Pacmac debe llegar a un cuadrado para pasar al siguiente nivel, evitando enemigos. Para lograrlo, sigue un proceso donde se mueve por el tablero recolectando puntos.
El documento describe un juego en el que el objetivo de Pacman es llegar a un cuadrado especial para pasar al siguiente nivel. Se creó un laberinto más difícil para Pacman con el fin de hacerle más difícil pasar de nivel.
El documento presenta un reto de programación corto sobre la creación de un programa que simule un eclipse solar. Los estudiantes deben crear el objeto Sol y seis disfraces para representar las fases del eclipse. También deben incluir bloques de programación para el movimiento que permitan apreciar el proceso de un eclipse. Como tarea obligatoria, se pide seleccionar un tema del grado y hacer una animación usando escenarios, disfraces y programación.
Guia de presentacions external analysisIQS Barcelona
Este documento proporciona información sobre la definición y diferencia entre industria y sector. Explica que una industria es un conjunto de sectores relacionados que proveen a mercados similares, mientras que un sector está compuesto por empresas que proveen productos o servicios específicos a un mercado en particular. Además, asigna diferentes industrias y sectores emergentes a grupos de estudiantes para que investiguen y presenten en una sesión.
El documento describe una investigación realizada por estudiantes sobre la relación entre el agua y el suelo. Recolectaron muestras de diferentes tipos de suelo en el patio de la escuela y realizaron experimentos para ver cómo el agua se filtraba o retenía en cada muestra. Organizaron y analizaron los resultados para responder preguntas sobre la infiltración y retención del agua en los diferentes suelos.
Este documento trata sobre la informática. Define la informática como la ciencia que estudia el tratamiento automático y racional de la información. Explica que la informática se aplica a campos como la comunicación, medicina, educación, oficina, transporte, comercio e industria y recreación. Además, describe los componentes del ordenador como el hardware, que es la parte física, y el software, que es la parte lógica e inmaterial que utiliza el hardware para realizar tareas inteligentes.
El documento habla sobre diferentes tipos de relleno para dibujos, incluyendo relleno uniforme que usa un solo color para llenar un área, y relleno degradado que mezcla suavemente entre colores dentro de un área. También menciona fichas sobre modelos y paletas de colores para rellenos uniformes.
El documento describe un juego en el que el objetivo de Pacman es llegar a un cuadrado especial para pasar al siguiente nivel. Se creó un laberinto más difícil para Pacman con el fin de hacerle más difícil pasar de nivel.
El documento presenta un reto de programación corto sobre la creación de un programa que simule un eclipse solar. Los estudiantes deben crear el objeto Sol y seis disfraces para representar las fases del eclipse. También deben incluir bloques de programación para el movimiento que permitan apreciar el proceso de un eclipse. Como tarea obligatoria, se pide seleccionar un tema del grado y hacer una animación usando escenarios, disfraces y programación.
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Este documento proporciona información sobre la definición y diferencia entre industria y sector. Explica que una industria es un conjunto de sectores relacionados que proveen a mercados similares, mientras que un sector está compuesto por empresas que proveen productos o servicios específicos a un mercado en particular. Además, asigna diferentes industrias y sectores emergentes a grupos de estudiantes para que investiguen y presenten en una sesión.
El documento describe una investigación realizada por estudiantes sobre la relación entre el agua y el suelo. Recolectaron muestras de diferentes tipos de suelo en el patio de la escuela y realizaron experimentos para ver cómo el agua se filtraba o retenía en cada muestra. Organizaron y analizaron los resultados para responder preguntas sobre la infiltración y retención del agua en los diferentes suelos.
Este documento trata sobre la informática. Define la informática como la ciencia que estudia el tratamiento automático y racional de la información. Explica que la informática se aplica a campos como la comunicación, medicina, educación, oficina, transporte, comercio e industria y recreación. Además, describe los componentes del ordenador como el hardware, que es la parte física, y el software, que es la parte lógica e inmaterial que utiliza el hardware para realizar tareas inteligentes.
El documento habla sobre diferentes tipos de relleno para dibujos, incluyendo relleno uniforme que usa un solo color para llenar un área, y relleno degradado que mezcla suavemente entre colores dentro de un área. También menciona fichas sobre modelos y paletas de colores para rellenos uniformes.
Este documento describe las actividades realizadas en la Escuela N° 77 Arrozal San Fernando y otras escuelas cercanas como parte de un proyecto sobre la luz. El proyecto buscaba reconocer el papel fundamental de la luz en la vida cotidiana y comprender la revolución que ha provocado en áreas como la medicina, fabricación e internet. Se realizaron actividades para diferentes niveles educativos enfocadas en propiedades de la luz. También se dieron charlas sobre uso de agroquímicos y salud reproductiva. La jorn
Este documento proporciona una introducción a Scratch, incluyendo sus componentes principales como objetos, escenarios, bloques de programación, disfraces y formatos de archivos compatibles. Explica que Scratch permite crear juegos, animaciones y compartir creaciones en línea mediante el uso de objetos que se pueden programar y personalizar con disfraces diferentes. También define conceptos como algoritmos y los símbolos utilizados en ellos.
La lectura en educación inicial y en los primeros años de escolaridadMary Rodríguez
El documento discute la enseñanza de la lectura desde una perspectiva crítica. Propone que las instituciones educativas se entiendan como esferas públicas democráticas y que los docentes sean intelectuales transformativos. También analiza la lectura como un proceso cognitivo complejo que involucra procesos como la comprensión, las estrategias de lectura e inferencias.
El documento habla sobre diálogo y cómo crear una breve historia animada en Scratch con dos personajes. Define diálogo como una conversación entre dos o más personas donde comparten ideas o sentimientos. Asigna como tarea obligatoria crear una historia animada corta en Scratch con dos personajes seleccionados.
Este documento presenta varias ofertas especiales para aulas de robótica Scratch y WeDo. Se ofrecen conjuntos de cajas WeDo a precios reducidos, así como equipos complementarios de placas Arduino y Lego para enseñar programación y robótica a estudiantes. También se ofrece un 5% de descuento en toda la gama de productos hasta el 15 de junio de 2012.
Scratch etik mundu errealera - berritzegunea 2013Borja del Río
Este documento presenta diferentes herramientas y conceptos para aprender programación y resolución de problemas a través del juego y la construcción de objetos que se mueven solos, como Scratch creado por el MIT Media Lab. Explica que a través de estas herramientas se puede aprender lógica, resolución de problemas, y hacer cosas complejas, además de matemáticas. También menciona algunas herramientas como WeDo de LEGO, mOway, Piccoboard, Makey-Makey y Arduino que permiten controlar el mundo real.
Este documento propone un curso de programación Scratch para el aula y asigna como tarea obligatoria realizar una sencilla animación que represente una actividad cotidiana.
El documento presenta un reto de programación corto sobre la creación de un programa que simule un eclipse solar. Se pide crear un objeto Sol y seis disfraces para representar las fases del eclipse. El programa debe mostrar el proceso de manera que se pueda apreciar el eclipse de forma dinámica. Adicionalmente, se solicita como tarea obligatoria realizar una animación sobre un contenido del grado escolar aplicando los conceptos de escenario, disfraces y programación aprendidos hasta el momento.
Este documento describe los pasos para programar un juego simple en Scratch donde un pulpo es perseguido por tiburones. Primero se programa el movimiento del pulpo y los tiburones. Luego se programa la interacción para que los tiburones quiten puntos de vida al pulpo con cada toque. El objetivo es quitar toda la vida del pulpo para mostrar el mensaje "Game Over".
El documento presenta una serie de retos cortos de programación sobre diferentes temas como trabajar con disfraces, movimiento, sonido y sensores. Incluye también un reto obligatorio que pide realizar una animación sobre un contenido del grado utilizando los conceptos trabajados como escenario, disfraces y programación.
Dirección estrategica apuntes - sessió 6a-8aIQS Barcelona
Este documento presenta la sesión 6a de un curso de Dirección Estratégica impartido en la ETSEIAT en 2010. La sesión cubrió conceptos clave como estrategia de negocio, ventajas competitivas basadas en costes y diferenciación, y análisis de casos como Samsung, Verizon y Starbucks. Los estudiantes trabajaron en grupos en casos asignados y presentaron sus análisis en la siguiente sesión.
Este documento describe cómo los estudiantes pueden salir del mundo virtual de Scratch y entrar en el mundo real a través de kits como Lego WeDo, PicoBoard y Scratch for Arduino. Explica las ventajas e inconvenientes del software frente al mundo real y proporciona ejemplos de proyectos que los estudiantes pueden crear utilizando Scratch y WeDo, como un ventilador inteligente, simulador de vuelo y puerta automática. También sugiere formas de simular proyectos del mundo real solo con Scratch si no se dispone de un kit fís
Este documento introduce la librería Webduino, que permite crear un servidor web con Arduino. Explica cómo instalar Webduino y crear páginas web en HTML que se puedan visualizar en un navegador y usar para interactuar con Arduino de forma remota. También describe cómo programar aplicaciones web con Webduino usando funciones como begin(), print(), y addCommand() para procesar solicitudes HTTP.
El documento compara las estructuras de control, operadores, funciones de entrada/salida y otros conceptos básicos entre Arduino y S4A. Ambos permiten bucles como por siempre, repetir, si/sino, y esperar. Soportan lectura/escritura digital y analógica, así como variables, operadores aritméticos, comparativos y booleanos. Incluyen comentarios y generación de números aleatorios. Se provee un ejemplo de parpadeo y contador de segundos para ilustrar su similitud.
Este documento contiene 13 prácticas realizadas con Arduino para encender y apagar LEDs. En cada práctica se modifican los tiempos de encendido y apagado de los LEDs o el número de veces que se encienden, con el objetivo de practicar el uso de funciones como digitalWrite y delay. La práctica final involucra el encendido secuencial de 5 LEDs de izquierda a derecha.
Este documento describe diferentes sensores y actuadores para robots, incluyendo sensores táctiles, acústicos, fotosensibles y ultrasónicos que permiten al robot responder a su entorno, y actuadores como servomotores, lámparas y Bluetooth que permiten al robot moverse y comunicarse.
Este documento describe las actividades realizadas en la Escuela N° 77 Arrozal San Fernando y otras escuelas cercanas como parte de un proyecto sobre la luz. El proyecto buscaba reconocer el papel fundamental de la luz en la vida cotidiana y comprender la revolución que ha provocado en áreas como la medicina, fabricación e internet. Se realizaron actividades para diferentes niveles educativos enfocadas en propiedades de la luz. También se dieron charlas sobre uso de agroquímicos y salud reproductiva. La jorn
Este documento proporciona una introducción a Scratch, incluyendo sus componentes principales como objetos, escenarios, bloques de programación, disfraces y formatos de archivos compatibles. Explica que Scratch permite crear juegos, animaciones y compartir creaciones en línea mediante el uso de objetos que se pueden programar y personalizar con disfraces diferentes. También define conceptos como algoritmos y los símbolos utilizados en ellos.
La lectura en educación inicial y en los primeros años de escolaridadMary Rodríguez
El documento discute la enseñanza de la lectura desde una perspectiva crítica. Propone que las instituciones educativas se entiendan como esferas públicas democráticas y que los docentes sean intelectuales transformativos. También analiza la lectura como un proceso cognitivo complejo que involucra procesos como la comprensión, las estrategias de lectura e inferencias.
El documento habla sobre diálogo y cómo crear una breve historia animada en Scratch con dos personajes. Define diálogo como una conversación entre dos o más personas donde comparten ideas o sentimientos. Asigna como tarea obligatoria crear una historia animada corta en Scratch con dos personajes seleccionados.
Este documento presenta varias ofertas especiales para aulas de robótica Scratch y WeDo. Se ofrecen conjuntos de cajas WeDo a precios reducidos, así como equipos complementarios de placas Arduino y Lego para enseñar programación y robótica a estudiantes. También se ofrece un 5% de descuento en toda la gama de productos hasta el 15 de junio de 2012.
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Este documento propone un curso de programación Scratch para el aula y asigna como tarea obligatoria realizar una sencilla animación que represente una actividad cotidiana.
El documento presenta un reto de programación corto sobre la creación de un programa que simule un eclipse solar. Se pide crear un objeto Sol y seis disfraces para representar las fases del eclipse. El programa debe mostrar el proceso de manera que se pueda apreciar el eclipse de forma dinámica. Adicionalmente, se solicita como tarea obligatoria realizar una animación sobre un contenido del grado escolar aplicando los conceptos de escenario, disfraces y programación aprendidos hasta el momento.
Este documento describe los pasos para programar un juego simple en Scratch donde un pulpo es perseguido por tiburones. Primero se programa el movimiento del pulpo y los tiburones. Luego se programa la interacción para que los tiburones quiten puntos de vida al pulpo con cada toque. El objetivo es quitar toda la vida del pulpo para mostrar el mensaje "Game Over".
El documento presenta una serie de retos cortos de programación sobre diferentes temas como trabajar con disfraces, movimiento, sonido y sensores. Incluye también un reto obligatorio que pide realizar una animación sobre un contenido del grado utilizando los conceptos trabajados como escenario, disfraces y programación.
Dirección estrategica apuntes - sessió 6a-8aIQS Barcelona
Este documento presenta la sesión 6a de un curso de Dirección Estratégica impartido en la ETSEIAT en 2010. La sesión cubrió conceptos clave como estrategia de negocio, ventajas competitivas basadas en costes y diferenciación, y análisis de casos como Samsung, Verizon y Starbucks. Los estudiantes trabajaron en grupos en casos asignados y presentaron sus análisis en la siguiente sesión.
Este documento describe cómo los estudiantes pueden salir del mundo virtual de Scratch y entrar en el mundo real a través de kits como Lego WeDo, PicoBoard y Scratch for Arduino. Explica las ventajas e inconvenientes del software frente al mundo real y proporciona ejemplos de proyectos que los estudiantes pueden crear utilizando Scratch y WeDo, como un ventilador inteligente, simulador de vuelo y puerta automática. También sugiere formas de simular proyectos del mundo real solo con Scratch si no se dispone de un kit fís
Este documento introduce la librería Webduino, que permite crear un servidor web con Arduino. Explica cómo instalar Webduino y crear páginas web en HTML que se puedan visualizar en un navegador y usar para interactuar con Arduino de forma remota. También describe cómo programar aplicaciones web con Webduino usando funciones como begin(), print(), y addCommand() para procesar solicitudes HTTP.
El documento compara las estructuras de control, operadores, funciones de entrada/salida y otros conceptos básicos entre Arduino y S4A. Ambos permiten bucles como por siempre, repetir, si/sino, y esperar. Soportan lectura/escritura digital y analógica, así como variables, operadores aritméticos, comparativos y booleanos. Incluyen comentarios y generación de números aleatorios. Se provee un ejemplo de parpadeo y contador de segundos para ilustrar su similitud.
Este documento contiene 13 prácticas realizadas con Arduino para encender y apagar LEDs. En cada práctica se modifican los tiempos de encendido y apagado de los LEDs o el número de veces que se encienden, con el objetivo de practicar el uso de funciones como digitalWrite y delay. La práctica final involucra el encendido secuencial de 5 LEDs de izquierda a derecha.
Este documento describe diferentes sensores y actuadores para robots, incluyendo sensores táctiles, acústicos, fotosensibles y ultrasónicos que permiten al robot responder a su entorno, y actuadores como servomotores, lámparas y Bluetooth que permiten al robot moverse y comunicarse.
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Este documento proporciona respuestas a preguntas sobre funciones en Excel 2010. Cubre funciones como SUMA, AHORA, DIAS360, NOMPROPIO, CODIGO y TRANSPONER, explicando lo que cada una devuelve u organiza.
Excel incluye varias categorías de funciones como funciones de fecha y hora, funciones de texto, funciones que buscan, funciones financieras y otras funciones para analizar y manipular datos.
Este documento presenta la información de contacto de dos estudiantes, Julián Felipe Espinosa Hernández y Juan Sebastián Dominichini Suarez, del Colegio Nacional Nicolás Esguerra. También incluye los detalles del profesor Jhon Alexander Caraballo y la materia TEKNO.
El documento describe las características del LEGO MINDSTORM NXT, incluyendo sus sensores como el sensor táctil, acústico, fotosensible y ultrasónico, así como su batería y ladrillo central programable. El LEGO MINDSTORM NXT permite a los estudiantes explorar la ciencia, tecnología y matemáticas de una manera divertida al construir y probar robots.
Este documento presenta información sobre una campaña de la Fundación U.P.V llamada "Un Planeta Verde" que busca promover el cuidado del medio ambiente no desperdiciando agua y no arrojando basura a las calles. Además, incluye los datos personales de Julián Felipe Espinosa Hernández como parte de la información de identificación de la Fundación.
This document contains information about 4 students from Colegio Nacional Nicolas Esguerra. It lists the students Garcia Toro Sebastian, Espinosa Hernandez Julian, and their classroom number 805-JM. It also mentions the topic or project "Angry Birds Cuadro".
Colegio Nicolas Esguerra is a school where Garcia toro sebastian and Espinosa Hernadez Julian are students. Julian Espinosa's student ID number is 805 JM. This appears to be contact information for Julian Espinosa from the school.
Este documento habla sobre la herramienta Bézier en un programa de diseño. Menciona cómo convertir objetos a curvas, manipular nodos y segmentos, y los distintos tipos de nodos que se pueden usar.
2. Pacmac-scrach
En este programa el objetivo es hacer
que pacmac llegue a un cuadrado que
le permite pasar a otro nivel. Para
hacer eso realizamos el siguiente
proceso.