El documento describe el modelo de análisis en el desarrollo de sistemas de software. Explica que el objetivo del modelo de análisis es generar una arquitectura de objetos basada en los requisitos, sin considerar el entorno de implementación. Describe la arquitectura MVC como una de las más importantes, basada en tres dimensiones: modelo, vista y control. Finalmente, explica que en el modelo de análisis se identifican clases según tres estereotipos: entidad, interfaz y control.
Este documento presenta una introducción a la tecnología orientada a objetos. Explica que la TOO se basa en principios como la abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía y otros. También describe conceptos clave como objetos, clases, encapsulamiento, herencia y más. Finalmente, provee antecedentes históricos sobre el desarrollo de la TOO a través de los años.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos como objetos, clases, herencia, envío de mensajes, análisis orientado a objetos y diseño orientado a objetos. También cubre los modelos de diseño, patrones de diseño y métodos como el de Booch, Rumbaugh y Jacobson. Finalmente, concluye que a pesar de las variantes entre metodologías, todas se basan en los mismos fundamentos de modelado de objetos.
Este documento describe los principios del modelo de datos orientado a objetos. Explica que la orientación a objetos permite modelar el mundo real de una manera cercana a la perspectiva del usuario. También facilita la modificación y extensión de componentes sin tener que volver a codificar desde cero. Finalmente, señala que el lenguaje de modelado unificado (UML) es una herramienta útil para diseñar sistemas orientados a objetos debido a que es fácil de usar y traducir a modelos de bases de datos.
La metodología OMT (Object Modeling Technique) consta de cuatro fases (análisis, diseño de sistemas, diseño de objetos e implementación) y utiliza tres tipos de modelos (modelo de objetos, modelo dinámico y modelo funcional) para describir el sistema. OMT proporciona pasos definidos para el desarrollo de software orientado a objetos y facilita el mantenimiento a través de la documentación generada en el análisis.
Este documento presenta información sobre una clase dictada por la profesora Jose Molina en la Facultad de Ingeniería de la Universidad Gran Mariscal de Ayacucho. El documento incluye el nombre de los integrantes del curso y la fecha y lugar donde se dictó.
OMT es un método de desarrollo de software orientado a objetos que pone énfasis en el modelado y uso de modelos para lograr abstracción. OMT se enfoca en el análisis del mundo real para el diseño y provee detalles para el modelado de recursos computacionales. OMT también se enfoca en estructuras de datos, constantes y sistemas de transacciones, lo que es importante para aplicaciones de base de datos.
El documento describe el modelo de análisis en el desarrollo de sistemas de software. Explica que el objetivo del modelo de análisis es generar una arquitectura de objetos basada en los requisitos, sin considerar el entorno de implementación. Describe la arquitectura MVC como una de las más importantes, basada en tres dimensiones: modelo, vista y control. Finalmente, explica que en el modelo de análisis se identifican clases según tres estereotipos: entidad, interfaz y control.
Este documento presenta una introducción a la tecnología orientada a objetos. Explica que la TOO se basa en principios como la abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía y otros. También describe conceptos clave como objetos, clases, encapsulamiento, herencia y más. Finalmente, provee antecedentes históricos sobre el desarrollo de la TOO a través de los años.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos como objetos, clases, herencia, envío de mensajes, análisis orientado a objetos y diseño orientado a objetos. También cubre los modelos de diseño, patrones de diseño y métodos como el de Booch, Rumbaugh y Jacobson. Finalmente, concluye que a pesar de las variantes entre metodologías, todas se basan en los mismos fundamentos de modelado de objetos.
Este documento describe los principios del modelo de datos orientado a objetos. Explica que la orientación a objetos permite modelar el mundo real de una manera cercana a la perspectiva del usuario. También facilita la modificación y extensión de componentes sin tener que volver a codificar desde cero. Finalmente, señala que el lenguaje de modelado unificado (UML) es una herramienta útil para diseñar sistemas orientados a objetos debido a que es fácil de usar y traducir a modelos de bases de datos.
La metodología OMT (Object Modeling Technique) consta de cuatro fases (análisis, diseño de sistemas, diseño de objetos e implementación) y utiliza tres tipos de modelos (modelo de objetos, modelo dinámico y modelo funcional) para describir el sistema. OMT proporciona pasos definidos para el desarrollo de software orientado a objetos y facilita el mantenimiento a través de la documentación generada en el análisis.
Este documento presenta información sobre una clase dictada por la profesora Jose Molina en la Facultad de Ingeniería de la Universidad Gran Mariscal de Ayacucho. El documento incluye el nombre de los integrantes del curso y la fecha y lugar donde se dictó.
OMT es un método de desarrollo de software orientado a objetos que pone énfasis en el modelado y uso de modelos para lograr abstracción. OMT se enfoca en el análisis del mundo real para el diseño y provee detalles para el modelado de recursos computacionales. OMT también se enfoca en estructuras de datos, constantes y sistemas de transacciones, lo que es importante para aplicaciones de base de datos.
El documento compara diferentes tipos de modelos orientados a objetos como el modelo de objetos, modelo dinámico y modelo funcional. También compara metodologías como OOHDM, SOHDM, RUP y UML. Finalmente, incluye referencias electrónicas sobre estos temas.
Este documento presenta la metodología OMT (Object Modeling Technique) para el análisis y diseño orientado a objetos. Describe las fases de OMT, incluido el análisis, diseño de sistemas, diseño de objetos e implementación. También describe los modelos clave de OMT, como el modelo de objetos, modelo dinámico y modelo funcional. Luego proporciona un ejemplo de cómo aplicar OMT al diseñar un sistema de cajero automático.
Este documento presenta una introducción al análisis y diseño orientado a objetos. Explica conceptos clave como objetos, clases y herencia. Describe tres métodos populares para el análisis y diseño orientado a objetos: el método de Rumbaugh (OMT), el método de Booch y el método de Jacobson. También discute ventajas y riesgos del desarrollo orientado a objetos.
Este documento describe la metodología OMT (Object Modeling Technique) para el análisis y diseño orientado a objetos. Explica que OMT utiliza tres tipos de modelos: modelo de objetos, modelo dinámico y modelo funcional. Luego, se enfoca en describir los elementos del modelo de objetos, incluyendo objetos, clases, atributos, operaciones, relaciones, herencia y agregación. Finalmente, explica conceptos avanzados como anulación y cómo agrupar los elementos del modelo de objetos.
Este documento describe los diagramas de casos de uso y su utilización para capturar los requisitos funcionales de un sistema. Explica que un caso de uso representa una interacción entre un actor y el sistema, y que un diagrama de casos de uso incluye actores, casos de uso y las comunicaciones entre ellos. Además, detalla el proceso de construcción de casos de uso a través de la identificación de actores, preguntas para detectar casos de uso y su descripción formal.
1) El documento presenta un resumen breve de OOSE (Object-oriented Software Engineering) y describe sus cinco etapas principales: modelo de requerimientos, análisis, diseño, implementación y pruebas. 2) Se incluye un ejemplo de la aplicación del método OOSE a un caso de estudio de una biblioteca universitaria. 3) Finalmente, se realiza una comparativa entre OOSE y otras metodologías de desarrollo de software orientado a objetos contemporáneas como OMT y el método de Booch.
El documento describe los conceptos fundamentales del modelado orientado a objetos, incluyendo los modelos orientado a objetos, dinámico y funcional. Explica características clave como clases, objetos, herencia y polimorfismo. También resume varias metodologías como OOHDM, SOHDM y RUP, así como el lenguaje UML. El modelado de casos de uso también se discute brevemente.
Analisis y Diseños de Sistemas 2-Metodologia OOSEMari Cruz
El documento describe la metodología OOSE (Object-Oriented Software Engineering) para el diseño de software. OOSE proporciona un enfoque para el diseño creativo de productos de software a escala industrial mediante el uso de herramientas, procesos y métodos. La metodología incluye cinco modelos (requerimientos, análisis, diseño, implementación y prueba) y un proceso iterativo de desarrollo incremental.
El documento describe los conceptos básicos de los métodos y modelos de análisis y diseño orientados a objetos. Define qué es un método y sus componentes principales como conceptos de modelado, vistas, notaciones, artefactos, procesos de desarrollo e iterativos, patrones y reglas de diseño. Explica los tipos básicos de métodos orientados a objetos como ternarios y unarios, y conceptos como clases, objetos, relaciones e interacciones.
La metodología OMT consta de cuatro etapas: análisis, diseño del sistema, diseño de objetos e implementación. En el análisis se construyen tres modelos (objeto, dinámico y funcional). El diseño del sistema define la estructura general. El diseño de objetos refina detalles como operaciones, seguridad y relaciones entre objetos. La implementación es el desarrollo del programa usando un lenguaje.
Este documento presenta resúmenes de varias metodologías de desarrollo orientadas a objetos, incluyendo OMT, Booch, Fusión, OORAM y el Método Unificado. Describe las fases y elementos clave de cada metodología, como los modelos de objetos, dinámicos y funcionales en OMT, y los diagramas de clase, objeto, estado y otros en Booch. También compara brevemente las metodologías y expresa una preferencia por OORAM.
Trabajo de diseño de sistemas orientados a objetosdouglimar89
El documento presenta los fundamentos del diseño orientado a objetos, incluyendo conceptos como abstracción de datos, encapsulamiento, clases, objetos, mensajes e interfaz e implementación. Explica que el diseño orientado a objetos modela el mundo real usando objetos que interactúan a través de mensajes, lo que provee una forma de manejar la complejidad de sistemas.
UML es un lenguaje de modelado visual que utiliza diagramas para especificar, construir y documentar los componentes de un sistema de software orientado a objetos. UML incluye diagramas estáticos que modelan las estructuras de un sistema, como diagramas de clases, y diagramas dinámicos que modelan el comportamiento de los objetos a lo largo del tiempo, como diagramas de secuencia. Los diagramas de clases y casos de uso son dos de los diagramas más comunes de UML.
Este documento introduce los conceptos básicos de modelado de sistemas. Explica que un sistema se define como un conjunto de partes interrelacionadas y que un modelo representa las relaciones entre las entradas y salidas de un sistema. También describe los tipos de modelos, incluidos los modelos mentales, formales y matemáticos, y los pasos para construir un modelo, como la conceptualización, formulación y evaluación. Finalmente, clasifica los modelos en diferentes categorías como estáticos/dinámicos y deterministas/estocásticos.
Este documento presenta una introducción al modelo de requisitos en el desarrollo de software orientado a objetos. Describe los componentes clave del modelo de requisitos, incluidos los actores, casos de uso y los tres ejes de modelado de comportamiento, presentación e información. Además, introduce un ejemplo de un sistema de reservaciones de vuelos que se usará para ilustrar los conceptos a lo largo del capítulo.
Este documento presenta una introducción al modelo de requisitos en el desarrollo de software orientado a objetos. Describe los componentes clave del modelo de requisitos, incluidos los actores, casos de uso y los tres ejes de modelado de comportamiento, presentación e información. Además, introduce un ejemplo de un sistema de reservaciones de vuelos que se utilizará para ilustrar los conceptos de modelado de requisitos.
Esquema comparativo de los tipos de modelos y metodologíasLeo Jm
El documento compara diferentes metodologías de modelado orientado a objetos como el modelo de Booch, la técnica de modelado de objetos (OMT) y el lenguaje de modelado unificado (UML). También compara los componentes de los modelos orientados a objetos y entidad-relación, encontrando similitudes y diferencias entre atributos, clases, identificadores de objetos y otros conceptos. Finalmente, incluye una tabla comparativa de las ventajas y desventajas de los modelos.
Este documento describe el modelado basado en escenarios y cómo se pueden usar escenarios, casos de uso, diagramas de actividad y diagramas de carril para modelar sistemas desde la perspectiva del usuario. Un escenario describe parcialmente el comportamiento de un sistema en una situación particular. El modelado basado en escenarios comienza con la creación de escenarios usando casos de uso, diagramas de actividad y diagramas de carril para una interacción más efectiva entre el sistema y el usuario.
El análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniería del software, la cuál permite modelar un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí
El documento describe el modelo de análisis en el desarrollo de software. El objetivo del modelo de análisis es generar una arquitectura de objetos basada en los requisitos especificados. La arquitectura propuesta utiliza tres dimensiones principales - modelo, vista y control - similares a la arquitectura MVC. El modelo de análisis implementa esta arquitectura a través de tres estereotipos de objetos: entidad, interfaz y control.
Este documento describe los fundamentos del análisis orientado a objetos, incluyendo conceptos clave como clases, atributos, métodos, objetos, herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. También compara el análisis orientado a objetos con el análisis estructurado y resume tres metodologías orientadas a objetos: Object-Oriented Design de Booch, Object Modeling Technique de Rumbaugh y Object-Oriented Analysis de Coad/Yourdon.
El documento compara diferentes tipos de modelos orientados a objetos como el modelo de objetos, modelo dinámico y modelo funcional. También compara metodologías como OOHDM, SOHDM, RUP y UML. Finalmente, incluye referencias electrónicas sobre estos temas.
Este documento presenta la metodología OMT (Object Modeling Technique) para el análisis y diseño orientado a objetos. Describe las fases de OMT, incluido el análisis, diseño de sistemas, diseño de objetos e implementación. También describe los modelos clave de OMT, como el modelo de objetos, modelo dinámico y modelo funcional. Luego proporciona un ejemplo de cómo aplicar OMT al diseñar un sistema de cajero automático.
Este documento presenta una introducción al análisis y diseño orientado a objetos. Explica conceptos clave como objetos, clases y herencia. Describe tres métodos populares para el análisis y diseño orientado a objetos: el método de Rumbaugh (OMT), el método de Booch y el método de Jacobson. También discute ventajas y riesgos del desarrollo orientado a objetos.
Este documento describe la metodología OMT (Object Modeling Technique) para el análisis y diseño orientado a objetos. Explica que OMT utiliza tres tipos de modelos: modelo de objetos, modelo dinámico y modelo funcional. Luego, se enfoca en describir los elementos del modelo de objetos, incluyendo objetos, clases, atributos, operaciones, relaciones, herencia y agregación. Finalmente, explica conceptos avanzados como anulación y cómo agrupar los elementos del modelo de objetos.
Este documento describe los diagramas de casos de uso y su utilización para capturar los requisitos funcionales de un sistema. Explica que un caso de uso representa una interacción entre un actor y el sistema, y que un diagrama de casos de uso incluye actores, casos de uso y las comunicaciones entre ellos. Además, detalla el proceso de construcción de casos de uso a través de la identificación de actores, preguntas para detectar casos de uso y su descripción formal.
1) El documento presenta un resumen breve de OOSE (Object-oriented Software Engineering) y describe sus cinco etapas principales: modelo de requerimientos, análisis, diseño, implementación y pruebas. 2) Se incluye un ejemplo de la aplicación del método OOSE a un caso de estudio de una biblioteca universitaria. 3) Finalmente, se realiza una comparativa entre OOSE y otras metodologías de desarrollo de software orientado a objetos contemporáneas como OMT y el método de Booch.
El documento describe los conceptos fundamentales del modelado orientado a objetos, incluyendo los modelos orientado a objetos, dinámico y funcional. Explica características clave como clases, objetos, herencia y polimorfismo. También resume varias metodologías como OOHDM, SOHDM y RUP, así como el lenguaje UML. El modelado de casos de uso también se discute brevemente.
Analisis y Diseños de Sistemas 2-Metodologia OOSEMari Cruz
El documento describe la metodología OOSE (Object-Oriented Software Engineering) para el diseño de software. OOSE proporciona un enfoque para el diseño creativo de productos de software a escala industrial mediante el uso de herramientas, procesos y métodos. La metodología incluye cinco modelos (requerimientos, análisis, diseño, implementación y prueba) y un proceso iterativo de desarrollo incremental.
El documento describe los conceptos básicos de los métodos y modelos de análisis y diseño orientados a objetos. Define qué es un método y sus componentes principales como conceptos de modelado, vistas, notaciones, artefactos, procesos de desarrollo e iterativos, patrones y reglas de diseño. Explica los tipos básicos de métodos orientados a objetos como ternarios y unarios, y conceptos como clases, objetos, relaciones e interacciones.
La metodología OMT consta de cuatro etapas: análisis, diseño del sistema, diseño de objetos e implementación. En el análisis se construyen tres modelos (objeto, dinámico y funcional). El diseño del sistema define la estructura general. El diseño de objetos refina detalles como operaciones, seguridad y relaciones entre objetos. La implementación es el desarrollo del programa usando un lenguaje.
Este documento presenta resúmenes de varias metodologías de desarrollo orientadas a objetos, incluyendo OMT, Booch, Fusión, OORAM y el Método Unificado. Describe las fases y elementos clave de cada metodología, como los modelos de objetos, dinámicos y funcionales en OMT, y los diagramas de clase, objeto, estado y otros en Booch. También compara brevemente las metodologías y expresa una preferencia por OORAM.
Trabajo de diseño de sistemas orientados a objetosdouglimar89
El documento presenta los fundamentos del diseño orientado a objetos, incluyendo conceptos como abstracción de datos, encapsulamiento, clases, objetos, mensajes e interfaz e implementación. Explica que el diseño orientado a objetos modela el mundo real usando objetos que interactúan a través de mensajes, lo que provee una forma de manejar la complejidad de sistemas.
UML es un lenguaje de modelado visual que utiliza diagramas para especificar, construir y documentar los componentes de un sistema de software orientado a objetos. UML incluye diagramas estáticos que modelan las estructuras de un sistema, como diagramas de clases, y diagramas dinámicos que modelan el comportamiento de los objetos a lo largo del tiempo, como diagramas de secuencia. Los diagramas de clases y casos de uso son dos de los diagramas más comunes de UML.
Este documento introduce los conceptos básicos de modelado de sistemas. Explica que un sistema se define como un conjunto de partes interrelacionadas y que un modelo representa las relaciones entre las entradas y salidas de un sistema. También describe los tipos de modelos, incluidos los modelos mentales, formales y matemáticos, y los pasos para construir un modelo, como la conceptualización, formulación y evaluación. Finalmente, clasifica los modelos en diferentes categorías como estáticos/dinámicos y deterministas/estocásticos.
Este documento presenta una introducción al modelo de requisitos en el desarrollo de software orientado a objetos. Describe los componentes clave del modelo de requisitos, incluidos los actores, casos de uso y los tres ejes de modelado de comportamiento, presentación e información. Además, introduce un ejemplo de un sistema de reservaciones de vuelos que se usará para ilustrar los conceptos a lo largo del capítulo.
Este documento presenta una introducción al modelo de requisitos en el desarrollo de software orientado a objetos. Describe los componentes clave del modelo de requisitos, incluidos los actores, casos de uso y los tres ejes de modelado de comportamiento, presentación e información. Además, introduce un ejemplo de un sistema de reservaciones de vuelos que se utilizará para ilustrar los conceptos de modelado de requisitos.
Esquema comparativo de los tipos de modelos y metodologíasLeo Jm
El documento compara diferentes metodologías de modelado orientado a objetos como el modelo de Booch, la técnica de modelado de objetos (OMT) y el lenguaje de modelado unificado (UML). También compara los componentes de los modelos orientados a objetos y entidad-relación, encontrando similitudes y diferencias entre atributos, clases, identificadores de objetos y otros conceptos. Finalmente, incluye una tabla comparativa de las ventajas y desventajas de los modelos.
Este documento describe el modelado basado en escenarios y cómo se pueden usar escenarios, casos de uso, diagramas de actividad y diagramas de carril para modelar sistemas desde la perspectiva del usuario. Un escenario describe parcialmente el comportamiento de un sistema en una situación particular. El modelado basado en escenarios comienza con la creación de escenarios usando casos de uso, diagramas de actividad y diagramas de carril para una interacción más efectiva entre el sistema y el usuario.
El análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniería del software, la cuál permite modelar un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí
El documento describe el modelo de análisis en el desarrollo de software. El objetivo del modelo de análisis es generar una arquitectura de objetos basada en los requisitos especificados. La arquitectura propuesta utiliza tres dimensiones principales - modelo, vista y control - similares a la arquitectura MVC. El modelo de análisis implementa esta arquitectura a través de tres estereotipos de objetos: entidad, interfaz y control.
Este documento describe los fundamentos del análisis orientado a objetos, incluyendo conceptos clave como clases, atributos, métodos, objetos, herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. También compara el análisis orientado a objetos con el análisis estructurado y resume tres metodologías orientadas a objetos: Object-Oriented Design de Booch, Object Modeling Technique de Rumbaugh y Object-Oriented Analysis de Coad/Yourdon.
El documento describe el proceso de análisis de requisitos. Explica que el objetivo del análisis es refinar y estructurar los requisitos capturados para lograr una comprensión más precisa. Describe los artefactos clave del análisis como el modelo de análisis, las clases de análisis, y las realizaciones de casos de uso. El modelo de análisis estructura los requisitos de una manera que facilite su mantenimiento y sirve como una primera aproximación al diseño.
El documento describe la metodología OOSE (Orientado a Objetos por Ivar Jacobson). Presenta cinco técnicas para modelar un sistema: modelo de requerimientos, modelo de análisis, modelo de diseño, modelo de implementación y modelo de prueba. Siguiendo esta metodología, el análisis comienza con un modelo de requisitos que delimita la funcionalidad del sistema, luego el modelo de análisis estructura el sistema en objetos, y el modelo de diseño refina el análisis para la implementación.
Este documento presenta una introducción a los modelos orientados a objetos. Explica que surgieron en los años 90 y que se utilizan clases para definir las entidades y su estructura y comportamiento. También describe las tres dimensiones que describen un sistema de objetos, las actividades para llevar un modelo orientado a objetos y las ventajas de este paradigma. Finalmente, resume los principales modelos de análisis como el modelo de objetos, funcional y dinámico, así como las fases del método OMT.
Este documento presenta conceptos clave del diseño orientado a objetos como objetos, clases, herencia, polimorfismo y métodos de diseño. Explica que un objeto encapsula estado y comportamiento, y que las clases definen la estructura y comportamiento de objetos similares. También describe cómo la herencia permite que las clases hereden propiedades de otras clases, y cómo el polimorfismo permite que los objetos respondan de forma diferente a los mensajes.
El documento introduce conceptos de diseño arquitectónico de software, explicando decisiones que deben tomarse durante este proceso. Describe tres estilos arquitectónicos y cómo las arquitecturas de referencia se usan para comunicar y evaluar arquitecturas de sistemas. Además, discute temas como la organización modular de sistemas, estilos de descomposición y control, y cómo la arquitectura se relaciona con características como el rendimiento y la seguridad.
Iconix es una metodología de desarrollo de software basada en UML que combina las mejores características de RUP y XP. Se caracteriza por ser iterativa e incremental, dar importancia a la trazabilidad y hacer un uso dinámico de UML. Sus fases principales son la revisión de requisitos, el análisis y diseño preliminar, la revisión crítica del diseño e implementación. En cada iteración se revisa y mejora el producto mediante ciclos cortos.
Este documento presenta la metodología ICONIX para el desarrollo de software. ICONIX combina enfoques de RUP y XP de manera iterativa e incremental. Describe las fases de ICONIX incluyendo análisis de requisitos, diseño preliminar, diseño, implementación y conclusiones. El grupo 361 de la Universidad Autónoma de Baja California aplicará esta metodología para su proyecto de ingeniería de software.
El documento describe el proceso de análisis de requisitos, el cual refina y estructura los requisitos capturados para lograr una comprensión más precisa. El análisis utiliza un modelo de objetos conceptual llamado modelo de análisis para describir los requisitos usando el lenguaje de los desarrolladores. El modelo de análisis estructura los requisitos en clases y paquetes para facilitar su mantenimiento.
Este documento presenta los pasos del análisis y diseño orientado a objetos siguiendo la metodología de Coad y Yourdon. Describe el análisis de clases, objetos y estructuras, así como el análisis de atributos y servicios. Finalmente, introduce los conceptos básicos del diseño orientado a objetos como el diseño del dominio del problema, la interfaz de usuario y los componentes de administración de tareas y datos.
Este documento presenta una introducción a UML (Unified Modeling Language) y los diagramas de casos de uso. Explica qué es un modelo y los beneficios del modelado de software. Describe brevemente diferentes enfoques de modelado como el análisis estructurado y orientado a objetos. Luego introduce UML, su evolución y los diferentes tipos de diagramas. Finalmente, se enfoca en los diagramas de casos de uso, explicando qué son, cómo se usan para capturar requisitos funcionales del sistema, y elementos como actores, casos de uso y las relaciones entre
El documento describe los conceptos básicos del análisis y diseño orientado a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, encapsulamiento, polimorfismo y diagramas UML. Explica que el análisis y diseño orientado a objetos es importante para desarrollar un sistema de software utilizando completamente la programación orientada a objetos.
Este documento describe diferentes modelos de bases de datos, incluyendo modelos relacionales, objetorelacionales y orientados a objetos. El modelo relacional se basa en tablas con filas y columnas, mientras que los modelos orientados a objetos permiten tipos de datos más complejos como colecciones y herencia. El modelo objeto-relacional es una transición que extiende el modelo relacional con características de objetos.
El diseño de software es el proceso de visionado y definición de soluciones software a uno o más conjuntos de problemas. Uno de los componentes principales del diseño de software es el análisis de requisitos del software (ARS, del inglés SRA). Se trata de una parte del proceso de desarrollo de software que enumera especificaciones empleadas en ingeniería de software. Si el software está "semiautomatizado" o centrado en el usuario, el diseño de software puede implicar también el diseño de experiencia de usuario que utiliza un storyboard o guión gráfico para ayudar determinar esas especificaciones.
Este documento introduce los patrones de diseño de software, definidos como soluciones probadas a problemas comunes de diseño de software. Explica los conceptos básicos de patrones, sus objetivos, tipos (creación, estructura y comportamiento) y algunos patrones específicos como Abstract Factory, Singleton y Observer.
Análisis y diseño de sistemas sesion 11 - modelo de analisisGianfrancoEduardoBra
Este documento presenta los conceptos clave del modelo de análisis orientado a objetos. Explica que el modelo de análisis permite comprender la estructura global del sistema desde la perspectiva de los desarrolladores y ayuda a definir los conceptos principales del sistema. También describe los artefactos clave del análisis como la arquitectura de análisis, las clases de análisis y los paquetes de análisis. Finalmente, propone un caso práctico para que los estudiantes apliquen estos conceptos al analizar
El documento compara el modelo de casos de uso y el modelo de análisis. Explica que el modelo de casos de uso se describe desde la perspectiva del cliente y se estructura por casos de uso, mientras que el modelo de análisis se describe desde la perspectiva del desarrollador y se estructura por clases y paquetes. También describe los principales artefactos del modelo de análisis como las clases de análisis, las realizaciones de casos de uso y los diagramas de interacción y clases de análisis.
Este documento presenta un resumen de la arquitectura de desarrollo de software. Explica brevemente la historia y evolución de la arquitectura de software, introduce conceptos clave como estilos, vistas y marcos arquitectónicos, y describe tipos de arquitecturas como flujo de datos. También discute investigación actual y temas relacionados a la arquitectura de software.
Los puentes son estructuras esenciales en la infraestructura de transporte, permitiendo la conexión entre diferentes
puntos geográficos y facilitando el flujo de bienes y personas.
4. AGENDA
1. Introducción
2. Modelos de Ingeniería de Software
3. Modelo de Análisis
3.1. Arquitectura General de Objetos
3.2. Arquitectura de Clases
3.3. Dimensión de la Arquitectura
3.3.1. Diagrama de 3 dimensiones (MVC)
4. Clases con Estereotipos
4.1. Estereotipo entidad (“Entity”)
4.2. Estereotipo Borde (“Bourdary”)
4.3. Estereotipo Control (“Control”)
5. Clases para Casos de Uso
5.1. Particionamiento de los Casos de Uso
5.3. Identificación de Clases según Estereotipo Borde
6. Diagrama de Secuencia
7. Documentación de Casos de Uso
8. Diccionario de Clases según Módulos
5. INTRODUCCIÓN
En este capítulo se describirá el modelo de análisis. Se le
otorgará especial relevancia a una arquitectura de tres
dimensiones, correspondiente a los tres aspectos
separados del modelo de requisitos. Además se
mostrarán los estereotipos básicos: Borde, Control y
Entidad y se describirá como identificar clases para cada
caso de uso de acuerdo con su estereotipo. También se
describirá los casos de uso en termino de clases y se
muestran los diagramas de secuencias
correspondientes. El capitulo finalizará con la descripción
del diccionario de clases del sistema.
6. Modelos de la Ingeniería de Software
▪ Cuando ya se ha desarrollado y aceptado el modelo de requisitos,
se inicia el desarrollo del modelo de Análisis siguiendo el modelo
de casos de uso. Cuyo objetivo es comprender y generar una
arquitectura de objetos para el sistema con base en lo especificado
en el modelo de requisitos.
7. Modelo de Análisis
El Objetivo del modelo de análisis es comprender y generar una
arquitectura de objetos para el sistema en base a lo especificado en el
modelo de requisitos.
El análisis pretende modelar el sistema bajo condiciones ideales,
garantizando que la arquitectura del software resultante sea
suficientemente robusta y extensible para servir de base a la estructura
lógica de la aplicación pero sin consideraciones relativas al entorno de
implementación.
8. Modelo de Análisis
▪ Es una representación conceptual, correspondiente al problema y
modelo de requisitos, en termino de clase de objetos. Cada una de
estas clases contribuye de manera especial a lograr la arquitectura
deseada, como se muestra en la siguiente imagen:
10. Arquitectura de Clases
▪ Dependiendo del tipo de aplicación existen diversas
arquitecturas que se pueden utilizar, siendo de nuestro interés
aquellas arquitecturas especialmente diseñadas para el manejo
de los Sistemas de información.
▪ Las cuales involucran la manipulación de la información
guardada en base de datos a partir de interfaces de usuario.
11. Arquitectura de Clases
▪ Las arquitecturas se distinguen según la organización
de los objetos de acuerdo a su funcionalidad. Esto es
también conocido como la dimensión de la
arquitectura.
▪ En general, una arquitectura puede incluir cualquier
numero de dimensiones, algo que depende del tipo de
aplicación que se desee desarrollar.
14. Arquitectura de Clases
▪ En el caso de los sistemas de información, una de las arquitecturas
mas utilizadas es la de Modelo, Vista, Control (MVC, Model,
View, Control) popularizado por los ambientes de desarrollo para
los lenguajes de programación de Smalltalk.
▪ Esta arquitectura se basa en tres dimensiones principales: Modelo
correspondiente a la información, Vista correspondiente a la
presentación o interacción con el usuario y Control
correspondiente al comportamiento.
15. Arquitectura de Clases
• Corresponde a las interfaces que se le presentan al
usuario para el manejo de la información, donde por lo
general pueden existir múltiples vistas sobre un mismo
modelo.
La Vista o Presentación
• Representa el dominio del problema y es almacenada en
una base de datos
La información
• Corresponde a la manipulación de la información a través
de sus diversas presentaciones.
El Control
16. Arquitectura de Clases
▪ Aunque existe cierta dependencia entre estas tres dimensiones se
considera que la manera de presentar la información es
independiente de la propia información y de como esta se controla.
▪ Sin embargo, cada una de ellas probablemente experimente
cambios a lo largo de la vida del sistema, donde el control es el
mas propenso a ser modificado, seguido de la vista y finalmente la
información.
17. Modelo de Análisis (Clases con Estereotipos)
Estereotipo entidad (“entity”)
- Para objetos que guarden información sobre el
estado interno del sistema, a corto y largo
plazo, correspondiente al dominio del
problema.
- Todo comportamiento naturalmente acoplado
con esta información también se incluye en los
objeto entidad.
- Un ejemplo de un objeto entidad es un registro
de usuario con sus datos y comportamiento
asociado.
ESTEREOTIPO:
Es el tipo de funcionalidad o “La razón de ser” de un objeto dentro de una arquitectura.
18. Modelo de Análisis (Clases con Estereotipos)
Estereotipo interface o borde (“boundary”)
- Para objetos que implementen la
presentación o vista correspondiente a las
bordes del sistema hacia el mundo externo,
para todo tipo de actores, no sólo usuarios
humanos.
- Un ejemplo de un objeto borde es la
funcionalidad de interface de usuario para
insertar o modificar información sobre el
registro de usuario.
19. Modelo de Análisis (Clases con Estereotipos)
Estereotipo Control (“Control”)
- Para objetos que implementen el comportamiento o control
especificando cuando y como el sistema cambia de estado,
correspondiente a los casos de uso.
- Los objetos control modelan funcionalidad que no se liga
naturalmente con ningún otro tipo de objeto, como el
comportamiento que opera en varios objetos entidad a la vez.
- Un ejemplo típico de objeto control es analizar el uso del
sistema por parte de algún usuario registrado y presentar tal
información posteriormente.
- Este comportamiento no le pertenece a ningún objeto entidad u
objeto borde especifico.
21. Modelo de Análisis (Clases para Casos de Uso)
• Cuando se trabaja en el desarrollo del modelo de análisis,
normalmente se trabaja con un caso de uso a la vez.
• Para cada caso de uso se identifican los objetos necesarios para
su implementación.
• Se identifican estos objetos según sus estereotipos para
corresponder a la funcionalidad ofrecida en cada caso de uso.
• Se define explícitamente que Objeto es responsable de cual
comportamiento dentro del caso de uso.
22. Modelo de Análisis (Clases para Casos de Uso)
• Típicamente se toma un caso de uso y se comienza
identificando los objetos borde necesarios, continuando
con los objetos entidad y finalmente los objetos control.
• Este proceso se continua a los demás casos de uso.
• Dado que los objetos son “Ortogonales” a los casos de
uso, en el sentido de que un objeto puede participar en
varios casos de uso, este proceso es iterativo.
23. Modelo de Análisis (Clases para Casos de Uso)
• Esto significa que cuando un conjunto de objetos ya
existe, estos pueden modificarse para ajustarse al nuevo
caso de uso.
• La meta es formar una arquitectura lo mas estable
posible, reutilizando el mayor numero de objetos posible.
• De tal manera, la descripción original de los casos de uso
se transforma a una descripción en base a los tres tipos
de objetos.
24. Modelo de Análisis (Clases con Estereotipos)
Se parte el caso de uso de acuerdo a los siguientes principios:
- La funcionalidad de los casos de uso que depende directamente de la
interacción del sistema con el mundo externo se asigna a los objetos
borde.
- La funcionalidad relacionada con el almacenamiento y manejo de
información del dominio del problema se asigna a los objetos entidad.
- La funcionalidad especifica a uno o varios casos de uso y que no se ponen
naturalmente en ningún objeto borde o entidad se asigna a los objetos
control. Típicamente se asigna a un solo objeto control y si éste se vuelve
muy complejo se asignan objetos control adicionales.
PARTICIONAMIENTO DE LOS CASOS DE USO
25. Modelo de Análisis (Clases para Casos de Uso)
• En base a los actores.
• En base a las descripciones
de las interfaces del
sistema que acompañan al
modelo de requisitos.
• En base a las descripciones
de los casos de uso y
extraer la funcionalidad que
es especifica a los bordes.
Identificación
de Clases
Según
Estereotipos
Borde
26. Modelo de Análisis (Clases para Casos de Uso)
• Para objetos borde que se comunican con
otros sistemas, es muy común que la
comunicación se describa mediante
protocolos de comunicación.
• Para los objetos que se comunican con
usuarios humanos, los objetos borde se
pueden modelar con Interfaces Graficas de
Usuario (GUI – Graphical User Interface),
Sistemas de Manejo de Ventanas de Usuario
(UIMS – User Interface Management
System) y Sistemas de Interface de
Programación de Aplicación(API).
Modelación
de Clases
Borde
28. Modelo de AnálisisDIAGRAMAS DE SECUENCIA
- Una vez identificadas las clases, se debe describir la
interacción entre ellas para lograr la funcionalidad de los
casos de uso.
- Con base en esta funcionalidad, se definirá la arquitectura
del sistema, tanto estructural como funcional.
- Esto se logra con el concepto de diagramas de secuencias,
interacción o eventos, los cuales describen los diferentes
casos de uso según la interacción o eventos enviados entre los
objetos de la arquitectura del modelo de análisis, excluyendo
cualquier detalle interno de ellos.
29. DIAGRAMA DE SECUENCIA
Las barras gruesas corresponden a actividades dentro del objeto, denominadas por a
Las flechas corresponden a eventos, denominadas por e.
Un evento se dibuja como una flecha horizontal que comienza en la barra
correspondiente al objeto que lo envía y termina en la barra correspondiente al objeto
que lo recibe.
30. Modelo de Análisis
- A partir de las diversas secuencias analizadas y descritas en los
diagramas de secuencias, podemos generar una descripción casi
completa de los casos de uso del sistema.
- Para lograr este paso, tomamos todas las descripciones y las
insertamos en los flujos o subflujos correspondientes de los diversos
caso de uso.
- Dado que las secuencias no mencionan todos los posibles eventos
sino los principales, podemos en este momento completar los que
sean necesarios.
- En particular deberemos asegurarnos que no existan
discontinuidades entre las secuencias de eventos.
DOCUMENTACION DE CASOS DE USO
31. Modelo de Análisis
- Cualquier cambio en la lógica en las secuencias o casos
de uso deberá reflejarse también en los diagramas de
secuencia.
- En las descripciones de los casos de uso, estaremos
subrayando las clases y escribiendo en letras cursivas los
nombres de los eventos entre clases. Es muy importante
que las frases sean claras y concisas, ya que esto facilitará
posteriormente el diseño.
DOCUMENTACION DE CASOS DE USO
32. Modelo de Análisis
- Como ultima etapa del modelo de análisis, se actualiza el
diccionario de datos originalmente descrito para el dominio del
problema para incluir todas las clases identificadas durante el
modelo de análisis.
- Aunque no es obligatorio, aprovechamos para separar estas clases
en diferentes módulos para lograr una mejor organización y
correspondencia entre clases y casos de uso.
- Aquellas clases que participan en varios casos de uso se pueden
asignar a módulos adicionales, como veremos a continuación para el
sistema de reservaciones de vuelo.
DICCIONARIO DE CLASES SEGÚN MÓDULOS
33. Modelo de Requisitos - Análisis
- El Modelo del dominio del problema puede hacerse
bastante complejo en el caso de sistemas de gran
tamaño, para lo cual es necesario separa las clases en
módulos.
- El Modelo completo se dividirá en una colección de
módulos, donde cada módulo es una agrupación lógica de
clases y sus asociaciones correspondientes.
34. Modelo de Requisitos - Análisis
Sistema
Reservaciones de
Vuelo
Modulo Registro:
clases que guardan
información sobre
el usuario del
Sistema
Modulo Servicios:
clases que guardan
información sobre
vuelos, pasajeros,
y reservaciones