El documento describe un método para seleccionar casos de estudio utilizando 5 variables. Cada variable contiene indicadores que se usarán para evaluar los casos. El objetivo es seleccionar casos que cumplan con todos los indicadores para proveer información sobre la cadena de valor de los datos.
El documento habla sobre los valores y su importancia para la sociedad y los individuos. Explica que los valores han estado presentes desde el inicio de la humanidad y guían el comportamiento hacia la transformación social y la realización personal. También describe que existen diferentes tipos de valores como los morales, humanos e infrahumanos, y que vivir con valores es aceptar la responsabilidad en nuestras acciones y decisiones.
El documento describe los valores religiosos como principios adoptados de acuerdo a una religión, basados en textos sagrados e impuestos por una autoridad religiosa, a diferencia de los valores personales. Incluye ejemplos como el amor, la caridad y la obediencia. Explica que los valores religiosos guían la relación entre los seres humanos y con lo divino, y deben ser los más importantes para una persona.
Este documento trata sobre el curso de innovación en cultura 2012. Se centra en la investigación de la cultura y las metodologías performativas. Explora conceptos como la performatividad, cómo crea y gestiona el conocimiento en las sociedades de la información, y qué proponen las metodologías performativas para la investigación cultural. El objetivo es ofrecer una introducción general sobre la performatividad como categoría analítica y metodología científica en este campo.
Sesión 5: Daniel Granados (Producciones Doradas)
“Cultura libre y nuevas industrias culturales”
El desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) propició a inicios del siglo XXI un cambio de paradigma en las formas de consumir, difundir y compartir cultura. El auge de la cultura digital ha conllevado una transformación de los roles tradicionales que hasta la fecha habían jugado creadores, industrias culturales y consumidores.
Esta sesión quedará dividida en tres partes, una primera en la que nos centraremos en analizar cómo se construye la cultura de masas que dará pie al desarrollo de la industria cultural. Una segunda en la que abordaremos el papel de la Ley de la Propiedad Intelectual y el marco legislativo actual en relación con la nuevas prácticas culturales para -en tercer lugar- terminar analizando el origen y desarrollo de la cultura libre, de sus postulados, sus herramientas (como las licencias Creative Commons) y algunas iniciativas (empresas, asociaciones, colectivos, instituciones, etc…) que parten ya de una nueva lógica que ahonda en las nuevas posibilidades políticas, culturales y económicas del medio digital.
Sesión 4. Paco González “La ciudad como plataforma en innovación cultural”
La ciudad ya no sólo puede concebirse como una ciudad ideal - la Barcelona del Eixample o la Barcelona olímpica - al igual que ya no consideramos sólo ciudad a la ciudad histórica. La tendencia indica que más del 85% de la población mundial llegará a vivir en un entorno urbano, tal y como ocurre actualmente en los países desarrollados. La ciudad es objeto e instrumento en lo local, inserta en lo global como un actor / nodo en las diferentes redes que se implantan en el territorio. Nos encontramos en un escenario de transición, en el que la ciudad era una pieza de la economía industrial de oferta pasando a otro en el que lo urbano generará una economía de demanda.
La cultura es citada como el factor más relevante en los entornos de innovación, así parece obvio que si la ciudad quiere activar su economía tendrá que promover e invertir en cultura para resolver su demanda. Pero, y todo esto..¿Cómo se hace?. Durante esta sesión se expondrán prácticas urbanas que están abordando estos temas y se realizará un mapa con los participantes de prácticas similares en Barcelona.
Sesión 3 (2a parte): Irma Vilà “La importancia del Software Libre para la cultura digital y su aplicación a proyectos artísticos”
Software lliure i projectes artístics, d'Irma Vilà
Sesión 3 (1a parte): Gerald Kogler “La importancia del Software Libre para la cultura digital y su aplicación a proyectos artísticos”
Conceptos como copyleft, licencias de software libre y open data, tres elementos muy importantes ya que son la piedra filosofal de muchos procesos centrados en la investigación y en la innovación en la producción cultural (gestionada comunitariamente ;).
Para aterrizar estos conceptos a través de su puesta en práctica, se mostrará proyectos importantes dentro de la creación colectiva, la programación creativa y otros centrados en el uso de datos abiertos por parte de la sociedad civil. También se comentarán proyectos artísticos que usan software libre y devuelven código a la comunidad.
NOTAS:
1.Esta sesión se dividirá en dos partes, primero nos sumergiremos en Software libre y cultura digital y en la segunda parte Irma presentará proyectos artísticos de software libre.
Temario:
- Importancia del Software Libre para la Cultura Digital
- copyleft, licencias de software libre, open data
- creación colectiva, programación creativa, datos abiertos
- proyectos artísticos que usan software libre y devuelven código a la comunidad
2.Ejemplo: Maker Bot
- Impresora 3D Hardware Libre
- Basado en Arduino
- Mejoras por la comunidad
Fuente: http://store.makerbot.com/replicator-404.html
3.Ejemplo: Raspberry PI
- Reproducir vídeos HD
- Montar un servidor de archivos
- Montar una consola de videojuegos
Fuente: http://www.raspberrypi.org/
4.Imagen: Motorola 68000 (en las primeras workstations de Sun)
- Hasta fines de los 60: Se entregaba el código fuente de las aplicaciones y hasta del sistema operativo con el hardware
- Cultura hacker: Desde principios de los 60 desarrollan herramientas de programación, un argot y todo un cultura entorno a los primeros ordenadores.
- Laboratorio de inteligencia artificial del MIT.
Más info: Breve historia de la cultura hacker (Eric S. Raymond) http://biblioweb.sindominio.net/telematica/historia-cultura-hacker.html
5.Imagen: Apple 1 (1976)
Apple 1 junto con el Altair 8800 son uno de los primeros PC.
- Contraculturismo electrónico
- Subcultura en California
- Mescla muy interesante de hippies, intelectuales y ingenieros
Fuentes: http://revistanumero.com/index.php?option=com_content&view=article&id=650
6.Imagen: Declaración de la independencia del ciber espacio
John Perry Barlow, Greatful Dead, EFF, FCForum
Tecno utópicos:
- Marx y Engels creerón que los avances en la ciencia ayudan a limitar el poder de reyes y religión.
- Utopismo tecnológico: socialistas, feministas, republicanos (siglo 19)
- idiología califoriana
- Vista crítica de la influencia de FB y otros redes sociales en primavera árabe y 15M
Fuente: https://w2.eff.org/Censorship/Internet_censorship_bills/barlow_0296.declaration
7.Imagen: Richard Stallman
- anécdota impresora MIT
- Software Libre (valores, c
El documento habla sobre los valores y su importancia para la sociedad y los individuos. Explica que los valores han estado presentes desde el inicio de la humanidad y guían el comportamiento hacia la transformación social y la realización personal. También describe que existen diferentes tipos de valores como los morales, humanos e infrahumanos, y que vivir con valores es aceptar la responsabilidad en nuestras acciones y decisiones.
El documento describe los valores religiosos como principios adoptados de acuerdo a una religión, basados en textos sagrados e impuestos por una autoridad religiosa, a diferencia de los valores personales. Incluye ejemplos como el amor, la caridad y la obediencia. Explica que los valores religiosos guían la relación entre los seres humanos y con lo divino, y deben ser los más importantes para una persona.
Este documento trata sobre el curso de innovación en cultura 2012. Se centra en la investigación de la cultura y las metodologías performativas. Explora conceptos como la performatividad, cómo crea y gestiona el conocimiento en las sociedades de la información, y qué proponen las metodologías performativas para la investigación cultural. El objetivo es ofrecer una introducción general sobre la performatividad como categoría analítica y metodología científica en este campo.
Sesión 5: Daniel Granados (Producciones Doradas)
“Cultura libre y nuevas industrias culturales”
El desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) propició a inicios del siglo XXI un cambio de paradigma en las formas de consumir, difundir y compartir cultura. El auge de la cultura digital ha conllevado una transformación de los roles tradicionales que hasta la fecha habían jugado creadores, industrias culturales y consumidores.
Esta sesión quedará dividida en tres partes, una primera en la que nos centraremos en analizar cómo se construye la cultura de masas que dará pie al desarrollo de la industria cultural. Una segunda en la que abordaremos el papel de la Ley de la Propiedad Intelectual y el marco legislativo actual en relación con la nuevas prácticas culturales para -en tercer lugar- terminar analizando el origen y desarrollo de la cultura libre, de sus postulados, sus herramientas (como las licencias Creative Commons) y algunas iniciativas (empresas, asociaciones, colectivos, instituciones, etc…) que parten ya de una nueva lógica que ahonda en las nuevas posibilidades políticas, culturales y económicas del medio digital.
Sesión 4. Paco González “La ciudad como plataforma en innovación cultural”
La ciudad ya no sólo puede concebirse como una ciudad ideal - la Barcelona del Eixample o la Barcelona olímpica - al igual que ya no consideramos sólo ciudad a la ciudad histórica. La tendencia indica que más del 85% de la población mundial llegará a vivir en un entorno urbano, tal y como ocurre actualmente en los países desarrollados. La ciudad es objeto e instrumento en lo local, inserta en lo global como un actor / nodo en las diferentes redes que se implantan en el territorio. Nos encontramos en un escenario de transición, en el que la ciudad era una pieza de la economía industrial de oferta pasando a otro en el que lo urbano generará una economía de demanda.
La cultura es citada como el factor más relevante en los entornos de innovación, así parece obvio que si la ciudad quiere activar su economía tendrá que promover e invertir en cultura para resolver su demanda. Pero, y todo esto..¿Cómo se hace?. Durante esta sesión se expondrán prácticas urbanas que están abordando estos temas y se realizará un mapa con los participantes de prácticas similares en Barcelona.
Sesión 3 (2a parte): Irma Vilà “La importancia del Software Libre para la cultura digital y su aplicación a proyectos artísticos”
Software lliure i projectes artístics, d'Irma Vilà
Sesión 3 (1a parte): Gerald Kogler “La importancia del Software Libre para la cultura digital y su aplicación a proyectos artísticos”
Conceptos como copyleft, licencias de software libre y open data, tres elementos muy importantes ya que son la piedra filosofal de muchos procesos centrados en la investigación y en la innovación en la producción cultural (gestionada comunitariamente ;).
Para aterrizar estos conceptos a través de su puesta en práctica, se mostrará proyectos importantes dentro de la creación colectiva, la programación creativa y otros centrados en el uso de datos abiertos por parte de la sociedad civil. También se comentarán proyectos artísticos que usan software libre y devuelven código a la comunidad.
NOTAS:
1.Esta sesión se dividirá en dos partes, primero nos sumergiremos en Software libre y cultura digital y en la segunda parte Irma presentará proyectos artísticos de software libre.
Temario:
- Importancia del Software Libre para la Cultura Digital
- copyleft, licencias de software libre, open data
- creación colectiva, programación creativa, datos abiertos
- proyectos artísticos que usan software libre y devuelven código a la comunidad
2.Ejemplo: Maker Bot
- Impresora 3D Hardware Libre
- Basado en Arduino
- Mejoras por la comunidad
Fuente: http://store.makerbot.com/replicator-404.html
3.Ejemplo: Raspberry PI
- Reproducir vídeos HD
- Montar un servidor de archivos
- Montar una consola de videojuegos
Fuente: http://www.raspberrypi.org/
4.Imagen: Motorola 68000 (en las primeras workstations de Sun)
- Hasta fines de los 60: Se entregaba el código fuente de las aplicaciones y hasta del sistema operativo con el hardware
- Cultura hacker: Desde principios de los 60 desarrollan herramientas de programación, un argot y todo un cultura entorno a los primeros ordenadores.
- Laboratorio de inteligencia artificial del MIT.
Más info: Breve historia de la cultura hacker (Eric S. Raymond) http://biblioweb.sindominio.net/telematica/historia-cultura-hacker.html
5.Imagen: Apple 1 (1976)
Apple 1 junto con el Altair 8800 son uno de los primeros PC.
- Contraculturismo electrónico
- Subcultura en California
- Mescla muy interesante de hippies, intelectuales y ingenieros
Fuentes: http://revistanumero.com/index.php?option=com_content&view=article&id=650
6.Imagen: Declaración de la independencia del ciber espacio
John Perry Barlow, Greatful Dead, EFF, FCForum
Tecno utópicos:
- Marx y Engels creerón que los avances en la ciencia ayudan a limitar el poder de reyes y religión.
- Utopismo tecnológico: socialistas, feministas, republicanos (siglo 19)
- idiología califoriana
- Vista crítica de la influencia de FB y otros redes sociales en primavera árabe y 15M
Fuente: https://w2.eff.org/Censorship/Internet_censorship_bills/barlow_0296.declaration
7.Imagen: Richard Stallman
- anécdota impresora MIT
- Software Libre (valores, c
Sesión 1: José Luis de Vicente
“Plataformas, comunidades, y metodologías para la innovación creativa”
Por encima de todo, el Diseño hoy es un gran laboratorio; un espacio de invención cultural situado en la encrucijada entre la investigación científica, la emprendeduría empresarial y la emergencia de nuevos paradigmas tecnológicos u sociales. El diseño y la innovación creativa son más necesarios que nunca en un contexto de permanente crisis (financiera, medioambiental, energética, humanitaria) en que múltiples modelos tradicionales se están descomponiendo. Para reemplazarlos emergen nuevas formas de colaboración, nuevos procesos de producción y vías de distribución.
En este campo de pruebas en que se ha convertido el lenguaje contemporáneo del diseño, los diseñadores colaboran con científicos, artistas y emprendedores para dar forma a procesos disruptivos que pueden transformar a industrias completas, y dibujar visiones que muestran otras maneras posibles en las que podría discurrir nuestra vida cotidiana. Esta presentación es un recorrido por estrategias y disciplinas emergentes en el diseño entendido como un lenguaje de investigación para la sociedad: desde la visualización, la fabricación digital y el urbanismo en Red al crowdsourcing, la microfinanciación y la co-creación de código abierto.
El documento resume las ideas del economista Joseph Schumpeter sobre la innovación y la "destrucción creativa" en el capitalismo. Schumpeter argumentó que la economía capitalista está constantemente revolucionada por el espíritu empresarial de los emprendedores, que introducen nuevos productos, métodos de producción y oportunidades comerciales. Este proceso de "mutación industrial" constituye la esencia del capitalismo al destruir lo antiguo y crear elementos nuevos continuamente. El emprendedor es el sujeto que lleva a cabo la innovación y la de
Lo que entendíamos por cultura actualmente se articula con factores tecnológicos, procesos científicos, movimientos sociales o discursos económicos, generando lo que se ha de entender como un nuevo paradigma cultural. ¿Qué es la innovación en cultural? ¿Qué procesos, prácticas y proyectos están emergiendo en este cambio de paradigma? ¿Qué papel juegan el sector privado y el sector público? ¿Cómo situarnos frente a los retos que presenta esta nueva realidad?.
Este curso tiene como objetivos contextualizar y responder estas y otras preguntas a través de conocimientos y prácticas concretas desarrollados por profesionales que investigan y trabajan en el ámbito cultural. A continuación, detallamos los contenidos de cada sesión y las personas que participan en el curso.
El documento discute la innovación en cultura y el procomún. Argumenta que la innovación surge de procesos emergentes que generan beneficios colectivos y servicios públicos. Analiza cómo la creatividad social y la inteligencia colectiva en línea pueden impulsar la innovación más allá del modelo de las ciudades creativas. Plantea la posibilidad de diseñar una "commons city" basada en los principios del procomún digital.
sesión 6, performatividad- ZZZINC - Curso de Gestión e Innovación CulturalZZZINC
El documento presenta una introducción al concepto de performatividad como categoría analítica y metodología de investigación en cultura. Explora los orígenes del término y su desarrollo desde Austin hasta autores contemporáneos como Butler y Barad. También discute diferentes metodologías performativas como el método reflexivo y difractivo propuesto por Haraway.
sesión 5, Innovación en cultura- ZZZINC - Curso de Gestión e Innovación CulturalZZZINC
El documento discute cómo la innovación ha tenido un impacto en la esfera cultural en los últimos años a través de políticas públicas que fomentan la producción cultural para el desarrollo económico y social, considerando la cultura como un proceso de investigación, desarrollo e innovación.
sesión 4, industrias culturales y cultura libre - ZZZINC - Curso de Gestión e...ZZZINC
El documento discute el surgimiento de las industrias culturales y la cultura de masas, y cómo la cultura libre y las nuevas tecnologías han afectado la producción y distribución de contenido cultural. También analiza conceptos como la propiedad intelectual y cómo los movimientos de cultura libre han cuestionado el modelo tradicional de industrias culturales.
sesión 3, Cultura y ciudad - ZZZINC - Curso de Gestión e Innovación CulturalZZZINC
La cultura hace ciudad y la ciudad es también cultura.
La cultura en los últimos 20 años ha sido utilizada como un instrumento de imagen y proyección exterior de las ciudades para atraer un público turista. Son excepciones los equipamientos y programas culturales de la ciudad que han resistido a esta tendencia, que ha supeditado al análisis económico y financiero a la función social de cultivar la cultura con los propios habitantes de la ciudad. En este tiempo han emergido prácticas culturales y urbanas alternativas que han ocupado este espacio de la construcción cultural de la ciudad.
El objetivo al finalizar la sesión es mostrar una síntesis del uso y gestión cultural del espacio público y prácticas urbanas más interesantes de los últimos años, llevados a cabo no solo por expertos (arquitectos, urbanistas, geógrafos...) sino por colectivos de artistas y ciudadanos que con sus acciones hacen de la ciudad un espacio del procomún.
Cultura y ciudad - ZZZINC - Curso de Gestión e Innovación Cultural
CC by-sa, exceptuando contenidos citados.
sesión 1, curso de gestión e innovación en ZZZINCZZZINC
El documento describe la evolución del arte y la investigación hacia formas más abiertas, colaborativas e interdisciplinarias. Se menciona el paso del objeto de arte al proceso creativo abierto, del espectador pasivo al participante activo, y del enfoque individual al trabajo en equipos. También se describen nuevos modelos de investigación híbrida entre el arte, la ciencia y la tecnología que involucran a la sociedad de manera constante.
Sesión 2 del curso gestión e innovación cultural/2011ZZZINC
En esta sesión se destacará la importancia del software libre para la libertad y autonomía en el mundo digital. Definimos conceptos como copyleft, licencias de software libre y open data y mostramos proyectos importantes del ámbito de la creación colectiva, de la programación creativa y del uso desde la sociedad civil de datos abiertos. Para finalizar se repasará algunos proyectos artísticos que usan software libre y devuelven código a la comunidad.
Programa del curso gestión e innovación cultural/ 2011ZZZINC
Este documento presenta el programa de un curso de gestión e innovación cultural impartido por ZZZINC entre el 22 de septiembre y el 20 de octubre de 2011. El curso consta de 7 sesiones que abordan temas como la cultura libre, el software libre, la investigación en cultura, la ciudad y cultura, y la innovación en cultura. Cada sesión es impartida por un experto diferente y incluye conferencias y talleres prácticos. El curso tiene lugar los martes y jueves por la tarde en Barcelona.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Sesión 1: José Luis de Vicente
“Plataformas, comunidades, y metodologías para la innovación creativa”
Por encima de todo, el Diseño hoy es un gran laboratorio; un espacio de invención cultural situado en la encrucijada entre la investigación científica, la emprendeduría empresarial y la emergencia de nuevos paradigmas tecnológicos u sociales. El diseño y la innovación creativa son más necesarios que nunca en un contexto de permanente crisis (financiera, medioambiental, energética, humanitaria) en que múltiples modelos tradicionales se están descomponiendo. Para reemplazarlos emergen nuevas formas de colaboración, nuevos procesos de producción y vías de distribución.
En este campo de pruebas en que se ha convertido el lenguaje contemporáneo del diseño, los diseñadores colaboran con científicos, artistas y emprendedores para dar forma a procesos disruptivos que pueden transformar a industrias completas, y dibujar visiones que muestran otras maneras posibles en las que podría discurrir nuestra vida cotidiana. Esta presentación es un recorrido por estrategias y disciplinas emergentes en el diseño entendido como un lenguaje de investigación para la sociedad: desde la visualización, la fabricación digital y el urbanismo en Red al crowdsourcing, la microfinanciación y la co-creación de código abierto.
El documento resume las ideas del economista Joseph Schumpeter sobre la innovación y la "destrucción creativa" en el capitalismo. Schumpeter argumentó que la economía capitalista está constantemente revolucionada por el espíritu empresarial de los emprendedores, que introducen nuevos productos, métodos de producción y oportunidades comerciales. Este proceso de "mutación industrial" constituye la esencia del capitalismo al destruir lo antiguo y crear elementos nuevos continuamente. El emprendedor es el sujeto que lleva a cabo la innovación y la de
Lo que entendíamos por cultura actualmente se articula con factores tecnológicos, procesos científicos, movimientos sociales o discursos económicos, generando lo que se ha de entender como un nuevo paradigma cultural. ¿Qué es la innovación en cultural? ¿Qué procesos, prácticas y proyectos están emergiendo en este cambio de paradigma? ¿Qué papel juegan el sector privado y el sector público? ¿Cómo situarnos frente a los retos que presenta esta nueva realidad?.
Este curso tiene como objetivos contextualizar y responder estas y otras preguntas a través de conocimientos y prácticas concretas desarrollados por profesionales que investigan y trabajan en el ámbito cultural. A continuación, detallamos los contenidos de cada sesión y las personas que participan en el curso.
El documento discute la innovación en cultura y el procomún. Argumenta que la innovación surge de procesos emergentes que generan beneficios colectivos y servicios públicos. Analiza cómo la creatividad social y la inteligencia colectiva en línea pueden impulsar la innovación más allá del modelo de las ciudades creativas. Plantea la posibilidad de diseñar una "commons city" basada en los principios del procomún digital.
sesión 6, performatividad- ZZZINC - Curso de Gestión e Innovación CulturalZZZINC
El documento presenta una introducción al concepto de performatividad como categoría analítica y metodología de investigación en cultura. Explora los orígenes del término y su desarrollo desde Austin hasta autores contemporáneos como Butler y Barad. También discute diferentes metodologías performativas como el método reflexivo y difractivo propuesto por Haraway.
sesión 5, Innovación en cultura- ZZZINC - Curso de Gestión e Innovación CulturalZZZINC
El documento discute cómo la innovación ha tenido un impacto en la esfera cultural en los últimos años a través de políticas públicas que fomentan la producción cultural para el desarrollo económico y social, considerando la cultura como un proceso de investigación, desarrollo e innovación.
sesión 4, industrias culturales y cultura libre - ZZZINC - Curso de Gestión e...ZZZINC
El documento discute el surgimiento de las industrias culturales y la cultura de masas, y cómo la cultura libre y las nuevas tecnologías han afectado la producción y distribución de contenido cultural. También analiza conceptos como la propiedad intelectual y cómo los movimientos de cultura libre han cuestionado el modelo tradicional de industrias culturales.
sesión 3, Cultura y ciudad - ZZZINC - Curso de Gestión e Innovación CulturalZZZINC
La cultura hace ciudad y la ciudad es también cultura.
La cultura en los últimos 20 años ha sido utilizada como un instrumento de imagen y proyección exterior de las ciudades para atraer un público turista. Son excepciones los equipamientos y programas culturales de la ciudad que han resistido a esta tendencia, que ha supeditado al análisis económico y financiero a la función social de cultivar la cultura con los propios habitantes de la ciudad. En este tiempo han emergido prácticas culturales y urbanas alternativas que han ocupado este espacio de la construcción cultural de la ciudad.
El objetivo al finalizar la sesión es mostrar una síntesis del uso y gestión cultural del espacio público y prácticas urbanas más interesantes de los últimos años, llevados a cabo no solo por expertos (arquitectos, urbanistas, geógrafos...) sino por colectivos de artistas y ciudadanos que con sus acciones hacen de la ciudad un espacio del procomún.
Cultura y ciudad - ZZZINC - Curso de Gestión e Innovación Cultural
CC by-sa, exceptuando contenidos citados.
sesión 1, curso de gestión e innovación en ZZZINCZZZINC
El documento describe la evolución del arte y la investigación hacia formas más abiertas, colaborativas e interdisciplinarias. Se menciona el paso del objeto de arte al proceso creativo abierto, del espectador pasivo al participante activo, y del enfoque individual al trabajo en equipos. También se describen nuevos modelos de investigación híbrida entre el arte, la ciencia y la tecnología que involucran a la sociedad de manera constante.
Sesión 2 del curso gestión e innovación cultural/2011ZZZINC
En esta sesión se destacará la importancia del software libre para la libertad y autonomía en el mundo digital. Definimos conceptos como copyleft, licencias de software libre y open data y mostramos proyectos importantes del ámbito de la creación colectiva, de la programación creativa y del uso desde la sociedad civil de datos abiertos. Para finalizar se repasará algunos proyectos artísticos que usan software libre y devuelven código a la comunidad.
Programa del curso gestión e innovación cultural/ 2011ZZZINC
Este documento presenta el programa de un curso de gestión e innovación cultural impartido por ZZZINC entre el 22 de septiembre y el 20 de octubre de 2011. El curso consta de 7 sesiones que abordan temas como la cultura libre, el software libre, la investigación en cultura, la ciudad y cultura, y la innovación en cultura. Cada sesión es impartida por un experto diferente y incluye conferencias y talleres prácticos. El curso tiene lugar los martes y jueves por la tarde en Barcelona.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
4. para seleccionar los casos de estudio
utilizaremos 5 variables
variable#1 variable#2 variable#3
variable#4 variable#5
5. para seleccionar los casos de estudio
utilizaremos 5 variables
variable#1 variable#2 variable#3
variable#4 variable#5
a su vez, estas variables servirán para
extraer información de los casos
seleccionados
12. Variable#1
indicador
Recoger(Rg)
(Rg)
indicador indicador
Archivar(Ar)
(Ar) (Ac)
variable#1
Minar(Mi) cadena de valor
Representar(Re)
(Mi) (Re)
indicador indicador
Actuar(Ac)
sería interesante seleccionar algunos
casos de estudio que cumplan todos los
indicadores
25. Variable#3
indicador
Longevidad(Lon)
(Nt)
indicador indicador
Capital social(Cap)
(Cap) (Lon)
variable#3
Número trabajadores(Nt) dimensión
Facturación(Fac)
(Fac) (Cli)
indicador indicador
Clientes(Cli)
sería interesante seleccionar casos
con dimensiones variadas (uno con
muchos trabajadores, otro con pocos,
otro con muchos clientes, otro con
pocos, etc.)
26. variable#1 variable#2 variable#3
cadena de valor abono dimensión
variable#4 variable#5
31. Variable#4
indicador
Referencia(Ref)
(Pio)
indicador indicador
Pionera (Pio)
(Ref) (Emp)
variable#4
Emprendedora(Emp) prestigio
Expectativas(Exp)
(Exp) (Pf)
indicador indicador
Perfil clientes(Pf)
tanto empresas emprendedoras
(jóvenes) y empresas que son una
referencia porque llevan mucho
tiempo, deberían aparecer en casos
de estudio
32. variable#1 variable#2 variable#3
cadena de valor abono dimensión
variable#4
prestigio variable#5
37. Variable#5
indicador
Licencias libres(Lic)
(Lic)
indicador indicador
Acceso datasets (Acd)
(Api) (Acd)
variable#5
API(Api) apertura
Genera plataformas(Gep)
(Gep) (Ret)
indicador indicador
Retorno comunidad(Ret)
junto a otras variables puede ayudar a
plantear y responder la pregunta ¿A
mayor apertura mayor desarrollo?
38. variable#1 variable#2 variable#3
cadena de valor abono dimensión
variable#4 variable#5
prestigio apertura
39. de los DATOS
METODOLOGÍA
variable#1 variable#2 variable#3 variable#4 variable#5
cadena de valor abono dimensión prestigio apertura
Recoger Infraestructuras Longevidad Referencia Licencias libres
Archivar Plataformas Capital social Pionera Acceso datasets
Minar Políticas Nº trabajadores Emprendedora API
Representar Legislación Facturación Expectativas Genera plataformas
Actuar Data Literacy Clientes Perfil clientes Retorno comunidad