El documento describe los diferentes tipos básicos de luces en iluminación 3D, incluyendo luces puntuales, direccionales, focales, de área, de volumen y IES. Cada tipo de luz se comporta de manera diferente y produce sombras distintas dependiendo de si la luz se emite en todas las direcciones, de forma paralela o cónica. La mayoría de los tipos de luz no tienen en cuenta por defecto la distancia a la que afecta la intensidad, excepto las luces de área y de volumen.
1. Tipos de Luces Básicas
ILUMINACION VIRTUAL 3D
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2. Tipos de Luces Básicas
• Puntual (Omni):
– Similar a luz de vela o bombilla.
– Emite luz en todas las
direcciones.
– Produce una sombra
deformada.
– Por defecto la intensidad de la
luz NO depende de la distancia.
http://images.freeimages.com/images/previews/297/hope-in-the-fire-1198538.jpg
3. Tipos de Luces Básicas
• Direccional (Direct):
– Similar a luz láser o luz del sol
(muuuy distanciada) .
– Emite luz paralela en una
dirección.
– Produce una sombra paralela.
– Por defecto la intensidad de la
luz NO depende de la distancia.
http://images.freeimages.com/images/previews/a0d/laser-beam-1539935.jpg
4. Tipos de Luces Básicas
• Foco (Spot):
– Similar a luz de linterna o foco
de circo.
– Emite luz en una dirección, a
modo de cono.
– Produce una sombra deformada.
– Por defecto la intensidad de la
luz NO depende de la distancia.
http://images.freeimages.com/images/previews/489/sport-area-1630937.jpg
5. Tipos de Luces Básicas
• Área:
– Similar a luz de plafón. Actúa
como una matriz de luces tipo
foco (spot).
– Emite luz en una dirección.
– Produce una sombra
deformada y de bordes
suaves.
– Por defecto la intensidad de
la luz depende de la distancia.
http://images.freeimages.com/images/previews/740/ceiling-light-1496219.jpg
6. Tipos de Luces Básicas
• Volumen (NO confundir con
volumen luminoso):
– Similar a luz producida por un
cuerpo o volumen. Similar a una
tulipa o bombo. Puede tener
cualquier forma.
– Emite luz en todas las direcciones.
– Produce una sombra deformada y
de bordes suaves.
– Por defecto la intensidad de la luz
depende de la distancia.
https://ae01.alicdn.com/kf/HTB16oHPNVXXXXcsaXXXq6xXFXXX9/Amor-Oso-3D-
LED-Night-lights-7-Colores-cambiar-Lámparas-de-Mesa-para-la-Fiesta-
de.jpg
7. Tipos de Luces Básicas
• IES (luz física):
– Similar a luz física real de
cualquier tipo. Comportamiento
físico cargado de un archivo
*.ies.
– Emite un espectro (hongo) de
luz en función del archivo.
– Produce una sombra deformada
y de bordes suaves.
– Por defecto la intensidad de la
luz depende de la distancia.
https://youtu.be/P_4GJtEkiUY
https://static.brusheezy.com/system/resources/previews/000/052/297/non_2x/ies-
spot-light-brushes.jpg
Si no reproduce sobre la imagen pulsar aqui.
Notas del editor
La iluminación de espacios tanto exteriores como interiores, con luz natural o artificial en escenas virtuales se basa en el uso de determinadas luces básicas. El conocimiento de las características de éstas, así como su gestión en conjunto, nos permiten replicar escenas reales con gran naturalidad y realismo sin apenas necesidad de retoque de postproducción.
Uno de los tipos de luces básicas comun a cualquier software profesional de 3d son las luces tipo ‘omni’ o puntuales. Son características de ella: propagación de la luz de modo esférico, intensidad independiente de la distancia por defecto, lo cual es modificable, produce una sombra deformada y el cálculo de la misma es superior a los dos tipos siguientes de luces que vamos a ver; realmente usa 6 luces para arrojar su sombra. Se suele usar para simular luces de bombillas peladas o velas o similares.
Es una luz también puntual y que ilumina en una única dirección, produciendo un haz de luz paralelo que por defecto no decae con la distancia. Produce una sombra paralela y estas características la hacen apropiada para simular luces de láser y sobretodo simular la luz solar. El sol se encuentra tan lejos que la sombra que produce es paralela.
Es la tercera luz puntual que es prácticamente igual a la direccional salvo que la sombra arrojada se deforma en función de la distancia del foco al objeto, igual que lo haría una linterna. Se usa de forma generalizada como cualquier luz, teniendo en cuenta que la luz solo se percibe dentro del cono de producción de la misma; no es de transmisión esférica como la ‘omni’, sino cónica.
La luz de área actúa como un plafón productor de luz, como si fuese una matriz de luces ‘spot’ que forman una única luz. De hecho se simulaba así cuando aún no existía tal cual. La sombra que produce es de contornos suaves que se difuminan con la luz ambiental. Simula a la perfección la luz indirecta y de plafones, luminarias, etc; que no sean directas, en espacios de interior.
Si nosotros tuviésemos un objeto tridimensional de cualquier forma capaz de generar luz, desde un bombo esférico hasta un oso de medianas dimensiones de plástico blanco a modo de lámpara de jardín de diseño, éste actuaría como una luz de volumen. El software hace que un objeto 3D genere luz. Las sombras arrojadas actuarían como lñas de las luces de área y el uso se centra en aspectos más decorativos y efectistas que en uso cotidiano.
El incremento del uso de las nuevas tecnologías y los software de diseño tridimensional arquitectónico, industrial, etc ha dado lugar a que empresas del sector de la iluminación realicen lo siguiente: modelo de la luminaria en 3D, características materiales y físicas de la luminaria y fotos, planos técnicos y acotados y un archivo *.ies, que almacena todas las características físicas de la fuente de luz como puede ser la temperatura de color, lumen, luminancias, iluminancias, etc; a la par que el hongo de propagación de la luz en función de la luminaria que posee. En definitiva una herramienta más destinada a cálculos empíricos y de proyectos que a la mera simulación por marketing o publicidad.