La guía describe una práctica de laboratorio en Eclipse para crear una aplicación en Java que desglose cantidades enteras y decimales en billetes y monedas. Los pasos incluyen crear un nuevo proyecto en Eclipse, desarrollar una clase llamada "billetes", diseñar una interfaz para ingresar cantidades, ejecutar la aplicación e ingresar números para obtener un resultado de desglose.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
1. GUÍA DE USO DE LABORATORIOS
ESTUDIANTE: Juan Pablo Simbaña SEMESTRE: Segundo
PARALELO: C PRÁCTICA:
#1
TEMA:
Eclipse
OBJETIVO:
Realizar una aplicación en Java que permita desglosar una cantidad entera
y decimal.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Comprensión del software Eclipse
Correcto uso de las herramientas de Eclipse
DESARROLLO DE CONTENIDOS
1. Creamos un nuevo proyecto
2. Realizamos una nueva clase la misma que llevara el nombre billetes.
3. Ya en nuestro panel de trabajo realizamos una aplicación que nos permita
desglosar nuestras cantidades.
4. Ingresamos todas las cantidades que necesitamos desglosar.
2. 5. Exportamos el scanner de nuestra biblioteca esto nos servirá para ejecutar
la aplicación
6. Diseñar una interfaz que permita introducir una cantidad entera (billetes)
7 realizar una entrada de datos para que sea posible introducir datos
decimales (monedas)
8 Una vez terminada nuestra aplicación la corremos. Si se nos muestra
algún error tenemos que repararlo caso contario no correrá el
programa.
9 En la consola nos pedirá dos cantidades una entera y una decimal
ingresamos los números deseados.
10 Obtendremos como resultado la siguiente información.