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 El término multimedia se utiliza para referirse
a cualquier objeto o sistema que utiliza
múltiples medios de expresión (físicos o
digitales) para presentar o comunicar
información. De allí la expresión "multi-
medios". Los medios pueden ser variados,
desde texto e imágenes, hasta animación,
sonido, video etc. También se puede calificar
como multimedia a los medios electrónicos(u
otros medios) que permiten almacenar y
presentar contenido multimedia. Multimedia es
similar al empleo tradicional de medios mixtos
en las artes plásticas, pero con un alcance más
amplio.
 La multimedia, también
denominada integración de medios
digitales, consiste en un sistema
que utiliza informaciones
almacenadas o controladas
digitalmente, por ejemplo texto,
gráficos, animación, voz y video.
 Las presentaciones multimedia pueden
verse en:
-un escenario
-proyectarse
-transmitirse
-reproducirse
 Una transmisión puede ser una presentación
multimedia en vivo o grabada. Las
transmisiones pueden usar tecnología tanto
analógica como digital.
 Multimedia digital en línea puede
descargarse o transmitirse en flujo
(usando streaming). Multimedia en
flujo puede estar disponible en vivo o
por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse
en ambientes físicos con efectos especiales, con
varios usuarios conectados en red, o localmente
con un computador sin acceso a una red, un
sistema de videojuegos, o un simulador. En el
mercado informático, existen variados softwares
de autoría y programación de software
multimedia, entre los que destacan Adobe
Director y Flash.
 Los diferentes formatos de
multimedia analógica o digital
tienen la intención de mejorar la
experiencia de los usuarios, por
ejemplo para que la comunicación
de la información sea más fácil y
rápida. O en el entretenimiento y el
arte, para trascender la experiencia
común.
Animar, es literalmente
dar vida. La gente
piensa que es sinónimo
de movimiento en el
espacio, pero va más
allá de eso, son
cambios que producen
un efecto visual, en
tiempo, forma y color
Para la
digitalización del
sonido es necesario
utilizar tarjetas que
conviertan una
entrada sonora,
creada por un
micrófono o por un
reproductor, en una
señal digital que
pueda ser
almacenada por el
ordenador.
Las fuentes de video más
comunes son eran de
naturaleza analógica por
lo que para manipular
las imágenes en el
ordenador o mezclarlas
con textos, animación,
etc era indispensable
digitalizarlas.
 Corresponde a todas las
partes físicas y tangibles
de una computadora: sus
componentes eléctricos,
electrónicos,
electromecánicos y
mecánicos; sus cables,
gabinetes o cajas,
periféricos de todo tipo y
cualquier otro elemento
físico involucrado;
contrariamente al soporte
lógico e intangible que es
llamado software.
 Se conoce como
software al
equipamiento lógico
o soporte lógico de
una computadora
digital; comprende
el conjunto de los
componentes lógicos
necesarios que
hacen posible la
realización de tareas
específicas
Dentro de la Sociedad de la Información, la cultura multimedia se
ha desarrollado en las dos últimas décadas de forma
vertiginosa, hasta constituir en la actualidad una de las
cualidades más determinantes de la sociedad contemporánea.
Hace sólo unos pocos años, los seres humanos recibíamos a través
de canales distintos e independientes entre sí, registros orales,
escritos o icónicos. Sucesivos avances tecnológicos han hecho
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integrando de forma paulatina –primero la prensa, después la
radio, el cine y finalmente la televisión– sus respectivos canales
de comunicación. Posteriormente, a esa integración de canales
comunicativos, las tecnologías de la información incorporaron la
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  • 1.
  • 2.  El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi- medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos(u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
  • 3.
  • 4.  La multimedia, también denominada integración de medios digitales, consiste en un sistema que utiliza informaciones almacenadas o controladas digitalmente, por ejemplo texto, gráficos, animación, voz y video.
  • 5.
  • 6.
  • 7.  Las presentaciones multimedia pueden verse en: -un escenario -proyectarse -transmitirse -reproducirse  Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital.
  • 8.  Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
  • 9.
  • 10. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados softwares de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.
  • 11.
  • 12.  Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.
  • 13. Animar, es literalmente dar vida. La gente piensa que es sinónimo de movimiento en el espacio, pero va más allá de eso, son cambios que producen un efecto visual, en tiempo, forma y color
  • 14. Para la digitalización del sonido es necesario utilizar tarjetas que conviertan una entrada sonora, creada por un micrófono o por un reproductor, en una señal digital que pueda ser almacenada por el ordenador.
  • 15. Las fuentes de video más comunes son eran de naturaleza analógica por lo que para manipular las imágenes en el ordenador o mezclarlas con textos, animación, etc era indispensable digitalizarlas.
  • 16.  Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software.
  • 17.  Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas
  • 18. Dentro de la Sociedad de la Información, la cultura multimedia se ha desarrollado en las dos últimas décadas de forma vertiginosa, hasta constituir en la actualidad una de las cualidades más determinantes de la sociedad contemporánea. Hace sólo unos pocos años, los seres humanos recibíamos a través de canales distintos e independientes entre sí, registros orales, escritos o icónicos. Sucesivos avances tecnológicos han hecho posible que los medios de comunicación de masas pudieran ir integrando de forma paulatina –primero la prensa, después la radio, el cine y finalmente la televisión– sus respectivos canales de comunicación. Posteriormente, a esa integración de canales comunicativos, las tecnologías de la información incorporaron la posibilidad de enlazar entre sí textos; y más tarde elementos distintos –gráficos, imágenes fijas, en movimiento, sonidos– de forma asociativa, agregando a la integración de medios de comunicación, la asociación dinámica de componentes, denominada interactividad.
  • 19.  Pressman, Roger S. (en Español).Pressman, Roger S. (en Español). Ingeniería del Software, un enfoqueIngeniería del Software, un enfoque PrácticoPráctico (Quinta edición edición). Mc(Quinta edición edición). Mc Graw Hill.Graw Hill.  VAUGHAN, Tay. Todo el poder de laVAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia. Segunda Edición. EditorialMultimedia. Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill. México. 1994.Mc Graw Hill. México. 1994.  Martín-Pozuelo, José María Martín.Martín-Pozuelo, José María Martín. Hardware microinformático : viaje a lasHardware microinformático : viaje a las profundidades del PCprofundidades del PC. México, D.F.:. México, D.F.: Alfaomega.Alfaomega.