz, áspero en 600 Hz, presencia en 2.5 kHz y ruido de cuerda a partir de los 3 kH. · Guitarra acústica: Cuerpo en 80 Hz, presencia en 5 kHz, sonido de púa por encima de 10 kHz. · Guitarra eléctrica: Pegada en 60 Hz, cuerpo en 100 Hz, estridente en 600 Hz, presencia en 2-3 kHz, latosa y rasposa arriba de los 6 kHz. · Batería: Cuerpo en 100 Hz, apagada en 250-600 Hz, trash de 1 a 3 kHz, ataque en 5 kHz, seca y enérgica en 10 kHz. · Bombo: Cuerpo y potencia por debajo de los 60 Hz, acartonado 300-800 Hz (corta de 400 a 600 para conseguir un mejor tono), y el kick o ataque en 2-6 kHz. · Percusión: Brillo y presencia en 10 kHz. · Saxo: Cálido en 500 Hz, duro en 3 kHz, sonido de llaves por encima de 10 kHz.
  • 30. · Voz: Cuerpo en 100-150 Hz (hombre), cuerpo en 200-250 (mujer), sonido nasal en 500- 1000 Hz, presencia en 5 kHz, y sonido de 's' arriba de 6 kHz. ¿Hay que usar los EQ cuando grabas o cuando mezclas? Si se graban todos los canales por separado, lo que usualmente se hace es grabar con todos los EQ planos y ecualizar durante la mezcla. Esta es la mejor solución, porque las cosas cambian cuando se escuchan todos los instrumentos al mismo tiempo. Si, en cambio, tienes que hacer premezclas antes de grabar, debes ecualizar antes de premezclar. También debes saber que, en tomas de micro, antes de usar un EQ debes intentar lograr ese cambio de tono cambiando de lugar los micrófonos. Esto le da un efecto más natural que utilizando el EQ. Para acabar, recuerda que los EQ suelen trabajar mejor cuando se utilizan sutilmente (variaciones de 2 o 3 db pueden ser suficientes). El error más común es comenzar agregándole graves a todo; así la mezcla sonará grave y turbia. Si haces eso podrías pensar que subiendo los agudos se arreglará el fiasco, pero verás enseguida como los medios suenan débiles... y se descontrolará todo. Un buen consejo es utilizar la EQ con bypass para ir escuchando y controlando la ecualización en todo momento. · Tutorial cedido por Tamaba (Taller de Música y Arte de Buenos Aires) [ http://www.tamaba.com.ar ] · Aumentado y adaptado por Xabier Blanco
  • 31. La masterización "La masterización es el arte del compromiso; saber qué es lo posible y lo imposible, y tomar decisiones sobre lo que es más importante en la música" Bob Katz El proceso de masterización Así pues, ¿qué es lo más importante en tu música? Quizás quieras destacar la voz, o a lo mejor trabajas un estilo muy rítmico y quieres primar la presencia de los bombos y bajos. No hay una misma regla para todos; tu música y tus oídos son los que mandan. De cualquier modo, el proceso de masterización en general sigue unos pasos determinados; nosotros seguiremos el esquema que marca una de las unidades de mastering más reputadas, el TC Electronic Finalizer: I1 e I2 se refieren a las inserciones de efectos que ofrece el Finalizer; hablando en general, antes de pasar a la fase de compresión/limitación, lo normal es aplicar una EQ general e incluso alguna puerta o de-esser para filtrar sibilantes o ruidos si están presentes. Un punto vital a la hora de masterizar es tener unos monitores que ofrezcan nitidez y precisión en el sonido. Si no escuchamos claramente todos los aspectos de la mezcla, difícilmente e?corregiremos los errores y potenciaremos los aciertos; esto es particularmente importante a la hora de ecualizar. El mastering actual usa cada vez más los compresores y limitadores multibanda, que afectan selectivamente a bandas de frecuencias seleccionadas. Son muy eficaces, pero su manejo requiere cierta destreza y, aunque no lo notes al principio, los ajustes extremos pueden provocar fatiga auditiva con más facilidad que en ajustes suaves, buscando mayor naturalidad. El TC Finalizer; un nombre realmente apropiado <!-- pagebreak --> La ecualización Como sabes, la EQ puede cambiar el trazado espectral del sonido; sin embargo, el mayor trabajo de EQ se lleva a cabo en la fase de mezcla, resaltando las características deseadas de cada pista, equilibrándolas y situando cada cosa en su sitio sin producir confusión. En el mastering, la EQ nos servirá para darle un toque final al material; si no has hecho un buen trabajo con la EQ en la fase de mezcla, seguramente ya será tarde para corregirlo. Repásate nuestro artículo sobre [ la ecualización ] si quieres recordar sus principios. La EQ en la masterización tiene tres objetivos primordiales: · Ajustar el nivel general de bajos, medios y agudos. · Hacer que el nivel general de esas tres bandas de frecuencia suene más uniforme. · Atenuar ciertas frecuencias que causan distorsión, o al revés, potenciar frecuencias que consiguen un sonido más natural. Escucha atentamente la mezcla e intenta captar sus debilidades; ¿demasiado oscura y sin aire? Haz pequeños ajustes en las frecuencias altas. ¿Poco cuerpo? Actúa sobre los rangos medios. ¿Están demasiado embarullados los graves o retumban los subgraves? Haz cortes o
  • 32. atenúa en esa zona. Como ves, no estamos hablando aquí de resaltar o solapar un instrumento concreto o una voz; como hemos dicho, eso debe hacerse en la mezcla. Ahora debes centrarte en el sonido general, considerado como un todo. Un truco es que el contraste de rangos tiene un efecto interactivo; por ejemplo, una pequeña atenuación en el rango inferior de medios (alrededor de 250 Hz) puede tener un efecto similar que potenciar el rango de presencia (alrededor de 5 Khz). Otro truco es restaurar el "aire" que puede ser perdido incluso dando cortes de medio dB a 7 Khz; esto puede arreglarse a menudo aumentando el rango de 15 a 20 Khz; un cuarto de dB puede solucionar las cosas. No hay magia en esto; debes guiarte por tus oídos. Pero una buena manera de aprender la ofrecen herramientas como el [Steinberg Freefilter], que "copia" los parámetros de EQ de una onda dada y te permite usarlos en tus producciones. Escoge pues una mezcla profesional e?que tenga características similares a la que tienes entre manos y pásale el FreeFilter; fíjate en los parámetros resultantes y adáptalos a tu mezcla. La normalización Una vez que hemos ajustado la EQ, se habrán producido cambios en la ganancia general del sonido. La normalización aumenta o reduce la amplitud general o nivel de loudness de una señal a un punto seleccionado. Generalmente, sirve para llevar el pico de amplitud más alto de la señal justo por debajo del nivel de distorsión (0 dB) Normalizando conseguimos sacar el máximo partido del rango dinámico que dispongamos (en audio digital, es mayor el rango de un archivo de 24 bit que el de otro a 16 bit). Sin embargo, no afecta al rango dinámico relativo de la propia señal de audio; en otras palabras, el rango dinámico entre el material de menor y mayor volumen de la propia señal queda inalterable, pero la señal suena a más volumen en general (aumentan en la misma proporción las partes de poco y mucho volumen). Para afectar a esa dinámica de la señal tendremos que acudir a la compresión. Señal sin normalizar (arriba) y normalizada (abajo) <!-- pagebreak --> El expansor Un expansor funciona como una puerta y te ayudará a eliminar ruido de fondo. Prueba a escuchar el principio de tu mezcla, ¿hay algún ruido de grabación o de cinta? Si tiene algo de esto y quieres eliminarlo, utiliza el expansor de la siguiente forma: ajusta el ratio a 1:32 (esto es, la profundidad del expansor). Ahora ajusta el umbral. El expansor comienza a funcionar cuando la señal cae por debajo del punto de umbral; ve jugando con este parámetro mientras reproduces la música desde el principio un par de veces, hasta que el inicio ya no contenga ruidos. Si solo quieres eliminar el ruido de cinta, puede que sea suficiente con utilizar un expansor multibanda en las bandas agudas.
  • 33. El compresor Un compresor añade pegada extra a tu material (en la foto, el compresor del software T-Racks), dándole cuerpo y ajustando la dinámica general. Si no estás familiarizado con los fundamentos de la compresión, deberías leerte antes nuestro artículo [ Aprende a comprimir tus señales ]; aunque está orientado al proceso de mezcla, los principios del compresor son los mismos. Un truco general para el ajuste del compresor a la hora de masterizar es este: busca el threshold aproximado en primer lugar, con un ratio alto y un tiempo de liberación rápido. Asegúrate de que el medidor de reducción de ganancia se mueve a medida que pasan las "sílabas" o partes que quieres afectar. Entonces reduce el ratio a un ajuste muy bajo y coloca el tiempo de liberación a unos 250 ms para empezar. Ahora se trata de ajustar con precisión el ataque, liberación y ratio, quizás con algún reajuste en el threshold; el objetivo es situar el threshold entre la dinámica mas baja y más alta, de manera que haya una alternancia constante entre compresión alta y baja (o no-compresión) en la música. Y cuidado: un ajuste de threshold muy bajo y un ratio demasiado alto hará que todo suene al mismo nivel constantemente. Esto para los compresores simples; cuando estás aplicando una compresión multibanda tienes que analizar con más detalle la señal a procesar; ¿hay demasiado extremo grave o agudo, o demasiado poco? ¿Está el rango medio bien definido? Si quieres realizar cambios en la relación global de las bandas grave, media y aguda usando el compresor multibanda, tienes dos rutas a tomar: · La primera forma es modificar los niveles de banda, usándolos como en un ecualizador · La segunda forma es comprimir individualmente las bandas. Es aquí donde oirás grandes diferencias. Como regla de oro, la banda grave actúa mejor con tiempos de ataque rápidos y con tiempos de liberación algo lentos dado que las frecuencias graves tienen una longitud de onda larga. En la banda de medios puedes usar prácticamente el mismo tiempo de ataque, pero el tiempo de liberación debería ser algo más rápido dado que el oído humano es muy sensible en esta zona. Si ajustas la liberación de medios demasiado larga sonará artificial. La banda de agudos actúa mejor con un tiempo de ataque un poco más lento que en las otras dos bandas, dado que esto permitirá que las transiciones de frecuencias altas pasen por el compresor. El dejar que estos picos pasen por el compresor evita el que se produzca el sonido tensionado y sobrecomprimido. El tiempo de liberación de la banda aguda debería ser rápido, como el de los medios, por la misma razón, para aumentar la apertura del compresor. El compresor multibanda software de Waves El limitador
  • 34. El limitador debe estar situado a continuación del compresor; esto implica que si usas el compresor en ajustes extremos, harás que el limitador también vaya a tope. Déjale al limitador un poco de espacio para hacer el trabajo para el que está pensado, que es sujetar el nivel de vez en cuando. Si haces que los niveles de salida del bloque de compresor queden demasiado cerca del techo del limitador, tu mezcla sonará aplastada. Un uso racional del limitador, especialmente usando los valores de ratio más suaves posibles, hará que tu mezcla siempre suene natural. Notas finales Utiliza tus oídos en todos los procesos; confía en ellos cuando te dicen que la mezcla suena bien. Juega con el bypass para observar los cambios que producen tus ajustes. Descansa cuando lleves demasiado tiempo trabajando en la mezcla; si te agotas perderás la noción de las cosas importantes y cometerás errores. Por Xabier Blanco
  • 35. Técnicas avanzadas de masterización Introducción Hay quien opina que la masterización no existe, que es un parche a una mala mezcla. Realmente, aunque no estoy totalmente de acuerdo, no deja de tener razón. En general, una buena mezcla requiere un proceso posterior mínimo. El problema es que, durante el proceso de la mezcla, se tiende a equilibrar unas pistas con otras sin tener claro cómo debe sonar el conjunto ?acrecentado por la fatiga auditiva?. Esto se evitaría en gran medida teniendo una pista como referencia constante durante la mezcla o usando un analizador de espectros. Entonces, ¿cuál es el objetivo de la masterización? En primer lugar, conseguir uniformidad entre las pistas, de forma que no existan grandes diferencias de sonido dentro de un mismo trabajo; conseguir que suenen igual en cualquier equipo de audio, corrigiendo picos que han pasado desapercibidos en los monitores de referencia usados en las mezclas; y ganar algunos dB de volumen medio. En este último punto hay una gran polémica, pero esta nueva tendencia de apurar al máximo el volumen de una canción tiene su explicación en la psicoacústica. Para el oído humano, una canción que tiene más volumen que otra es percibida como mejor de forma inconsciente. Este curioso efecto es el motivo por el que se tiende a comprimir y limitar al máximo posible cada pista, consiguiendo, en muchos casos, que la pieza pierda toda la dinámica, siendo este un terrible error. Propongo una situación real y habitual: acabas de terminar de mezclar unos temas y te gustaría que sonasen correctamente en cualquier sistema de audio y que tuvieran coherencia entre ellas. Sin duda necesitan una masterización, un ajuste común y preciso. Por tanto, coges tus pistas y las cargas en tu editor de audio y te dispones con tus bien conocidos monitores de campo cercano a masterizarlas... Sin duda estás comiendo de entrada tres errores bastante importantes: primero, nunca se debe masterizar sin descansar los oidos. Unos oídos viciados tenderán a destacar frecuencias en la mezcla; en segundo lugar, unos monitores de campo cercano no son lo más apropiado para masterizar, al no ofrecer una respuesta clara y amplia de todo el espectro; y en tercer lugar, tú no deberías nunca masterizar tus propias mezclas, puesto que hay detalles que ya pasas por alto por el vicio de escucharlos una y otra vez. Por tanto, lo mejor es recurrir a un buen profesional siempre que se pueda.