Para multiplicar dos números, se multiplica el primer número por cada dígito del segundo número y se suman los resultados. Por ejemplo, para multiplicar 25 por 43, se multiplica 25 por 3 y por 40 y se suman los resultados, 125 + 1000 = 1125.
Para sumar y multiplicar dos números, se suman o multiplican sus cifras respectivamente de derecha a izquierda. Al sumar, si el resultado de una cifra es mayor o igual a 10, se anota el 1 y se lleva el exceso a la cifra siguiente. Al multiplicar, se multiplica cada cifra del multiplicador por el multiplicando y se suman los resultados.
Los números se dividen en cuatro categorías: cardinales, ordinales, fraccionarios y decimales. Los números cardinales indican cantidad o cantidad, como uno, dos, tres. Los números ordinales indican posición o orden, como primero, segundo, tercero. Los números fraccionarios expresan parte de un todo, como la mitad, un tercio, un cuarto. Los números decimales utilizan puntos para separar grupos de tres dígitos a la izquierda del punto decimal y dígitos individuales a la derecha.
El documento describe la creciente importancia de los dispositivos móviles en el mundo actual. Los teléfonos inteligentes y otros equipos móviles se han convertido en una parte esencial de la vida diaria de personas de todas las edades. La gente ha desarrollado una dependencia tal de sus dispositivos que se sienten desconectados sin ellos. Los dispositivos permiten acceder a aplicaciones y redes sociales desde cualquier lugar, y comparten y comunican cada momento de sus vidas a través de ellos. Los teléfonos inteligentes también permiten tomar fotos
Este documento explica cómo instalar el plugin EclipseME en Eclipse para desarrollar aplicaciones Java ME. Describe los pasos para instalar EclipseME, configurarlo para conectarlo al WTK, crear un proyecto MIDlet simple llamado "Hola Mundo", y ejecutarlo en el emulador. El documento guía al lector a través del proceso completo de configuración de EclipseME y creación de un proyecto MIDlet básico.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una aplicación móvil simple en Eclipse que sume dos números. Explica cómo agregar widgets como etiquetas de texto, campos numéricos, botones y un área de texto para mostrar el resultado, y cómo agregar código Java básico para realizar la suma al hacer clic en un botón.
Este documento describe cómo insertar una imagen en una aplicación Eclipse usando el control ImageView. Explica que ImageView permite mostrar imágenes y que su propiedad android:src indica la imagen a mostrar, normalmente referenciando un recurso drawable. También cubre cómo establecer la imagen mediante el método setImageResource en el código, pasando el ID del recurso.
Este documento describe la primera hora de uso de Eclipse. Eclipse es un entorno de desarrollo integrado (IDE) de código abierto que puede usarse para desarrollar aplicaciones en diferentes lenguajes a través de plugins. El documento explica cómo descargar, instalar y ejecutar Eclipse por primera vez, así como cómo crear un proyecto de Java simple y una nueva clase dentro de él.
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El documento presenta una evaluación diagnóstica realizada por Maldonado Lopez Yaritza Yunuen. La evaluación contiene preguntas sobre plataformas abiertas, aplicaciones móviles, dispositivos móviles populares como iPhone y Blackberry, sistemas operativos como Android y Windows, componentes comunes de interfaz de usuario en aplicaciones móviles como Android, y widgets que permiten recibir contenido como imágenes y texto.
El documento describe los pasos para crear una aplicación móvil simple que suma dos números ingresados en campos de texto ("tv1" y "tv2") usando un botón ("sumar") para realizar la suma. Se incluyen instrucciones como arrastrar elementos de interfaz como TextView y botones, asignarles identificadores y texto, e insertar campos de texto para ingresar los números.
Este documento presenta las instrucciones para crear una aplicación Android que permite al usuario ingresar dos números y seleccionar entre sumar, restar o multiplicar los números. El documento explica cómo agregar cuadros de texto, casillas de verificación y un botón. También incluye el código Java que calcula el resultado seleccionado y lo muestra en un cuadro de texto. La autora opina que este programa es un buen ejemplo de cómo usar códigos para crear aplicaciones interactivas.
Este documento describe los componentes principales de Eclipse que se utilizan para desarrollar aplicaciones móviles. Describe el menú, editor, control de proyecto, propiedades y control de ejecución de Eclipse. También describe las carpetas en el Palette que incluyen widgets de formulario, campos de prueba, diseños y otros elementos para diseñar interfaces. Finalmente, explica que las carpetas de diseño sirven para colocar vistas en filas, columnas o usar toda la pantalla.
Este documento describe los pasos para crear una aplicación en Android que imprime los números del 1 al 10 usando Java. Incluye instrucciones para crear un nuevo proyecto de aplicación Android, agregar widgets como TextView y Button, y escribir código Java para calcular e imprimir el resultado cuando se presiona el botón. El propósito es aprender a crear una aplicación simple en Android para imprimir una secuencia numérica usando una interfaz gráfica y código de programación.
Este documento describe los pasos para crear una aplicación en Android que realiza sumas y restas. Incluye instrucciones para agregar cuadros de texto, botones de radio para seleccionar operaciones y un botón para calcular. También incluye el código Java para realizar los cálculos seleccionados y mostrar el resultado. El autor opina que este programa demuestra cómo usar código para crear aplicaciones interactivas.
Este documento presenta las instrucciones para crear una aplicación en Android Studio que convierte números decimales a binarios. Incluye pasos como crear un nuevo proyecto de aplicación Android, agregar botones, textos y funcionalidad para procesar la conversión. El código resultante permite al usuario ingresar un número decimal y obtener su equivalente en binario al presionar un botón.
El documento proporciona detalles sobre un grupo de estudiantes en una clase de desarrollo de aplicaciones móviles. Incluye los nombres de tres estudiantes, el nombre de su maestra, la materia y especialidad, el grado del grupo y notas sobre agregar formato a un archivo Main Activity en Java y probar la aplicación.
Este documento introduce el tutorial de Eclipse y describe sus ventajas para programar en Java. Explica que no se necesitan conocimientos avanzados de Java para seguir el tutorial. Además, en pocos minutos los usuarios podrán dominar las técnicas principales de Eclipse para acelerar la programación. El único requisito es tener instalada una versión de Eclipse junto con una máquina virtual de Java.
Este documento presenta instrucciones para crear una aplicación Android simple que calcula el salario total de un empleado después de descontar el 16% de impuestos sobre la renta (ISPT). Explica cómo agregar widgets de texto y botones, campos de texto, y escribir código Java para que el botón "Calcular" realice el cálculo al hacer clic. La aplicación muestra el sueldo, la tasa impositiva ISPT y el salario total. El documento concluye que este programa demuestra cómo crear aplicaciones funcionales usando código.
Este documento presenta la información de un grupo de estudiantes de 4° grado en una clase de Desarrollo de Aplicaciones Móviles. El grupo incluye a 3 estudiantes y su maestra es Margarita Romero Alvarado. El documento también describe los pasos para crear una aplicación móvil simple que solicita números de entrada y realiza una operación.
Este documento describe un proyecto de aplicación Android para imprimir los números del 1 al 10. Instruye sobre cómo crear un nuevo proyecto de aplicación Android, agregar widgets como TextView y un botón, y escribir código en la actividad principal para mostrar el resultado al hacer clic en el botón. El propósito es aprender a crear una aplicación simple que muestre el resultado de una operación al presionar un botón.
Este documento presenta un programa de Android que pide al usuario ingresar un número y luego muestra un mensaje dependiendo del número. Actualmente muestra un mensaje equivocado debido a un error en la estructura if, pero este error se corregirá en el próximo ejercicio utilizando if-else. El documento también incluye instrucciones paso a paso para crear la interfaz y agregar el código requerido.
Los dispositivos móviles como tablets y smartphones han tenido un rápido crecimiento en los últimos años y ahora juegan un papel importante en nuestras vidas. Sin embargo, muchos sitios web no están optimizados para estos dispositivos, lo que resulta en una experiencia frustrante para los usuarios móviles. Para mejorar esta experiencia, los sitios deben simplificarse teniendo en cuenta las pequeñas pantallas y las conexiones lentas de datos, eliminando contenido innecesario como imágenes pesadas y mejorando la usabilidad sin sacrificar el dise
Este documento presenta un programa de Android para calcular el resultado de un número ingresado por el usuario. El programa contiene tres textos que piden el número, comentan el resultado de poner un cero, y muestran el resultado. También incluye un campo de texto para ingresar el número y un botón para calcular. El código correspondiente se escribirá en la clase MainActivity.java.
El documento describe las diferentes fases del desarrollo de software, incluyendo el análisis de requisitos, diseño, programación, pruebas, documentación, mantenimiento e implementación. Cada fase tiene objetivos específicos como establecer las necesidades del producto, determinar su arquitectura general, convertir el diseño en código, garantizar la calidad a través de pruebas y documentar el proceso.
Este documento introduce Java, describiendo brevemente su historia y desarrollo desde 1991, sus características como lenguaje de programación orientado a objetos independiente de la plataforma, y las diferentes fases de un programa Java, desde la escritura del código fuente hasta la ejecución del programa compilado.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define una clase como una plantilla para crear objetos, los cuales son instancias concretas de esa clase. Finalmente, destaca características clave de la POO como la abstracción, encapsulamiento, mensajes y polimorfismo.
Este documento proporciona instrucciones para crear un proyecto Java nuevo en Android Studio y agregar una imagen de fondo. Primero se debe crear un nuevo proyecto Java, luego arrastrar la imagen a la carpeta de recursos drawable-mdpi y establecer la imagen como fondo en el archivo de diseño XML.
Eclipse permite insertar videos en proyectos de Java mediante la adición de archivos multimedia. Para insertar un video, se debe agregar el archivo de video al proyecto y luego insertar el código HTML para reproducirlo, como <video> tags que especifican la ruta y controles del reproductor.
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Este documento describe los componentes principales de Eclipse que se utilizan para desarrollar aplicaciones móviles. Describe el menú, editor, control de proyecto, propiedades y control de ejecución de Eclipse. También describe las carpetas en el Palette que incluyen widgets de formulario, campos de prueba, diseños y otros elementos para diseñar interfaces. Finalmente, explica que las carpetas de diseño sirven para colocar vistas en filas, columnas o usar toda la pantalla.
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Los dispositivos móviles como tablets y smartphones han tenido un rápido crecimiento en los últimos años y ahora juegan un papel importante en nuestras vidas. Sin embargo, muchos sitios web no están optimizados para estos dispositivos, lo que resulta en una experiencia frustrante para los usuarios móviles. Para mejorar esta experiencia, los sitios deben simplificarse teniendo en cuenta las pequeñas pantallas y las conexiones lentas de datos, eliminando contenido innecesario como imágenes pesadas y mejorando la usabilidad sin sacrificar el dise
Este documento presenta un programa de Android para calcular el resultado de un número ingresado por el usuario. El programa contiene tres textos que piden el número, comentan el resultado de poner un cero, y muestran el resultado. También incluye un campo de texto para ingresar el número y un botón para calcular. El código correspondiente se escribirá en la clase MainActivity.java.
El documento describe las diferentes fases del desarrollo de software, incluyendo el análisis de requisitos, diseño, programación, pruebas, documentación, mantenimiento e implementación. Cada fase tiene objetivos específicos como establecer las necesidades del producto, determinar su arquitectura general, convertir el diseño en código, garantizar la calidad a través de pruebas y documentar el proceso.
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Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define una clase como una plantilla para crear objetos, los cuales son instancias concretas de esa clase. Finalmente, destaca características clave de la POO como la abstracción, encapsulamiento, mensajes y polimorfismo.
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El documento describe un proyecto para crear una aplicación que calcula el factorial de un número. El objetivo es ayudar a estudiantes a aprender sobre factoriales y programación. El proyecto incluye encuestas, código de programación, y conclusiones que la aplicación será útil para estudiantes.
Este documento describe un proyecto para crear una aplicación que ayude a estudiantes a calcular factoriales de números. La aplicación se llamará "CGS" y estará desarrollada en Eclipse para que pueda usarse en teléfonos celulares. El proyecto busca resolver la dificultad común que tienen los estudiantes al calcular factoriales, identificada a través de una encuesta.
El documento presenta un proyecto llamado "CGS" creado por Gustavo Angel Castillo Rojas, Sarahi Garcia Ruiz y Christian Hernadez Castro. El proyecto consiste en un programa que calcula el factorial de un número para ayudar a estudiantes a resolver problemas matemáticos más rápido y eficazmente. El programa permite calcular el factorial de cualquier número ingresado y fue creado después de una encuesta que mostró que este era un tema difícil para los estudiantes.
Este documento contiene información sobre tres estudiantes en la escuela CETIS 109. Los estudiantes son Sarahi García Ruiz, Gustavo Castillo Rojas y Ángel. Ellos están en el tercer grado y su especialidad es programación. Su maestra es Margarita Romero Alvarado y pertenecen al grupo A.
Este documento contiene información sobre un grupo de estudiantes en la escuela CETIS 109. Se menciona a tres estudiantes, Sarahi García Ruiz, Gustavo Castillo Rojas y Ángel, que pertenecen al grupo A del tercer grado de la especialidad de programación. Su maestra es Margarita Romero Alvarado.
Este documento proporciona información sobre dos estudiantes, Sarahi García Ruiz y Gustavo Angel Castillo Rojas, que están en el tercer grado de la especialidad de programación en el CETIS 109 bajo la maestra Margarita Romero Alvarado en el grupo A.
Este documento proporciona información sobre dos estudiantes, Sarahi García Ruiz y Gustavo Angel Castillo Rojas, que están en el tercer grado de la especialidad de programación en el CETIS 109 bajo la maestra Margarita Romero Alvarado en el grupo A.
Este documento presenta los resultados de varias prácticas realizadas por una estudiante de nombre Sarahi García Ruiz en el grado 3o de programación. Incluye campos como número favorito, celular, código postal, número de control y fecha de nacimiento. También muestra cómo quedó una práctica para calificar una materia y calcular el área de un cuadrado, así como información general de un alumno.
El documento presenta un resumen de un centro de estudios tecnológicos que incluye los nombres de dos estudiantes de tercer año de especialidad en programación y su maestra, así como la materia que cursan sobre desarrollo de software utilizando programación orientada a objetos.
El documento describe cómo abrir un programa específico en una computadora. Primero se localiza el ícono del programa deseado y luego se hace clic en él para iniciarlo.
Encontramos el icono del programa y lo abrimos. Revisamos si el programa funciona correctamente al dar clic en él. Verificamos que el programa se ejecute sin errores.
El documento presenta información sobre un centro de estudios tecnológicos que incluye los nombres de dos estudiantes de tercer año de la especialidad en programación y su maestra. La materia que cursan es desarrollar software de aplicación utilizando programación orientada a objetos.
El documento presenta un resumen de un centro de estudios tecnológicos que incluye los nombres de dos estudiantes de tercer año de especialidad en programación y su maestra, así como la materia que cursan sobre desarrollo de software utilizando programación orientada a objetos.
El documento describe cómo abrir un programa específico en la computadora. Primero se localiza el ícono del programa deseado y luego se hace clic en él para iniciarlo.
El documento presenta información sobre un centro de estudios tecnológicos que incluye los nombres de dos estudiantes de tercer año de la especialidad en programación y su maestra. La materia que cursan es desarrollar software de aplicación utilizando programación orientada a objetos.
El documento presenta información sobre un centro de estudios tecnológicos que incluye los nombres de dos estudiantes de tercer año de la especialidad en programación y la materia que cursan sobre desarrollo de software de aplicación utilizando programación orientada a objetos, a cargo de la maestra Margarita Romero Alvarado.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.