1. METADOLOGIA PARA LA RESOLUCION DE UN
PROBLEMA
¿Qué es un problema?
Pasos para la resolución de un problema:
Asunto o cuestión que
requiere de una solución
Definir el
problema
Diseñar el
algoritmo
Analizar el
problema
Codificación, depura,
copilar y ejecutar el
programa
Elaborar
documentacion
2. v
Se representan por medio de:
Datos de
entrada
Cuál es la
información que
se puede
producir (salir)
Los métodos
para procesar
los datos.
Definir que desea
que realice la
computadora.
Tener un punto
particular de inicio
Ser definido, no
permitir dobles
interpretaciones
Ser general, decir,
soportar la mayoría
de las variantes que
se pueda presentar
Ser finito en tamaño y
tiempo de ejecución.
Significa
traducir el
programa de
un lenguaje
de alto nivel a
un lenguaje
de máquina.
Documentación
externa: contiene la
descripción del
programa, el nombre
del autor, el algoritmo,
diccionario, etc.
Documentación
interna: comentarios
que se añaden a código
fuente
Manual de usuario:
describe paso a paso la
forma en que funciona
el programa.
Algoritmo
Conjunto prescrito de instrucciones definidos,
ordenadas finitas que permite realizar una
actividad mediante pasos sucesivos
3. Sus reglas son: sus reglas son:
Pseudocódigo Diagrama de flujo
Es una descripción informal de alto nivel de un
algoritmo. Utiliza cancelaciones estructuradas
de un lenguaje de programación.
Es la representación grafica de un
algoritmo o proceso, siempre tiene un
único punto de término.
1.- se debe de escribir de arriba hacia
abajo y de izquierda a derecha.
2.- los símbolos se unen con líneas.
3.- se usan flechas para indicar el
símbolo.
4. Ejemplo:
Ejemplo:
1.- tienen que tener cabecera
+ Programa + tipos de datos
+ constantes + variables
2.- tiene que tener cuerpo
+ Inicio + instrucciones + fin
Paso 1: inicio
Paso 2: asignar el número 2 ala
constante “DIV”.
PASO 3: asignar el numero a al
constante “BASE”
Paso 4: asignar el numero 4 a la
constante “ALTURA”
Paso 5: dar a conocer los resultados
Paso 6: final
Inicio
Final
DIV: 2
BASE: 3
ALTURA: 4
Área= base * altura / Div
Área
4.- los círculos de decisión pueden y
deben tener más de una línea de flujo.
5.- todos los símbolos pueden tener
más de una línea de entrada.